Video igre: Wo Long 2: Wings of Ember ALPHA DEMO

Igrajući masivni alfa-demo za igru Wo Long 2: Wings of Ember a koja izlazi tek u Martu iduće godine nisam mogao da sa zadovoljstvom ne pomislim u kako su dobroj formi Team Ninja i njihov vlasnik i izdavač Koei Tecmo u ovom momentu. Već sam to pominjao, ali ovaj tim, koji, primetićemo, ima reč „ninja“ u imenu se svojevoljno odrekao pravljenja novih Ninja Gaiden igara – pa su najnovije naslove u ovom metaserijalu radili The Game Kitchen i PlatinumGames, a gde je Team Ninja imao samo ulogu supervizora – kako bi mogao da suludom frekvencijom od praktično jednom u godinu dana publikuje igre u masi drugih serijala a koji su svi neka vrsta varijacije na FromSoftove predloške, odnosno pogolemi akcioni RPG-ovi smešteni u distinktne epohe azijske istorije.

Ima ljudi koji gunđaju na ovo i insistiraju da su Wo Long, Rise of the Ronin i Nioh sve jedna ista igra pod drugim imenom i dok se, naravno, nećemo s njima ubeđivati, već činjenica da svi ovi serijali postoje, prodaju se solidno i opravdavaju izradu nastavaka govore da postoji kritična masa igrača kojima nije dosta kompleksne, vrlo tehničke borbe, loot-overdosea i fantazmagoričnih interpretacija azijske istorije i mitologije. Tako smo ovog proleća imali Nioh 3, koji sam kupio i još mi nije ni došao na red (iako sam imao jako povoljne utiske posle igranja alfa-demoa za ovu igru prošle jeseni), a Wo Long 2: Wings of Ember će ući u prodaju jedva trinaest meseci kasnije, iako je svojevremeno, nakon prve Wo Long igre iz 2023. godine rečeno da ne postoji interesovanje da se radi nastavak.

Nije da Team Ninja i inače nema pune ruke posla sa svim drugim igrama koje se paralelno rade – Fatal Frame, Dead or Alive, Venus Vacation Prism itd. – ali jasno se vidi da su ove „azijafikovane“ reinterpretacije i ekstrapolacije soulslike modela ono gde tim trenutno vidi svoju najveću kreativnu inspiraciju. Kombinacija teške, zahtevne tehničke borbe u realnom vremenu, koja zahteva dobro osmatranje ponašanja protivnika i još bolje reflekse, sa sada već ozbiljno ambicioznim RPG sistemima sva dolazi kao kulminacija rada koji je Team Ninja tokom decenija uložio u Ninja Gaiden i Dead or Alive, ali i iskustava drugih timova u Koei Tecmou, poglavito Omega Force ekipe koja tolike godine radi Musō igre u izukrštanim serijalima Dynasty Warriors, Samurai Warriors itd, i namenjena je, očigledno posebnoj vrsti igrača. A to bi bila ona kojoj su FromSoftwareovi hitovi poput Bloodborne ili Elden Ring isuviše otmeni, možda i isuviše mejnstrim, kojima je potrebna borba zaslepljujuće brzine i strahovito zahtevne egzekucije, ali i stalna dopaminska infuzija kroz loot-dropove od kojih bi i Diablo podrignuo, izvinio se i ustao od stola da malo odmori.

Ne da sad želim da kreiram tezu o nekakvom veštačkom rivalitetu između Team Ninja i Capcoma, ali pošto sam Wo Long 2: Wings of Ember igrao u pauzama svog prelaska Capcomovog ranojesenjeg hita Onimusha: Way of the Sword (prikaz uskoro na starom mestu) nije bilo moguće ignorisati zanimljive kontraste između dve igre koje su obe smeštene u fantazijske konstrukte sklopljene od autentičnih istorijskih ličnosti i događaja te bogatih folklornih i mitoloških koncepata, koje obe potenciraju borbu hladnim oružjem zasnovanu na prilično granularnoj reinterpretaciji mačevalačkih tehnika i kriterijumu precizne egzekucije, koje obe imaju „mali“ open-world dizajn mapa što igrača ne zasipa PREVELIKIM brojem opcionih zadataka i mogućnosti ali nagrađuje njegovu radoznalost i kreativnost.

U najkraćem: Capcomova igra je „mejnstrim“ verzija ove formule, komad softvera namenjen širokom zahvatu publike, sa kinematskim šmekom u vizuelnoj ravni, mnogo većim naglaskom na karakterizacijama likova i intimnijim narativom, sa borbom koja je i sporija i metodičnija i čitljivija, pa i „realističnija“  i gde su trash-mobovi na koje nailazite u otvorenom svetu tu samo da vam malo razbiju dosadu dok je stvaran izazov igre vezan gotovo isključivo za bossove. Sa svoje strane, Wo Long 2: Wings of Ember je, rekosmo, pre svega usmeren na hardcore igrača koji ŽELI da mu igra ispostavi ozbiljan i konzistentan izazov, treba mu da ima ekstremno granularnu kontrolu nad svojim bildom, žudi da nauči animacije svakog, pa i najslabijeg od svih protivnika – a koje su, zahvaljujući ekstravagantnijem vizuelnom dizajnu i znatno teže za čitanje – kako bi uzvraćao razornim naprednim tehnikama u pravom trenutku, sa pričom koja je formalno prisutna ali gde je likove teško a u principu i nepotrebno razlikovati, sa apsolutnim favorizovanjem superbrze, na refleksima bazirane borbe gde skokovi po dva metra u vazduh ili pet u daljinu, sve iz mesta, predstavljaju najnormalnije, najosnovnije tehnike bez kojih ne možete ni pomisliti da ćete preteći, a loot nasumično ispada iz svakog toplog tela u koje udarite mačem.

Wo Long 2: Wings of Ember je, kao i prethodna igra, kojoj je ovo praktično direktan nastavak, smešten u period pozne dinastije Han, neposredno pred njeno okončanje i ulazak u period od šezdeset godina poznat kao era tri kraljevine. Štaviše, u demou, a koji je, koliko se vidi, i sam početak igre, igrač je obavešten da mu je glavni neprijatelj Cao Cao, poslednji kancelar dinastije Han i sukob koji se u igri odvija tiče se borbe za premoć raznih vojskovođa od kojih će, znamo, neki biti na čelu kraljevina što će nastati raspadom četvorovekovne države kojom je upravljala porodica Han.

Naravno, pošto je ovo i fantazijska reimaginacija kraja zlatnog doba kineske istorije iz trećeg veka naše ere, onda se osnovni sukob u igri tiče i potrage za eliksirom besmrtnosti koji će presudno odrediti odnos snaga nakon pada starog režima, a pored raznih vojski koje se sukobljavaju na bojištima oko stare prestonice, grada Chang’an, igrač će se sukobiti i sa velikim brojem demona iz kineske i šire azijske mitologije. Autori igre definitivno ne idu na nekakvu strogu, akademski konzistentnu rekonstrukciju niti istorije niti mitologije, pa vredi primetiti da se, pored generala sa kojima se borite a koji imaju praktično supermoći, „krila od ćilibara“ iz naslova odnose na pticu Feniks a koja, naravno, potiče iz starogrčke mitologije.

Wo Long 2: Wings of Ember jeste na neki način kulminacija različitih tendencija i koncepcija koje su Team Ninja i Koei Tecmo istraživali tokom proteklih godina: ovo je istovremeno i veoma tehnički borilački naslov sa trikovima koje smo videli u prošlogodišnjem Ninja Gaiden 4, ali i svedena ali dinamična „simulacija bojišta“ nalik na Musō igre, sa manjim brojem protivnika na ekranu, ali sa sličnom idejom da se osvajanjem neprijateljskih postaja i zabadanjem svoje ratne zastave u centar logora koji je do malo pre držala suparnička vojska, menja opšta ratna atmosfera. Wo Long 2: Wings of Ember ovde ima sistem „morala“ koji podrazumeva bolje statistike za borce čiji je moral viši i lošije za one kojima je niži, a što je zapravo prilično domišljata mehanika da se nagrade aktivnosti igrača koje nisu vezane za neposredni zadatak ili konkretnog bossa. Konsekventno, ako vam je neki boss u igri težak, obilaženje ratne mape i osvajanje neprijateljskih logora/ poražavanje minibossova će spustiti neprijateljski moral a povećati moral vaših trupa (i glavnog junaka, te njegovih saradnika ako ih ima) i ovo će imati opipljive posledice u samoj borbi sa bossom.

Ovo je dobro osmišljena mehanika, organski podsticaj igraču da ne ide samo kritičnom putanjom od bossa do bossa već da prošara mapom i potraži opcione ali korisne stvari koje na njoj mogu da se urade, a čemu još više doprinosi to da osvajanje određenih neprijateljskih uporišta omogućava uvid u njihove ratne planove (doslovno mape i makete koje su ostale na stolovima nakon što ste pobili sve u utvrđenju), koji opet igraču daju „intel“ a što znači da će se na njegovoj mapi pojaviti markeri sa informacijama da tu ima nečeg za njega bezbednosno ili na drugi način interesantnog. Ovo jeste samo malo našminkana standardna open world mehanika postepenog otvaranja mape i dodavanja markera za opcione aktivnosti, ali je uvezana sa zahtevnom borbom i baratanjem sistemima progresije po nivoima i upravljanja opremom, pa je onda i njen „vajb“ drugačiji. U demou za Wo Long 2: Wings of Ember sam svaki put kada bi mi se na mapi pokazali novi markeri, ovo doživljavao kao zasluženu, neretko teško izborenu nagradu za to što sam pokazao visoke ratne veštine i savladao teške protivnike pa mi je i značaj ovih novih ikona bio intimno veći nego što je prosek za igre iz serijala Assassin’s Creed ili Far Cry, sa kojima se prezasićenje markerima za opcione sadržaje najčešće asocira.

Ovde je od velike pomoći to da su sa Wo Long 2: Wings of Ember autori svoje iskustvo u pravljenju mnogo sukcesivnih sličnih igara iskoristili da postignu dobar balans udobnosti i izazova. Mapa je, tako, jasna, laka za čitanje, fast travel je od samog početka moguć između bilo koje dve baze gde ste poboli svoju ratnu zastavu i svi oni podrazumevani soulslike standardi rade kako očekujete – neprijatelji oživljavaju svaki put kada počinete kod neke od zastava, ali ovo ne važi za minibossove (niti bossove, naravno) itd. No, istovremeno, igra ima darežljivo raspoređenje čekpointe blizu nekih važnih bossova, kako se ne biste smorili od stalnih boss run obaveza, ali i, kako rekosmo, konvenciju koja važi još od ranih Ninja Gaiden igara sa početka ovog veka, da ni jedan neprijatelj u ovoj igri nije bezopasan.

Naprotiv, čak i prvi, najprviji majmunoliki demoni koje srećete u blizini stražarske kule na početku demoa, mogu vas začas masakrirati ako ovom naslovu priđete misleći da igrate Onimusha: Way of the Sword. Ovde se, preko posrednika ponovo vidi ta fundamentalna distinkcija između Capcomovog i Team Ninja pristupa stylish character action igrama, gde su kod Capcoma obični mobovi tu samo da igrač bilduje rang i izvodi atraktivne komboe (videti pod Devil May Cry, partikularno u petoj igri) a Team Ninja koristi i najobičnijeg vojnika na bojištu da vam brutalno testira reflekse i znanje.

Borba je ovde vrtoglavo brza ali i razumno kompleksna. Šest klasa oružja za borbu na blizinu (i dve za borbu na daljinu), po dva slota za mačeve/ koplja/ nunčake i za lukove i samostrele, pet klasa magija, specijalni potezi koji se izvode kombinovanjem normalnih komandnih inputa sa tasterom za „uvid“, mogućnost transformisanja u naprednu formu koja ima karakteristike neke od mitoloških zveri, visoki i dvostruki skokovi čine Wo Long 2: Wings of Ember u startu složenim konstruktom za razumevanje, učenje i savladavanje, a ovde zapravo pričam samo o ofanzivnim tehnikama. No, defanziva je jednako važna i zapravo važnija jer je borilački sistem Wo Long 2: Wings of Ember u punoj meri „reaktivno“ izbaždaren da ne samo nagrađuje već i zahteva učenje šema napada protivnika i proaktivan odgovor na iste.

Jasno je da je FromSoftov Sekiro bio neka vrsta kamena-međaša u savremenom akcionom gejmingu, uzimajući koncept pariranja koji su i pre njega imale igre iz Dark Souls i Bloodorne serijala, i stavljajući ga u centar svog borilačkog sistema da bi onda pariranje doživelo proliferaciju kroz čitav žanr, uključujući klasične borilačke igre (na primer Street Fighter 6), dvodimenzionalne platformske akcione avanture (npr. Metroid Dread) i postajući praktično obavezni u trodimenzionalnim akcionim igrama, od Nioh 3, preko Ninja Gaiden 4 pa do čak i Resident Evil Requiem. Utoliko, najnoviji naslovi, poput Onimusha: Way of the Sword i Wo Long 2: Wings of Ember moraju da smišljaju nove načine da tehniku pariranja „prodube“ i ovde Team Ninja ima neke interesantne ideje.

Prva je to da obično pariranje, dakle, pravovremeni pritisak na taster tik pre nego što vas neprijateljski napad pogodi (za razliku od blokiranja gde samo držite taster i nije bitan tajming), kao što je i red, neutrališe svu štetu koju bi napad naneo i protivnika stavlja u nepovoljniji položaj po pitanju brzine resetovanja u neutralni položaj, ali i odguruje unatrag. Ovo je standardni način pariranja u ovakvim igrama, ali on u soulslike podžanru obično ima jasnu vezu sa meračem izdržljivosti ili meračem stava a koji u ovoj igri ne postoje.

Umesto toga, Wo Long 2: Wings of Ember ima merač „duha“ koji se puni kada uspešno napadate ili parirate, a prazni kada trpite štetu ili blokirate, dok istovremeno ovaj merač kod protivnika praznite uspešnim napadima i punite kada on vas ozledi. Ovo kreira jednu jasnu, intuitivnu dinamiku nalik na navlačenje konopca gde uspešni napadi i aktivne odbrane, poput pariranja igraču daju jasne lične benefite ali istovremeno protivnika oštećuju na više od jednog nivoa. Kako je i čest slučaj u ovim igrama, bolji i lakši put do pobede je da se izvode pravovremena pariranja koja će protivniku naneti veliku „duhovnu“ štetu nego puka napadanja njegovog zdravlja mačem. U praksi, naprosto, udarci mačem skidaju vrlo sitne delove skale zdravlja velikih protivnika, a trošenje njihovih rezervi duha ih stavlja u privremeno bespomoćno stanje gde možete izvesti kritične napade koji slabije protivnike ubijaju na mestu a bossovima otkidaju velike komade skale zdravlja.

Ovde su onda presudna napredna pariranja koja se izvode uplaćivanjem dela skale „duha“, tako što se uz uobičajene unose za brze ili snažne napade oružjem drži taster R1 a čime se izvode napredniji i kompleksniji napadi, od autokombo serija udaraca pa do jednostrukih snažnih napada. Ovo su, dakle tehnike koje su pojačane dodavanjem „uvida“, koji troši merač duha, a onda ako se taj isti uvid (i taster) koristi i pri pariranju, izvode se pariranja koja su teža za pogoditi ali koja garantuju i strahovite automatske protivnapade koji jako oštećuju protivnički duh (i nešto manje telo).

Sve ovo, umotano u kinesku tradicionalnu filozofiju sinergije duha i tela, znači da igra u velikoj meri počiva na čitanju, pamćenju i prepoznavanju protivničkih ofanzivnih animacija, koje mogu dolaziti i u serijama, naravno, i adekvatnog reagovanja tako da odbrambenim naprednim pariranjima sebe poštedite štete a protivniku nanesete velika oštećenja i time brže dođete do lomljenja njegovog garda i zadavanja kritičnih udaraca.

Da bi bilo još komplikovanije, crveni bljesci kojima neprijatelji najavljuju „neodbranjive“ napade, to jest one kroji će proći kroz blok i koji se moraju parirati, mogu imati i horizontalne i vertikalne oznake a što onda podrazumeva i posebne odgovore na njih. Ovako nešto imao je i Sekiro, s tim što je Wo Long 2: Wings of Ember otišao korak dalje i mada se ovi napadi mogu i izbeći odskokom ili držanjem distance, ideja je da se adekvatno odgovori na vertikalni ili horizontalni napad, i ako je tajming presretanja dobar, ovo daje te snažne automatske kontre koje protivniku nanose veliku štetu.

U praksi je ovo veličanstveni haos i još veličanstveniji spektakl, sa protivnicima koji imaju prenaglašene, teatralne pokrete, ali koji umeju i da izvode finte, da vas navuku da reagujete ranije nego što treba i ispucate pariranje pre vremena, pa vas onda tako nemoćne oni zabodu i oštete. No, kada ih pročitate i naučite, Wo Long 2: Wings of Ember vam omogućava osećaj dominacije koji daju samo najzahtevnije igre iz žanra. Orijaški generali sa buzdovančinama od po pedeset kilograma ili dugački, tankovijasti zmajevi koji lete i bljuju na vas kugle grimizne vatre mogu isprva delovati neprelazno, ali kada im naučite animacije i posložite tajming reagovanja pobeđujete ih serijom sumanuto spektakularnih kontri koje i vizuelno i zvučno daju utisak da ih naprosto lomite u komade i pumpaju adrenalin na maksimum.

Neka bude jasno i da ja razumem kako ovo nije sistem koji će odgovarati svakome. Moderne akcione igre i inače imaju problem u tome da mačevi i druga oružja sa sečivima u njima u praksi delaju više kao bejzbol palice i umesto da odsecaju udove i nanose fatalne probodne rane zapravo samo postepeno skidaju delove skale zdravlja protivnika bez progresivnog umanjenja njegove funkcionalnosti tokom borbe.* Wo Long 2: Wings of Ember ovo dodatno problematizuje time da napad na zdravlje protivnika naprosto nije dobra taktika i da se nanošenje duhovne štete uvek mora prioritizovati, a ponajviše kod najtežih bossova koji imaju tako dugačke skale zdravlja da bez lomljenja njihovog duha i stazisa u koji će ih ovo na neko vreme staviti naprosto nemate šanse da ih ubijete. Ovo dalje znači da je Wo Long 2: Wings of Ember pre svega igra prepoznavanja protivničkih napada i uzvraćanja najpametnijim (i za izvođenje najtežim) reakcijama na njih, što je čini i tehnički i taktički zahtevnom, pa onda i visoko zadovoljavajućom kada izbrusite egzekuciju i naučite animacije – ali uz ogradu da nekim igračima sigurno nije po volji da borilački sistem značajno više prioritizuje defanzivno igranje i reaktivne taktike u odnosu na ofanzivu i komboe.

*Capcomove igre iz Monster Hunter serijala su maltene jedine u kojima će čudovišta kada pretrpe više štete početi da hramlju, da se uzdržavaju od napada, čak i da pobegnu

Wo Long 2: Wings of Ember je u tom smislu neka vrsta logičnog produžetka onoga to su u Team Ninja već radili u više svojih igara i serijala tokom poslednjih sedam-osam godina i u neku ruku i vrhunski rafinman cele te filozofije osmatranja, reakcije i kažnjavanja. MENI se to dopada i mislim da je ovo borbeni sistem vredan učenja, koji nagrađuje igrača što pod teškim uslovima na bojištu čuva hladnokrvnost i ume da izvede zahtevne egzekucije mnogo puta za redom, ali prihvatam, naravno, da neće biti za svakoga.

Ali, hoću da kažem, sa Wo Long 2: Wings of Ember se vidi i jedno pročišćavanje vizije. Nioh je, recimo, u svojoj poslednjoj inkarnaciji značajno forsirao pariranja i reaktivnost, ali neke od istorijski bitnih komponenti ovog serijala – kao što su stavovi i „pročišćavanje“ situacije pritiskanjem posebnog tastera nakon uspešnih napada – nisu dodate u Wo Long 2: Wings of Ember jer bi, verovatno, značajno usporile igranje. Sa druge strane, ovaj strimlajnovaniji borbeni sistem onda ispod haube ima granularniju kastomizaciju, pa je tako, na primer, moguće kupovati nove tehnike koje se izvode uz pomoć tastera za uvid (igra ih zove „borilačke veštine“) i dodavati ih u borbeni komplet po želji, slično onome što je rađeno u Stranger of Paradise. Isto važi za spone sa mitološkim životinjama – koje daju efekat sličan devil triggeru iz Devil May Cry – kao i za magije, koje mogu biti ofanzivne (projektili, area of effect), defanzivne (na primer da za vreme trajanja efekta magije svaki udarac koji nanosi štetu neprijatelju proporcionalno obnavlja zdravlje igraču) ili da hladnom oružju daju elementalne efekte. Magije su regulisane posebnim resursom kojim se može manipulisati u logorima tako da niste nužno vezani za jedan bild koji ste na početku odabrali, a mada ne postoje klasične RPG „klase“ ili „poslovi“, kao u Stranger of Paradise, korišćenja različitih klasa oružja daje igraču sasvim različite setove poteza i „prirodno“ sugerišu različite arhetipove bildova (snaga, brzina, šteta itd.) pa će igrač u svakoj od borbi moći da odluči koje je oružje najadekvatnije za izazov što je pred njim. Ili, već, PRE svake borbe jer, kao što je standard za ovakve igre, odlazak u meni ne zaustavlja protok vremena.

Oružje će, po najavama, moći da se apgrejduju u ful verziji igre – u demou toga nema – a što će dodatno da usloži ovu vrstu odlučivanja. Za sada, pored šest klasa oružja, tu su i četiri segmenta oklopa (glava, ruke, telo, noge) i svaka od komponenti može da ima razne parametre pored osnovnog broja koji određuje snagu samog oklopa. Ja generalno dobijem loot-fatigue negde posle pola sata igranja ovih igara i ne gledam mnogo te druge parametre (+2% na skidanje duha neprijatelju, -2% otpornost na otrov itd.) pa samo rokam da je što jači oklop, ali znajući kako druge Team Ninja igre tretiraju oklop, ni ovde se nisam iznenadio videći da kombinovanje komponenti oklopa koje čine komplet (često sa pompeznim imenom tipa „beli oklop poručnika“ itd.) daje posebne bonuse, a da onda i kombinovanje sa odgovarajućim oružjima daje dodatne bonuse.

Hoću reći, ko voli loot i mikromenadžovanje istog, ovde će, kako je u Team Ninja ARPG-ovima i običaj, imati pune ruke posla: skoro svaki protivnik ispušta NEKAKAV loot, pa tu ima da se svašta čita, poredi, kombinuje, da se spajaju delovi oklopa i adekvatna oružja, da se nepotreban ili zastareo loot prodaje za pare itd. Ume ovo da se i otme kontroli i mene u Team Ninja igrama zna malo i da zamori stalna obaveza upravljanja inventarom, pa srećom postoji i malo alata za njegovo sortiranje i filtriranje kako bi se lakše angro prodalo ono što ne treba.

Dobra vest je svakako da, makar u ovoj verziji igre – nesvršenoj i podložnoj promenama – ekonomija deluje dosta naklonjena igraču. „Genuine qi“, odnosno ono što bi u Dark Souls igrama bile duše, a koje dobijate ubijanjem neprijatelja ne služe za kupovinu predmeta i oni se kupuju za pare koje opet dobijate prodajom loota. Ovo se sve radi kod bilo koje logorske zastave i u pitanju je jednostavna transakcija kroz menije, bez mnogo šminke i gubljenja vremena. Dodatno, na pojedinim mestima u igri nailazićete na male, bezopasne ali nestašne demone koje morate pripitomiti dobrim pariranjem njihovih napada, a posle čega će te moći da im dajete loot u zamenu za retke predmete.

Dalje, u blagom odstupanju od soulslike standarda, po smrti gubite samo polovinu „genuine qi“ poena koje ste nosili u trenutku smrti, a i tu polovinu možete obnoviti ako u novoj inkarnaciji nađete tog istog neprijatelja koji vas je ubio i nad njim izvršite osvetničku egzekuciju. Ovo olakšava levelapovanje u igri i generalno ohrabruje igrača da slobodnije istražuje otvoreni prostor koji je zanimljiv, pun korisnih resursa i drugih iznenađenja. Neka od njih podrazumevaju i strašno snažne minibossove ili bossove na koje nećete biti spremni, ali to je svakako i deo šarma ovakvih igara. Primera radi, na nekih dvadeset metara od vrata koja vode u borbu sa finalnim bossom – a to je jedan zajeban mitološki, demonski majmun koji mi je pošteno izvadio mast na slamčicu dok ga nisam izučio i pobedio – ima i blago skriven portal za borbu sa opcionim bossom prema kome je ovaj majmun praktično kućni ljubimac. Taj vitez u impozantnom oklopu me je na devetnaestom nivou, na kome sam se na kraju demoa nalazio ubijao jednim jedinim udarcem, pa to dosta dobro ilustruje na šta sve u Wo Long 2: Wings of Ember možete da naletite kada malo skrenete sa utabane staze. A ima i divljih, bodljikavih prasića.

Zgodno je i što igra ima sistem samonovanja NPC pomoći a koji je i koristan i generalno simpatičan jer oficiri vojske koji vas prate na terenu – a neke od njih ste prethodno morali da porazite u borbi da bi priznali superiornost vaše političke vizije i postali vam lojalni – pričaju dok istražujete krajolik i dok se borite sa bossovima i to oživljava čitavo iskustvo. Valuta koju trošite za samonovanje dobija se poražavanjem protivnika koji su ubili neke od drugih „živih“ igrača u njihovim instancama igre – dobićete i poruku da ste osvetili BBCLorda_666 ili tako nekako pitoreskno nazvanog neznanog junaka koji je pao u istom ratu – ali se onda i može kupiti za srazmerno malo sredstava kod svake logorske zastave tako da u teške bosfajtove ne morate praktično nikada ići sami ako ne želite. Saradnički borci nisu naročito efektni u nanošenju štete neprijatelju – kako smo već više puta rekli, „pravi“ način borbe je ovde pariranje i aktiviranje kontri a oni to ne umeju da rade – ali privlače pažnju protivnika i nekada vam je dovoljno to da teški boss na tri sekunde gleda na drugu stranu umesto da vas zgromi dok stojite zadihani i nemoćni jer vam je potrošio sav duh konsekutivnim napadima koje niste uspeli da parirate, dok se vi ohafizate, zgutate jednu bočicu leka za obnovu zdravlja i sa bojnim pokličem „LIROJ DŽENKINS“ napadnete beštiju s leđa.

Postoji i JOŠ sistema u Wo Long 2: Wings of Ember, o kojima nisam pisao i to da su u Team Ninja nekako ovo uspeli da spakuju u jedan standardni kontroler je pravo malo čudo. U igri postoji toliko komandi i potrebe da u borbi upravljate raznim delovima opreme i borbenog kompleta da kontroler ima ne jedan već dva tastera koji služe kao modifikatori za unose sa ostalih tastera, i u zavisnosti od toga koji koristite isti taster će izvoditi specijalne tehnike ili aktivirati magije, menjati oružje koje koristite ili izdavati naređenja NPC-jevima. U datim okolnostima, ovo je prilično elegantna šema, ali ona zahteva i učenje i privikavanje i sposobnost da pod ozbiljnim pritiskom izvedete nekada i prilično zahtevne inpute. Rekosmo već: igra za igrače koji sebe vide kao hardcore i koje ne demotiviše nešto strmija kriva učenja.

Prezentacijski je meni Wo Long 2: Wings of Ember u ovoj verziji delovao odlično pa sam se iznenadio da na Fextralifeu i Redditu ljudi žestoko kritikuju i grafiku i performans igre. Dobro, možda moje oči više ne valjaju, ali za mene je Wo Long 2: Wings of Ember igra lepog i upečatljivog vizuelnog dizajna gde se „moda“ iz vremena dinastije Han i umetničko predstavljanje folklornih demona lepo uklapaju, kreiraju karakteran, osoben i dosledan vizuelni identitet i sve se to sasvim udobno postavlja na ruralni krajolik današnje kineske provincije Šensi, tvoreći ne sad neki najskuplji videoigrački prizor ikada, ali svakako nešto što ima solidnu art direkciju i distinktno je u odnosu na druge igre Team Ninja. Dodatno, tu je vrlo solidni voiceover na Mandarinskom koji je opcija pored Engleskog i Japanskog i koji doprinosi opštoj osobenosti iskustva i karakteru igre. Takođe, meni je performans na običnom Playstation 5 bio skoro savršen, sa gotovo besprekornim šezdesethercnim izvođenjem i u najljućim borbama pa nisam siguran na šta se žale ljudi na redditu. No, u svakom slučaju, imamo još skoro pola godine do izlaska igre i verujem da će vremena za peglanja, ako budu potrebna, biti.

Wo Long 2: Wings of Ember je meni jako prijao u ovoj test-verziji. Ovo je proizvod tima koji je višegodišnjim prilježnim iterativnim radom sada veoma izbrusio svoj koncept i fer je reći da Team Ninja igre sada predstavljaju posebnu, osobenu, prepoznatljivu klasu unutar šireg soulslike žanra, sa forsiranjem brze, energične, tehničke borbe, radom na lootu i dubokim kastomizacijama likova. Ova partikularna igra pritom ima i osobenu atmosferu rata i osvajačkog igranja gde svaka ispunjena naredba i svako osvojeno uporište neprijatelja imaju merljivog efekta na to kako će teći dalji ratni napor, a istovremeno je tu ugodno istraživanje ne preterano velikog prostora, mnogo incidenata sa neočekivanim neprijateljskim grupacijama, snažnim protivnicima i minibossovima i raskošni bosfajtovi sa memorabilnim „ključnim“ likovima. Uz MNOGO kastomizacije lika i granularno upravljanje lootom, ovo je igra za Team Ninja fanatike i mada ja možda nisam BAŠ fanatičan u svom poštovanju za ovaj dugovečni studio, bez ikakve sumnje ću joj se sa apetitom i entuzijazmom predati kada za to dođe vreme.

Ostavite odgovor