Video igre: Resident Evil Requiem

Uz izvinjenje što počinjemo od kraja, ustvrdiću da je Resident Evil Requiem igra čiji je duh efikasno sažet u njenoj završnici. Deveti „numerisani“* nastavak dugovečnog Capcomovog serijala ima, kako je to pomalo i tradicija, dva kraja, jedan „lošiji“ i jedan „pravi“. Onaj „lošiji“, može se argumentovati, zapravo odiše zrelošću jer izbegava preteranu dramu i cheesy fan service, dovodi naš ansambl do razumne završnice gde oni, ne bez žrtava spasavaju svet, i ovde čak nema ni konačnog bosfajta – sve deluje zrelo i moderno, skoro na tragu nekakve ozbiljne televizijske serije.

*naravno, poslednje tri igre nemaju brojeve u imenu, pa je tako u prethodnoj, Resident Evil Village, neko morao da smisli način da „Vill“ napiše tako da asocira na rimski broj osam, a u ovoj slovo „q“ izigrava devetku u nekim stilizacijama logotipa igre…

„True ending“ onda daje igraču sav potrebni spektakl, vatromet, džinovskog bossa koji je omaž bossu iz jedne od prethodnih igara – to jest ako pod omažem smemo da podrazumevao i brutalni kopipejst, ne prvi u ovoj igri – emotivno ispunjujući „happy ever after“ zaključak i obećanje da uprkos podnaslovu ove igre, Resident Evil kao serijal nikada nije bio u boljoj životnoj formi.

No, ključni element tog sažimanja cele igre u poslednjih pola sata igranja je u tome što, kada, kao i 99% drugih igrača napravite izbor koji će vas odvesti do „bad ending“ rezultata i vidite kako se to sve završava i da se nekima neće znati ni grob, igra će vam onda, nakon što odrola skromnu, dostojanstvenu odjavnu špicu reći „Da li želite da se sad vratite na momenat u kome ste napravili izbor da biste mogli da vidite i drugi kraj igre?“

I, hej, nekada smo za „true ending“ morali da od početka odigramo čitavu kampanju ali Capcom zna da smo sada matori, da imamo obaveze, poslove, familije, sitnu decu ili zavisne životinje i neće da nas muči, daće nam i jare i pare jer nas poznaje. Jer nas voli.

Sasvim je, naravno, bezumno pripisivati korporacijama emocije, ali Resident Evil Requiem je, ma koliko ovo bio visokobudžetni, visoko-budženi AAA produkt, najnoviji izdanak trodecenijske franšize, komisijski dizajniran do poslednjeg kvadratnog milimetra poslednje teksture na licenciranoj kožnoj jakni Leona Kennedyja, produkt (i) ljubavi. Razlog što Capcom još od osamdesetih niko nije uspeo da skine sa trona u mom personalnom panteonu gejming firmi koje same prave i izdaju svoje igre je i u tome što se u njihovim igrama i danas može osetiti ljudska ruka, čovečija emocija, dodir preko okeana i kroz ledeni medijum digitalne imitacije stvarnosti.

Ovu igru, kao i mnoge druge recentne Capcomove igre, pravili su ljudi koji poznaju i vole Resident Evil jer su mnogi u Capcomu i u timovima koji rade Resident Evil već decenijama. Direktor igre, Kōshi Nakanishi bio je direktor i na Resident Evil: Biohazard, sedmoj igri iz serijala, a pre toga je bio direktor na Resident Evil: The Mercenaries 3D, a dizajner na Resident Evil 5, pre punih dvadeset i neki sitan kusur godina. Producent Masachika Kawata je u Capcomu od polovine devedesetih i radio je već na trećem Resident Evil, a gazda cele ove trupe, Jun Takeuchi, šef Divizije 1 u Capcomu – u čijim je rukama razvoj glavnog Resident Evil serijala – je radio još na prvom Resident Evil pod Shinjijem Mikamijem.

Pametniji ljudi od mene su mnogo puta podvlačili vrednost očuvanja institucionalnog pamćenja i isticali kao primer firme poput Capcoma ili Nintenda gde ljudi na najvažnijim serijalima igara rade decenijama i imaju prostor da dubinski promisle njihovu filozofiju i zaista smisleno evoluiraju njihov dizajn. U gejming industriji koja je – pogotovo poslednjih par godina – ekstremno trigger happy kod otpuštanja radne snage „da se smanje troškovi“, čak i u slučajevima uspešnih, komercijalno plodnih projekata, ovo su dragoceni primeri ne nekakve genijalnosti već naprosto racionalne vizije sposobne da dobaci dalje u budućnost od narednog kvartala, svesne da se poverenje teško zadobija, a lako gubi i da je stalna rotacija radne snage najbolji način da se greške neiskustva počinjene juče, sigurno i postojano ponove i danas.

Ali sa Resident Evil Requiem nije u pitanju samo to da je ovo pravio tim koji poznaje Resident Evil i RAZUME njegove igrače – uključujući one koji su sa serijalom živeli od polovine devedesetih godina prošlog veka – već i to da je ovo igra nastala kao proizvod usredsređenog, programskog napora da se svakom od tih igrača da baš ono što voli.

I, dobro sad, AAA igra pretvorena u comfort food iskustvo od petnaest sati, ne pričamo, dakle, o nekakvoj krvarećoj oštrici invencije i eksperimentisanju u visokobudžetnoj orbiti na kakvo se tamo neki Activisioni i Square Enixi danas nikada ne bi usudili, ali operativna reč u prethodnoj rečenici je „svakom“. Resident Evil Requiem nije samo niska greatest hits reminiscencija trodecenijskog serijala iako, izašla baš u godini jubileja, ona svakako nije iznad toga da naniže i solidnu količinu greatest hits momenata i set pisova. Resident Evil Requiem je i odvažno, novo Capcomovo razigravanje kreativnih mišića i autentično SVEŽ, vitalan korak dalje, na naredni nivo za žanr survival horror igranja, početak nove priče i završetak starih, uvođenje novog, ženskog protagonista, zajedno sa odmerenim i smislenim sazrevanjem jednog od favorita publike.  

„I jare i pare“ je retko uspešna formula u planiranju bilo kog projekta, a pogotovo projekta u koji se sipaju desetine miliona dolara* i nije retkost da se kao rezultat na kraju dobije nešto što ne zadovolji nikoga: moderne, eksperimentalne ideje su sputane konzervativnim, opreznim dizajnom koji nameću producenti, a fan service sadržaj ume da bude toliko komisijski napravljen da izgubi svaki trag vitalnosti i svede se samo na podsećanje kako su nekada ove igre znale da budu sjajne i inventivne.

*uzgred, Capcom ne otkriva koliki je bio budžet za Resident Evil Requiem i cifra „od 40 do 60 miliona dolara“ sa kojom se gađaju onlajn je izvučena iz dupeta i nema nikakvo proverljivo utemeljenje. Daleko je verovatnija Gamerantova procena da je ovo bio projekat od sto ili sto dvadeset miliona dolara.

Ali Capcomu je, NEKAKO, uspelo. Ne bez, jelte, pretrpljene štete, Resident Evil Requiem je igra u kojoj postoji jasan tonalni kontrast koji mnogim igračima, ali pre svega JuTjub kritičarima koji ipak moraju da nađu nešto da kritikuju, na kraju nije ostavio najsjajniji utisak, ali čak i tako, ovo je igra koja praktično bolje nego ijedna druga uspeva da poveže to nostalgično, reciklatorsko, „jel’ se sećate kako je bilo do jaja kad smo bili mladi“ tovarenje referenci i čitavih prekopiranih set pisova iz starih igara u novu, sa zbilja prodornim, najfinije na svetu podešenim dizajnom izvrsnog, prefinjenog survival horrora.

Nije da mi danas oskudevamo u dobrim survival horror igrama, indi zajednica samo štanca bengere kao što su Sorry We’re Closed, Total Chaos, Ground Zero – ali nije samo to što je Leon Kennedy praktično neizdrživo seksi muškarac razlog što je Resident Evil Requiem za prvih nedelju dana od svog izlaska krajem Februara ove godine prodao pet miliona kopija, sa, evo, sedam miliona koliko je upisano da je igra prodala do kraja Aprila.

Stavite ovo u perspektivu: najprodavanija Resident Evil igra do danas je Resident Evil 2 Remake, a koji je za, evo, sedam godina prodao gotovo sedamnaest miliona. Da Resident Evil Requiem sa lakoćom prebacuje trećinu ove cifre posle dva meseca je ne samo potvrda o kvalitetu samog Resident Evil Requiem nego i potvrda da je Capcom radio DOBRO i sa Resident Evil 2 Remake, i sa Resident Evil 4 Remake, i sa Resident Evil Biohazard, pa i sa Resident Evil Village a koje su sve prodale preko dvanaest miliona kopija.

Već sam o ovome pričao povodom Resident Evil Biohazard, ali nije zgoreg ponoviti: uspeh se ne meri samo novcem koji ste inkasirali na kraju fiskalne godine. Uspeh je često rezultanta odluka, rizika, eksperimenata i pokušaja koji rezultate često neće dati tokom narednih pet, šest, možda i deset godina. Capcom je sa Resident Evil 5 i 6 imao svoje dve najprodavanije igre ne samo u serijalu Resident Evil već u svom katalogu uopšte. Gotovo bilo koja druga firma bi iz sve snage pritisnula „redo“ dugme jer se pokazalo da narod kupuje igre koje su svoj osnovni dizajn direktno prekopirale iz revolucionarnog Resident Evil 4. Capcom je, naprotiv, stao na loptu, zapitao se „da li je OVO ono što Resident Evil treba da bude? Da li je OVO ono što on JESTE?“ i onda seo i napravio NOVI revolucionarni Resident Evil Biohazard, sekući gotovo sve narativne spone sa dotadašnjim „loreom“ serijala, uvodeći nove protagoniste, prebacujući igru u prvo lice da bi UŽAS bio opipljiviji.

I danas, kada živimo u novom zlatnom dobu Resident Evil, sa šest uglavnom odličnih igara u devet godina (tri rimejka, tri originalna naslova) znamo da su bili u pravu. Ponavljanje jednog istog dok se ne zgadi i poslednjem igraču na internetu nije bilo dobro ni za Call of Duty ili Assassin’s Creed, a pogotovo ne može da bude dobro za serijal koji živi od prodaje IGARA a ne kozmetičkog DLC-a, od svojih kampanja za jednog igrača a ne od „engagementa“ igrača u multiplejeru.

Otud, Grace Ashcroft: novo lice za novi Resident Evil. Nova glavna junakinja da zameni – programski – bezličnog Ethana Wintersa iz prethodne dve igre, mlada, pomalo u sebe povučena i plašljiva agentkinja FBI koja je nakon traume gubitka majke u do danas neobjašnjenom nasilnom incidentu gradila svoju karijeru da bi na početku igre gotovo slučajno – ili se tako samo ČINI – ušetala u svet mračne intrige i strašne zavere gde izvitopereni naučnici eksperimentišu na ljudima (i deci!) kako bi proizveli kontrolisana „bio-organska oružja“ za račun investitora sa viškom novca i manjkom etike.

Capcomovi ljudi znaju svoj posao: Resident Evil Requiem počinje kao spori, metodični policijski procedural, nudeći atmosferu visokobudžetne televizijske serije, samo da bi, kada UŽAS krene da buja svuda oko Grace, on bio ZBILJA užasan. Capcom već trideset godina sa ovim serijalom radi sa konceptom „zombija“* koji je još u startu bio naglašeno oslonjen na VHS-horror i sa godinama i decenijama je po prirodi stvari dobijao dodatne kempi dimenzije. No, Resident Evil Requiem svojom kombinacijom izuzetno realistične grafike i pažljivim dizajnom samog igranja uspeva da vrati „horror“ u „survival horror“ i da, ponovo imajući i jare i pare, igračima pruži i akcioni spektakl i autentičnu stravu i užas.

*kako se u serijalu kanonski uglavnom radi o ljudima zaraženim T-virusom ili nekim drugim biološkim agensima a koji im oduzimaju više intelektualne funkcije i pretvaraju ih u agresivne, nasilne kreature, termin koji se u igrama koristi je uglavnom „infected“. Međutim u Resident Evil Requiem će Leon ne jednom naprosto reći „zombi“, svestan, zajedno sa Capcomom, da je u ovom trenutku to MANJE kempi rešenje od pretvaranja da se igre odvijaju u realnosti koja ne zna za koncept zombija.

Grace zauzima najveći deo prve polovine igre i njeno prvo veliko iskušenje je bekstvo iz velike gotske građevine u kojoj se nalazi Rhodes Hill Care Center, odnosno ustanova za negu teških pacijenata. Naravno, ovo je samo paravan iza koga se krije eksperimentisanje na ljudima a Graceino bekstvo komplikuje ne samo „ludi doktor“ koji je iz nekog razloga veoma zainteresovan baš za nju, već i to da se ono dešava usred prodora zombija iz prostorija u kojima je na njima eksperimentisano, u ostatak građevine.

Kako je i običaj, Grace mora da pronađe neobične, egzotične predmete kojima će otključati ulazna vrata i, sasvim svesno, i više puta, iz relativne bezbednosti prostorije za obezbeđenje odlaziti u mračne hodnike ove zdravstvene ustanove, da se suoči sa hodajućim mrtvacima i nekim JOŠ GORIM stvarima.

Ovo je standardni Resident Evil predložak, ali Resident Evil Requiem se od prethodnih igara izdvaja pre svega kvalitetom dizajna. Rhodes Hill je ne samo velika, kompleksna, raznovrsna i interesantna mapa već je i sam način na koji će Grace prikupiti potrebne ključeve u velikoj meri prepušten na odluku igraču. Ovde ne postoji jedna ili „najbolja“ linearna sekvenca kojom se prelazi ovaj deo igre i igrač je pušten u veliki otvoreni prostor kojim lutaju užasna stvorenja da sam istražuje, isprobava, eksperimentiše, kreira strategiju i pokuša da je sprovede u ambijentu koji je dinamičan i reaguje na ono što se dešava.

Iako su Resident Evil igre poslednjih desetak godina uglavnom bile odlične, Resident Evil Requiem izlazi na sasvim novi nivo slobode, reaktivnosti i strateške fleksibilnosti. Neki standardni elementi su tu: Grace ima malo prostora u  inventaru, municije je uvek malo, a ona, pritom, iako nominalno u FBI, više odgovara profilu analitičarke nego nekakve akcione heroine. No, Resident Evil Requiem ima stvari koje idu korak dalje u odnosu na prethodne igre. Zombiji ovde – nastali od osoblja ove ustanove – imaju nekakve ostatke sećanja šta su radili dok su bili „živi“ pa čistačice ordiniraju oko kuhinje ili toaleta, kuvar inicijalno stoji u kuhinji, a u kasnijem delu igre će zombiji nastali od vojnika imati rudimentarno razumevanje korišćenja vatrenog oružja.

Ovo znači i da Grace uglavnom ima posla sa zombijima koji ne iskaču „ni iz čega“ već imaju određene prepoznatljive rutine ponašanja, ali i reaguju na promene u okolini – na primer na paljenje svetla kojim mogu biti prizvani ili na bacanje prazne flaše da bi im se odvukla pažnja na drugu stranu. Rezultat je da je „stealth“ dizajn Resident Evil Requiem ne samo siguran i briljantno funkcionalan već i da igrač onda ima mnogo veću slobodu da pristupa situacijama nego što je to uobičajeno slučaj u Resident Evil igrama.

No, ono što je karakteristično za Resident Evil – upravljanje resursima – je onda i ovde brižljivo izdignuto na sledeći nivo time da je – ma koliko to u smislu suspenzije neverice bilo nategnuto – jedan od glavnih resursa koje Grace skuplja po zgradi – krv. Iz komplikovanih razloga, nalaženjem recepata i uobičajenih „resursnih predmeta“ (metalni otpad, biljke itd.), Grace ih može iskombinovati sa krvlju i praviti municiju za svoje oružje, injektore sa eliksirom koji joj obnavlja zdravlje, ali i ofanzivna oružja kao što su molotovljevi kokteli i hemolitični injektori. Ovo poslednje je briljantan taktički element jer omogućava protagonistkinji kojoj je blizak kontakt sa zombijima uglavnom smrtonosan, da im se prikrade s leđa i jednim ubodom – kojim se injektor potroši – ubije na mestu.

Ovo je dalje važno i jer neki od zombija mutiraju u agresivnije i opasnije varijante sa nadutom glavom i mnogo bržim kretanjem pa je raznošenje već „mrtvih“ zombija na komade pre nego što mogu da mutiraju kritična taktička stavka.

Sa druge strane, poraženi neprijatelji su i resurs, jer će Grace moći da prikupi njihovu krv, a koja se, ako igrate na „klasičnom“ nivou težine može koristiti i za kreiranje traka za pisaću mašinu – neophodnih da biste, po uzoru na old school Resident Evil, snimili poziciju.  Odlučivanje o tome u šta se ulažu resursi je generalno deo klasičnog Resident Evil iskustva i ovde je ono važan deo igranja, sa igračem koji može da usvoji radikalno različite pristupe prelaženju Rhodes Hillsa u zavisnosti od preferenci, pa da igra šunjački i defanzivno sa pravljenjem mnogo predmeta za lečenje, šunjački i ofanzivno, sa pravljenjem mnogo predmeta za ubijanje zombija na mestu, ili BAŠ agresivno, sa forsiranjem municije. Resursa je dovoljno da možete da eksperimentišete, ali ne toliko da možete da ikada budete BAŠ bezbedni, a pogotovo ne u prvom prelasku igre kada ne znate šta vas čeka ispred i ovde je sjajno što vam igra dopušta da i priručna oružja – tj. improvizovane noževe – koja služe da se očajnički odbranite od zombija što vas je uhvatio i odložite smrt na nekoliko trenutaka, nakon što vidite da su pred pucanjem, pretvorite u metalni otpad i onda taj resurs iskoristite da napravite nešto drugo. „Crafting“ sistemi su u današnjim video igrama sveprisutni ali ovaj u Resident Evil Requiem je taman toliko sveden da bude intuitivno razumljiv a opet toliko fleksibilan da pruža mnogo opcija kreativnom igraču.

Ovaj deo igre krunišu neki specijalni neprijatelji, od kojih je jedan ogromno, mutirano čudovište koje jedva prolazi kroz hodnike centra i čije poražavanje je košmar što ga sa mučnom anticipacijom sanjate tokom prvih par sati igranja. Kada sam na kraju ubio ovog monstruma – koji, kao i većina neprijatelja u ovoj igri, ništa nije zaista KRIV – i ja sam se tresao kao i Grace, nesvestan da li sam ja tu kao nešto dobro planirao i efikasno uradio ili sam samo imao MNOGO sreće. To da igra uspeva da često ponovi ovakve momente je, za mene, svedočanstvo o njenom kvalitetu. Naravno da će naredni prelasci biti drugačiji, manje napeti jer će igrač znati koje taktike bolje pale i šta ga, uostalom, čeka u narednoj sobi, ali ta Capcomova sposobnost da vam na prvom prelasku stalno ostavlja osećaj da se izvlačite ZA DLAKU je sada već dovedena do gotovo neverovatne izbrušenosti.

Leon Kennedy, obožavani junak drugog i četvrtog Resident Evil se ovde pojavljuje kao spona sa istorijom serijala – makar za one igrače koji znaju samo glavne igre; ovi drugi znaju da je Graceina majka, Alyssa Ashcroft bila jedan od likova u Resident Evil Outbreak 2003. godine – i tokom ovog prvog dela igre služi da malo umiri Grace, ponudi joj savet – i svoj pištolj, titularni Requiem – ohrabri je da se spase i obeća da će, kada se njih dvoje tamo napolje sretnu, on učiniti sve da bude bezbedna.

U igračkom smislu, Leon dobija kraće, eksplozivnije epizode u Rhodes Hillsu. Smeštene hronološki paralelno sa Graceinim komplikovanim bekstvom iz velike ustanove, Leonove eskapade su najpre potraga za odgovorima i dokaznim materijalom i decidno su više okrenute akciji. Leon je, uostalom, sada okoreli veteran zombi-ratovanja, daleko od žutokljunog policajca koji se te večeri pre dvadeset i osam godina javio na dužnost u policijskoj stanici u Raccoon Cityju i neko ko u svakoj situaciji emituje umirujuću samouverenost. Leon se ovakvih sranja nagledao, saopštava nam njegov izraz lica i govor tela i ovo je čovek što gotovo nikada ne podiže glas i kome ruka ne zadrhti kada se pred njim nađu užasi od kojih se normalan svet momentalno userava u gaće.

U ovom prvom delu igre su Leonovi segmenti, dakle, napravljeni da budu akcioni predasi nakon strašne napetosti Graceinih šunjanja kroz neprijateljski ambijent. Leon ne mora da rešava mnogo zagonetki, ima više oružja, više municije, u stanju je da koristi predmete iz okruženja da njima savlada zombije i, krucijalno, smešten je u linearni, sekvencijalno čvrsto postavljeni sled soba i događaja.

Kod Leona, dakle, nema šunjanja, nema igranja žmurke sa zombijima i njegov deo igre – postavljen u treće lice – se završava tek kada ih sve pobije.

Što dobro funkcioniše, jer je Capcom ovde podesio tempo odvijanja kampanje da dobijemo nekoliko moćnih akcenata kroz set pisove koji se pamte i, kako rekosmo, ovo su interludiji između dužih, sporijih i metodičnijih segmenata sa Grace.

Grace ima i drugu veliku celinu u obližnjem podzemnom kompleksu a gde se suočava sa neprijateljem koji je uhodi po ambijentu i sa kojim je nemoguća borba. Orijaška „devojka“ koja jede ljudske glave može samo privremeno biti oterana jakim svetlom a što onda pravi briljantan kontrast sa činjenicom, da se Grace od nje često krije u najtamnijim uglovima podruma koje može da nađe. I ovde se moraju naći tri predmeta (ovog puta radi se o osiguračima koji su potrebni za otvaranje električnih kapija) i ovo je ponovo jedna vrlo dobro konstruisana mapa koju lagano, korak po korak istražujete i sve bolje razumete sve dok ne shvatite da je ono za šta ste do malopre mislili da je nemoguće zapravo moguće, a sve to presecaju akcioni set pisovi u kojima učestvuje velika, moćna mašinerija i igra ovde doseže idealnu temperaturu sapsensa, straha, visceralnog grindhouse horora i katarzičnih akcionih pražnjenja.

Na ovom mestu možda nije loše da napomenemo i da je Requiem DALEKO najkrvaviji i najvisceralniji Resident Evil naslov do sada sa eksplozijama krvi, organa i tkiva, čudovišno deformisanim hodajućim mrtvacima, ambijentima praktično okrečenim krvlju i nekim ultra-brutalnim animacijama u kojima nesrećni protagonisti – ako igrač ne zna šta radi završavaju sa otkinutim udovima, glavama, probodeni motornim testerama… Hoću reći, ovo je igra koja splatter-horror oduvek ugrađen u identitet serijala stavlja u prvi plan. Meni je to u redu i daje igranju katarzičnu energiju, ali svakako valja da se proverite pre  igranja koliko imate jak stomak.

Posle ove prve polovine, međutim, Resident Evil Requiem postaje malo drugačija igra.

U drugoj polovini kampanje Grace odlazi u drugi plan i Leon preuzima vođstvo – zajedno sa SNAŽNIM (end aj min SNAŽNIM) gestovima u smeru intenzivnog kraudplizinga. Leon za potrebe daljeg odmotavanja priče odlazi u Raccon City, grad pre dvadesetosam godina gotovo sravnjen sa zemljom (i napušten, dakako) da bi se zaustavilo širenje zaraze i njegov prvi zadatak tamo je da nađe tri komponente detonatora kako bi eksplozivom otvorio kapiju koja ga sprečava da uđe dublje u centar. Ovo na kraju bude avantura od nekoliko sati i mada je ovo veoma dobro dizajnirano igranje, u pitanju je linearniji i decidno više akciji okrenuti koncept nego što su bili Graceini segmenti.

Da odmah kažem, meni je ovaj deo igre prijao jer, koliko god da se on vidno oslanja na prepoznatljivi dizajn-predložak Resident Evil 4, toliko se može govoriti o rafiniranju tog predloška i pružanju kompaktne, uzbuđenjima nabijene mini-kampanje u kojoj će Leon prolaziti slabo osvetljene hodnike avetinjski praznog grada, gacati po vodi u mrklom mraku, ali i imati i gomilu urnebesno dinamičnih akcionih set-pisova. Jedan od najranijih je borba sa džinovskim paukom ali verovatno najnapetiji je onaj u kome stojite u vodi u neosvetljenoj prostoriji i pokušavate da shvatite odakle vas napadaju.

Leon je za potrebe ovakvog dizajna opremljen ne samo većim inventarom i arsenalom, već je i fizički snažniji od Grace. Jedan od glavnih komada opreme je borbena sekira koju nosi za pojasom a kojom može da ubije slabije zombije, kao i da parira svaki fizički napad ako igrač na vreme pritisne L1. Ovo je prirodna, i smislena ekstrapolacija Ethanovog blokiranja iz Resident Evil Village, plus igra vas uči koliko je ovo korisno tako što Leon na početku igre parira motornu testeru kojom ga napada pomahnitali zombi. Vi tu testeru posle uzmete u ruke i upotrebite je protiv tog i drugih prisutnih zombija, naravno.

I kad smo već kod motorne testere, Leon će je ponovo sresti, pa i njome vitlati u set pisu što se odvija na benzinskoj pumpi Mizoil u Racoon Cityju koju igrači sa stažom pamte iz Resident Evil 2 i ovde će imati priliku da je demoliraju braneći se od horde hodajući mrtvaca.

A onda, da citiram jedan od pasusa iznad: „međutim, Resident Evil Requiem postaje malo drugačija igra.“

Resident Evil je od četvrtog nastavka pa nadalje uvek voleo spektakl i ovo je kulminiralo sa šestim nastavkom koji je bio praktično akcioni film – pa kada Leon otvori pomenutu kapiju i zajaše motocikl, dobijamo set pis koji bi bio primereniji serijalu Devil May Cry nego sporoj, mučnoj survival horror igri koju smo do tada igrali.

Capcom se ovde dosta jako kockao, računajući da će igrači posle nekoliko sati opreznog igranja i teških borbi u skučenim, slabo osvetljenim prostorima, voleti da malko raspuste kosu i razuzdaju konja šarca među nogama. Što se mene tiče ovo je sasvim upalilo, ali ima dosta igrača koji misle da se preteralo sa tonalnim prelazom u LUDAČKU akcionu igru gde Leon juri kroz razrušeni grad (i uz fasade srušenih zgrada), puca na mutantne pse i generalno se ponaša kao da je ušetao u neki od recentnih Mad Max filmova.

No, igra svoj jedini STVARNO pogrešan korak pravi tek IZA ove tačke. Povratak u (sada srušenu) policijsku stanicu u Raccoon Cityju je momenat virtuelnog turizma i nostalgičnog podsećanja na stara slavna vremena u kome se, u smislu igranja, ne desi ništa zanimljivo i on kulminira bosfajtom koji je imitacija (ili, jelte, nemaštoviti omaž) jednom, jelte, starom, odavno odigranom bosfajtu iz starih igara. Posle TOGA Leon ide pod zemlju za JOŠ sasvim linearnog akcionog programa gde će imati JOŠ JEDAN bosfajt koji omažira nešto iz istorije Resident Evil i igra se u tih par sati pretvara u taj pomenuti greatest hits.

Srećom, poslednjih par sati nam daju još malo igranja sa Grace, u prostoru koji je do sada najopasniji, ali i najmanji i najjednostavniji za navigaciju što se uklapa sa željom koju igrač u tom trenutku oseća, da ovo završi i da dođe do finalnog sukoba. Pre toga će u istom prostoru ponovo igrati i kao Leon i imati neke dobro zamišljene, osobene akcione kulminacije.

No, ključno je da je ova završna lokacija zapravo srazmerno kratka i da ne stiže da igraču dosadi – pogotovo sa uvođenjem nekih novih (mada naravno starih) neprijatelja u minut do dvanaest, a koji su, jelte, slepi i kojima se može manipulisati na različite načine. Utoliko, iako Resident Evil Requiem do svog finala stiže bez mnogo kreativnog vetra preostalog u jedrima, on to svejedno radi SA STILOM. Grace je do ovog momenta uvećala svoj inventarski prostor i može još više da eksperimentiše sa resursima (flaše sa sumpornom kiselinom kao oružje izbora za neprijatelje bez kože) a Leon je apgrejdovao svoja oružja i u poslednje sukobe ulazi sa rezigniranim „dajte da i ovo odradimo“ pre nego što pokosi sve ispred sebe.

I mada je sam narativ Resident Evil Requiem jedan tradicionalno cheesy zombi-palp sa pomalo krindži stilizovanim negativcima i malom mutantskom decom sa crvenim očima i zlim dobrim naučnicima i zlim ZLIM naučnicima, glavni likovi, njihove karakterizacije i karakteri su u velikoj meri ono što nosi igru.

Grace je jedna od najbolji heroina koje je Capcom ikada imao u ovom serijalu, obična mlada žena istraumirana u mladosti i zato sa možda samo mrvom više odlučnosti da kada se suoči sa stvarno UŽASNIM stvarima, pokuša da pomogne i nekom drugom a ne samo sebi. Ona je nesigurna u sebe na jedan vrlo prirodan način ali i na više mesta komentariše prirodu okruženja u kojima se igra dešava na način na koji bi to radio neko ko igre ne igra a iz nekog razloga vas posmatra kako igrate i čudi se bizarnoj logici prostora i arhitekture.

Leon Kennedy je, sa svoj strane, spomenik muškom stoicizmu ali sa apsolutnim minimumom glorifikacije mačizma. Onako kako je u Resident Evil 2 (pogotovo u rimejku) on bio čovek koji preživljava jer ne gubi vreme na to da se pita šta je sve ovo nego radi ono što mora da bi preživeo, usredsređen, čista uma, neopterećen nepotrebnim pitanjima na koje ne može da dobije odgovore, tako je i ovde efikasan, ekonomičan sa rečima i informacijama, poslovan ali ne bez empatije. Igri treba dosta vremena da iz ultra cool lika koji i u najtežim situacijama prosipa ironične pošalice iscedi nekoliko iskrenih rečenica o tome da neće dopustiti da još ljudi strada dok god može to da spreči i Leon ovde apsolutno osvaja zrelost koja mu, uostalom sleduje posle toliko decenija u kojima je stario u realnom vremenu. Dakle, hladnokrvni akcioni heroj koji se nikada ne predaje sa jedne strane i empatični, topli, praktično očinski lik sa druge, pa je onda hemija između njega i Grace prirodna i ubedljiva, pogotovo jer ona trenutno prolazi kroz traumu koja je njega formirala pre toliko vremena a pokazuje roditeljski impuls za koji je njemu trebalo mnogo više vremena da ga u sebi prepozna.

Skoro da je suvišno da govorim koliko sve to dobro izgleda. Ispisani su brojni članci o tome kako je Leon dobio tu „hot uncle“ patinu koja mu tako dobro stoji a onda su i odvrištane desetine i stotine JuTjub videa kada je Nvidia demonstrirala svoju DLSS-Level 5 tehnologiju i, između likova iz drugih igara pokazala nam Grace sa „instagram filterom“. To da je ženski lik u tom trenutku star u svesti čovečanstva svega par nedelja snažno i gorljivo branjen od pretvaranja u AI-abominaciju svedoči o tome koliko su Capcomovi grafički dizajneri ovde savršeno pogodili metu. Grace je ženski protagonist kakav je igrama danas jako potreban: empatičan, emotivan, ali i efikasan, dizajniran tako da izgleda ranjivo ali ne na neki eksploatativni, pritajeno seksualizovani način nego onako, prosto, RANJIVO kako bi bilo ko od nas izgledao tokom najgorih par dana svog života. Superdetaljno dizajnirani modeli, fantastične teksture kože i kose, besprekorno osvetljenje – sve ovo su podrazumevani elementi vizuelnog dizajna igre koja košta ovoliko koliko je koštala, ali koje, paradoksalno, sve ređe viđamo u igrama koje koštaju i dvostruko više. Resident Evil Requiem je podsećanje na to šta mašine koje danas imamo mogu da urade kada ih upregnete da renderuju pažljivo, ručno napravljene mape po kojima se igrač kreće sporo i gde je osvetljenje promišljeno i postavljeno tako da proizvede najjači efekat. Kad na ovo dodate IZVANREDAN dizajn zvuka (sa sve pametnim korišćenjem zvučnika u DualSense kontroleru) i glasovnu glumu imate posla sa prvorazrednom AAA zabavom namenjenom igračima koji podjednako cene kinematsku prezentaciju kao i napredan, pa na momente i zaista eksperimentalan dizajn samog igranja.

I, OK, Resident Evil Requiem svakako nema daha da tu naprednost i eksperimentalnost gura tokom celog svog trajanja i morao je, na ime proslave jubileja između ostalog, da bude i ne beznačajnim delom taj nostalgični reciklatorski turistički obilazak poznatih mesta i set pisova. Ali je makar u tom delu igre udoban i odmeren, da podseti, zabavi i da se skloni pre nego što postane dosadan. A kada na to dodate zaista visok nivo kvaliteta dizajna tokom barem 60 posto igre, sa otvorenim prostorom da igrač eksperimentiše, gradi razne bildove i generalno ima SVOJU ekspresiju unutar fleksibilnih parametara dizajna, onda je Resident Evil Requiem trijumf kakvi se danas retko, ODVEĆ RETKO susreću u AAA orbiti.

I verovatno još nije ni gotov. Pored uobičajenih podsticaja na naredne prelaske (sakupljanje figurica, viši i kompleksniji nivoi težine koji zahtevaju radikalno preispitivanje taktike…) Capcom je do sada u igru upečovao spidranersku „Leon Must Die Forever“ minikampanju i nada je da će se, za igru koja se do sada pokazala kao univerzalno voljena i tržišno vrlo potentna, naći vremena i para da se doda još sadržaja. Štagod i kadgod to bilo, jedno je sigurno: Resident Evil je dostojno obeležio svoju tridesetogodišnjicu upisujući sebe kao jedan od retkih serijala koji, uz razumljiva posrtanja, idu nedvosmisleno uzlaznom putanjom tokom svog tog vremena. Čestitamo i hvatamo zalet za narednih trideset godina a Resident Evil Requiem toplo preporučujem svakome ko voli Resident Evil, survival horror ili samo DOBRO dizajnirane, skupo producirane igre. Dođite, nećete se vratiti.

4 comments

Ostavite odgovor