Video igre: Pregled demoa Oktobar 2026.

Pošto su sve igre koje trenutno igram podugačke, onda je osvežavajuće malo preseći rutinu pregledom zanimljivih demoa za igre koje tek dolaze. Danas pričamo o četiri takva, osim što je jedna od tih igara već dostupna u prodaji a druga će to postati krajem ove nedelje. Aktuelnost, pravovremenost i ispravni stavovi o svemu – to su glavne karakteristike našeg pisanja o igrama, kažu rezultati svih anketa koje sam upravo izmislio. Idemo:

Prvo i u teoriji najvažnije, Konami nam je u svojoj beskrajnoj dobroti omogućio da odigramo demo za dolazeću – i to već prekosutra dolazeću – najnoviju igru u jednoj od njihovih višedecenijskih i najvoljenijih franšiza. Castlevania: Belmont’s Curse je dvadeset i šesta igra u serijalu Castlevania – makar ako se računaju samo glavne igre – ali je, možda važnije, prva nova Castlevania koju je Konami stavio u izradu još od 2014. godine kada je izašao šuntavi Castlevania: Lords of Shadow 2. I onda JOŠ važnije od toga, ovo je igra koja se vraća duhu i formatu serijala koji igrači prvo i imaju na umu kada se pomene Castlevania.

Hoću reći, Castlevania je bio kultni serijal krajem osamdesetih, kada je u to vreme popularni platformski-akcioni dizajn iskombinovao sa malo gotskog horora i – izlazeći u istoj godini kada i Super Mario Bros. – ponudio ondašnjoj publici blago „odraslije“ iskustvo. Serijal je organski evoluirao tokom kasnih osamdesetih i devedesetih, rafinirajući svoj dizajn i kreirajući neku vrstu veoma uglancane verzije akcione avanture u okruženju koje u ovakvim igrama nije oskudevalo (videti pod Ninja Gaiden, Mega Man, Shinobi itd.) Onda je 1997. Koji Igarashi sa svojim timom napravio malu revoluciju i Castlevania: Symphony of the Night je jedna od onih igara oko čijeg je adiktivnog dizajna izrastao čitav žanr. Neki ga zovu metroidvania (na ime toga da su Symphony of the Night i Nintendov Super Metroid u razmaku od par godina imale vrlo slične ideje o tome kako dizajnirati nelinearnu akcionu avanturu u velikom lavirintu), a neki samo „eksploratorna avantura“, primećujući da su proto-metroidvania igre postojale još osamdesetih (na primer uticajni Wonder Boy III: The Dragon’s Trap o čijem sam rimejku pisao ovde). Nazivom „igavania“ se, pak, označavaju igre koje su Koji Igarashi i njegovi saradnici u Konamiju pravili tokom narednih desetak godina, opterećeni niskim budžetima i skrajnuti na džepne platforme, kreirajući, uprkos tome, nisku pravih bisera koji se i danas smatraju referentnim naslovima za čitav žanr.

Zna se da je Konami prešao na tamnu stranu negde u drugoj deceniji ovog veka. Igarashi je iz firme otišao 2014. godine, kada je bilo jasno da će ona nastaviti da svetlo ime Castlevanie dalje kalja nasilnom žanrovskom transformacijom (u trodimenzionalni brawler, štaviše) i ozbiljne budžete davati drugim studijima da pokušaju da naprave nešto što bi bio blokbaster po uzoru na Sonyjev God of War. Igarashi danas ima sopstveni studio i radi uglavnom prilično uspešne reimaginacije Symphony of the Night modela u serijalu Bloodstained, a Konami je u jednom trenutku maltene potpuno prestao da pravi igre i orijentisao se na sasvim druge privredne grane.

Ipak, poslednjih se godina nešto menja u kompaniji koja se, izgleda, prisetila da ima neke ikoničke igračke serijale u katalogu pa je, recimo, Metal Gear Solid dobio solidne* nove kolekcije starih igara i visokobudžetni rimejk najpopularnije igre iz serijala, a Konami je izdao i nekoliko odličnih kolekcija vezanih za svoje druge ključne serijale iz osamdesetih i devedesetih, uključujući VEOMA dobre kolekcije najvažnijih Castlevania igara (koje sam ja nedavno ponovo pokupovao jer su bile na popustu povodom četrdesetogodišnjice serijala). U tom nekom svetlu, pojavljivanje nove „prave“ Castlevania igre deluje kao logičan naredni korak.

*izvinjavam se

Uprkos četrdesetoj obljetnici serijala, može se spekulisati da je za nastanak ove igre presudna bila najpre popularnost animiranih miniserija po Castlevania predlošku koje je u četiri sezone uradio Netflix tokom proteklih devet godina a koje su – na ime svog zaista visokog kvaliteta – dobile dobre reakcije. Opet, Konami JESTE u istom ovom periodu uradio dve nove Contra igre, tako da se može govoriti o jednom opštem naporu da se revitalizuju ključni serijali iz osamdesetih i devedesetih što ih ova firma ima u katalogu.

Ono što je možda blago kontroverzno u vezi sa Castlevania: Belmont’s Curse je da je – kao i u slučaju poslednje Contra igre, solidne Operation Galuga – razvoj poveren eksternom studiju i to studiju sa zapada. Ne bi bilo naročito iznenađujuće da su, recimo, iz Konamija, zajedno sa maslinovom grančicom Igarashiju poslali upit da li bi njegova firma radila na novoj Castlevaniji, ali ovo se, očigledno, i iz razloga o kojima možemo da spekulišemo, nije desilo. Umesto toga, na igri je radio francuski Evil Empire, firma nastala odvajanjem od kompanije Motion Twin, poznate pre svega po uspešnoj roguelite igri Dead Cells. Evil Empire je sa Motion Twin sarađivao na proizvodnji nekoliko zamašnih DLC paketa za Dead Cells, uključujući i onaj za koji su dobili blagoslov od Konamija da ga naslove Return to Castlevania, pa je, nakon što su završili na roguelite projektu za Ubisoft – Rogue Prince of Persia, dakako – uzeli da rade „pravu“ Castlevania igru.

I ovo, neiznenađujuće, i dalje izaziva dosta podela i prepirki u fandomu. Castlevania nije onako popularan properti kao što je, recimo, Sonyjev God of War ili The Last of Us, ali ima VRLO zagrižene fanove. Strah da će Castlevania: Belmont’s Curse više ličiti na Dead Cells nego na Symphony of the Night izražen je vrlo rano u periodu razvoja ove igre a demo ni u kom slučaju nije uspeo da pacifikuje te, jelte, nemire i pozive na bojkot.

Uz rizik da napišem nešto redundantno: Castlevania: Belmont’s Curse je igra rađena u trodimenzionalnoj tehnologiji i već i time sebe jasno razdvaja od na sprajtovima bazirane Symphony of the Night i njenih Igavania naslednica na platformama Game Boy Advance i Nintendo DS. Kada je vidite i još više kada je zaigrate, odmah vam je jasno da je ovo moderna, savremena igra sa mekanim animacijama, dinamičkim osvetljenjem, kompleksnim efektima. I, svakako, teško da se moglo očekivati da će Konami od razvojnog studija tražiti old school sprajt-tehnologiju; uostalom, serijali poput Shinobi, Metroid ili Contra pokazali su da kombinovanje klasičnog dvodimenzionalnog, profilnog prikaza i 3D renderovanja daje sasvim dobre rezultate koje je publika u sva tri slučaja prihvatila bez (mnogo) gunđanja.

No, sa Castlevania: Belmont’s Curse se stiče utisak da ovaj naslov odlazi dovoljno daleko od nekakvog sržnog Castlevania dizajna da su povici kako ovo ne liči na Castlevaniju i više podseća na Dead Cells, Hollow Knight ili neku od bezbroj drugih modernih igara nastalih na temelju Symphony of the Night glasni i sve glasniji otkada je demo dostupan. I, svakako, postoji tu nekoliko dizajn-rešenja koja snažno odstupaju od klasike i u zavisnosti od stepena vašeg lojalizma Igarashijevom dizajnu ona mogu biti smatrana za pogrešna.

Da vidimo prvo šta se meni ovde dopalo – a dopalo mi se, da bude jasno, skoro sve. Castlevania: Belmont’s Curse počinje 1499. godine u Parizu kojim haraju bolest i nekakvi đavoli za koje nije jasno otkuda su došli. Ugledni lovac na vampire Trevor Belmont dolazi u grad kao okoreli veteran – prošlo je jače od dve decenije otkada je on ratovao sa Drakulom – i zapućuje se da utvrdi šta se tu dešava. Igrač će, pak, igrati kao njegova ćerka, Rose Belmont, mlada, energična žena željna da ocu dokaže kako je dorasla samostalnom izvršenju zadataka. Trevor i sam shvata da ne treba da preteruje sa pokroviteljskim odnosom ka detetu koje je već izraslo, zadevojčilo se i žudi da isproba mač i magiju što ju je nasledilo od pokojne majke (u vidu špila tarot karata) pa se složi da dok on ode da pronađe biskupa Notr dama koji ga je i pozvao u Pariz da pomogne oko invazije sa onoga svijeta, Rose sama krene u istraživanje i vidi na terenu šta se to dođavola dešava.

Rose je cool lik – sem ako ste jedan od ONIH Castlevania lojalista koji je bio SIGURAN da će glavnu ulogu u ovoj igri dobiti Sonia Belmont, protagonistkinja igre Castlevania Legends iz 1997. godine, do nedavno smatrana za prvu ženu iz klana Belmont koja se borila protiv vampira – ima dobar vizuelni dizajn, odlične animacije i Drakulinu kletvu u desnoj ruci a koja joj, pretpostavljam, pomaže u njenim aktivnostima. Iako je reklamirano da, kao i njeni preci, ona koristi bič za borbu protiv neprijatelja, na početku igre u rukama Rose nosi mač sa kojim se veoma solidno snalazi. Magije, takođe, na početku imaju samo formu specijalnih projektila a čija „municija“ se obnavlja fizičkim napadima na protivnike.

Ovo je strimlajnovan, moderan setap za igru koja je mnogo brža akciona avantura nego što su to klasične Castlevania igre. Za razliku od Igavania klasike, Castlevania: Belmont’s Curse je značajno više „mobility“ orijentisana, što se odmah vidi sa wall-jumping mehanikama koje pomažu da se dosegnu više elevacije, a onda i još mnogo više kasnije u demou kada Rose, nakon poražavanja prvog bossa (i jedinog u demou), dobija u ruke njegov bič koji služi za hvatanje za alke na tavanicama i zidovima i spektakularno „tarzanisanje“ po okruženju, ali obogaćuje i borbu, gde se može (i treba) organski umešati u mačevanje, i pomaže da se Rose iz vazduha privuče protivnicima kako bi im efikasno mačem pojasnila kako će stvari stajati u oslobođenom Parizu.

Naravno, ovo VEOMA izrazito nema veze sa standardnim Castlevania iskustvom i igra više podseća na, recimo, recentnu Shinobi-rekonstrukciju nego na bilo koji naslov iz Igavania kataloga.

Slično je i sa RPG elementima. Rose ovde svoje moći vezuje za pomenute Tarot karte kojima će igrač manipulisati tokom igre i birati pravu magiju za pravi momenat, i mada se u demou vrlo malo toga vidi, recimo da ovi sistemi podsećaju na ono što smo već videli u Circle of the Moon ili Order of Ecclesia. Neki elementi su strimlajnovani i utisak je da je levelapovanje opreme i atributa samog lika u većoj meri automatizovano nego ranije kako bi se očuvao brži, akcioni tok igre.

Ono što jeste važno je da Castlevania: Belmont’s Curse decidno NIJE roguelite, a što je bio nekakav najizraženiji strah kada je objavljeno ko će igru praviti. Umesto toga, ovo je tradicionalnija akciona avantura sa RPG elementima, a koja, doduše, tek treba da se dokaže na polju eksploracije okruženja.

Demo je, avaj, prekratak i mapa kojoj imamo pristup je premala da bi se o ovome moglo govoriti sa ikakvim autoritetom, pa će nekakva presuda o tome je li Castlevania: Belmont’s Curse dobra „eksploratorna avantura“ morati da čeka igranje ful igre.

Ono što za sada mogu da kažem je da se meni ovo u principu dopada, iako nema nužno miris i ukus klasične Igavanije, niti Castlevanije uopšte. Volim mobilnost, volim lepo animirane borbe, taj jedan bosfajt je prilično solidan a RPG sistemi deluju dovoljno jednostavno da me ne uplaše, a dovoljno smisleno da poželim da se njima bavim. Plus, Rose je, da ponovim, kul lik. Ovo sve, naravno, neće biti dovoljno ako se ispostavi da je dizajn mape – i preko toga cele kampanje – banalan, dosadan ili nemaštovit; dobar dizajn mape i kretanja kroz nju u skladu sa ciljevima kampanje je, na kraju krajeva, bio element koji je od Metroid Dread napravio novi klasik i jako je važno koliko su se Evil Empire u ovo uložili.

No, kako rekoh, iz demoa se to ne može videti. Ono što igri na ovoj tački MOGU da zamerim, je to neko odsustvo osobenog identiteta. Vizuelno, rekoh, ona izgleda lepo, ali ne i posebno distinktno i deluje kao da su autori u blender ubacili Shinobi: Art of Vengeance, Dead Cells, recentna dva Prince of Persia naslova, pa možda i malo Operation Galuga i napisali AI-ju da napravi to isto, ali sa pariskim šmekom sa kraja petnaestog veka. Takođe, muzički ovo ne ostavlja neki posebno jak utisak, a što je možda i najveći greh. Michiru Yamani je još živa i (koliko umem da odavde kažem) zdrava i pisala je muziku za Igarashijev Bloodstained i mada razumem da između Konamija i njegovih bivših zaposlenih postoji strašna barijera o kojoj se čak i ne priča, greota je kako u Castlevania: Belmont’s Curse muzika – što ju je napisao Danny Asadi, koji je već sarađivao na Rogue Prince of Persia – naprosto nema onaj dramatični, ikonični karakter što su je imale klasične igre iz serijala. Ne da je Asadijev saundtrak – ovo što se u demou čuje – nekako LOŠ, ali Castlevania naprosto zahteva sasvim drugi nivo upečatljivosti.

No, u nekakvom globalu, mene ovo više vuče da ga igram nego što me odbija. Spreman sam da progutam upitna prezentacijska rešenja ako dizajn mape i kampanje budu dobri, sama mehanika kretanja i borbe su mi okej, iako ne liče na „pravu“ Castlevaniju i pažljivo ću motriti šta kažu kritika i drugi igrači kada igra izađe pre nego što odlučim kada da je kupim. A demo, ako želite, možete sada igrati na Steamu ili na bilo kojoj krštenoj konzoli:

https://store.steampowered.com/app/4231820/Castlevania_Belmonts_Curse

Dobro, ako smo ad akta stavili agoniju i ekstazu što ih proizvode nove igre u decenijskim serijalima, date na izradu studijima koji sa tim serijalima do sada nisu imali veze, da malo vidimo šta ima novo i zanimljivo u indie ponudi. Nisam siguran kojim je kanalom do mene stigao glas da se pojavio demo za igru Mr. Records, jer se radi o spoju izdavača i studija sa kojima do sada nisam imao nikakvog iskustva, ali ovo je, zaključio sam igrajući demo, obećavajući naslov sa svojim spojem melanholičnog socijalnog simulatora i ritmički-akcione igre.

Francuski studio koji ovo pravi, Glee-Cheese već ima dve muzičke igre u svom katalogu, i ambiciju da nastavi da pravi takve igre, tako da imaju „inovativan dizajn“ i „snažan umetnički identitet“. Njihova prva igra, A Musical Story iz 2022. godine deluje kao jasna preteča Mr. Records jer i sama kombinuje nostalgični šmek sa ljubavlju prema muzici, no sa Mr. Records Glee-Cheese smelo idu u smeru gerijatrijskog melanholičnog programa kakav nije tako redak u savremenoj nezavisnoj ponudi.

Tako je glavni junak ove igre George, penzioner koji živi sam sa svojim kučetom u nevelikom ali lepo uređenom stanu i provodi dobar deo vremena slušajući stare ploče. Georgeova ljubav prema muzici je ogromna i ona u njemu produkuje praktično mistična iskustva, prebacujući ga u psihodelične svetove koje njegov mozak kreira kada ga pesma, jelte, ponese. George je posle godina razmišljanja o tome na kraju prelomio i odlučio da u prizemlju kuće otvori prodavnicu ploča, jednu decidno old school operaciju što će više biti spomenik izgubljenoj sposobnosti za uživanje u umetnosti nego maloprivredni projekat. Demo počinje veče pre otvaranja i kada George, pred spavanje, sluša svoje vinile, ovo je tutorijal za „noćne“ delove igre.

Mr. Records se u velikoj meri bazira na današnjoj renesansi publikovanja muzike na vinilu, kao „pravog“ načina da se muzika sluša, dakle u kvalitetnom analognom formatu ali i uz odvajanje vremena i određivanje mesta na kome će se to slušanje, transformisano u svojevrsni ritual, dešavati. George ne kaže ništa eksplicitno protiv digitalnog strimovanja ili slušanja muzike sa telefona preko slušalica dok radite nešto drugo, ali njegova ljubav prema pločama uključuje i razumevanje izbora slika i dizajna za omote, poznavanja istorije nastanka muzike koja se na njima čuje i jasno je da je ovo igra u kojoj se muzika (implicitno ali snažno) postavlja kao deo kulture a ne kao puki „sadržaj“.

George preko dana dežura u prodavnici i uslužuje mušterije. U demou se pojavljuju samo dvoje kupaca, starija gospođa koja možda malko i flertuje sa krepkim penzionerom, te unezvereni tinejdžer što svojoj simpatiji želi da kupi pravu ploču kako bi ga ona doživela kao muškarca od ukusa, podesnog za romantičnu vezu. Klijenti generalno Georgeu traže ploče tako što opisuju omot, ne samu muziku, pa onda igrač treba da se seti gde je video ploču sa opisanim omotom ili delom slike koji mu je pokazan. Ovo su, makar u demou, sasvim banalni problemi, jer George ima jednocifren broj naslova u prodavnici i može da pogreši samo ako igrač UOPŠTE NE OBRAĆA PAŽNJU na igru koju igra, ali jasan je potencijal da se kasnije ovo razvije u kompleksniji misaoni sadržaj.

Prodaja ploča Georgeu donosi novac kojim će onda uveče, koristeći distributerski katalog, kupovati nove ploče za prodaju. No, da bi ploču prodavao on prvo mora da je presluša – kako bi znao kako da je predstavi potencijalnim kupcima – i tu se onda odvija glavni deo noćnih segmenata igre gde je svaka ploča zaseban nivo u kome George, uz igračevu pomoć, treba da savlada psihodelični teren prepun prepreka.

Iako na slici ovo može delovati kao da je u pitanju platformska igra – George ide s leva na desno, može da skače, šutira prepreke, kliza po terenu i nosi neke predmete – sve se zapravo rešava kroz ritmičku interakciju. Igra Georgea pokreće automatski i automatski skroluje pozadinu, te ima vizuelne indikatore na mestima gde je neophodno da George nešto uradi ali ne kaže i šta treba da uradi. Ovo ne pravi neki veliki problem kada igrate, odnosno, nakon što prvi put shvatite da neprijatelje (uglavnom bizarne „životinje“ ali i nešto što liči na, uh, gomile izmeta) treba šutnuti, a prepreke preskočiti, dilema dalje nema mnogo i igra može da ubacuje i kose linije po kojima klizate držanjem stika na gore ili dole, a kasnije i „bombe“ (odnosno pakovanja vatrometa) koje uzimate u ruke, čekate da brojač odbroji do nule i onda ih bacate pre nego što eksplodiraju Georgeu u rukama. Sve se to dešava u ritmu pesme koja ide sve vreme, kako je u ovakvim igrama pravilo.

Igra koristi – za sada – tri tastera i stik za ove komande i mada to ne deluje kao mnogo, zapravo je za ritmičku igru to POPRILIČNO, pogotovo što Mr. Records svojim izgledom sugeriše minimalistički dizajn nalik na recimo Nintendov serijal Rhythm Heaven aka Rhythm Tengoku gde obično svaki scenario podrazumeva korišćenje samo jednog tastera. No, staze sa preprekama za sada nisu prekomplikovane i mogu se savladati, čak i bez greške, ali vidi se potencijal da igra postane prilično složena u kasnijim nivoima.

A što ne mora ni da bude dobro: najbolje ritmičke igre umeju da nađu balans između jednostavnosti kontrola i zahtevnosti prepreka koje se rešavaju i ako Mr. Records taj balans omaši za samo malo, može se pretvoriti u zbunjujuću, frustrirajuću igru.

No, da ne mračim unapred. Za sada se pesme koje valja preći nude u „normalnoj“ i „teškoj“ težini i ova druga se otvara kada uspešno završite pesmu na ovoj prvoj. To je generalno lako i pravi izazov u demou je dosezanje savršenog skora na obe težine a koji vam garantuje i više novca za kupovinu daljih ploča. „Hard“ verzije pesama imaju gušći i teži raspored prepreka/ interakcija, ali za sada je dizajn intuitivan i ako dobro čujete ritam pesme uglavnom ne morate ni da gledate gde su postavljeni indikatori koji ukazuju kada interakcija treba da se desi.

Ritmovi koje treba uraditi su uglavnom razumno zahtevni i više sam problema imao, mislim, jer igra na momente guta inpute i ne registruje ih kako treba, nego da pogodim šta treba uraditi. OK, ja sam i kao nekakav bubnjar, pa možda imam neki promil više osećaja za ritam od prosečnog igrača – pogotovo vezano za korišćenje više od jednog tastera za input tokom jedne pesme – ali za sada Mr. Records sem vrlo jednostavnih obogaćivanja bazičnog ritma prostim sinkopama ne radi ništa što bi moglo da vam polomi mozak.

(Ono što Mr. Records takođe ne radi, a što ne radi maltene ni jedna ritmička igra nakon kultnog Parappa the Rapper je da daje dodatni skor za spretno improvizovanje unutar zadatog ritma. Razumem da je matematika potrebna da se ovo desi ne beznačajno kompleksnija od prostog čitanja da li je input pao na određeni udarac, ali nije valjda TOLIKO kompleksnija da, evo, trideset godina nakon Parappinog freestylinga nemamo značajnu igru koja je ovakvu mehaniku makar ponovila ako već ne i unapredila…)

Ono što je Mr. Records definitivno utvrdilo na mojoj višlisti na Steamu je to da je muzika u igri odlična. Charles Bardin i Valentin Ducloux, koji su radili muziku i za prethodne dve igre ovog studija su napisali 45 originalnih kompozicija za Mr. Records i ono što se da čuti u demou je IZVRSNO. Rastopljeni psihodelični rok Power of Imagination i After All, šmekerski fank Get the Funk Up, relaksirani ritam i bluz u The Sausage Blues pa i moderni urbani plesni zvuk u Mya su svi i odlično producirani i sami za sebe čine dobre pesme koje je milina već samo čuti, a to da onda u njima na izvestan način i učestvujemo je posebno lepo.

Dodatno, Mr. Records osvaja i svojom art direkcijom koja nudi jednostavan, „crtanofilmovski“ ugođaj nalik na novinski strip, sa likovima što najviše podsećaju na Futurama/ The Simpsons look-and-feel ukršten sa Garfieldom, sa tim svojim jednostavnim a ekspresivnim fizionomijama i oblim, slatkim konturama. Dizajn psihodeličnih svetova koje George posećuje kada sluša pesme je jednako jednostavan i prijemčiv sa lepim korišćenjem boja i elastičnim, nekomplikovanim a efektnim animacijama. Mr. Records za sada šalje lepe signale i sem ako kritike, kada se pojavi, ne budu razočaravajuće, ovo će se LEPO pazariti i igrati. Ne znamo kada izlazi, ali demo je dostupan, pa izvolite.

https://store.steampowered.com/app/3053470/MR_RECORDS

Phonopolis je, pak, igra koja je već u prodaji – još od Maja ove godine – i demo sam igrao najpre jer nisam bio ni svestan da je ona izašla, te sam je kupio bukvalno čim sam izašao iz demoa. Činjenica je da iz ovih ili onih razloga, poslednjih desetak godina uopšte nisam obraćao pažnju na ono što radi češki nezavisni studio Amanita Design i tu je, mislim, problem više u meni nego u njima.

Naime, da me je neko poslednjih par godina pitao za Amanita Design rekao bih da znam da studio sprema Machinarium 2, nastavak jednog od svojih popularnih naslova iz prve decenije ovog veka, i da je jasno da im treba malo više vremena za razvoj nakon Samorost 3, a koja je bila prva igra u serijalu Samorost što su je u Amaniti napravili da bude „ful“ komercijalno izdanje, sa hi-def grafikom i drugim pripadajućim produkcijskim šminkanjima.

No, činjenica je da Česi nisu sedeli skrštenih ruku poslednjih deset godina. Naprotiv, nakon Samorost 3, izbacili su još četiri igre, dve od kojih jesu bile prevashodno pravljene za telefone, ali su kasnije dobile portove za Windows i konzole, a dve su u startu razvijane kao „prave“ igre. Slutim da je ovde, rekoh, problem u meni, naviknutom da Amanita Design radi Samorost i Machinarium i da tako uopšte nisam obratio pažnju na igre bez meni poznatog brendinga.

Dobro, lista mojih grehova je dugačka i uzbudljiva, a Phonopolis deluje kao pravo mesto na kome treba da počne njihovo okajanje. Ovo je prva Amanitina igra rađena sa trodimenzionalnom grafikom ali ovo je manje važna vest od toga kako se ta trodimenzionalna tehnologija GENIJALNO uklapa sa samom art direkcijom igre i načinom na koji su autori pravili objekte u igri.

Phonopolis je, da se razumemo, u različitim stadijumima razvoja bio solidnih desetak godina i vidi se da ovo nije na brzinu sklepan projekat, već i po tome kako pomenuta art direkcija rezonira sa temama igre. Amanita Design su, jelte, Istočnoevropljani, sa još živim uspomenama na kulturu autoritarnosti i socijalne paranoje što je posle Drugog svetskog rata bila uobičajena iza gvozdene zavese. Phonopolis je stoga igra smeštena u fantastični, malo i bajkoviti svet ali koji spretno sugeriše upravo te dimenzije autoritarnosti i podmukle manipulativnosti vlasti, straha od iskakanja iz socijalno prihvatljivog ponašanja, te disidenstva kao plemenite, istorijski opravdane rabote.

Phonopolis se dešava u gradu koji je, jelte, u velikoj meri uređen „zvukom“. Autoritarni lider ove zajednice putem zvučnika raspoređenih po celom gradu kontroliše stanovništvo, šaljući mu subliminalne poruke po čitav dan, ali naravno da ima i čitavu ergelu uniformisanih siledžija koji održavaju red i kažnjavaju odstupanje od političke korektnosti*, kao i čitavu mistifikatorsku priču o tome da se radi na postizanju „apsolutnog tona“ koji će društvo odvesti u smeru neviđenog prosperiteta.

*primetiti da je ovaj termin ovde iskorišćen u svom izvornom značenju, kao standardizacija ponašanja po diktatu partije

Model nacionalističkog, harizmatičnog, autoritarnog manipulatora je ovde jasno prepoznatljiv ali igra je pritom smeštena u okruženje čiji je vizuelni dizajn inspirisan sovjetskim avangardnim likovnim i umetničkim pravcima iz vremena između dva rata pa ljubitelji suprematizma, futurizma i pre svega konstruktivizma ovde imaju bogatstvo aluzija i referenci da ih prepoznaju i da se nauživaju. Glavni junak igre, Felix, je skromni đubretar koji slučajno nalazi slušalice koje sprečavaju da se čuju subliminalne poruke sa zvučnika po gradu pa on sebe odjednom zatiče po prvi put u životu da ima zaista slobodnu volju i, u demou, dobija poziv od grupe poznatih, starijih disidenata, da dođe na sastanak.

U Amanita Designu su se tokom decenija jako izveštili u pričanju priča koje ne zahtevaju mnogo teksta – štaviše, njihovi klasični naslovi ga nemaju uopšte – i oslanjaju se na vizuelno pripovedanje, evokativan grafički dizajn i dizajn zvuka. Phonopolis je značajno „tekstualnija“ igra ali mi istovremeno deluje kao prirodna ekstrapolacija Samorosta i Machinariuma pre nego kao prelazak na nešto potpuno novo. Mnoge scene koje Felix sreće su vizuelno kompleksne i ne nude nikakav sažetak u tekstu i igrač mora da posmatranjem njihovih detalja i eksperimentisanjem – da vidi šta će se desiti tako što će pokazivačem miša dotaknuti interaktivne tačke na ekranu – sklopi mentalnu sliku o tome u kakvom su međuodnosu likovi, predmeti i sistemi koje vidi pred sobom, te da ih izmanipuliše na sopstvenu polzu. Igra ovde ne nudi nikakve verbalne savete i zadovoljava se time da pokazivač na ekranu menja oblik u zavisnosti od toga šta se na kom mestu može uraditi, a ekspresivne animacije građana Phonopolisa i njihove vokalne reakcije nude informaciju o efektima igračevih akcija.

Ovo igri, pored vizuelnog dizajna koji podseća na diorame i nudi pogled iz relativno velike daljine na prizore koje Felix susreće, daje jedan fini osećaj da imate posla sa serijom kompleksnih igračaka čije funkcionisanje ćete razumeti tek kada krenete da se s njima igrate, bez uputstava, putokaza ili ičeg drugog sem sopstvene radoznalosti i intuicije. Nekakav generalni dizajn igranja poznat iz Samorosta i Machinariuma je i ovde ponovljen pa su scene koje Felix treba da prođe napravljene da budu samostalne celine, gde se sve što je potrebno rešiti rešava interakcijama sa objektima na ekranu i mada je Phonopolis kao i prethodne igre ovog studija u osnovi point and click avantura, ona nema inventarske zagonetke (niti inventar uopšte) ili, koliko se iz demoa može reći, ikakve probleme koji se prostiru na više od jednog ekrana.

Što, slažem se, može da deluje isuviše prosto nekakvim okorelim P&C avanturistima, ali ko je do sada voleo Amanitine igre, teško da će odoleti šarmu Phonopolisa, pogotovo jer se ovde veliki deo kognitivnog napora što ga igrač ulaže u igranje odnosi na čitanje i razumevanje sjajnih animacija i zvukova što ih ispuštaju likovi na ekranu kada manipulišete okruženjem. Primer najkompleksnijeg problema koji rešavate u demou je, mislim, i paradigmatičan, jer ovde igrač manipuliše sa četiri pokretna sprata zgrade u kojoj živi više ljudi i u kojoj nastojnik i čistačica imaju ulogu „čuvara kapija“ kroz koje Felix mora da prođe da bi stigao do poslednjeg sprata i došao na zakazani sastanak. Puštanje vode da čistačicu malo drmne struja pa da odjuri da vidi gde to curi, ali i podešavanje instalacije za grejanje da počne da radi jače nego što treba tako da iz čunaka krene da kulja dim a što će komšinicu u donjem vešu naterati da istrči na prozor i glasno zove u pomoć dovodi do toga da nastojnik stiže da je „spase“ a nakon čega njih dvoje krenu i da se malo, jelte, intimiziraju je, nadam se, ono što ću u različitim formama susresti kada budem igrao punu igru i nudi briljantni crtanofilmovski humor u nečemu što, pored naravno starih Amanitinih igara, delimično podseća i na svedeniji simulacijski dizajn Maxisovih The Sims. Nije, naravno, da je u point and click avanturama nekakva novost to da problem rešavate manipulacijom okruženja koja izaziva promenu ponašanja likova, ali skoro da ne mogu da se setim ni jedne igre koja to radi u ovako izvanredno grafički osmišljenom i evokativno animiranom modusu. Onda čak i jednostavniji kasniji problemi – kada Felix beži od policije – bivaju rešeni na veliko zadovoljstvo igrača jer nude prvoklasne dramske i komične minijature u prostoru koji je fantastično osmišljen.

Za vizuelni dizajn Phonopolisa u Amaniti su kreirali objekte na papiru, koristeći, dakle, „prave“ olovke i boje, zatim ih isekli i onda skenirali tako da igra ima instant-taktilnost kakva drugim igrama uglavnom nedostaje. Konstruktivističke ideje u vizuelnom sloju igre su upotrebljene sa razumevanjem koja je bila uloga ovog umetničkog pravca u sovjetskoj kulturi građenja, jelte, besklasnog društva i njenoj propagandi, ali i onda iskorišćene za kvalitetan vizuelni humor. Muzika je pritom IZVRSNA a iako je igra, rekosmo, „verbalnija“ od prethodnih Amanitinih naslova, i ovde je očuvan nekakav podrazumevani minimalizam koji vezujemo za ovaj studio, sa jednom osobom koja izgovara sav tekst i prepričava, koristeći i upravni govor, sve dijaloge koje likovi pantomimišu na ekranu.

Phonopolis mi deluje kao sigurna, nepromašiva investicija u dobar provod i, kako rekoh, odmah po igranju demoa sam je i kupio a što i vama želim. Igra je na promotivnom popustu od 25% do prekosutra pa ne oklevajte PRETERANO mnogo:

https://store.steampowered.com/app/1206070/Phonopolis

Za kraj, naravno, čuvamo i jedinu FPS igru u ovom pregledu demoa. Ali kakvu! Cop Bastard je uostalom jedina FPS igra koju sam igrao ove godine u kojoj glavni junak deo zdravlja može da obnovi tako što će sa prezirom pljunuti na leš neprijatelja kojeg je upravo ubio. Neukusno? Džukački? Dripački neprimereno? Čujte, ovo je igra koja već u naslovu ima reči „policajac“ i „džukela“* i najmanje što od nje možete da očekujete je loš ukus i cinizam. No, Cop Bastard je ipak i nešto više od „meme game“ FPS-a sklopljenog za dva dana i po ovome što sam igrao u demou biće tu u šta da se zariju zubi kada igra izađe, pa, autor kaže, već do kraja meseca.

*znam, naravno, da u doslovnom prevodu „bastard“ znači „kopile“ ali u savremenom srpskohrvatskom govoru je reč „džukela“ daleko bliža nameravanom tonu ovog naslova

Ovo inače pravi samo jedan čovek, koji je svom studiju dao ime „targim.“, sve tako, malim slovom i sa tačkom na kraju. Igra je rađena u Unityju i ima nezanemarljive vizuelne elemente za koje se opravdano može sumnjati da ih je kreirala generativna veštačka inteligencija (uglavnom dekoracije po zidovima), ali Cop Bastard izdaje poljski Retrovibe, firma specijalizovana za nezavisne retro igre a koju su pre nekih pola decenije osnovali trojica Poljaka od kojih je jedan (Michal Kiciński) svojevremeno bio suosnivač CD Projekta.* Retrovibe već ima neke dobre igre u katalogu, u FPS žanru su to konkretno oba Project Warlocka pa onda i Impaler, ali Cop Bastard deluje kao da pravi korak na naredni nivo sa karakterom koji bi mogao da privuče dosta širok profil igrača.

*mada to u praksi verovatno znači da je bio jedan od ekipe koja je skidala krekovane igre sa interneta i rezala ih na diskove koje je ova firma prodavala, pre nego što se, jelte, transformisala u najuspešniji poljski razvojni i izdavački studio sa igrama kao što su The Witcher i Cyberpunk 2077 u svom portfoliju

Naime, ovo je FPS igra koja je negde između (niskobudžetnog) omažiranja F.E.A.R.-ovog kancelarijskog pucačkog spektakla i bezobrazne, nestašne parodije koja svoje korene ima u klasičnom Duke Nukem 3D. Ne znam odakle je autor, ali najverovatnije je Rus, po tome kako piše na Engleskom, ali i po tome da mu je glumac koji radi glasove u ovoj igri Rus. I taj drugi Rus, Timur Kozlovskikh veoma oplemenjuje zvučni sloj ove igre. No o tome ćemo malo niže.

Cop Bastard je napravljen da bude očigledan, nimalo prikriven omaž azijskom akcionom filmu iz ranih devedesetih. Autor se, kao i svaka normalna osoba, loži na klasičnog Johna Wooa, ali Cop Bastard dodatno direktno omažira japanske jakuza-akcijaše, sa svojim glavnim junakom, policijskim inspektorom po imenu Katashi koji na početku demoa shvata da su jakuze opkolile njegovu zgradu i napreduju ka njegovom stanu sa namerom da ga likvidiraju. Katashi pritom nije nekakav pravednik i nepotkupljivi heroj grada koji heroje melje u krvavi prah i više puta će u toku demoa biti u poziciji da puca neprijateljima u leđa što igrač treba da, jelte, iskoristi.

Demo igre se bavi Katashijevim bekstvom iz zgrade, hodnicima, stepeništem, podrumom pa na kraju podzemnom garažom i pucnjava je ovde dobra, mesnata, zasnovana na zauzimanju zaklona i povremenoj razmeni vatre u trku. Ovde nema napada iz blizine, korišćenja nekakvih posebnih sposobnosti, nema čak ni skakanja i akcija se pre svega zasniva na preciznom nišanjenju u delove neprijatelja koji vire iz zaklona ili stoje negde u sobi i pucaju na Katashija i Katashijevom korišćenju geometrije da se zakloni od paljbe i isplanira gde će da trči a gde da puca kada iz zaklona izleti. Igra za sada nema mnogo taktičkog nadmudrivanja kakvo pamtite iz F.E.A.R. ili čak Half-Life, sa naprednim skriptama i AI-jem neprijatelja, ali samo okruženje je dosta dobro dizajnirano, sa prirodnom dinamikom zaklona, uglova i elevacija, tako da to što neprijatelji uglavnom stoje i pucaju iz mesta ne deluje kao ograničavajući faktor.

Štaviše, u par momenata kada neprijatelji pretrčavaju ispred vas, animacije umeju da deluju baš neprirodno i tad se baš vidi da je ovo pravila jedna osoba.

No, Cop Bastard ima mnogo šarma, ali je onda pored tog šarma i pucanje ZDRAVO. Pored tih dobro odmerenih prostora u kojima se akcija odvija, gde vam vidljivost stalno presecaju oštri uglovi, stubovi, automobili, itd. pa bivate prirodno stimulisani da se krećete oprezno, proveravate svaki ćošak kad uđete u sobu i uvek napunite oružje pre nego što skrenete za ugao, i ostali elementi dizajna pucanja su prilično dobri. Neprijatelji imaju dobro odmerene time-to-kill vrednosti, dakle ne padaju od prvog kuršuma a nisu ni sunđeri za metke (sem „kyodai“ minibosova kojima treba naneti malo više štete da bi umrli a koji su uslov za otvaranje vrata u nekim sobama), oružja su dobra pod rukom, imaju solidno odmeren spektar trzaja i rasipanja vatre, municije je i zdravlja je po mapi razbacano dovoljno da nemate utisak da igrate Resident Evil a da opet, postoji realna tenzija i morate da igrate oprezno.

Naravno, sam dizajn mape je potpuno linearan i sastoji se od hodnika i većih prostorija namenjenih isključivo pucanju i ovde nema nikakvog istraživanja, otvaranja posebnih prolaza i pronalaženja tajni, ali Cop Bastard i nije takav FPS i on se prevashodno bavi belo usijanim, grozničavim pucanjem. I u tome, uprkos svojim skromnim produkcijskim kvalitetima, zapravo snažno osvaja stilom.

Hoću reći, kad se puca, unaokolo lete papiri i komadići maltera sa zida, eksplozije su jake i daju osećaj da ste sa njima nešto, jelte, uradili, poslednji neprijatelj koga ubijete u sobi aktivira kratki period usporenog vremena da bolje vidite kako mu krv šiklja iz prostreljene glave po zidu, a Katashijevo dovikivanje sa neprijateljima je prvoklasno duhovito ako volite ovakav humor.

Sve je to umotano u „VHS efekte“ koji slici daju iskrivljenja i hromatska „krvarenja“ što ih pamtite sa starih video kaseta. Iako je ovo niskobudžetni projekat rađen u Unityju, sa jednostavnim osvetljenjem i kockastom geometrijom, autor je uložio zavidan napor da u pokretu sve bude glatko, slatko i šmekerski i to se više nego oseća kada igrate. A naravno, kada čujete kakve je sve stvari Katashi u stanju da izgovori bićete ili u konvulzijama od smeha ili ćete osećati snažan transfer neprijatnosti što ruski glumac govori polomljen Engleski imitirajući Japanca koji usred Japana drugim Japancima dobacuje uvrede na stranom jeziku sa STRAŠNIM japanskim naglaskom.

Ali, mislim, nije ovo urađeno da bude podsmeh već parodija i Katashijeve replike, ali i replike drugih likova – koje je sve radio isti glumac – odišu jednom iskrenom ljubavlju prema japanskoj enuncijaciji Engleskog jezika i mada sam siguran da tamo negde neko već piše scenario za video-esej u kome će se obrušiti na „rasističke karikature“ što ih čujemo u ovoj igri, verujem da bi japanski igrači, kada bi uopšte igrali FPS igre (pa još nezavisne i sa zapada) bili neizmerno zabavljeni ovim što se u igri čuje. Pogotovo u sceni gde dvojica likova diskutuju o Wooovom filmu Hard Boiled i kako akcija koja se u njemu vidi nije realistična i ne korespondira sa stvarnim iskustvom policijskog posla, a onda Katashi uleti sa sačmarom i napravo johnwoovski masakr.

Cop Bastard ima još dva elementa dizajna koje vredi pomenuti pa da se razilazimo. Prvo je to pljuvanje na leševe a koje MOŽE da deluje neukusno. Apsurd je, slažem, se, ali u igrama smo navikli da masakriramo stotine ljudskih bića i da ne trepnemo ali onda će nam možda biti neprijatno kad se telesni fluid ovako uvede u dizajn. Druge igre su ovo radile da nas malo i zgade (Postal 2, recimo, sa svojim piškenjem u usta protivnicima da povrate i time budu na neko vreme nemoćni da uzvrate) a imam utisak da Cop Bastard ovo radi pre svega da pokaže da je Katashi stvarno „bastard“ i da samo ima posla sa još gorima od sebe. Sama mehanika je u igru ubačena dosta smisleno, sa meračem u dnu ekrana koji se puni onako brzo kako ubijate protivnike i kada ga popunite do pola, možete da bacite klasičnu pljucu za deset „zdravstvenih poena“ koji će vam biti dodati u merač zdravlja, ali ako se strpite dok se napuni do vrha, pljuvanje na leš donosi 25 HP. Ako je ubijeni neprijatelj kyodai minibos dodaje se još pet HP kao bonus i ovo je mala ali elegantna ekonomija čijim se kalkulacijama bavite dok igrate i mislim da sasvim lepo oplemenjuje igru.

Drugo je pak to da u nekim momentima na Katashija jure bombaši-kamikaze sa eksplozivom koji su zalepili na svoje telo i morate ih upucati pre nego što vam priđu inače će vas teško oštetiti. Ovo je praktično direktno prepisano iz Croteamovog Serious Sama i mada su me i tamo nervirali, ovi likovi su imali smisla u igri dizajniranoj za velike otvorene prostore. Cop Bastard je pak skoro sav u manjim arenama sa mnogo vizuelnih prepreka i izlomljenih hodnika, što sve smanjuje vidljivost i pre nego što krenete da pucate pa je oblaci krvi i odvaljeni komadi zida još više smanje, pa iako ovi bombaši puštaju vrlo jasan i prepoznatljiv zvuk koji upozorava na njihovo prilaženje (i on prekopiran iz Serious Sam), nekada ih je teško videti pre nego što bude kasno i utisak je da je autor uzeo ovu ideju iz tuđe igre jer mu se dopala, ali da je nije dovoljno prilagodio svojoj.

Ima tu još sitnih problema, kao što je to da je nišanski krstić mali i svetao pa se ponekada ne vidi i generalna vidljivost na većim distancama nije uvek sjajna – a gde bi pomoglo da krstić promeni boju kada se pređe preko, jelte, legitimne mete, kako to mnoge druge igre već decenijama rade – a autor je obećao da će neke od njih adresirati pre izlaska igre. Naravno, možda bude i POSLE izlaska jer ovo, po njegovoj tvrdnji izlazi sad, u Oktobru ali igra već i ovakva kakva je u demou ima sirovi šarm kome te razne dodatne sirovosti ne smetaju nešto presudno. Naravno, ne znam kakva će kampanja biti u toku čitave igre i da li Cop Bastard nudi išta sem solidnog pucanja koje se vidi u demou, ali vrlo sam voljan da saznam pa eto, kad izađe, rado ću proveriti.

https://store.steampowered.com/app/1742440/COP_BASTARD

Ostavite odgovor