Iako ovo kucam u toku aktuelnog oktobarskog Steam Next Festa, ni jedan od dva demoa o kojima ćemo danas pričati nije predstavljen u okviru ove nekada važne manifestacije. Kažem „nekada važne“ a to nekada je bilo pre svega, recimo godinu dana, možda i manje, dok je Steam Next Fest još sadržao nešto što je delovalo kao koliko-toliko razumna količina demoa za dolazeće igre. Ilustracije radi, Steam Next Fest je 2019. godine, kada je krenuo kao Steam Game Festival imao samo 14 demoa u katalogu. 2022. godine, kada je preimenovan u Steam Next Fest, delovalo je kao da se broj koji je postepeno rastao, ustalio na približno hiljadu, a što je još delovalo prihvatljivo, jer je igrač koji zna kakvi ga žanrovi zanimaju i ume da namiriše amaterske, sa vrlo malo napora rađene demoe na koje ne treba trošiti vreme, i dalje mogao lepo da se izigra i informiše.

Ali je onda Oktobra 2024. godine broj demoa bio oko 2.700, pa je do Februara ove godine narastao na 3500, a onda u samo četiri meseca, do Juna, dakle, je ovaj broj dobacio do 4.300. Oktobarski Steam Next Fest, pak, ovu je cifru gotovo duplirao i trenutno, dok ovo kucam, a nije još kraj, u ponudi je negde između 8.000 i 8.200 demoa.
Upućeniji sada klimaju glavom i usnama formiraju samo jednu reč: Claude. Alati veštačke inteligencije a pogotovo Anthropicov LLM, Claude su u poslednjih nekoliko meseci napravili velike skokove u pogledu brzine i efikasnosti analize, dekompilovanja i sklapanja kompjuterskog koda i ovo je pored praktično eksplozije u polju „nezvaničnog“ portovanja igara na platforme za koje nikada nisu bile napisane i mešapova između, recimo, Elden Ringa i Minecrafta, dovelo i do prave poplave „indie“ igara koje prave ljudi što nikada nisu imali snage da sednu i uče da programiraju.
„AI slop“ igre nisu naravno produkt 2026. godine i sve onlajn prodavnice, uključujući Sonyjevu ali i Nintendovu – a koje obe, nominalno, imaju žive ljude što im je posao da ručno rade odabir naslova koji će se tu prodavati – imaju godinama unazad stotine, pa i hiljade ovakvih naslova. No, Steam je, sa svojom free-for-all politikom već dugo platforma koja se DAVI u novim igrama, od kojih devedeset posto i jesu low-effort smeće što postoji samo da bi se iskoristila Steamova ekonomija karata za sakupljanje, ali koje onda STRAŠNO otežavaju život za preostalih deset posto. Biti „otkriven“ na Steamu je sve teže, uz sve algoritme, kuratore i ostale alate koji na njemu postoje, naprosto jer je igara TAKO MNOGO i čak i najdobronamerniji kupac se često susreće sa paralizom izbora.
A sada sve to isto ali puta, recimo pet, važi za demoe i istorijski trenutak u kome bukvalno možete LLM-u da pokažete video tuđe igre i tražite mu da napravio nešto slično. Naravno da će to „slično“ biti smeće i jedva da će raditi – da ne ulazim sada u to da će alat potrošiti struje kao da ste nosač aviona teglili do Meseca i natrag da bi napravio vaš govnjivi klon Vampire Survivors – ali kako struka obično naglašava: AI obično najbolji posao i radi za potrebu demonstracije. To kada vaš šef na nekoj prezentaciji vidi tipa koji samo prdne a LLM mu napravi powerpoint fajl od trista slajdova sa paj čartovima i grafikonima, ili se nakašlje a iz kompjutera izađe funkcionalan frontend za pretragu baze podataka koji neobično podseća na postojeće komercijalne produkte, to je prva faza AI psihoze u kojoj ljudi koji nikada nisu seli i zasukali rukave da stvarno rade vide da možda, eto, nikada neće ni morati jer to sve radi mašina. Naravno, mašina to radi brzo, prljavo, često loše a po pravilu nemoguće za popravku jer niko ne može da se snađe u kodu koji nije pisao čovek i nastao je nasumičnim sklapanjem tuđih (uglavnom neautorizovano) preuzetih komada koda do momenta kada deluje kao da je sve proradilo. Ali za demonstraciju od pet ili petnaest minuta DRŽAĆE VODU.

Sada sve to prebacite u domen kreiranja demoa za igre i iskombinujte sa Steamovom politikom da sve što se može uklopiti u široku definiciju videoigre, a nema baš ubijanje beba i hardcore seks-sa-penetracijom na početnom ekranu može da se prodaje na ovoj platformi bez ograničenja i dolazite do brojke od preko osam hiljada demoa za nove i dolazeće igre u Oktobarskom Steam Next Festu.
A što fundamentalno beskorisnim čini čitavu inicijativu skupljanja demoa na gomilu i investiranja u napor da se oni promovišu. Niko nema ni vremena ni volje da prevrće desetine i stotine kopipejstovanih card battlera, vajb koudovanih imitacija Vampire Survivors i lažnih Fortniteova u nadi da će naleteti na nešto sublimno pa tako i ja čekam da iz ovih nekoliko njuzletera na koje sam pretplaćen dobijem preporuke od ljudi koji su, eto, donekle i plaćeni da rone kroz naplavine smeća da mi ne bismo morali. U tom nekom smislu, o svojim iskustvima sa demoima sa aktuelnog SNF-a ću pisati naredni put, a danas imamo na programu dva demoa koja su se pojavila pre njegovog početka i koja su oba na svoj način strašno impresivna i mislim da zavređuju pažnju.
Prvi bi bio demo za There Are No Ghosts at the Grand, prvu igru bristolskog studija Friday Sundae, i igru za koju je neko, da li na Kotakuu ili gde sam već video da se ovaj deo pominje, opisao kao najbritanskiju igru ikada napravljenu. Ovo je možda malo i diskutabilno, mnjenja sam da bi mnogim naslovima iz osamdesetih daleko primerenije pasovala ova titula, ali There Are No Ghosts at the Grand jeste naslov koji svesno i snažno igra na ideju da se radnja odvija u malom gradu na obali u Engleskoj, da je glavni junak Amerikanac koji je tu došao da preuzme hotel što mu ga je u nasleđe ostavio pokojni (or is he?) otac, a da onda on ima posla sa vrlo BRITANSKIM lokalnim življem, sa njihovim karakterističnim naglascima ali i ponašanjem koje tog našeg Amerikanca malo ume da iznenadi, pa i šokira.
There Are No Ghosts at the Grand nije avanturistička igra iako na to dosta podseća. Ona nije ni FPS iako se mehanički oslanja upravo na fundamente pucačina iz prvog lica sa standardizovanim kontrolama, subjektivnim kadriranjem, pa čak i „puškom“ koju protagonist, Chris Eastwood nosi u desnoj ruci. There Are No Ghosts at the Grand zapravo ne spada ni u jedan partikularan žanr igranja i koristi elemente mnogih od njih za svoj ambiciozni dizajn, ali se u nekakvom širem medijskom smislu može okarakterisati kao muzička komedija. Štaviše, punokrvni mjuzikl sa momentima u kojima na ekranu kreće muzika a likovi pesmom izražavaju ono što misle.
To je jako osvežavajuće kao što je i celo to oslanjanje na komediju u domenu karakterizacija i pripovedanja, na pitoreskne likove i verbalni humor. There Are No Ghosts at the Grand bih možda mogao da donekle uporedim i sa igrama kao što su Dispatch ili Mixtape koje su i same forsirale likove, priču, njihove interakcije, naglašavajući dijaloške razmene i glumu. No, There Are No Ghosts at the Grand se od ova dva naslova dosta razlikuje time da je u pitanju nešto mnogo bliže „pravoj“ igri a ne samo seriji odluka koje donosite na manje-više zacrtanoj „filmskoj“ vremenskoj liniji. A ta „prava“ igra je, hmmmm, pa, malo BioShock a malo Minecraft.

Naime, There Are No Ghosts at the Grand je neka vrsta nenasilnog FPS-a na lepim, prostranim mapama sa više, jelte, spratova, uz punu slobodu kretanja i istraživanja koje ovo podrazumeva, a u demou postoje i instance voženja skutera po gradiću u kome se igra odvija pa onda i upravljanja brodom da se stigne do obližnjeg ostrva. Iako prostor na kome se igra odvija, koliko može da se kaže nije OGROMAN, on je detaljan, prepun interaktivnih objekata i reklo bi se da je ideja i ta da ga igrač dobro istraži i upozna tokom vremena.
Zaplet je, dakle, zasnovan na ideji da Chris dolazi iz Amerike u britansku obalsku provinciju da vidi šta će sa starim, zapuštenim hotelom i tu ima kontakte sa lokalcima koji mu pomažu ili traže njegovu pomoć i koji će ga – a ovo možemo da kažemo na osnovu demoa – uvaliti i u neke nevolje. Chris je nekakav, jelte, sitni preduzimač, ili se makar tako predstavlja, i kada vidi prostor koji je neuredan, prljav, zapušten pa malo i urušen, on u ruke uzima pomenutu „pušku“ a koja je u stvari set alata za uređivanje prostora sa ugrađenim Ai asistentom.
Kako jedan značajan deo igre otpada na uređenje prostora, tako je i zgodno da se to radi jednom jedinom alatkom a koja ima različite funkcionalnosti. Biranje funkcija Chrisovog alata je slično izboru oružja sa radijalnog menija iz, recimo, recentnih Doom igara i ovde on može da bira funkcije kao što su usisivač (koji može i da preokrene smer strujanja vazduha pa da izbacuje stvari a što se koristi kada recimo knjige razbacane po podu treba da vratite na policu), mašina za peskiranje, mašina za farbanje zidova itd. Može se reći da je najmanje „realističan“ ali zapravo najbitniji komad alata onaj kojim Chris hvata, rotira, podiže i raspoređuje objekte što ih zatiče u prostoru, ali i postavlja nove objekte, na primer, krevete, stolice ili lampe koje bira iz kataloga što ih nalazi po mapama.
U ovom delu igre There Are No Ghosts at the Grand je neka vrsta mešapa između vrlo lajt verzije Minecrafta, Powerwash Simulatora i drugih igara koje gamifikuju svakodnevne poslove poput skupljanja otpada ili farbanja velikih površina. U drugom delu igre, koji se u principu dešava noću, Chris bi iste ove alate trebalo da koristi kako bi se odbranio od duhova kojih možda nema u samom hotelu Grand (mada to ostaje da se vidi kada ful igra bude izašla) ali ih APSOLUTNO ima na drugim mestima u gradiću i oko njega. No, demo ne pravi ovako snažnu distinkciju između ova dva tipa igranja i zapravo jedna od najboljih njegovih strana je da uspeva da ih organski poveže kroz prilično dobro osmišljen i realizovan narativ.
Demo ima tri zasebne celine koje su izvučene iz raznih delova igre i nisu direktno povezane. Igrač je u njima spušten in medias res i dobija instrukcije šta da radi od likova za koje je iz konteksta jasno da se Chris sa njima upoznao i ima neki odnos, ali će igraču biti prvi put da ih vidi. No, ovo je odlično napisano, veoma dobro odglumljeno i režirano i There Are No Ghosts at the Grand ima vrlo uspešan worldbuilding i organski način da igrača motiviše da radi ono što je predviđeno da radi. U prvom delu demoa, tako, Chris sa gospođom Maddie ide na ostrvo Cramond, koje je od grada udaljeno svega nekoliko minuta vožnje brodićem i njihovi dijalozi (i pevanja) su veoma šarmantni i odlično definišu atmosferu igre koja treba da ima i „spooky“, čak i lavkraftovsku dimenziju ali uvek na podlozi dobrohotne komedije. Kada se do ostrva dođe, Chris zahvaljujući seriji nezgodnih incidenata na njemu ostaje sam, da čeka jutarnju plimu i onda otkriva mračne tajne podzemnog postrojenja koje je tamo zatekao. U nekom momentu će se onda boriti i protiv duhova a koji su arahnidski dizajnirana čudovišta što izlaze iz ligeštula na plaži…
U trećem delu demoa, pak, Chris na poziv druge žene iz lokalne zajednice, devojke po imenu Lily, dolazi u lokalnu arkadu usred noći, mora da nađe način da u nju, jelte, neovlašćeno uđe a kada uđe, da je sredi, dakle da počisti smeće, mašine stavi gde treba da budu, zameni neonske reklame na zidovima, ofarba zidove. Sve to dok ga Lily i njena dva ortaka dobroćudno začikavaju jer je on, jelte, Amerikanac zatečen u engleskoj provinciji. U nekom će momentu Chris i zajedno sa Lily zaigrati i on rails shooter na jednoj od arkadnih mašina a koji prilično podseća na klasični Taitov Operation Wolf. Old school igrači u raju.

There Are No Ghosts at the Grand veoma mnogo šarmira svojim zabavnim ansamblom likova, odličnom glasovnom glumom, vedrim i duhovitim replikama (pomenuti AI u Chrisovom alatu je pogotovo zabavan jer je u pitanju škotski intoniran četbot po imenu Robert C MacBrushy), prijatnom muzikom pa i grafikom. Igra je za sada PRILIČNO neoptimizovana i primetiće se da nakon učitavanja mape Unity još neko vreme štuca i guta frejmove, ali je makar u pitanju veoma lepo dizajnirani, ful trodimenzionalni svet divnih, živih boja i likova koji, istina, imaju robotske pokrete i poze, ali im pomenuta glasovna gluma pomaže da deluju prirodnije i toplije nego što biste očekivali.
Ne znam ko su ljudi što rade u studiju Friday Sundae, njihov sajt pominje „nekoliko veterana“ i „gomilu izvanredno talentovanih novajlija“, ali vidi se da ovde radi neko ko ima iskustva sa FPS dizajnom. Mape su zanimljivo sklopljene da ohrabre istraživanje i dobro koriste različite elevacije, različite prepreke i vrata da podstaknu igrača na traganja za rešenjima. Kretanje je odlično, a korišćenje tog univerzalnog alata koji Chris nosi posle nekoliko minuta postaje dosta intuitivno – mada igri nedostaju nekakvi zvučni džinglovi kojima bi igraču ukazala da se funkcionalnost promenila ili da je odradio jedan od postavljenih zadataka i da treba da pređe na naredni. Ono čime, međutim, nisam do kraja ubeđen je sam sadržaj tih zadataka i misija.
There Are No Ghosts at the Grand je delom walking simulator (sa sve aktiviranjima hotspotova gde ćete videti konverzacije ljudi što su nekada bili tu, i generalnim praćenjem tragova duhova u prostoru) a delom „avantura“, ili makar igra u kojoj se od igrača očekuje da reši različite zadatke koji zahtevaju malo istraživanja okoline ali zapravo mnogo više fizičkog, repetitivnog rada. I sad, mada ja sasvim razumem prijemčivost igara u kojima imate neuredan prostor koji ćete svojim radom urediti, u There Are No Ghosts at the Grand nisam našao da me ove aktivnosti nešto posebno ispunjavaju. Premeštanje stvari da stoje kako treba a ne prevrnute na podu, usisavanje patosa, farbanje zidova, sve je to prosto OBIČAN RAD koji zahteva vrlo malo intelektualnog angažmana ili ikakvih „igračkih“ veština i mada igra daje slatke vizuelne nagradice za završene poslove, nisam siguran da će mi to biti dovoljna motivacija da me provuče kroz celu igru.
Pogotovo što se iz demoa vidi da će igrač tipično dobijati listu zadataka koje treba obaviti u datom prostoru i da su i sami dizajneri shvatili da detaljna grafika i natrpanost prostora znače da je tu zapravo vrlo teško vizuelno se snaći, pa su dodali dugme za skeniranje koje onda obeležava sve predmete u okolini partikularnom bojom vezanom za partikularnu alatku kojom se ti predmeti imaju manipulisati. Ovo jeste dobrodošla pomoć ali je i fundamentalni nedostatak igre koja ne može dijegetički i organski da usmeri igrača da istraži, razume i „reši“ okruženje već mu mora obezbediti kolorno kodiranje i čekliste kako bi on bio siguran da će kroz zadatke uspeti da prođe.
Ovo dalje znači da se igranje u demou sastoji uglavnom od praćenja uputstava i skidanja jednog po jednog zadatka sa liste i da stvarnog istraživanja ili razumevanja prostora nema baš mnogo. A što je greota jer, kako rekoh, There Are No Ghosts at the Grand od drugih „narativnih“ igara na koje me je demo asocirao izdvaja baš to što ste slobodni da se krećete po trodimenzionalnom prostoru i istražujete ga svojim tempom.
U tom smislu, iz demoa izlazim sa pomešanim osećanjima. There Are No Ghosts at the Grand je igra koja me privlači da je igram jer ima zanimljive likove, sjajnu glumu, dobru muziku, prijemčivo okruženje i intrigantan zaplet, plus naprosto volim igre iz prvog lica u kojima se okruženje istražuje i njime se manipuliše, ali plašim se da li će mi obavljanje obaveznih zadataka koji su uglavnom banalni i svode se na praćenje uputstva biti isuviše dosadno da bih igru uspeo da odigram do kraja. Ostaje, dakle, da se vidi a kako igra stiže u prodaju već u Decembru, neće morati dugo da se, jelte, ostaje. Do tada možda i sami možete da probate demo i vidite kako se to vama čini.
https://store.steampowered.com/app/3725190/There_Are_No_Ghosts_at_the_Grand
Drugi demo je, pak, neka vrsta zakucavanja preko rampe, baš onakvog kakvo sam priželjkivao. El Paso, Elsewhere 2 još uvek nema datum izlaska, ali je demo izbačen na Steam 15. Oktobra i u njega sam sa takvim apetitom zario svoje metaforičke zube da bi Draculae, antagonistkinja prve igre i karijerna vampirica, bila više nego ponosna.

Kada sam pisao o prvom El Paso, Elsewhere, kasnog proleća prošle godine, imao sam za igru MNOGO lepih reči ali i kritika koje je ona bila sasvim zaslužila. Primetio sam kako „Ona zaista svojom mehanikom više obeća nego što može da postigne i traje duže nego što može da sama izdrži, ali je u pitanju istovremeno i strašno cool naslov koji je u malim dozama lekovit, sa narativom koji je odrađen besprekorno dobro i nudi autentični indie aperkat u facu.“
Takođe sam komentarisao da je lepo kako se igra završila rečima da će se njen protagonist, James Savage vratiti, iako je njen narativ bio vrlo „konačno“ intoniran, sa čovekom koji je sišao u pakao da ubije svoju bivšu devojku za koju je dugo vremena sebe zavaravao da nije u pitanju ubilačko čudovište. Kao vrlo lična, vrlo intimna igra o najgorem raskidu na svetu i post-romantičnoj depresiji što se završava samo(ubilačkim) jurišem koji niko neće preživeti, El Paso, Elsewhere nije bio igra koja prirodno zaziva nastavak, ali sada znamo da je on više od pukog formalnog obećanja na poslednjem ekranu prve igre i to je prelepo.
Studio Strange Scaffold statistički gledano pravi mnogo različitih igara u različitim žanrovima. Da, njegovi najveći naslovi jesu bili El Paso, Elsewhere i I Am Your Beast, energični šuteri u trodimenzionalnoj tehnologiji, ali je između prvog El Paso, Elsewhere i danas ova vrlo vredna i radišna ekipa napravila i Clickolding, i Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3 i Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown i Co-op Kaiju Horror Cooking i onda ove godine čak dve igre: Space Warlord Baby Trading Simulator (roguelite simulaciju berzanskog investiranja) i arkadnu 3D vozačinu Truck-kun is Supporting Me from Another World?! Fer je reći da se Xalavier Nelson Jr. i njegova ekipa odmetnika ne zadržavaju predugo na jednoj igri i jednom žanru i da u ovom studiju ideje dolaze lako i neusiljeno, a njihova je realizacija brza i energična.

Opet, El Paso, Elsewhere je bio igra koja je ovoj firmi obezbedila DALEKO najviše pažnje javnosti, bila dobro prihvaćena kao indie, niskobudžetni odgovor na Max Payne sa odlično napisanim i odglumljenim neo noir narativom i akcijom koja je potvrdila da se narod nije umorio od bullet time vratolomija.
El Paso, Elsewhere 2 je onda logična naredna investicija za Strange Scaffold i igra koja možda mora da napravi izvestan napor da svoje postojanje opravda u narativnom smislu, ali koja je mehanički sve ono što sam priželjkivao da vidim od nastavka El Paso, Elsewhere.
Hoću reći, ne znam tačno zašto je James Savage uopšte živ i zašto se on ponovo spušta u pakao koji od njegovih uspomena pravi poluuverljive imitacije stvarnih mesta u svetu a na kojima će James pucati na vampire i druga onostrana bića, ali Xalavier Nelson i ovde igru obogaćuje svojim dubokim, umornim i sumornim monolozima koji bez greške ukazuju na to koliko je James fatalistički spreman da umre na svakom koraku i bori se samo zato što postoji nešto važnije od njega na ovom svetu. I, dobro, možda El Paso, Elsewhere 2 neće nikada uspeti da nas ubedi u Jamesove motivacije onako kako je prva igra to uradila, ali atmosfera i karakter su i dalje tu.

U pogledu dizajna, pak, El Paso, Elsewhere 2 već na ovoj jednoj mapi koju vidimo u demou adresira veliki broj zamerki koje sam imao na prvu igru. James se ovom prilikom zatiče u nekakvoj simulaciji močvare sa juga SAD, sa sve drvenim kućicama iznad vode, proplancima sa logorskim vatrama, te mračnom šumom iz koje iskaču monstrumi. Za razliku od prve igre koja je bila VEOMA ravna, southern gothic El Paso, Elsewhere 2 odmah na igrača baca varirajuće elevacije, kako prirodne, sa uzvisinama i kosinama na samom terenu, tako i arhitektonske, sa građevinama koje imaju stepeništa, galerije, različite spratove. Ovo JAKO dinamizuje igranje, i mada je mapa velika, ona ima mnogo mesta koja su prirodna uska grla gde će igrač morati da pobedi grupu neprijatelja koristeći zaklone, elevacije i druge odlike okruženja, pre nego što bude mogao da produži dalje.
James u demou ima veoma bogat arsenal pištolja, mikroautomata, karabina, automatskih pušaka, molotovljevih koktela i bacača granata. Ti su i kočevi koji ubijaju vampirske protivnike jednim udarcem (ovog puta su napravljeni od stakla jer, jelte, ni ovo nisu PRAVI vampiri) kao i u prvoj igri, ali Jamesovo najvažnije oružje je, da podsetimo, taj „bullet time“ kapacitet, odnosno mogućnost trošenja merača fokusa da ulazite u usporeno vreme gde možete precizno nišaniti i izbegavati neprijateljske napade, izvodeći pritom akrobacije kao iz klasičnih filmova Johna Wooa.
Postoje dve važne promene koje osetno menjaju dinamiku El Paso, Elsewhere 2 u odnosu na prethodnu igru. Prva je to da James ovde ne nosi sa sobom lekove protiv bola kojima je lečio rane u prvoj igri (prepisujući identičnu mehaniku iz Max Payne) i da se ovde zdravlje obnavlja isključivo pronalaženjem transfuzioloških vreća sa krvlju koje su stacionarno raspoređene na mapi i ne mogu se nositi. Ovo vraća Jamesa na nekakav „starinski“ boomer shooter dizajn sa polovine devedesetih i verujem da je u pitanju vrlo svesna, vrlo namerna odluka koju je studio napravio pomerajući ovu igru dalje u smeru frenetičnog old school šutera sa distinktno definisanim arenama.

Jer, druga je to da ovde pored neprijatelja koji se na Jamesa zaleću svojim telima ili ga gađaju velikim sporim, projektilima iz daljine, ovde imamo i dosta likova, muških i ženskih, koji podsećaju na Max Payneove mafijaše, dakle, koji koriste vatreno oružje, trče u cik-cak da bi izbegli Jamesovu paljbu i generalno su i opasniji na daljinu, i skloniji samoodržanju nego 90% neprijateljske menažerije iz prve igre.
Ovo, u kombinaciji sa kompleksnijom topografijom mapa znači da je El Paso, Elsewhere 2 značajno dinamičniji šuter od prve igre, sa osetno višim nivoom taktiziranja i taktičkog korišćenja ulazaka u sporo vreme, a igra onda dodaje i neke zanimljive nove neprijatelje, od kojih je jedan rmpalija sa minigunom koga srećete dva puta u demou a drugi je veštica koja u kazanu kuva neke mađije i priziva area of effect napade na Jamesa ma gde da se na mapi nalazi. Ovo deluje kao da će na pravi način unaprediti dizajn borbe u nastavku igre i pozdravio bih ga iz sve snage.
Prezentacijski, El Paso, Elsewhere 2 u punoj meri koristi taj neo noir fundament, da bude igra tamnih senki, uskih snopova svetlosti, psihodeličnih bljesaka boje u mraku. Niskopoligonalna grafika originala je i dalje tu, možda sa mrvicu više sofistikacije u završnoj obradi a muzika je atmosferična i nenametljiva. Zapravo jedina moja briga nakon odigranog demoa ostaje u domenu pitanja hoće li El Paso, Elsewhere 2 imati pesme snažnih psihodeličnih bitova i Nelsonovog strastvenog repovanja kako je imao original, jer je to bio značajan činilac njegovog karaktera. No, kako i za ovu igru imamo najavljeno da će muzika biti podeljena na „The Soundtrack“ i „The Album“, gde je ovo prvo ambijentalniji, atmosferičniji muzički skor koji piše čikaški producent kalibration a ovo drugo serija hip-hop komada koje opet radi RJ Lake, verujem da tu brige zapravo i nema…
El Paso, Elsewhere 2 je, dakle, ono što sam se nadao da će nastavak divne ali nesavršene igre iz 2022. godine i biti. Ovo je i dalje indi naslov za odabranu publiku, svakako, ali deluje kao da su Strange Scaffold vrlo ozbiljno čitali kritike prve igre i da smislena evolucija stiže baš kako treba. Ne znamo kada će ovo izaći ali čekam ga sa VELIKOM ANTICIPACIJOM.
https://store.steampowered.com/app/3642020/El_Paso_Elsewhere_2
