Video igre. Valor Mortis – Trial

Isprobao sam Valor Mortis, najnoviju igru poljskog studija One More Level i ima vrlo malo stvari koje će me iritirati više od onog kada vam izdavač da demo za igru da je isprobate pre kupovine ali onda ograničava vreme koje možete da provedete igrajući ga. Ovde, da bude jasno, ne pričam o PRAVOM demou koji je Valor Mortis imao još letos ali je bio samo na PC-ju pa se oko toga nisam cimao, već o „trial“ verziji igre koja je lansirana paralelno sa ulaskom igre u prodaju trinaestog Oktobra, opet, valjda, kao način da igrači malo okuse kako sve to izgleda i oseća se pod rukom pre nego što istresu keš za ful produkt.

I to je, da se razumemo, sasvim  fer, ljudski i plemenito od strane One More Levela i njihovog izdavača. Lyrical Games, nedavno utemeljenog ogranka pre nekoliko godina osnovane američke firme Lyrical Media koja se bavi filmom i animacijom a ovo joj je prvi gejming naslov u katalogu koji za sada najavljuje najmanje još tri. Ono što je iritantno u vezi sa ovom probnom verzijom je što ona zaista nije normalan demo, dakle, parče igre koje je isečeno iz veće celine i fizičkim barijerama odsečeno od te celine, već cela ta, jelte, celina, samo limitirana vremenski. Dakle, Valor Mortis je u ovoj verziji igra od 50 i nešto gigabajta koju možete da igrate devedeset minuta i posle više ne.

Što DELUJE fer ali je antitetički postavljeno u odnosnu na to kako ja pristupam igranju demoa. Demo je, uostalom, kada je fizički, prostorno ograničen i konačan, mesto na kome, nakon što ste odradili „priču“, često ostanete da eksperimentišete i isprobavate različite pristupe, istražujete mehanike i dizajn nivoa itd,  zaista se dublje upoznate sa filozofijom igre pre nego što odlučite da li ćete je kupiti. No, kada je on ograničen vremenski, ovo znači da se sve vreme osećate kao da se trkate sa igrom, da morate da jurite ne biste li videli što više te igre i ovo, makar meni, stvara tenziju i frustraciju koji mi apriori guraju percepciju igre u neželjenom, negativnom smeru, čak i kada se radi o produktu studija koji cenim i čije prethodne igre načelno smatram dobrim.

I u nekom praktičnom smislu, to da štoperica kreće da odbrojava čim lansirate probnu verziju Valor Mortis je kao nekakav posebni nadev u sendviču od izmeta koji nam je ove godine velikodušno servirala gejming industrija sa svojim „nećete posedovati ništa i bićete srećni“ stavom što nam ga je partikularno Sony pljusnuo u facu poslednjih nekoliko meseci. Daleko bilo, naravno, da poredim vredni poljski studio sa korporacijom koja se otuđila od naroda značajno više od i inače visokog standarda otuđivanja koji po definiciji očekujemo od korporacija, ali naprosto mi ide na pičkin živac kada demo za igru smatra da mojim vremenom treba da raspolaže sa više kontrole nego ja i ne priznaje da će meni, eto, možda, zvoniti policija na vrata dok igram i pitati za komšiju kog već tri meseca traže iako se on uredno šeta ispred kuće svakog dana i nigde se ne krije. Ili će mačka da mi utrči u krilo i zahteva urgentnu sesiju maženja. Ili ću morati da hitno odgovaram na upite u vajber grupi svog benda u kojoj se usijala rasprava o tome kakve činele treba se kupe. To vam je sve pet minuta ovamo, minut tamo, trideset sekundi onamo, ali to je realnost modernog čoveka koji je stalno u nekakvoj komunikaciji i stalno mu se traži da obrati pažnju na nešto novo i u nekom normalnim uslovima, to je tako pa je tako, ali kada u igri otkucava časovnik onda vas stvarno nervira kada bilo šta drugo traži da na njega usmerite svoj fokus.

U konkretnom slučaju, igrajući Valor Mortis borio sam se i sa veoma izraženim problemom stick drifta na svom DualSense kontroleru gde desna palica vuče u levu stranu i ništa od hakova koje sam do sada probao, uključujući čišćenje i obilne količine spreja WD40 nije pomoglo da se ovaj problem zaista reši. Utoliko, i iz donjeg videa će se primetiti, koliko moj pogled u igri, jelte, bludi i koliko puta poginem ili samo, eto, frustrirajuće promašim doskok na željenu lokaciju jer nemam punu kontrolu nad glavnim junakom u odsudnim trenucima. OK, to JESTE suboptimalan način da se igra naslov iz prvog lica, ali Valor Mortis mi eksperimentisanje i isprobavanje šta i da li išta mogu da uradim i sa hendikepiranim kontrolerom naplaćuje besmisleno skupo i što sam se više u igri nervirao jer moram da restartujem deonicu zbog, jelte, gubljenja kontrole, to je igre bilo MANJE i još više me je nervirala.

Uz sve to na umu, reći ću da mi je Valor Mortis u probnoj verziji ostavio sasvim okej utisak, odnosno da je njegov blend akcione avanture iz prvog lica i oprobanog Soulslike dizajna konceptualno sasvim zdrav, a da je egzekucija prihvatljivo dobra u onome što sam do sada odigrao. One More Level su studio koji je sa svoja dva prethodna Ghostrunner naslova dosta izšlifovao tu ideju akcione igre iz prvog lica u kojoj imate osećaj da igrate kao osoba sa masom i inercijom, pre nego kao plutajuća kamera, i Valor Mortis ponavlja ovaj koncept samo sa, jelte, jahaćim čizmama iz ranog devetnaestog veka čvrsto spuštenim na tlo evropskog ratišta prekriveno, to tlo, leševima vojnika, poluspaljenim zastavama, konjskim truplima i prevrnutim zaprežnim kolima.

Soulslike igre – i njihove inačice iz prvog lica, dakle field-likes – su skoro po pravilu definisane mračnim, mučnim mizanscenom u kome su ljudska nesreća, patnja i nasilje stavljeni u prvi plan. Postoje retki izuzeci poput Another Crab’s Treasure, recimo, ali i visokobudžetne i andergraund igre iz ovog podžanra snažno se oslanjaju na nelagodu, teskobu i neretko čistu horor-eksploataciju da postignu željene efekte. Valor Mortis nije izuzetak, čak, naprotiv, One More Level su, distancirajući se od cyberpunkerske estetike Ghostrunner ovde naglasili horor-dimenziju koja treba da bude refleksija ratne traume posmatrane iz perspektive vojnika na bojnom polju.

Ovo jeste pomalo i originalan pristup jer je u nekakvoj poeziji i književnosti predstavljanje rata kao masivne kolektivne traume došlo možda i svih stotinak godina kasnije od perioda koji igra prikazuje. U vreme Napoleonovih osvajanja rat jeste bio prljav i krvav ali je i dalje doživljavan kao integralni deo politike, a osvajačkim ambicijama pripisivana je izvesna plemenitost. Već tada su dobar deo vojske činili regruti kojima ovo nije bio karijerni izbor već nešto što nisu mogli da izbegnu, ali će ideja o tome da su ratovi klanice u kojima gine evropska mladost dok plemićki stalež vodi svoje porodične razmirice preko tuđih leđa biti u kulturi zaista kristalisana tek početkom dvadesetog veka, partikularno sa Prvim svetskim ratom.

Utoliko, to da Valor Mortis u startu igraču šalje signale o tome da je rat psihološka aberacija, neprirodno stanje društva, trijumf smrti nad životom je blisko našim današnjim instinktima kada je pop kultura u pitanju, ali je originalno u ovom kontekstu i igra ima snažnu atmosferu od samog početka na kome se vojnik William na bojištu budi iz obamrlosti (ili smrti, jelte), okružen leševima i gonjen bestelesnim Bonapartinim glasom da zgrabi svoju sablju i nastavi da se bori za slavu. Zašto je glavni lik Britanac ne mogu da kažem – Napoleon se velikim delom svoje karijere borio baš protiv Britanaca. Istina je, doduše, i da je njegova Velika armija imala najmanje trećinu stranaca u svom sastavu, ali to su mahom bili vojnici iz država koje su bile u savezu sa Francuskom i nije baš bilo tipično da u njenom sastavu vidite Britance.

Kako god, ovo je svakako alternativna istorija Evrope devetnaestog veka u kojoj je Bonapartin osvajački napor proizveo i izvesne natprirodne efekte, sa nekom vrstom onostrane zaraze koja je napala vojsku pa se onda William, sa još uvek ima očuvanim intelektualnim kapacitetima i samosvešću, sukobljava sa svojim domalopređašnjim saborcima & kolegama, a koji su zombifikovani i napadaju bez reči. Na ovom nekom početku igre još nemamo nikakvu ideju o tome šta William treba da radi i kuda da ide i njegova potraga preko razrovanog bojišta je uglavnom zasnovana na dizajnu mape i rasporedu neprijatelja i toj nekoj prirodnoj znatiželji koja se javlja u čoveku kada se suoči sa realistično dizajniranim, na istoriji utemeljenim a opet fantastičkim okruženjem.

Valor Mortis je, naravno, igra srednjeg budžeta („AA“ klase, jelte) i kao takva ona nema ogromne otvorene prostore i prebogato preobilje detalja. No, Unreal endžin ovde radi dobar deo fizičkog posla potrebnog da bojišta izgledaju ekspanzivno i ubedljivo i mada ćete se tokom prvih sat vremena uglavnom sretati sa šačicama vojnika (ni jedna grupa nije veća od tri) i pokupiti jedva dvocifren broj predmeta na terenu, atmosfera je dobra i utisak da ste zaista na bojnom polju velikog rata u kome učestvuju stotine hiljada vojnika  je solidno postignut.

Valor Mortis kao temelj ima oprobani, u literaturi dobro opisani souslike dizajn i od njega ne odstupa naročito daleko. Igrač se kreće između svetiljki koje su mu tačke ponovnog oživljavanja nakon što ga neprijatelji ubiju, kao i mesta na kojima troši resurse da bi unapredio Williamove karakteristike. Ti resursi ovde nisu „duše“ nego „katalizatori“ ali razlika je samo semantička i njih William takođe dobija kada ubija neprijateljske vojnike, a takođe su oni sadržani i u predmetima koji se nalaze na terenu i koji moraju biti „upotrebljeni“ da bi se iz njih ekstrahovali katalizatori. Ovo je ekonomija direktno prepisana iz Demon’s i Dark Souls, a koja omogućava izvesno taktiziranje sa resursima – jer, u skladu sa konvencijom, katalizatori se gube kada poginete, ali ne i predmeti. Naravno, ako se uspešno vratite do mesta pogibije, možete obnoviti ispuštene resurse i ovo je jedan business-as-usual-soulslike-design koji ne pokušava da popravi ono što nije pokvareno.

Ono gde igra blago odstupa od klasike je u domenu character sheeta, pa tokom trošenja katalizatora na unapređenje karakteristika lika nemamo ulaganje u atribute već direktno u osobine, tako da se poeni troše na uvećanje zdravlja, izdržljivosti ili rezervi mane potrebne za izvođenje magijskih napada, a tek kada se sve tri ove kategorije podignu na prvi nivo, otključava se slot za korišćenje predmeta koji dalje garantuje mogućnost ulaganja u naprednije verzije karakteristika lika, na primer u efikasnije pariranje itd.

Ovo je onda bliskije BioShocku nego Dark Soulsu a ta je inspiracija vidna i u činjenici da pored sablje u desnoj ruci William ima i magijske kapacitete u levoj (kasnije u igri se dobija i kubura kao oružje na daljinu ali do toga nisam dobacio) koji služe u ofanzivne svrhe, ali i, u gestu prepisivanja iz metroidvania žanra, za otvaranje novih puteva kroz mapu. Konkretno, prva magija koju William dobija je izbacivanje vatre iz ruke i ovo je uslov za otvaranje puta iz prve oblasti igre, spaljivanjem nekakvog šiblja koje sprečava prolaz.

U Valor Mortis uglavnom sve funkcioniše solidno iako igra ne obara na patos nekakvim prvim utiskom. Borba je funkcionalna – naravno pariranje je i ovde u prvom planu, sa ranim protivnicima koji vrlo vidljivo telefoniraju napade tako da se nameste za pariranje i efektni riposte koji ih ubija na mestu, i kasnijim koji imaju duže i kompleksnije animacije gde čak ni pariranje sem ako nije savršeno izvedeno ne garantuje kontru. Protivnike koji vas ne vide možete ubiti s leđa jednim napadom, blokiranje postoji ali troši dosta izdržljivosti a za napad sabljom postoji samo jedno dugme ali se ono može držati za snažniji udarac. Igranje je „mobilnije“ od FromSoft standarda – što je valjda i očekivano od studija koji je pravio Ghostrunner – i William ima skok koji pomaže u prelaženju nekih prepreka, ali i brzi kratki trk kojim izbegava napade a koji, ako se izvede „savršeno“ i sam garantuje razornu kontru.

Sve je to radi sasvim po fabričkim standardima i za sada je jedina stvar koja me malo izbacuje iz ravnoteže to korišćenje magije, gde nije sasvim jasno do koje distance je plamen efektan, pogotovo jer neprijatelji na njega ne reaguju dok ne buknu kao ljudske, jelte, baklje i onda im se zdravlje brzo spusti na nulu.

Sve ostalo je baš onako kako se očekuje: Valor Mortis u ovom uvodnom delu nema nikakvu osobenost koju bih ja istakao; fizika je dobra i funkcionalna, borba nije kompleksna ali je taktilna i kombinacija napada, blokada, pariranja i izmicanja, krunisana simpatično animiranim egzekucijama, gde William probada vratove ili odseca ruke je dovoljno sočna da se pregura par sati igranja dok igrač malo ne uđe u priču i ne počne da se sreće sa bossovima.

No, ja o tome za sada ne mogu da svedočim jer sam sreo tek jednog bossa, a gde je sasvim očigledno, u dobroj soulslike tradiciji, cilj da se izgubi, jer igra ima dalju skriptovanu priču nakon ovog susreta i tek u njoj William počinje da nazire nekakav viši red u haosu kome svedoči na bojištu. No, kažem, sve sam to video samo u najskromnijim inicijalnim detaljima pa nemam posebno mišljenje o bilo čemu. Prikazi su sasvim solidno pohvalili bossove tako da tu očekujem pristojan program.

Ono što mi je važnije je kakav će biti dizajn mapa jer za sada tu nema ničeg posebno zanimljivog. Naprotiv, Valor Mortis u tom uvodnom delu ima funkcionalan ali ne sad nešto mnogo upečatljiv provincijski krajolik, malo polje, malo šumu, a putanje kojima se igrač kreće su uslužne, prečice koje otvara su uslužne i to je sve neki Dark-Sols-za-početnike nivo dizajna. Što ne znači da se ovo neće kasnije u igri vinuti u neke ozbiljne visine, no u ovome što sam ja video dobijamo, sasvim očekivane, relativno male i relativno ravne celine sa po nekim zanimljivim detaljem. Ipak, grafika i dizajn mapa su dovoljno „busy“ da igra može da radi one soulslike fore gde vidite jednog neprijatelja ispred sebe i krenete da mu presudite sabljom a onda vas iz prikrajka zaskoči drugi, tamo taktički postavljen da vas trgne i podseti da budete oprezniji i više posmatrate okoliš a manje se kurčite sa tom sabljom.

Produkcijski je meni Valor Mortis sasvim simpatičan. Art direkcija je dobra, i tehnički kvaliteti grafike su sasvim solidni. Ovo je pravio relativno mali tim i to da igra ima jedan konzistentan i instant-atmosferičan vizuelni karakter koji dosta dobro posreduje taj užas i očaj bojišta iz ranog devetnaestog veka je za svaku pohvalu. Zvuk i glasovna gluma su takođe vrlo pristojni – u ansamblu glumaca su i James Alexander, Will de Renzy-Martin i Jennifer English koji svi rade mnogo i dobro u igrama poslednjih godina, a Bonaparti je glas pozajmio Vincent Cassel – i moje neke zamerke najpre idu na tehničku upeglanost igre koja je, pa, na nivou ispod optimalnog.

Znam da je danas to praktično pravilo, pogotovo kad su manji timovi u pitanju, i suosećam sa poljskom braćom i sestrama koji u momentu dok ovo kucam verovatno rade po 20 sati dnevno da pokrpe najveće tehničke nedostatke igre, ali, eto, vredi ih ovde pomenuti. Ja nisam imao nikakva krešovanja – a što sam video da prijavljuju u slučaju ful igre na Playstation petici – ali igra ima primetne trzaje u renderovanju grafike sa ispuštanjem po kojeg frejma tu i tamo ili sa neadekvatnim frejm-pejsingom koji čini da sve izgleda malo iskidano na momente. Plus, na istom mestu sam se dva puta zarobio u geometriji tako da nisam mogao da iz šiblja izađem natrag na šumsku stazu (drugi put je bilo da proverim da li je problem u igri ili u meni) i to da su autori igre ubacili opciju za „predaju“ u meni, dakle, to da se William „ubije“ gde god da se nalazi i bude vraćen do najbliže svetiljke bez prikupljenih katalizatora, mi sugeriše da su ovakve situacije u testiranju pronađene na više mesta i da je ovo kompromisno rešenje koje treba da pomogne igračima dok se igra ne pokrpi temeljito.

To nisu, da budem vrlo jasan, nekakve fatalno osuđujuće ocene za Valor Mortis. Nekakav „jank“ ovog nivoa je praktično deo folklora Soulslike igara i moj veći strah u vezi Valor Mortis je da će ona, bez obzira na nižu cenu od ful AAA produkta, biti brzo napuštena i zaboravljena od strane igrača koji su između Onimusha: Way of the Sword od pre nekoliko nedelja i skorašnjeg izlaska već ozbiljno hvaljene kineske jeste-nije-soulslike-hitčine-u-najavi Phantom Blade Zero prilično dobro usluženi igrama sa mačevanjem, pariranjem i jebenim bosovima.

Valor Mortis ima tu distinkciju da se dešava u Evropi ranog devetnaestog veka, da atmosferu odlično pogađa, da mu je mehanička osnova zdrava, intuitivna i ne prekomplikovana i nadam se da će imati priliku da se izbori za svoje mesto u istoriji. Za sada mi ova igra nije nekakav prioritet u nekom tromesečnom planu, treba završiti Onimusha, odigrati Mortal Shell II, overiti taj Phantom Blade Zero, ali ovo jeste igra kojom ću se rado pozabaviti malo kasnije u nekakvoj mitskoj budućnosti u kojoj ću ja imati više vremena a ona bude na popustu ili u nekom katalogu na koji sam pretplaćen. No, ako volite Soulslike igre i sve ste ih odigrali a loži vas i taj mizanscen Napoleonove epohe i rata sa kremenjačama i mačevima, ovome vredi posvetiti malo vremena.

Ostavite odgovor