U nekakvim preliminarnim pripremama da igram jedinu ovogodišnju Sonyjevu igru u kojoj je glavni junak pripadnik one tradicionalno od svih prezrene, progonjene i omrznute populacije,* odlučio sam da vratim proverbijalni kalendar sedamnaest godina unazad i dovršim igru koju sam u više navrata opisao kao „pristojan beat ’em up pokušaj (…) nedvosmisleno derivativan u odnosu na recimo God of War“ ili kao „pomozi bože klona God of War“, te „ne-preterano-uvredljiv God of War klon“. U Engleskom jeziku postoji taj izraz „damning with faint praise“ koji, jelte, znači da nešto, kao, umereno pohvalite ali je jasno da o njemu ne mislite ništa dobro, ali verujem da je Mehmet iz 2009. godine bio iskren. Ipak je on tada imao više vremena pa i više nerava da igra igre kao što je X-Men Origins: Wolverine i da ne prokune zlu sudbinu što ga je smestila u najgori od svih zamislivih svetova.
*Kanađana, naravno

Ono gde mislim da Mehmet iz 2009. godine malo laže je kad kaže da je ovu igru „odigrao i zaboravio“, jer, uh, ne sećam se da sam je odigrao do kraja, odnosno, dok se nisam vratio da pogledam šta sam o njoj pisao u ono vreme, bio sam ubeđen da sam je započeo, stigao do pola a onda se rekorderski smorio i otišao da igram nešto drugo. Ali to možda zaista znači da su reči „odigrao i zaboravio“ istinitije od bilo čega što je bilo istinito u istoriji istine i da je X-Men Origins: Wolverine zaista takva igra koju opalite i zaboravite i kada vam se ona posle sramežljivo javi na žurci nekoliko meseci kasnije, vi se srdačno upoznate s njom kao da se nikada u životu niste videli. Naravno, na kraju se sudbina ironično poigra BAŠ SA VAMA jer X-Men Origins: Wolverine je koketa sa kojom ćete možda poželeti da se ponovo poigrate, nesvesni da ste sav taj ciklus inicijalnog uzbuđenja a onda frustracije, jada i kajanja zbog pogrešnih odluka već jednom kompletirali, i samo ćete na kraju ponovo završiti skrhani, sa novim ožiljcima za koje možete samo da se nadate da će kasnije u životu da služe kao podsećanje da ne treba srljati glavom tamo gde pametniji neće ni nogom, bez obzira na to koliko vam je healing factor dobro raspoložen tog jutra.
Da ne budemo odveć negativni već na samom početku, X-Men Origins: Wolverine je DALEKO od najgore igre svih vremena i svakako nije ni blizu najgore superherojske igre svih vremena. Za 2009. godinu, kada je izašao on je bio zaista sasvim prihvatljiv konfekcijski naslov napravljen da sinergijski iskoristi ulazak istoimenog filma u bioskope i publici uzme duplu paru dok je vruća i malo i posramljena od spoznaje šta je njihovoj seksualnosti učinio prizor Hugha Jackmana u beloj majici bez rukava i Lieva Schreibera bez stida (i Ryana Reynoldsa bez, uh, usta?). X-Men Origins: Wolverine je ona vrsta igre iz 2009. godine kakva treba da stoji u rečniku kao ilustracija za skor 6/10, videoigrački ekvivalent brze hrane koji je industrijski spravljen i toliko začinjen i nafilovan raznim dodacima da tih nekoliko minuta dok žvaćete ne primećujete da nema nikakav SVOJ ukus, ali bude to nekako okej, utoli glad na momenat i ode tamo gde na kraju sva svarena hrana završi… X-Men Origins: Wolverine je samo imao tu nesreću da je bio vezan za film koji je već tada bio skoro univerzalno omražen a danas nosi tešku istorijsku stigmu, kao i da je već par meseci kasnije Batman: Arkham Asylum potpuno resetovao očekivanja igrača glede kvaliteta superherojskih igara i uspostavio novi minimalni standard koji će svi budući licencirani naslovi morati da uzimaju u obzir ili da rizikuju prezir i ignorisanje.

No, da budemo i pravični: X-Men Origins: Wolverine, kada ga igrate u 2026. godini ne donosi previše sreće. Ono što je nekakav podrazumevan kvalitet igre pravljene u 2009. godini – dakle, da je kampanja kratka i linearna, da nema smaranja sa open world dizajnom i nekakvom složenom ekonomijom, da je kinematski deo igre zauzdan i probavljiv na ime toga da ga nema previše – je, nažalost, u značajnoj meri negativno kompenzovano činjenicom da je igra naprosto zamorno repetitivna i onda, uprkos tom razumno kratkom trajanju kampanje, prilično dosadna. X-Men Origins: Wolverine je, mislim, paradigmatičan primer za igru koja je pravljena u besmisleno kratkom roku da se izlazak poklopi sa premijerom filma a čiji je budžet nemilice trošen na holivudski, jelte, talent, dok je sam dizajn kampanje morao da se snalazi kako zna i ume sa sirotinjskim ostacima.
Ovo je bio i na neki način poslednji krik ovakvog pristupa proizvodnji licenciranih igara. Arkham Asylum je toliko snažno prodrmao celu industriju da je već tada započela tranzicija u kojoj je postepeno napuštan pristup proizvodnji igara koje treba da prate filmove i izlaze istog dana kada oni uđu u bioskope i umesto toga igrama je davano dovoljno vremena i para da budu posebni i osobeni projekti. Negde je to dalo odlične rezultate (Betmen, Spajdermen), negde ne baš sjajne (Avengers), ali je, mislim, agregatni efekat bio pozitivan, sa igrama koje su pravljene kao direktna poveznica sa aktuelnim filmovima uglavnom proteranim u toksičnu džunglu mobilnog igranja.
Utoliko, X-Men Origins: Wolverine valja posmatrati kao vrhunac tog talasa licenciranih, „filmskih“ igara, sa glavnim glumcem iz holivudskog blokbastera koji će posle svega biti doveden i u studio da nasnimi gomilu replika za igru i potpisati da se slaže da Wolverine u igri nosi njegovo lice, njegov mišićavi torzo i maljave, seksi venama išarane ručerde. Ovo je igra čiji je scenario i dijaloge napisao ugledni televizijski (i strip) scenarista Marc Guggenheim, čovek sa ekstenzivnim iskustvom rada sa superherojskim materijalom, adaptirajući originalni scenario istoimenog filma, tako da će onda igra generalno pratiti radnju filma, a što onda, kao, opravdava tu obavezu da se i igra i film pojave pred publikom u istom trenutku. Izbegavanje spojlera je postala toliko prenaglašena aktivnost u popularnoj kulturi da treba da nam posluži kao dobro podsećanje i upozorenje da smo negde usput malko zalutali i počeli da nekim elementima umetničkog dela pripisujemo nesrazmerno veliku važnost.
U ovom partikularnom slučaju, pak, verujem da je broj apsolutno bizarnih odluka koje su scenaristi filma doneli a neko ih u produkciji odobrio bio dostatno opravdanje za izvesnu tajnovitost – naprosto, X-Men Origins: Wolverine nije samo loš film: on je loš film koji svoj predložak tretira sa iznenađujuće mnogo prezira i nerazumevanja. Kao drugi (i poslednji) film u X-Men metaserijalu sa rečju „origins“ u naslovu, on je trebalo da bude neka vrsta niskorizične eksploatacije već utemeljene i popularne franšize putem proizvodnje različitih prikvela, ali je umesto toga uspešno sahranio ovu celu inicijativu i, iako je u komercijalnom smislu imao prihvatljivo dobar performans, već sledeći film o Wolverineu je nosio samo naslov Wolverine i bežao što je dalje mogao od bilo čega što bi asociralo na prvi film.

U tom nekom smislu, igra X-Men Origins: Wolverine je hendikepirana od prvog pucnja iz startnog pištolja jer mora da prati bezvezni, dosadni i isforsirano mračni zaplet filma koji pokušava da bude opominjuća, teška priča o black ops timovima američke vojske što u trećem svetu rade grozne stvari lokalnom stanovništvu za račun korporativne, imperijalističke pohlepe šačice paranoidnih, narcističkih ljudi na pozicijama moći, ali je na kraju smuljani narativ u kome ima malo generičke Apokalipse-sada, malo erzac-mitologije, malo čeripikovanih X-Men prerađevina i, mislim, bilo bi lepo da možemo makar da kažemo „ono što je dobro nije novo a ono što je novo nije dobro“, ali ovde skoro ništa nije dobro.
Iako je Wolverine: Origin bio jedan od najprodavanijih Marvelovih stripova u ovom veku, film od njega uzima samo komadiće, lik Doga iz stripa zamenjuje, bez ozbiljnog razloga, Sabretoothom i u sve dodaje Deadpoola a koji u 2009. godini ni slučajno nije imao onu popularnost koju ima danas pa onda i nije neko preveliko iznenađenje šta mu film do kraja uradi (ništa dobro). Igra ponavlja sve glavne delove zapleta filma, ubacujući i Bolivara Traska, i Wraitha i, naravno, Mystique u priču i svi ovi likovi su nezanimljivi, dosadni, mračno uozbiljeni i bez stvarnih karaktera, na čelu sa Wolverineovom „devojkom“ Kaylom a čija smrt od Sabretoothove ruke služi kao zamajac jednog rukavca zapleta u kome Wolverine, prirodno, želi da je osveti.
No, tu su i drugi delovi zapleta i „glavni“ deo priče se, kao i u filmu, tiče projekta Weapon X gde vojska od mutanata pravi black ops operativce i gde glavni junak, Logan, prolazi tretman prekrivanja čitavog skeleta adamantijumom kako bi od praktično besmrtnog berserkera postao praktično besmrtni berserker sa metalnim kostima. Ova trauma Logana tera u bekstvo iz vojske i stavlja na put sukoba sa ljudima iz administracije, pa na kraju vodi do samog Traska, koji je od pragmatičnog, etikom neopterećenog naučnika koji mutante želi da upotrebi za poboljšanje nacionalne bezbednosti, napredovao do paranoidnog rasiste što kreira džinovske robote koji treba da sve mutante istrebe.
Već i sa filmom je bio problem što smo posmatrali nekoliko konfuzno prepletenih linija zapleta u odvojenim vremenskim tokovima, a u igri je ovo dodatno problematizovano time da postoji očigledna ludonarativna disonanca u tome kako Loganove moći napreduju po nivoima onako kako igrač skuplja iskustvene poene a da to napredovanje ima linearan tok, sasvim ignorišući da neki segmenti u hronološkom smislu idu pre drugih segmenata. I, okej, to je uobičajeno za igre ali je ovde naravno ispuštena jedna očigledna prilika da se delovi što se događaju „ranije“ i prikazuju black ops akciju u Africi, pre nego što je Logan prošao Weapon X proceduru, u mehaničkom smislu dizajniraju drugačije od onih koji dolaze nakon adamantijumskog tretmana i proizvodnje, jelte, „zrele“ forme Wolverinea. Iako, dakle, ovde u smislu samog modela u igri gledamo Logana koji ima koštane kandže, još uvek neprekrivene metalom, njegove moći, komboi, animacije, sposobnost izlečenja i akumuliranja besa koji se oslobađa kroz specijalne poteze su isti kao u delu igre što se dešava u „sadašnjosti“ i nikakva mehanička razlika ne postoji. Ovo je, ponavljam, razumljivo kada se u obzir uzme budžet igre i konvencije dizajna koje su u ono vreme važile, ali X-Men Origins: Wolverine bi MNOGO profitirala od toga da igrač ima mogućnost da igra sa dva različita Logana od kojih bi jedan, recimo, bio brži, možda ranjiviji i za nijansu manje spreman da ubija, a drugi bešnji, skloniji da ignoriše štetu koju trpi, razjaren i stopostotno ubilački nastrojen.

Jer, a ovo su već i kritike upućene igri u vreme kada je izašla naglasile, Wolverine nema toliko problem sa bazičnim kvalitetom mehanike, animacija, dinamike borbe itd, koliko sa tim da očigledno nije bilo vremena da se na toj solidnoj osnovi napravi nekakva smislena nadgradnja. Igru u velikoj meri opterećuje izuzetno „ravan“ dizajn kampanje gde praktično od početka do kraja radite jedno isto i scene sa početka i sa kraja kampanje su gotovo identične.
X-Men Origins: Wolverine je pravio studio Raven, jedna dokazano kompetentna firma koja je svoju ekspertizu gradila devedesetih pod budnim okom id Softwarea, radeći u Doom endžinu i praveći srazmerno popularne rane FPS naslove poput Heretic i Hexen. Kasnije su imali i svoj sopstveni, „realistični“ i opet srazmerno popularni FPS serijal Soldier of Fortune, a uradili su i jedan iznenađujuće solidan Star Trek FPS u formi Star Trek: Voyager – Elite Force. Raven je danas ražalovan na status studija što daje podršku Activisionovim timovima koji prave godišnje Call of Duty igre, ali se u prvoj deceniji veka igrom slučaja zatekao u ulozi dužnosnika pravljenja Activisionovih igara po Marvelovoj licenci, uglavnom akcionih RPG-ova poput X-Men: Legends i Marvel: Ultimate Alliance. Ovo je, sasvim verovatno, bio i razlog što je studio raspoređen na proizvođenje X-Men Origins: Wolverine, akcionu igru iz trećeg lica, iako je neka njegova uža specijalnost bio pre svega FPS dizajn.
I, sad, Raven ovde sasvim sigurno nisu imali luksuz da sednu i izmišljaju toplu vodu. Kako smo već natuknuli, ova igra je sasvim očigledno pravljena po ubrzanom postupku a najveći deo budžeta je otišao na motion capture, plaćanje glumaca i kreaciju kinematika. Otud je prilično blisko pameti da nije bilo vremena za nekakvo eksperimentisanje sa prototipovima i autori su se odlučili za najlogičniji put, a što je kako smo već sugerisali, bilo imitiranje Sonyjevog God of War, to jest prve dve igre iz njegovog originalnog serijala.
Što, da budemo fer, nije ni nerezonski: i Logan i Kratos su ljudi opremljeni sečivima i prgavim karakterom, obojica po definiciji imaju posla sa gomilama smaračkih „običnih“ neprijatelja koji služe pre svega da se vežbaju komboi i prave atraktivne scene beznapornog masakra za JuTjub, a onda su im bosovi orijaške, unikatne pojave – u Kratosovom slučaju antička božanstva i druga mitološka fauna, u Loganovom robotski sentineli. Razlika između ove dve igre, metaforički procep u kome će se Wolverine zateći je opet u tome da je God of War i tada imao status Sonyjevog tentpole naslova, igre koja se pravi OZBILJNO, sa dosta para i vremena*, a X-Men Origins: Wolverine je, pa, na brzinu rađeni licencirani naslov da se u prodavnice uđe isti dan kada film krene u bioskope.
*Kada je treća God of War igra naredne, 2010. godine pristigla na Playstation 3, delovala je kao da je najmanje dve hardverske generacije ispred X-Men Origins: Wolverine. A God of War III, for the record, nije čak ni najbolji God of War iz originalnog serijala…

I onda je nekakav osnovni program u X-Men Origins: Wolverine smislen i, hajde da kažemo, koncepcijski zdrav. Logan ima dve vrste napada kandžama (klasika: brži i jači) čijim kombinovanjem se kreiraju, jelte, komboi, poseban taster za hvatanje protivnika a koje dalje može da se kombinuje sa bacanjem tog protivnika u druge protivnike ili sa egzekucijom koja je kao nekakav quick time event gde morate dugme pustiti na vreme da se protivnik ne izmigolji. Onda ima merač „besa“ koji se puni crvenim orbovima što izleću iz poraženih neprijatelja – ali i, haha, iz polupanog nameštaja, ISTO KAO I KOD KRATOSA – i on služi za aktiviranje posebnih autokombo napada ili berserk stanja u kome je Logan brži i nanosi više štete. Logan, naravno, ima i merač zdravlja koji se sam obnavlja što je kanonski vezano sa njegovim, jelte, „faktorom izlečenja“ ali i jeste nekakav standard za akcione igre iz druge polovine prve decenije ovog veka.
Verovatno najvažnije Loganovo „oružje“ je dugački skok ka neprijatelju kojim se u sekundi premošćavaju velike distance i aterira kandžama pravo na nesrećnika koga dalje možete nastaviti da udarate brzim ili snažnim udarcima. Ovde igra po pritisku tastera za „nišanjenje“ sama postavlja marker na metu i promašaja ne može biti i ovo je toliko važna mehanika da je zapravo uvezana u dizajn nekoliko „zagonetki“ tokom igre gde je ovo jedini način da Logan na vreme prođe kroz udaljena vrata koja se zatvaraju. Iz nekog, samo Ravenovim dizajnerima poznatog razloga, taster za nišanjenje je R1 a za bacanje napred L1, a koji, taj L1, istovremeno ima i samostalnu funkciju kratkog bacanja unapred, a što nije isto što i malo duže bacanje u stranu koje se izvodi pritiskanjem L2 i R2 u isto vreme, ali je GOTOVO identično. Kontrole u X-Men Origins: Wolverine su, primećujete, malčice neuredne i nedorečene i svedoče o prekratkom vremenu koje je studio imao za koncipiranje i testiranje igre.
Ali, mislim, nekih sat ili dva X-Men Origins: Wolverine se drži sasvim junački. Struktura igre je nenadahnuta: imate red borbe sa mnogo neprijatelja, red veranja po zidovima i konopcima, onda nekakvu prostornu „zagonetku“ gde morate odgurati neki predmet na neki prekidač ili doneti bateriju do kontrolnog punkta da se vrata otvore i sve to u dva paralelna vremenska toka koji se smenjuju, ali samo igranje od trenutka do trenutka je u početku krajnje korektno. Logan je ubedljiva ubilačka mašina čije kandže razaraju protivnike a kontekstualna ubistva koja se automatski aktiviraju kada dohvatite neprijatelja dok stojite blizu šiljka što viri iz tla ili, eto, viljuške viljuškara, pa ga Logan brutalno nabije na isti, to je uvek lepo za videti. Aktiviranje specijalnih autkomboa je takođe dosta atraktivno, sa Loganom koji se pretvara u rotirajući tornado kandži na nekoliko sekundi, a igra ima i mehaniku blokiranja koje se, ako ga aktivirate u trenutku tik pre nego što udarac padne, pretvara u pariranje što prekida neprijateljski napad i omogućava Loganu izvođenje automatske kontre.

Snalaženje u prostoru nije prekomplikovano – iako igra kao i veliki deo igara iz ove generacije pati od izrazito sive, gotovo monohromne kolorne šeme koja čini da sve lokacije izgledaju skoro isto – jer Logan ima i svoja „feralna“ čula, odnosno aktiviranjem istih svet postaje solarizovan a pramenje plave boje ga usmerava ka narednom čekpointu.
I, zapravo, igrajući ovu igru iznenadio sam se koliko je ovogodišnji Insomniacov Wolverine stvari direktno preuzeo iz Ravenovog naslova. Obe igre, recimo, počinju Loganovim skokom iz aviona, osim što je kod Insomniaca ovo neinteraktivni kinematik a kod Ravena imate kontrolu nad Loganom dok pada i izbegavate pucnjavu sa tla. Obe igre dugački skok na protivnika koriste kao važan element dizajna borbe iako ovo, striktno govoreći, nije karakteristično za Wolverinea. Obe igre su linearni naslovi u nešto širem okruženju i koriste plavi „dimasti“ trag da vas orijentišu čime obeshrabruju nekakvo metodično istraživanje okruženja. Ovo je potrebno da bi igrač brže prolazio kroz mape a za šta postoje najmanje dva razloga za koja verujem da su istiniti u obe igre. Prvi je da ni jedan studio nije imao vremena ili para da kreira kompleksne i zanimljive mape i da je gro rada na dizajnu otpalo na borbu. Drugi je da, pa, Logan naprosto nije lik sa kojim je puki prelazak terena moguće pretvoriti u nekakvu zabavnu aktivnost. Insomniac je ovo posebno morao osetiti jer je ovaj studio prethodno napravio tri igre sa Spajdermenom u glavnoj ulozi i prelazak sa akrobatskog protagoniste koji se ludo zabavlja svingujući između oblakodera na mutanta koji naprosto samo hoda od tačke A do tačke B morao je diktirati potpuno drugačiji dizajn kampanje: mnogo manje usmeren na upoznavanje i istraživanje okruženja, mnogo više orijentisan na borbu.
U Ravenovom slučaju, naravno, stvar je verovatno više bila u generalno kratkom vremenu razvoja igre i ma koliko da se studio ovde junački trudio da varira okruženja i ubacuje „misaone“ deonice između instanci borbe, igra vrlo brzo postaje vrlo repetitivna i do kraja ne uspeva da se izvuče iz grotla monotonije.
Gledajući kritike koje je igra dobila u vreme kada je izašla morao sam da se nasmejem što su autori prikaza tada njoj listom zamerali da je prekratka. X-Men Origins: Wolverine je meni, u ovom prelasku, trajao nekih desetak časova, a što je gotovo tačno dvostruko od onoga što je ova igra u stanju da podnese. Kako već rekoh, prvih sat ili dva igranja ona se prilično dobro drži u toj svojoj petlji borbe, veranja preko vertikalnih prepreka, povremenog prostornog problema i susreta sa bossovima. Ništa od toga nije sad nešto SJAJNO, ali je sasvim uslužno: borba je hrskava i krvava, Loganove završnice su zabavne, a intersticijalne deonice prelaska terena ne frustriraju i služe kao mali predasi. Posle te granice, međutim, magija počinje da isparava i igrač postepeno shvata da igra nema dovoljno novih ideja da ih ubaci u blender i da će sve do kraja igrati praktično iste borbe u marginalno različitim okruženjima.

Ovde postaje jasno da Raven nije imao vremena da taj neki osnovni mehanički lup borbe smisleno ekstrapolira do kraja igre i da je onda kao rešenje da se nekako dobaci do trajanja kampanje od desetak sati odabrano to da borbe naprosto budu duže. Dakle sa stalno novim talasima protivnika kada mislite da ste posao na određenoj lokaciji već obavili a koji se svi identično zaleću na Logana kao da nisu videli šta je on upravo uradio njihovim kolegama.
Druga polovina igre je pogotovo opterećena uvođenjem novih tipova protivnika koji nisu ni zanimljivi ni sofisticiran i za njih upravo važi to da „ono što je novo nije dobro“, odnosno da je njihova specijalnost pre svega prekidanje Loganovih komboa i redukovanje njegove mobilnosti. A što je i frustrirajuće ali je i očigledno urađeno upravo s namerom da igru produži umesto da je produbi. U nekakvom boljem scenariju, uvođenje ovih neprijatelja značilo bi da igrač mora da prestane sa korišćenjem tehnika niskog nivoa koje su ga dobro služile na početku igre (na primer taj vođeni skok na protivnika iz daljine) i da nauči sofisticiranije načine da se bori, ali X-Men Origins: Wolverine nažalost ovo nema. Pariranja i kontre su nedovoljno pouzdani, pogotovo što igra ima tendenciju da na Logana u isto vreme baca velike brojeve neprijatelja koji napadaju sa svih strana i ne mogu svi u isto vreme biti parirani. Hvatanje protivnika ne garantuje frejmove nepovredivosti i mada Logan ima potez gde protivnika kojeg je uhvatio može da okreće oko sebe kao nekakvo mlatilo i njime udara druge protivnike, ovo je moguće uraditi samo u slučaju da ste protivnika uhvatili kada se odbio od tla nakon jakog Loganovog udarca koji dolazi posle „charge“ napada koji zahteva vreme a koje, usred mošpita, uglavnom nemate.
Drugim rečima, Loganovi kapaciteti za kontrolu gomile posle polovine igre drastično opadaju jer napadi stižu sa svih strana u isto vreme, PLUS, igra sve neprijatelje pretvara u neku vrstu nadljudi sa kapacitetom da pretrpe neverovatnu količinu štete pre nego što igra odluči da su onesposobljeni.
Ovo je, razume se, praktično antiteza priželjkivanog „Wolverine iskustva“: kada igrate kao prgavi Kanađanin sa šest adamantijumskih sečiva koje mu vire iz nadlanica, naprosto nije prirodno da običan vojnik sa puškom može da istrpi deset udaraca kandžama u facu dok leži na zemlji na koju je dospeo nakon što ste ga lansirali u vazduh i skočili na njega, da onda odgurne Logana nogama, ustane i nastavi da puca u njega kao da ništa nije bilo. Kada ste u masi od desetak takvih vojnika, „borbe“ se pretvaraju u zamoran fizički posao koji traje i naprosto nije zabavan.

Ovo bi se sve dalo tolerisati da Logan ima te neke tehnike visokog nivoa koje bi služile kao prečice do kraja borbe i vidi se da su i u Ravenu bili ovoga svesni. Pomenute egzekucije, recimo, su tu da protivnika koga je Logan zgrabio ubijete jednim udarcem, bez zamorne prethodne obrade i ovo je sasvim solidna ideja jer zahteva da se izložite riziku da promašite tačan trenutak u kome se egzekucija „overava“ i time ne samo protivnika ostavite u životu već mu i date prostor za kontranapad. No, u praksi je ovo često neprimenjiva tehnika jer igra protivnike sa mnogo zdravlja označava kao „izdržljive“ i ne dopušta da nad njima izvršite egzekuciju pre nego što ih oslabite.
I ponovo, u izolaciji ovo zvuči kao dobra ideja, ali kada je osnovna borilačka petlja ravna, repetitivna, bez sofisticiranosti i svodi se maltene potpuno na repetitivno udaranje u protivnike koji ne rade ništa zanimljivo, ovo je izvor dalje frustracije. Loganovi komboi prema kraju igre deluju neefektno a isto važi i za autokombo tehnike koje se izvode trošenjem merača besa jer protivnici imaju ogromne rezervoare zdravlja. Kada se Logan deset sekundi u kovitlacu vrti po ekranu i njegove kandže udaraju sve protivnike oko njega a onda završite kombo i SVI oni nastave da napadaju kao da se ništa nije desilo – pa, to čoveka malo sneveseli.
Dodatni doprinos tom osećaju repetitivnosti daju i bosfajtovi koji su SVI ISTI. Dobro, preterujem, igra ima specifične bossove koji imaju osobene šeme napada i ne ponavljaju se, ali toliko puta ćete se boriti protiv identičnih velikih protivnika sa identičnim, vrlo skromnim arsenalom tehnika , koji se svi rešavaju tako što im skočite na leđa i udarate kandžama u procep oklopa koji su napravili od kamenja, da mi je posle petog ili šestog ovakvog minibossa već bilo muka od njih a posle desetog sam počeo da glasno stenjem.

Konsekventno, prema kraju igre sam već aktivno radio na tome da borbe koliko god mogu skratim, veseleći se kad god su se odvijale nad ambisom jer je to značilo da protivnike mogu da hvatam i bacam u njega i izbegnem zamorne razmene besmislenih udaraca ali ovo naravno nije bilo dovoljno da sasvim ublaži bol izuzetno monotone, frustrirajuće borbe. Da budemo fer, Ravenovi animatori su uradili koliko su mogli i Loganovi borilački gestovi su atraktivni, sa visokim skokovima i brutalnim egzekucijama, a i sami protivnici imaju simpatičnu preplašenu animaciju kada se Logan iz visokog skoka obrušava na njih. Ali opet – videćete je toliko puta, uključujući u poslednjem bosfajtu, da će vam od nje temeljito biti muka do kraja igre. I šteta je da je Raven, a koji je napravio dve vrlo solidne igre o borbi na blizinu sa Jedi Outacst i Jedi Academy, ovde nema prostora za sofistikaciju te borbe pa mora da se spasava pustim spektaklom…
Da ne bude sve negativno, druga polovina igre ima nekoliko osobenih borbi koje možda nisu SJAJNE ali razbijaju monotoniju. Ovo su bosfajtovi koji prate Loganovo putešestvije kroz priču filma i napravljeni su da budu set-pisovi koji će se pamtiti. Borba sa Blobom je tako, jurnjava kroz prodavnicu sa rušenjem i razvaljivanjem rafova, borba sa džinovskim Sentinelom ima više faza i uključuje i padanje iz stratosfere na zemlju dok Logan izbegava komade oplate i komada Sentinelove instalacije kandžama, a najekstenzivniji je sukob sa Gambitom koji se odvija unutar šireg sukoba gde se već međusobno bore dve suprotstavljene frakcije i ovo je borba sa više faza, na više lokacija, presecana jurnjavom kroz kompleksan, višeetažni teren, dok se oko vas međusobno bori gomila drugih likova, sa finalem koje se dešava na vrhu zgrade i velikoj konstrukciji svetlećih slova što se ruše dok se Logan i Remy na njima bore.
Utisak je da su se u Ravenu apsolutno najviše uložili u ovu borbu i ona je i u mehaničkom i u smislu spektakla nekakav vrhunac igre. Nažalost, posle nje sledi još jedna misija koja je u svakom pogledu slabija: em Gambita koji Loganu eksplicitno kaže da će ići zajedno u akciju u njoj nema, em se posle dosadne borbe sa buljucima običnih protivnika sve završava sa dva bosfajta koji, eh, pa nisu sjajni.
Prvo je tu Sabretooth koji Loganu eksplicitno saopštava da ovaj ne može da ga pobedi jer i on sam može da obnavlja svoje zdravlje, ali je onda to sasvim obična borba u kojoj Sabretooth svoje zdravlje uprkos proklamacijama, uopšte ne obnavlja. Na kraju naravno, prateći priču filma na red dolazi Deadpool i ovo je nažalost jako slabo, sa ponovo zamornim postepenim smanjivanjem zdravlja protivniku koji ima dajbože dva ili tri različita napada i nije interesantan da se čovek protiv njega bori. To da se finalni deo ove borbe odvija na dimnjaku nuklearne elektrane – kao i u filmu – je nažalost negativno kompenzovano time da Deadpool, kao i u filmu, izgleda kao golo govno. Uzeti jednu od najpoznatijih kreacija Roba Liefelda i od nje napraviti nešto što će biti više „edgy“ nego što bi i Liefeld umeo, a istovremeno vizuelno neatraktivno je zaista neka vrsta podviga i to da je Raven Software morao taj i takav lik da postavi na poziciju finalnog bossa igre je naprosto bolno za sve umešane. A u ovom slučaju smo to i mi, ja koji sam to morao da igram, vi koji sada o tome morate da čitate. A ništa stvarno ne moramo, a ipak to radimo. Pakao!
Sama igra, da se razumemo ne izgleda LOŠE ali jeste žrtva svoje hardverske generacije. Nije toliki problem u relativno niskoj rezoluciji i skromnijem broju poligona – igru sam ovog puta igrao u njenoj Playstation 3 verziji putem PC emulacije* i naravno da ona, posmatrana na monitoru sa distance od pola metra izgleda kao malo napredniji PS2 naslov – koliko u tom zaista strašno monotonom koloritu koji je u ono doba često bio korišćen jer je delovao „realističnije“ od primarnih boja korišćenih u klasičnim videoigrama. Realističnost je ovde svakako bila željeni efekat, sa kvalitetnom rekonstrukcijom likova Hugha Jackmana, Lieva Scheribera, Ryana Reynoldsa i ostale ekipe i sasvim korektnim animacijama i facijalnom mimikom njihovih modela, ali kada se kolorni spektar igre kreće od sivo-kao-prašina do sivo-kao-metal-pištolja čovek naprosto nema utisak da ikada vidi išta memorabilno i samo će ga povremeni momenti u kojima igra pravi napor da udalji kameru i pokaže širu panoramu podsetiti da ne igra naslov za originalni Xbox ili Playstation 2.
*originalni prelazak 2009. godine bio je na Xbox 360 i mada bih u nekim normalnim okolnostima za potrebe ove reprize ja kupio PC verziju na Steamu ili GoG-u, igra je, zbog isteka licenci, nenabavljiva još od prvog Januara 2014. godine tako da…
Ako ništa drugo, Activision se malko isprsio za „talent“ pa iako nema Ryana Reynoldsa u postavi koja je likovima u igri davala glasove, Jackman i Schreiber su uredno prisutni, a tu je i will.i.am koji i u filmu igra Wraitha i ako vam je ova vrsta autentičnog iskustva važna, nećete zažaliti što ste igrali X-Men Origins: Wolverine.
Ipak, bojim se da ćete zažaliti zbog svega drugog. Ovo je igra zdrave, mada neoriginalne mehaničke osnove koju je očigledno osakatilo to da nije bilo vremena da se sa njom smisleno radi i da se dizajniraju zanimljive misije, protivnici, bossovi. Priča je generički sumorna i dosadno pripovedana a prezentacijski je ovo za svoje vreme sasvim korektan naslov koji, pak, sedamnaest godina kasnije teko da će svojim izgledom ikoga oboriti na patos. Prvih par sati igranja je dovoljno zabavno, da, ali ispostavlja se da sam sa pedeset i pet godina upisanih na tahografu mnogo manje strpljiv i sklon da igrama koje su – ne zbog nemaštovitosti već zbog ubitačno kratkih rokova – depresivno repetitivne i monotone. Ne žalim što sam igrao X-Men Origins: Wolverine jer, jebiga, sebe ubrajam u lojaliste i kad je u pitanju Logan i kada su u pitanju Raven Software ali ovo nije naslov koji bih preporučio ikome čiji cilj igranja nije, jelte, nekakav risrč ili sličan rad. Objektivno, život je prekratak za slabe i dosadne klonove God of War i samo to da sam ipak godinama zaljubljen u Hugha Jackmana, Wolverinea i njihovo ujedinjenje u filmsko-igračkom univerzumu je zaslužno za to što sam igru u 2026. godini izgurao do kraja. Rekao bih vam da ne budete kao ja, ali valjda to NE MORA DA VAM SE KAŽE.

