Zamislite da ste snimili najuspešniji i najpopularniji film u franšizi koja ima bioskopski život već bezmalo četvrt veka. Pritom ste u ovaj projekat ušli kao neko ko je odrastao uz igrački serijal što su ga ovi filmovi adaptirali i možete da upućeno diskutujete o tome kako se najlakše rešava džin sa motornom testerom koji je bio zaštitni znak četvrte numerisane igre u serijalu. Za manje od dva meseca je vaš film sa budžetom od 75 miliona dolara zaradio više od četiri stotine što je istovremeno za trećinu više od najuspešnijeg filma do sada i već je negde na trećini totalne sume koju je filmska franšiza sa sedam filmova u dvadeset u četiri godine pre njega zaradila. Kritika se uglavnom utrkuje da film obaspe pohvalama a agregatni skorovi su nezapamćeni za ovu franšizu sa Rotten Tomatoes ocenama kritike zakucanim na 96% i ocenama publike na nezapamćenih 90. A onda je tu i mala, glasna grupa muškaraca-sa-incel-energijom na internetu koja vas naziva LARP-erom, i koja insistira da je Resident Evil, jer, da, o tome govorimo, katastrofalan film.

Resident Evil nije katastrofalan film. On možda nije ni remek-delo sedme umetnosti ali jeste zanimljiva žanrovska stilska vežba koja, za razliku od poslednjih par sezona aktuelnih youtube-dobacio-do-IMAX-a niskobudžetnih horor hitova i „elevated horror“ radova kakav je jedan prošle godine imao baš režiser Resident Evil, ima spoj vitalne, impresivne demonstracije zanata kakvu MALO KO u industriji u ovom trenutku pokazuje, i odsustvo pretenzije da bude mnogo više od brze, dinamične vožnje sa vrištanjem i pucanjem koja je toliko okretna i lišena sala da i ne mora da bude više od toga. Utoliko, Resident Evil je jedna zabavna, dinamična toboganska vožnja kroz survival horror trope sa znalačkim namigivanjima kome treba i gde treba a čiji je je „značenje“ sadržano pre svega u iskustvu gledanja i proživljavanja najgore noći u životu glavnog junaka, radije nego u kompleksnim temama i dubokim refleksijama na njih.
Zach Cregger je prihvatio da radi Resident Evil i pre nego što je njegov prethodni film, odlični Weapons ušao u bioskope, dakle, pre nego što se znalo da će biti u pitanju jedan od najuspešnijih, najgledanijih „elevated horror“ i, uopšte, „studijskih“ horor filmova poslednjih nekoliko godina. Weapons je film o kome su svi prošle godine pričali i koji je sa svojim osobenim pristupom naraciji, brizantnim spojem stivenkingovskog horora i komedije, obiljem ličnih tema i refleksija u priči i među motivima, te brutalnim zakucavanjem u finalu Creggera iz dečka-koji-obećava preko noći transformisao u muškarca koji isporučuje. Da nije već prihvatio da radi Resident Evil, ovaj je bivši komičar verovatno kao svoj naredni projekat mogao da radi nešto SVOJE i sa značajno višim budžetom.

A opet, Resident Evil je snažno profitirao baš od toga što je ovde Zach Cregger bio njegov režiser, koscenarista (Shay Hatten, sada već vrlo iskusni ko/ scenarista Chada Stahelskog i Zacka Snydera je ovde činio drugu polovinu spisateljskog dvojca) i koproducent, uspevajući da smelo istupi ne samo iz matrice „Resident Evil filma“ već i „videoigračkog filma“ generalno, odbacujući naslage nevažnih elemenata koje je fandom, nažalost, poslednjih par decenija kondicioniran da fetišizuje, i proizvodeći suvu kinematografsku krtinu u nečemu što je srpski režiser i scenarista Milan Konjević pravilno krstio kao „prvi singl plejer film u istoriji kinematografije“.
Spadam u onaj deo gledališta koji prema Resident Evil filmovima Paula W.S. Andersona ima sasvim blagonaklon odnos. Mislim da je Anderson generalno kreirao častan trešerski serijal sa pravilnim korišćenjem harizme svoje supruge u nečemu što je već u prvom filmu bila samo niska referenci na poznate momente iz Resident Evil igara unutar karoserije strejt niskobudžetnog zombi-akcijaša, a što je daljim evoluiranjem kroz naredne filmove morfovalo u ekstravagantni postapokaliptični vodvilj veoma labavo povezan sa predloškom.

Paradoksalno, dok su ovi filmovi uglavnom pili redovne banane od strane kritike – ali bili dovoljno gledani da ih se napravi šest – nekakav konsenzus među najglasnijim ljubiteljima igračkog serijala je bio da su oni DOBRA ADAPTACIJA predloška, uprkos tome da je Mila Jovović decidno igrala lik koji ne postoji u igrama i da su, rekosmo, vrlo brzo, njihovi narativi odleteli u vidu ekscentričnih tangenti sa sve klonovima, simuliranom realnošću i pomenutom (post)apokalipsom. Delom to ima veze sa činjenicom da je ovde u središtu filmova bila proverbijalna privlačna žena u ulozi akcione heroine, dakle, prihvatljiva forma feminizma-za-incele*, delom sa tim da su se Andersonovi filmovi (sve ih je producirao a četiri među njima režirao) spretno ulagivali baš onom tvrdom jezgru Resident Evil fandoma koje fetišizuje „lore“ igračkog serijala i ne smetaju mu ni nebulozni zapleti ni loša gluma ni totalna sprdnja sa „naučnom“ plauzibilnošću – uostalom, sve takođe obeležja Resident Evil igara – sve dok filmovi redovno, poput dobro uvežbanog papagaja pominju T-virus, korporaciju Umbrella i „zaražene“, te pokazuju nekakve verzije likova iz igara na ekranu.
*ovde, ako to nije jasno, termin „incel“ koristimo da označimo aktivistički, toksični deo šire populacije koja iz ovih ili onih razloga živi u celibatu i protiv koje u celini nemamo ništa, ali nam smeta desničarska mobilizacija ranjivih mladih (i ne tako mladih) muškaraca

Iz ovog ili onog razloga, postandersonovski rebut serijala, Resident Evil: Welcome to Raccoon City iz 2021. godine se loše proveo i kod publike i kod kritike, uprkos tome da je njegov ansambl uključio sva najvažnija imena iz igračkog predloška: Chrisa i Claire Redfield, Jill Valentine, Alberta Weskera, Williama Birkina i neizbežnog, svačijeg izabranog husbando-a, Leona Kennedyja. Constantin Films, produkcijska kuća koja je od početka stoleća vodila serijal je verovatno i baš na ime ovog lošeg iskustva oberučke prigrlila Creggera kao mladog, nepotrošenog autora koji je već proizveo dosta buzza u industriji svojim niskobudžetnim horor-prvencem Barbarian iz 2022. godine, ali i njegovu ideju da se novi rebut serijala radi bez ijednog poznatog imena iz igara u filmu, kreirajući neku vrstu rekonstrukcije ISKUSTVA radije nego ZAPLETA Resident Evil igara.
Creggerov film se, dakle, dešava tokom izbijanja masovne zaraze T-virusom a koja je kanonizovana u igrama Resident Evil 2 i Resident Evil 3* ali u njemu nema ni Leona Kennedyja ni Claire Redfield (ni, eto, da i mi pustimo suzu, onu mušku, najtežu – Ade Wong) niti film, uopšte, ima u glavnoj ulozi nekakvog badass akcionog heroja koji podmeće glavu tamo gde drugi neće ni kopačku i spasava već urnisani grad od još gore sudbine.
*a koje, kad već u ovom tekstu pričamo o vernosti „loreu“, zapravo već i same odstupaju od lorea utvrđenog prvom igrom time da se decidno NE dešavaju u jednoj velikoj stambenoj jedinici kao što je bio slučaj sa prvom igrom a gde je jedini „rezident“ velike rezidencije, odnosno vile u kojoj se igra dešava, bilo, jelte, „zlo“. Originalni japanski naslov igre je, podsetimo, Biohazard, ali Capcom je naišao na problem sa registrovanjem trejdmarka kada je igra trebalo da izađe u SAD i pala je odluka da se napravi ova cheesy igra reči, a koja je, verujem, i pomalo namerno podsećala na Evil Dead.

Umesto toga, glavni lik Resident Evil u Creggerovoj izvedbi je Bryan, običan, najobičniji lik koji radi kao kurir što svojim kolima prevozi medicinske pošiljke od jedne do druge zdravstvene ustanove. Bryan odrađuje poslednju vožnju svoje smene i sprema se na nezgodan razgovor sa svojom devojkom o tome da li da bebu koju su nehotično napravili zadrže ili, jelte, medicinski uklone, ali mu onda poslednja bolnica do koje je vozio ponudi da odradi još jednu hitnu pošiljku, sa isporukom za bolnicu u Raccoon Cityju. Pošto se ovo plaća duplo – a i odlaže neprijatni razgovor na najbezbolniji način – Bryan prihvata poslić, i čak i slaže da vozi vozilo sa pogonom na sva četiri točka i da je, kao i svaki odgovorni šofer stavio lance na gume*, pa se odvažno, sa kontejnerom za koji je ubeđen da je u njemu srce ili tako neki organ, zapućuje uz planinu, klizajući se po već snegom prilično zatrpanom drumu.
* filmu su još zamerili što se dešava po snegu i u današnje vreme umesto u Septembru 1998. godine, jer kada vam je opsesivno poznavanje lorea videoigračkog serijala jedino što u životu BAŠ ZNATE, onda ovakve sitnice postaju borba za identitet.

Da mizerija bude veća, dok Bryan pokušava da po slabo osvetljenom i klizavom putu nekako stigne na svoje odredište, devojka Michelle će ga zvati i onda će neprijatni razgovor da se odvija dok Bryan čini nadljudske napore da ne sleti sa druma u jarak a signala mobilne mreže malo ima a malo nema. Kad onda Bryan na kraju autom udari ženu koja se usred noći na pustom drumu nekako stvori pred kolima*, pa onda izađe iz auta, ustanovi da je ona povređena, u šoku ali živa, nema mu druge do da je stavi na suvozačko sedište, jer ionako ide u bolnicu. Par stotina metara dalje ga zaustavlja lokalni policajac jer vidi da vozi po snegu bez potrebne opreme i da teško kontroliše vozilo. Bryan mu objašnjava šta se dešava i da on mora da isporuku završi kako zna i ume jer od nje verovatno zavisi nečiji život, pa policajac pristaje da ga otrpati do bolnice a da posle vide to oko saobraćajnog prekršaja. Takođe pristaje da povređenu gospođu koja deluje vrlo dezorijentisano uzme u svoja kola.
*primetiti kako je briljantno rešena ova scene gde, iako se kamera ne pomera i kadar ostaje nepromenjen, film sugeriše da je Bryanova pažnja na trenutak skrenuta sa druma time što, kada on spusti glavu, drum postaje zamagljen i nejasan

Sad, čak i gledalac koji nikada nije igrao Resident Evil igru ume da prepozna da je žena o kojoj pričamo sveže nastali, jelte, zombi i naravno da situacija eskalira od te tačke na dalje (i to u sceni koja vizuelno aludira na Fargo, molimlepo). Kvalitet ovog filma je onda u tome kako nešto što je u suštini samo serija nezgodnih i sve nezgodnijih incidenata razmotava u narativ od sat i po koji jedva da na ponekom mestu stane da uzme vazduh i osvrne se oko sebe ali je suštinski kaskada sve brutalnijih horor-set pisova dok film ne eksplodira u urnebesnom splatterfest krešendu koje onda uspešno potraje kroz tri finalne scene. Resident Evil time podseća na old school splatter horore, počev od utemeljiteljskog Evil Dead, preko serijala Basket Case pa do Return of the Living Dead.
I sad, gledajući šta su o filmu govorili drugi žrtvovao sam se i poslušao i analizu koju je ponudio Critical Drinker, a koji je filmu zamerio da nema pravi narativ i da je naracija zapravo niska jedva povezanih događaja na različitim mestima, ali pre nego što potegnemo argument da je ovo zapravo veoma u skladu sa igračkim predlošcima koje Creggerov Resident Evil baštini, možemo da podsetimo da je upravo Evil Dead kanonizovao ovakvu vrstu filmmejkinga, u svom drugom – i dalje najboljem – delu efektno splajsujući horor, akciju i komediju sa vrlo fizičkom monodramom Brucea Campbella.

Mišljenja sam da jeste važno podsetiti da ovakav pristup konstrukciji narativa i pripovedanja u horor filmu ima dugu tradiciju. Ona nije nužno karakteristična za projekte koji koštaju 75 miliona dolara, i uglavnom je vezana za niskobudžetne filmove čiji su autori snažno ograničeni materijalnim sredstvima na raspolaganju a koja diktiraju kakve zapravo scene mogu da se snime i usmeravaju konačni sadržaj filma jače nego njegov originalni scenario. Creggerov pristup visokobudžetnom horor filmu kao procesiji situacija u koje glavni junak upada tako što svaka prirodno vodi u onu narednu onako kako rešenje za jedan problem otkriva sledeći, VEĆI problem na putu do bolnice u Raccoon Cityju bi možda delovao i maniristički samo da nije režiran tako sigurno i ubedljivo.
Cregger ovim filmom potvrđuje da u rukama ima zanat kao skoro ni jedan kolega njegove generacije. Već inicijalni kadrovi koji prate Bryana kako ulazi u prvu bolnicu i frustrirano u svom njenom haosu traži nekog da mu uruči pošiljku i dobije potpis na otpremnici su rađeni sa spretnim, sugestivnim praćenjem glavnog junaka kamerom koja mu snima „preko ramena“, time istovremeno aludirajući i na perspektivu akcione videoigre iz trećeg lica koju je Resident Evil 4 standardizovao pre više od dvadeset godina, ali i smeštajući gledaoca u jedan vizuelno spretno ograničen prostor i sugerišući mu da će on ovde više biti nemi učesnik dešavanja na ekranu a manje klasični posmatrač postavljen na bezbednu distancu, sa „svevidećim“ gledištem.
Već sa prethodna dva filma je bilo veoma vidljivo koliko Cregger polaže na kompoziciju ne samo kadra već i cele scene, gde će objekti i likovi postojati i izvan prostora koji oko gledaoca vidi a švenkovi kamere će donositi nevoljna otkrića i neprijatna iznenađenja. Ovde je to dodatno podvučeno čestim i odlično upotrebljenim korišćenjem dinamičkog svetla, sa lampom na mobilnom telefonu koju Bryan koristi da se razabre u najgoroj noći svog života. Cregger nije neprijatelj rezova, naprotiv, on i njegov stalni montažer, Joe Murphy koriste ih efektno, ali obično tako da sceni daju gladak tok i naglašen momenat kretanja.

Tako će, recimo, mnogi od set pisova biti konstruisani da prvo Bryan sebe i gledaoca upoznaje sa prostorom u neprekinutim dužim kadrovima gde se kamera okreće po sceni i pušta oko da samo uočava njene elemente i detalje, da bi onda, kada postane jasno da Bryanu preti opasnost, krenuli rezovi koji skraćuju vreme reakcije i sugerišu urgenciju. Scena u planinskoj kućici gde Bryan petlja pokušavajući da napuni sačmaru dok prema njemu preko snežnog polja juri zombi je briljantan primer ovog pristupa, sa krešendom u vidu jednog hica koji rešava stvar, majstorski kadriranog i rešenog ukusnim specijalnim efektima tako da bude u pitanju snažan interpunkcijski znak posle kog se film nastavlja bez zastoja i glatko prelazi na sledeći problem, sledeće rešenje koje kreira novi problem, koji prelazi u sledeći set pis i tako dalje.
Veliki broj osvrta na film koje sam video naglasio je da je ovo film pravljen sa „igračkom“ logikom na pameti a i same Creggerove izjave su potvrdile ovu dijagnozu. Resident Evil je svom predlošku onda veran ne time što ropski kopipejstuje njegove narative, likove, karakterizacije, opšta mesta i bizarno komplikovani istorijat razvoja T-virusa i incidenata sa masovnim infekcijama iz igara već time da kreira iskustvo veoma nalik igranju ovakve igre, sa svim onim posrtanjima kroz nepoznate prostore, opasne situacije koje isprva ni ne razumete u potpunosti, paničnim reakcijama na užase što vam se zaleću u lice dok još niste ni shvatili kako funkcioniše ovaj svet i koja su pravila „zombi infekcije“ koja vam preti, pobedama koje su više stvar sreće nego vaše veštine.

Cregger ovde i formalno koristi igrački jezik na mnogo nivoa, od toga da postoji jasno napredovanje kroz kanonske prostore (uključujući, ne sumnjajte i „sewer level“, deo narativa koji se odvija u kanalizaciji kao obeležje SVAKE akcione igre iz poznih devedesetih i ranih godina ovog stoleća), njihovo istraživanje, upoznavanje i pljačkanje, postoji jasno apgrejdovanje oružja (Bryan prvo nosi pištolj, zatim sačmaru pa onda automatsku pušku), postoji naglašeno upravljanje resursima (Brajan prebrojava metke, na nekim mestima traži municiju po fiokama), masa „veštačkih“ prepreka sa ključevima koja treba naći za katance, vrata i pokretanje automobila, kao i jasna eskalacija u pogledu toga sa kakvim se čudovištima on kreće što dublje ulazi kroz film. No, ovo je sve rađeno sa mnogo elegancije i razumevanja igračkog jezika, tako da se pojavljivanja pisaće mašine i vizuelno prepoznatljivih medicinskih sprejeva – sve važnih predmeta u kontekstu Resident Evil igara – dešava uzgredno, bez njihove fetišizacije, sa razumevanjem da će oni-koji-znaju da ih odmah prepoznaju a oni koji nisu igrali igre se neće osećati neobično što film insistira na scenama koje ne razumeju.

Dalje, film zapravo ne pravi napor da rekonstruiše neke legendarne scene iz igara – na primer onu u kojoj Chris Redfield po prvi put nailazi na zombija koji proždire leš a ovaj se polako okreće prema njemu – i, naprotiv, ima svoje ideje o tome kako će čudovišta izgledati, kako će se ponašati, koja će biti podrazumevana logika njihove neprirodne biologije. Ovime film izbegava da bude onaj dosadni, uobičajeni format „adaptacije“ predloška iz drugog medija gde se gledaocima pružaju silni „poklončići“ tako da mogu da osobi do sebe šapnu da su prepoznali referencu i dodatno je edukuju objašnjavajući na koju igru koji kadar referira, i zapravo pruža iskustvo slično IZVORNOM igranju Resident Evil igre po prvi put gde vas sve iznenađuje, sve vas plaši, ništa ne poznajete i tek igranjem počinjete da shvatate pravila po kojima ovaj svet funkcioniše.
Ovde je posebno efektno što je Resident Evil zapravo mnogo manje „zombi film“ nego što očekujete i veoma brzo pravi tranziciju u smeru nečega bližeg Carpenterovom klasiku The Thing sa razularenom biologijom, pipcima, mutirajućim organima, telima koja se spajaju u jedan organizam što silom, čini se, čistog inata, nastavlja da živi i daleko preko granice koju bi diktirala naučna logika. To da Bryana dobar deo filma progoni STVAR sklopljena od dva ljudska tela koja dalje kroz priču sebi prilepi još neka je primer izvanredno upečatljivog vizuelnog – i filozofskog – motiva, a gde je onda Shane Mahan, jedan od supervizora praktičnih specijalnih efekata ona spona sa Carpenterom koju ovaj film neporecivo ima. Mahan je, kao učenik Stana Winstona, majstora koji je sa Robom Bottinom radio na revolucionarnim efektima u The Thing, podsećanje na to koliko je ovaj zanat dragocen i u epohi naprednih digitalnih efekata i veštačke inteligencije.

Nemoguće je, pak, prenaglasiti koliko se ovaj film oslanja na sam lik Bryana, kao jedini koji zapravo prisustvuje svim scenama – svi ostali likovi se susreću u prolazu i imaju limitirane uloge u narativu – i koji služi i kao alter ego samog gledaoca ali onda i kao neko ko komentariše strašne i bizarne događaje što mu se dešavaju onako kako bi to komentarisao strimer koji igra Resident Evil na Twitchu i mora da publiku zabavi snažnim, ponekada i prenaglašenim reakcijama na dešavanja na ekranu.
Ovo je u principu i najupitniji element Creggerove naracije*, sa Bryanom koji konstantno psuje, polemiše sa neprijateljima koje je već – malo na sreću a malo i na veštinu – rešio („Learn to climb, bitch!“), samosažaljeva svoju zlehudu sudbinu u realnom vremenu i generalno je pričalica koja sebe hrabri dok prolazi kroz početak zombi apokalipse na veče u kome je mislio da će mu najgora stvar biti neprijatan razgovor sa devojkom oko abortusa. Bryan je JAKO simpatičan, da ne bude zabune, ali iako smo rekli da je Cregger na mnogim mestima elegantan i veruje publici da će shvatiti i osetiti „značenja“ scena samo na ime vizuelnih informacija, na mnogo mesta Bryan iz nekog razloga scene dodatno „objašnjava“ gledaocu, ili pravi duhovite komentare što skoro da su ispali iz nekog Marvel-filma.
*a koja je, uzgred potpuno linearna i hronološki uredna i film nema ni trunku tarantinovskog vraćanja u vremenu koje je Cregger tako spretno upotrebio u Weapons

To da ovo ne iritira imamo da zahvalimo Creggerovoj komedijaškoj ekspertizi iz prošlog života, ali i činjenici da je Austin Abrams jako dobar u ovoj ulozi. Već u Weapons je Abrams pokazao smisao za intenzivnu, „fizičku“ glumu a ovde je potpuno transformisan i još „fizičkiji“ u set pisovima koji su značajno zahtevniji. Abrams je, da ubeležimo, slomio repnu kost snimajući, a Cregger napominje da je u jednoj sceni bio doslovno na korak od smrti gde je vreća sa krvlju od skoro osamdeset kilograma mogla da ga smrvi, a zatim dodaje „i taj kadar je ušao u film, dakle, vredelo je“.
No, Abrams je pre svega PRISUTAN u scenama, sa veoma čestim kadriranjem od spreda, hodanjem prema kameri, stalnim gunđanjem, ali i stalnim propitivanjem sebe kako da reši sledeći problem. On nije napisan kao akcioni heroj – zapravo eksplicitno kaže da mu je jedina ekspertiza vezana za vatreno oružje to da igra video igre i u više navrata se muči oko nalaženja kočnice na oružju koje koristi – često puca u panici i mnogo promašuje i kao takav je idealna replika „običnog“ igrača Resident Evil, dakle ne speedunnera koji samo nožem rešava celu igru i neozleđen stiže do najboljeg kraja za trideset osam minuta, već baš onog igrača koji se usere od straha kada treba da uđe u mračnu ulicu i sa leša skine ključ koji se presijava na mesečini, baš onog koji se ušeptrlja kada se na njega zaleti razjareni pas* i ne zna da li da beži ili da puca, baš onog koji je zaboravio da zameni okvir na automatu a natrčao je na gomilu neprijatelja iza narednog ugla, onog koji šepa niz hodnik praznog inventara i bez ijednog spreja za izlečenje, sa jednim jedinim metkom u cevi, svestan da je ispucao većinu svoje municije u zidove i tavanicu i da sada zombija ima MNOGO više nego što je on uopšte pronašao metaka u celoj igri.
*naravno da ima i jedna takva scena u ovom filmu osim što 1) ovde nemamo dobermane, 2) nema uletanja kroz prozor i 3) NEMATE POJMA šta će se desiti u ovoj sceni jer, da ponovimo za publiku u zadnjim redovima: Cregger smatra da je šok neočekivanog verniji duhu Resident Evil nego što je to kopipejstovanje poznatog i očekivanog iz igara direktno u film.

Abrams je, dakle, blago ovog filma, ne samo njegov humanizujući element – zapravo njegova situacija sa devojkom i neželjenom trudnoćom je jedan od slabije prorađenih, manje razvijenih elemenata jednostavnog zapleta Resident Evil koji, za razliku od Weapons, naprosto kao da nije zainteresovan da nešto veliko KAŽE – nego istinska dragocenost u njegovom centru, neko ko se, uprkos svemu ne predaje, ide dalje, svedoči užasima što ljudske oči nije trebalo da nikada vide, i nada se da, nekako, dočeka jutro i buđenje iz ovog košmara. On nije heroj kakvog priželjkujemo ali jeste onaj heroj koji smemo da se nadamo da bismo i sami bili u ovakvoj situaciji, neko ko na kraju ima i jak osećaj dužnosti i požrtvovanje i čija je tragedija, uprkos tome što film na kraju eksplodira u creature-feature ekscesu, nešto što svako može da oseti.
Resident Evil je, pritom, rađen kao akciona horor komedija a što je, da se složimo, verovatno i jedan od primarnih razloga što su Creggera razni Resident-Evil-svedoci izrazapinjali po internetu kao nekakvog multiplog Isusa. Postoji, avaj, taj deo fandoma koji je „lore“ ovih igara i njegove kao papir tanane likove tokom tri decenije počeo da shvata jako ozbiljno i ugradio ih u temelje svog karaktera. I ovde ne pričamo o zdravoj internalizaciji fikcije RESI univerzuma, već o toksičnoj reakciji na pomisao da bi OZBILJNI, SUMORNI I MRAČNI, a prema tome i ZRELI I ODRASLI Resident Evil mogao da bude i komedija.

Naravno, svako ko je u stanju da zauzme iole objektivan rakurs shvata koliko su imanentno ove igre smešne i koliko su njihovi autori apsurd i komediju odavno ugradili u njenu konstrukciju. Ovo su na kraju krajeva igre koje već od drugog nastavka iz 1998. godine omogućavaju da kampanju u njima pređete igrajući kao komad tofua sa nožem – u jednom od videa koje sam uradio igrajući ovogodišnji Resident Evil Requiem vidi se tofu kako kroz prozor vreba Leona Kennedyja dok ovaj pretražuje razrušenu policijsku stanicu u Raccoon Cityju – a njihova bizarno neprirodna glasovna gluma („master of unlocking“) i nezgrapna rešenja u lokalizaciji („Jill sandwich“) su već decenijama predmet komičnih memova koje gejmeri dele po internetu.
Utoliko, Creggerova komedija ne samo da nije zlonamerna već je, naprotiv, u najboljoj tradiciji igara čiji autori shvataju koliko su one apsurdne i često taj apsurd iz sve snage grle i ugrađuju u bizarne set pisove, ekstravagantne negativce i ludačke alternativne modove igranja koji su deo serijala od skoro samog početka. Ona je tačno onog tipa gde se smejete zajedno sa filmom, a ne samom filmu, gde je Abramsov Bryan na ekranu jedan od vas, momak koji kao i vi kapira koliko je sve ovo nenormalno i koji će, uostalom, vrištati kao trogodišnjakinja dok trči niz ulicu a sa krovova padaju zombiji i razbijaju se kao duleci o haube parkiranih kola.

I, da se vratimo malo na kinematsku tradiciju u kojoj Resident Evil nastaje i koju sa razumevanjem baštini: film se prema kraju sve snažnije pomera u smeru akcionog trilera, i mada poslednji veliki set pis vezan za visoku zgradu, njene hodnike, prozore, kancelarije i polomljeni most između dva tornja, te bosonogog protagonistu sasvim jasno, kako je to primetio Dimitrije Vojnov, omažira McTiernanov Die Hard, sama eskalacija tokom filma je više u raimijevskom ključu, sa glavnim junakom koji mora da se transformiše i sam postane apsurd kako bi pobedio apsurd. Abramsov performans je neka vrsta postmilenijumske varijacije na Campbellovu transformaciju iz plena u lovca, minus Campbellova (takođe apsurdna i komična) mačo-mimika, sav u energičnim, besnim, frustriranim, i na kraju odlučnim reakcijama na bezumlje koje se oko njega dešava i mada Resident Evil, naravno, ima budžet o kojem su Raimi i Campbell samo mogli da sanjaju kada su radili Dead by Dawn i naprosto nema istu gritty, anarhičnu teksturu, on je veoma sličan po ambicijama da gledaoca uvuče u svoj narativ fokusiranjem na i fiksiranjem na jednog običnog čoveka koji je i smešan i zabavan i nenormalno intenzivan u svojoj želji da preživi noć.
Cregger onda ovde radi mnoge fascinantne stvari sa kamerom (a iza te kamere je Dariusz Wolski, čovek koji je slikao i The Crow i Dark City i Pirates of the Carribean, pa onda Scottove filmove poput Prometheus, The Martian, Covenant i All the Money in the World), umešno koristeći subjektivno – gejmersko – kadriranje ne kao puku referencu na drugi medijum već naprotiv, sa razumevanjem kada ova vrsta limitiranja gledaočeve percepcije doprinosi građenju tenzije, izvanredno pazeći na svaki zrak svetla kada lampa na mobilnom treba da nam otkrije detalje nekog predmeta, a onda kreirajući apsolutno košmarno okruženje porodilišta u bolnici pri kraju filma, sa eksplozijama crvenog i ne-mrtvim telima od kojih bi se i Danny Boyle malo naježio. I uvek postoji ta fina ravnoteža između pažnje koja se posvećuje detaljima što priči daju teksturu – Bryanove ponovljene frustracije što hicima iz vatrenog oružja nije moguće „ispucati“ katanac sa vrata kako to inače rade u filmovima – i urnebesno savršeno kadriranih scena horora koje su više IMPRESIVNE i nabijene energijom nego što će vas uplašiti. Momenat sa telom u kanalizaciji je, recimo, potpuni višak u narativnom smislu, osim što je u pitanju jedan od vizuelnih hajlajta filma čiji autor razume koliko će se ovo više pamtiti nego nekakvo prepričavanje priče o Leonu i Claire (i, dobro, mojoj Adi Wong) kome bi Resident Evil lojalisti ionako našli pedeset zamerki i film svejedno proglasili najgorim smećem na svetu i uvredom upućenom njima lično.

Cregger je, dakle, veoma dobro i veoma pošteno napravio ovaj film i to da on traje svega sat i po ne samo da je prijatno osveženje već i podsećanje da ovakav film i NE TREBA da traje duže. Kada ne morate da pravite prostor za lore dumpove, kada likovi nemaju dosadne refleksije na svoj „civilni život“ koje treba da ih „očoveče“ a zapravo samo da popune malo minutaže sadržajem jeftinim za produkciju jer su sve pare otišle na CGI, kada ne moraju da postavljaju osnove zapleta za naredne nastavke i spinofove, onda film od sat i po traje baš koliko treba da traje i isporučuje baš koliko treba da isporuči. Ako imam ikakvu zamerku na finale, to je najpre jer Resident Evil koristi jedan od „rezervnih“ krajeva, urađenih za svaki slučaj – a upotrebljen jer test-publika nije imala idealne reakcije na originalni rez filma – i koliko god da je on pristojno režiran, njegovo napuštanje do tada gvozdeno disciplinovanog fokusa na Bryana i posvećivanja više vremena drugim likovima odudara od do tada uspostavljenog tona i ne zadovoljava onako kako zadovoljava najveći deo filma.
No, ovo jeste nekakva sudbina filmova koji se prave za velike pare i njima se bave velike kompanije (Sony kao distributer*) i zapravo je jedan od rezultata test-projekcija bilo i to da je iz konačne verzije filma izbačena znatna količina komedije. Imajući u vidu koliko su RESI-bros na internetu sišli sa uma već i sa ovom verzijom filma, to je možda bila i dobra odluka, mada žudim da jednog dana vidim director’s cut i Creggerovu nefiltriranu viziju za ovaj film.
*dok Capcoma koji je sav taj Resident Evil izvorno kreirao, nema NIGDE na glavnoj špici

Jer, da ponovimo – ovo je film koji razume dug IGRE Resident Evil mnogo bolje nego što ga razume 90% njenog najglasnijeg fandoma, film koji razume razliku između vizuelne naracije koja vas uvlači u svet gde se radnja dešava tako da OSETITE svaki jumpscare i ispaljeni hitac, i dosadnog ređanja referenci koje će zadovoljiti gejtkipere na internetu i njihov izvitoperen osećaj za „autentičnost“ iskustva, film koji razume da su Leon Kennedy, Chris Redfield i ostatak RESI ansambla plitke, šture skice ličnosti kojima je presudni deo unutrašnjeg života u igrama obezbeđivao – igrač. Kao takav, film postiže skoro neverovatan rezultat time da igrače poštuje i daje im uzbudljivu tobogansku vožnju nalik nekakvom najboljem prelasku igre – uprkos svim greškama, padovima, glupim odlukama koje su napravili – koji pamte u svom životu, a da pritom ne otuđuje od sebe „normalnog“ gledaoca što je seo da gleda zombi horor a završio sa sumanutom splatter komedijom u kojoj glavni junak stalno greši, pada i pravi glupe odluke i zbog toga joj je mnogo bliži od faksimila akcionih heroja iz igara što ih ona nikada nije ni upoznala.
Cregger po svemu sudeći neće režirati naredne nastavke ovog IZUZETNO uspešnog filma – dosta mu je muke i frustracije zbog fandoma bilo i sa ovim – ali jeste prethodnih nedelja izrazio volju da idejama i uputstvima pomogne onome ko hoće. I nadam se da će ga Constantin Films i Sony uzeti za ozbiljno jer je apsolutno premalo autora u današnjem mejnstrim filmu koji se ovako dobro razumeju u vizuelno pripovedanje i čiji filmovi imaju tu grozničavu, anarhičnu energiju horora, akcije i komedije a da su opet u pitanju uredne, fantastično funkcionalne i u potpunosti lubricirane mašine čudesa. Pa ćemo da se nadamo najboljem.

