Video igre: Noobow

U pauzama igranja modernih akcionih igara kompleksne mehanike i zahtevne egzekucije lekovito je odigrati nešto slatko, prijatno, sa niskim nivoom stresa, bazirano na logičnim kognitivnim zavrzlamama i toliko kratko da možete da ga odigrate u jednom cugu, paralelno jedući tablu čokolade od dvesta grama, tako da kad posegnete za poslednjom štanglom na ekranu vidite poruku da ste uspešno završili igru. Još ako u finalu igre možete da pomognete Deda Mrazu da sakupi poklone poispadale sa njegovih saonica i finiširate u božićno jutro gde se nasmejana porodica i prijatelji okupljaju za malo kvalitetnog zajednički provedenog vremena, to je praktično idealno. Noobow, malo poznati ali nimalo nezanimljivi naslov za Nintendov originalni Game Boy, iskusno istovaren u japanske prodavnice igara tačno dve nedelje pred Božić te davne 1992. godine, ispunjava sve ove kriterijume.

Noobow naravno nisam nikada ranije igrao, niti sam uopšte bio svestan ičega u vezi sa ovom igrom sem da je u pitanju ekskluziva za ikonički Nintendov portabilni igrački sistem Game Boy, izašla samo u Japanu i, uostalom, vezana za brend japanske čokolade koji je u to vreme reklamiran na televiziji nespretnim ali šarmantnim plesom titularnog Noobowa i snimkom nekog simpatičnog brke koji sa puno apetita zagriza u čokoladicu. Nije, razume se, bilo nikakvog razloga da se u ono vreme Noobow lokalizuje za zapadno tržište, bez obzira na desetomilionske količine Game Boyjeva prodate diljem Evrope i dveju Amerika – ta se čokolada nije prodavala na ovim tržištima pa njena maskota ne bi ni na koji način bila prepoznatljiva deci izvan japanskog govornog područja, a i simpatični brka u reklami je bio Masashi Tashiro, pevač popularnog japanskog ’80s benda Rats & Stars i na prelazu osamdesetih u devedesete voljeni televizijski komičar i čest glumac u reklamama. Ništa od svega toga zapadnoj publici, dakle, nije bilo poznato, pa ni kompanija Morinaga, konditorski gigant osnovan pred kraj devetnaestog stoleća sigurno nije videla neku računicu u tome da se dreši kesa i Iremu, firmi koja je igru napravila i izdala, plaća budžet za lokalizaciju i majanje sa distributerima po Evropama i Amerikama.

Ali znate kako kaže stara poslovica: ako su multimilijarderske kapitalističke korporacije suviše škrte da unesu malo sreće u živote ljudi, narod je taj koji će svojom dobrotom, entuzijazmom i požrtvovanim ulaganjem sopstvenog slobodnog vremena i resursa popuniti prazninu koje se priroda, uostalom, gnuša. Noobow je dobrih dvadeset i šest godina nakon svog izlaska dobio lokalizaciju na Engleski od strane nezvaničnog lokalizatora koji se, mudro, krije iza nadimka Pennywise.* Ovoga sam postao svestan tek pre nekoliko dana, dakle, da se Noobow sada može igrati a da čovek razume o čemu se u igri govori i mada mi ovaj naslov zaista nikada nije bio u nekakvom vrhu prioriteta i redovno sam preko njega preskrolovao u svakom pregledu Game Boy ROM-ova kada bih birao šta naredno da igram, podsećanje na jednoj od epizoda podkasta Retronauts da je ovu igru pravio Irem je bilo dovoljno da je proverim.

*iako je, naravno, potpuno ludački pomisliti da se iko u bilo kojoj kompaniji umešanoj u pravljenje igre Noobow sad nešto potrese što je 2018. godine neko uradio translation patch, treba imati u vidu da se, tehnički, radi o igri za koju je Nintendo odgovoran u smislu licenciranja a Nintendovi advokati vole da i od najsitnijih prestupa vezanih za autorska prava naprave pokazni primer javnog uništenja prekršioca, tako da je dobro da ne znamo pravi identitet ovih dobrotvora. A ovde ih je pored Pennywisea bilo još troje umešanih u prevod, uređivanje teksta, dizajn i programiranje

I drago mi je da jesam. Noobow je apsolutno najmanje iremovska igra od svih Iremovih igara koje sam ikada igrao ali jeste neka vrsta savršenog pokaznog primera za to kako se prave igre za decu koje ih neće tretirati kao debile i koje će, koliko god da su jednostavne i intuitivne, zapravo pametno i dobro raditi na razvoju njihove kognicije, snalaženja u prostoru, povezivanja nekih, uh, predmeta ali i lica sa nekim mestima.

Nije da ja sad SVE SVOJE SLOBODNO VREME u životu trošim razmišljajući da li deca danas na raspolaganju imaju adekvatne igre da ih igraju – deca će uostalom, igrati ono što ih zanima a ne ono što im vi namećete – ali jeste zanimljiva pa i važna tema to kako da detetu koje nikada ništa nije igralo, omogućite ulazak u ovaj medijum a pre nego što ga abrovi po obdaništu i školi, te drugari sa manje opreznim roditeljima uvuku u igranje Robloxa, Fortnitea i Minecrafta. Ne da smatram da su nabrojane igre loše po sebi, daleko od toga, ali mislim da ima nečeg esencijalno važnog u tome da se iskustvo igranja video igara u startu asocira sa rešavanjem kognitivnih zagonetki, prepoznavanjem funkcionalnosti predmeta iz stvarnog života i kako se ona može primeniti unutar pravila igre, snalaženjem u prostranom ali logično konstruisanom prostoru, radije nego sa otvorenim mapama, socijalnim iskustvom, gomilanjem resursa. Dobro, možda sam samo konzervativan, ali zaista mislim da „stare“ igre, pogotovo kada su ovako elegantno napravljene, kao što je Noobow, ljudskom biću pomažu da razvije neke neobično važne veštine, a što nedostaje danas popularnim mas-market naslovima…

Sada kada imamo translation patch* znamo i šta je zaplet ove igre i možemo da kažemo da taj zaplet nije naročito kompleksan. Noobow ovde ima ulogu rešavača problema kome se obraćaju razne, jelte, životinje ali i drugi elementi prirode, da im pomogne u njihovim nevoljama a on to rado, i bez ikakve naknade radi. Noobow je, dizajniran da bude maskota za čokoladice, neka vrsta jedva-antropomorfnog, mekanog golema koji pored dundaste konture (sa minimumom senčenja) ima još i oči i usta i predstavlja jedan od onih primera idealno jednostavnog i jednostavno idealnog dizajna lika koji deci treba da bude simpatičan a da istovremeno nema nikakvu osobenost u izgledu koja bi neku od njih mogla da odbije dajući im neželjene asocijacije na nekog ili nešto drugo. Drugi primeri ovakvog dizajna u ljudskoj istoriji su francuski crtani film Barbapapa**, Nintendov Kirby, pa i britanski Teletubbies, a Noobow je onda, naravno, i idealno dizajniran da bude prikazivan na monohromnom ekranu niske rezolucije kao što ga je imao Game Boy, i da bude i prepoznatljiv i ekspresivan.

* pošto u njoj teksta ima zaista vrlo malo, ovde je veći napor bio da se engleski tekst uglavi na ekran nego da se japanski tekst prevede

**kod nas prevođen kao Tatabrada, ali ovu reč su danas kidnapovale razne kompanije diljem bivše Jugoslavije i ne znam da li se mnogo ljudi seća crtanih filmova što su kod nas emitovani još sedamdesetih i osamdesetih

Žanrovski je Noobow nešto što bismo nazvali puzzle-platformerom, odnosno misaonom platformskom igrom u kojoj prelaženje terena sa njegovim različitim elevacijama, platformama, preprekama i rascepima nije uslovljeno savladavanjem složenog sistema kretanja, trčanja i skakanja kao u, na primer, Super Mario Bros. već pre svega osmatranjem okruženja i pronalaženjem u njemu predmeta a onda i kognitivnim radom koji će vam pomoći da razumete kako da pronađene predmete upotrebite da prepreke savladate.

Noobow je „dečija“ igra već i na ime toga koliko je lak – većina pominjanja igre na internetu kaže da se njenih sedam mapa mogu preći za manje od sat vremena a meni je trebalo oko sat i po, što me stavlja u decidno diskutabilnu kategoriju po pitanju intelektualnih kapaciteta – i ovo je igra u kojoj uobičajene frustracije vezane za neuspeh ne postoje. Noobow nema nikakav „fail state“, dakle, glavni junak ne može da pogine i ako dođe do ivice sa koje bi pad za njega bio problematičan, on će naprosto odbiti da napravi naredni korak, odmahujući glavom u činu sasvim razumljive zebnje šta bi kombinacija gravitacije i tvrde podloge napravile od njegove mekane, pufnaste anatomije. Noobow takođe ne može da napravi grešku koja bi kreirala „soft lock“ i zahtevala nekakvo restartovanje trenutne mape i ovde je igra pametnija nego što očekujete: izlazak iz sobe i povratak u nju resetuje blokove čijim razmeštanjem pokušavate da napravite sebi stepenište, mostić ili kakvu drugu konstrukciju koja vam pomaže da pređete prepreku, ali ako ste VEĆ uspeli da napravite adekvatnu konstrukciju, izlazak i povratak u sobu neće resetovati njihove položaje i jednom napravljeno „dobro“ stepenište se neće više razdesiti.

Konačno, iako Noobow zahteva pronalaženje adekvatnog predmeta i njegovu upotrebu na adekvatnom mestu, čime je ovaj naslov najbliskiji, recimo, igrama iz serijala Dizzy (ali i brojnim drugim puzzle-platformerima iz osamdesetih poput, recimo, Brian Bloodaxe), on je istovremeno i igra bez inventara, gde titularni junak može u isto vreme da nosi samo jedan jedini predmet i ovo, umesto da bude frustrirajuće, zapravo služi i kao dalji strimlajning koji umanjuje frustraciju i uvećava jasnoću dizajna svake od zagonetki.

Dobro, ovakav dizajn može da dobro radi samo ako su predmeti kojima se rešava prepreka uvek blizu te prepreke i Noobow je napravljen da to uglavnom bude tako, a da praktično nikada ne budete u dilemi da li vam neki predmet još uvek treba ili ne, igra se stara da predmeti koji više nemaju praktičnu primenu nestaju sami od sebe i time vas neće dalje zbunjivati.

Noobow je, u prevodu, ekstremno jednostavna igra u kojoj treba da nađete različite ključeve za različite brave a ključ je gotovo uvek u blizini brave i često ćete prvo naći ključ a tek onda bravu. U nekakvom strogom čitanju „pravila“ kako treba dizajnirati zagonetke, poput Gilbertovog manifesta „Why Adventure Games Suck (And What We Can Do About It)“, ovo je jedan od kardinalnih grehova i po pravilu zbunjuje ili frustrira igrača, ali Noobow uspeva da te probleme zaobiđe time da su njegove mape po pravilu male, prilično intimne i često vam pokaže prepreku pre nego što budete i svesni da je to prepreka koju kasnije treba da pređete. Na primer, kada nađete parče platna koje podseća na pelenu a koje koristite kao padobran, intuitivno znate da ćete verovatno već na sledećem ekranu imati ivicu sa koje Noobow treba da se baci i, usporavajući pad raširenim platnom, dosegne deo mape kome ranije nije imao pristup jer ste već obišli ceo dostupni deo mape i ovo je jedino logično rešenje.

Igra je, prosto, dizajnirana PAMETNO: to da  neke prepreke vidite pre nego što naiđete na predmet koji ih rešava, ali ih vidite „u daljini“, pre nego što treba da smislite kako da ih pređete daje vašem intelektu vremena da o njima razmišlja u pozadini, pa onda kada nađete predmet, vaš mozak uglavnom odmah shvata kako će taj predmet da bude upotrebljen kada stignete do prepreke. Klasičan primer je negde na početku prve mape gde ćete krećući se po donjoj platformi petog ekrana, videti na gornjoj platformi razdraženog psa koji laje i očigledno služi kao prepreka koju ne možete proći bez nekakvog „rešenja“. Kada malo kasnije zaobilaznim putem dođete do tog psa, par koraka ispred njega je parče drveta koje ćete moći da uzmete, bacite iza njega tako da on otrči da ga traži a Noobow se ko car onda prošeta putem što ga je ovaj do tada čuvao.

Prvi nivo Noobow će preći kada shvati kako da mamu-kita (kiticu?) ujedini sa svojim mladunčetom koje se nekako zateklo u bazenu jedan ekran dalje, a što će podrazumevati pronalaženje parčeta drveta da sebi napravi stepenik do bazena a onda povratak ekran ranije da uzme kofu u koju će zahvatiti vodu zajedno sa detetom-kitom i odneti ih na naredni ekran do majke i drugog deteta-kita. Majka će iz zahvalnosti Noobowa da mlazem vode izbačenim iz otvora na svom potiljku uzdigne na naredni nivo i mada Noobow nema nekakve OTVORENE ekološke poruke, ovo svakako ostavlja utisak bogougodog eco-friendly rada koji se adekvatno nagrađuje.

Na narednim mapama će Noobow pomagati veverici da se spremi za hladnu zimu i krticama da se istuširaju u uslovima nestašice vode, da bi do kraja igre postalo jasno da postoji i izvestan sukob između Sunca i snažnog tajfuna koji će na kraju biti rešen donošenjem Suncu čaše vode da se ono osveži. Ekološki podtekst izmešan sa tim socijalno poželjnim ponašanjem svakako kreira neku vrstu uzora za decu navučenu na igranje igre time jer prepoznaju omiljeni lik sa omota čokoladice, ali Noobow toj deci nudi i sasvim elegantne, mada nikada naročito kompleksne dalje zagonetke.

Većina stvari u igri je logična. Paraglajder pomaže Noobowu da jedri preko većih razdaljina, pneumatski čekić da razbija blokove od mekšeg kamena, vevericama se daju žirevi da bi one hodanjem u točku pokretale liftove kojima se stiže do visokih platformi itd. Igra postepeno eskalira složenost mapa i problema pa se nekakav prisenak kompleksnosti dešava pred kraj, prvo sa sakupljanjem delova helikoptera (mada više personalnog-motornog-ranca-sa-elisom) za pticu koja se spapandrknula sa neba, onda prolaženjem složenog lavirinta da se, rekosmo, Suncu donese čaša vode (i ovde Noobow prolazi i kroz neku vrstu portala koji mu menjaju telesne proporcije da bi mogao da hoda kroz uske hodnike), pa na kraju sa obilaženjem džinovske jelke da pronađe izgubljene Deda Mrazove pakete, a gde za svaki nađen paket do njega doleće vila da paket uzme i odnese časnoj starini što na vrhu jelke čeka u saonicama, a to onda znači da su vile i oslobodile neki od prolaza na čijim su ulazima stajale do malopre.

Samo na ovoj poslednjoj mapi Noobow zahteva nešto veći mentalni napor da se profil lavirinta drži u glavi i da se napravi odluka kuda dalje da se ide, mada je zapravo najveći „problem“ u ovom delu igre to da ne postoji nikakav jasan indikator kada ste prikupili sve paketiće, pa ćete verovatno, kao i ja, lutati lavirintom duže nego što je potrebno, proveravajući da niste propustili neki prolaz, prevideli neki predmet…

Noobow, dakle, samo na toj poslednjoj mapi ima išta šta bi moglo da se uslovno rečeno nazove frustrirajućim i u čitavom ostatku igre dizajn je utegnut, ekonomičan, bez trošenja vašeg vremena i namernih navođenja na krive puteve a što su sve bili takoreći podrazumevani elementi misaonih i avanturističkih igara onog vremena.

Nisam uopšte siguran kako je Noobow nastao baš u Iremu, firmi koja je bila najpoznatija po brutalnim arkadnim shoot ’em up hitovima poput R-Type, Gun Force ili mog omiljenog In the Hunt, ili po borilačkim igrama i tabačinama (Superior Soldiers, Undercover Cops, naravno i legendarni Ninja Baseball Bat Man) a i kada su radili akcione avanture za konzole to su po pravilu bili zahtevni naslovi kao što su Guardian Legend ili Holy Diver. No, ispostavlja se da je u Iremu postojala i po neka nežna duša sa kristalno jasnom vizijom kako da se deci ponudi igra sa minimumom frustracije ali sa spretno dizajniranim problemima koji je neće nervirati već intrigirati i adekvatno nagrađivati njihovu znatiželju i eksperimentalni pristup. Takođe, prezentacija je ovde izvrsna, sa uzimanjem u obzir Game Boyjevog malog ekrana i niske rezolucije, pa su sprajtovi jasno i distinktno dizajnirani*, a pozadine vešto koriste senčenje da bude jasno gde se može a gde se ne može ići. Animacija je takođe dobra, a ovde svakako pomaže to da pored samog Noobowa jedva da postoje još 3-4 sprajta u igri koji zahtevaju kreiranje ciklusa animacije pa je ovo jedna jeftina, ali domaćinski i LEPO napravljena igra. Čak je i muzika lepa – po jedna melodija za svaku mapu – mada ume da postane monotona, ali opet: Noobow je toliko lak za prelaženje da muzika neće stići da vam stvarno dosadi.

*i nisu svi lepi, ali sam Noobow JESTE a i druge životinje izgledaju vrlo lepo pa onda i igra, koja ne snima poziciju između nivoa i umeto toga daje lozinke koje ćete uneti kada želite da igrate partikularni nivo umesto slova ili brojeva koristi sprajtove ptica, krtica i vila i to je sjajna ideja

Noobow u 2026. godini UOPŠTE ne deluje zastarelo i mogao bi biti indie igra koju na Steamu za 4-5 Evra prodaje neki mali studio insistirajući da je ovo idealan softver za malu decu a i da roditelji, zahvaljujući toj intuitivnosti dizajna i odsustvu frustracije, mogu lepo da se zabave, podsete se nostalgično kako su nekada voleli da igraju igre i da se ne smore time da moderni platformeri zahtevaju nekakvu veliku koordinaciju pokreta ili složen menadžment inventara. Štaviše, da su stvari drugačije, Noobow bi bio skoro pa idealan filer za Nintendov katalog igara koje dobijate da igrate uz pretplatu na Nintendo Online. No, bojim se da se ovo nikada neće desiti: ponovni prolazak kroz postupak licenciranja koji bi pored Irema zahtevao i pregovore sa Morinagom verovatno košta više nego što se isplati, ali i dodatno, verujem da Morinaga danas nema neke velike želje da nas podseća na čokoladice koje je reklamirao Masashi Tashiro. Ovaj je u međuvremenu stekao status prilično problematične javne ličnosti sa (za Japan klasičnim) skandalom u kome je Tashiro tužen sudu što je ženi podmetao kameru da snimi šta ova ima pod suknjom početkom veka (a kasnije ponovo), a onda i sa zatvorskom kaznom koju je odležao početkom ove decenije zbog, jelte, metamfetamina.

„Droga“ je u Japanu takav socijalni tabu da je Tashiro na kraju izbrisan sa svih spiskova ljudi kojima se sme dati ikakav posao u iole javnoj sferi (a nije da on već kao tinejdžer nije bio deo motorističkog ganga i hapšen zbog nasilja) i nakon što je dospeo u zatvor zbog tog incidenta – poslednjeg u nizu sličnih gde je bilo i hapšenja zbog kokaina ali i mnogo žalbi zbog njegovog upadanja u ženske svlačionice na televiziji sa sve kamerom – na kraju je završio kako je jedino bilo moguće: kao JuTjuber, sa svojim dugogodišnjim brakom u ruševinama.

Dobro, nije baš neki sjajan način da se završi tekst o šarmantnoj i pametnoj igri za decu, ali ovo je podsećanje na to gde sve intersekcija gejminga, konditorske industrije i kros-marketinga može da nas odvede, a i drugo podsećanje da Noobow vredi da igrate a da ćete to najlakše i najpametnije, da ne pominjem, NA ENGLESKOM, moći da uradite posredstvom magije emulacije. Pa prijatno.

Ostavite odgovor