Video igre: Quake: Dawn of the Machine

Najozbiljnije pitam: ima li bolje FPS igre nego što je Quake? Igrao sam ove godine mnogo dobrog FPS-a, uključujući Doom: The Dark Ages: Revelations, a što je ekspanzija koja se grubo i bez milosti probila u sam vrh FPS panteona i kandžama se drži za čelnu poziciju, ali onda, šestog Avgusta ove godine, povodom ovogodišnjeg QuakeCona i, oh, tridesetogodišnjice serijala Quake, dobili smo novu epizodu za klasični Quake, naravno iz kuhinje bezgrešnog švedskog studija MachineGames i, kako da kažem, Quake: Dawn of the Machine čoveka natera da se snažno, kritički osvrne na poslednjih trideset godina razvoja video igara i da sebi u bradu, baš kao prorok Isaija u šestom stihu pedeset i trećeg poglavlja svoje knjige u Svetom pismu, promrlja „Svi smo kao ovce zalutali“.

To da MachineGames danas prave najbolji Quake „sadržaj“ je nekako podrazumevano. Zašto se to događa je već manje jasno: ovo su luksuzne, moderne epizode/ ekspanzije za igre stare, evo, tri decenije, a koje se ne prodaju. Dakle, ove epizode se daju isključivo besplatno onima koji već imaju Quake* u svojim digitalnim bibliotekama na nekoj od postojećih distributivnih platformi i mada možda deluje kao trivijalan napor da se skarabudži nekoliko novih mapa od postojećeg gradivnog materijala, možete biti sigurni da razvoj ovih epizoda KOŠTA.

*i Quake 2 a o čijoj epizodi Call of the Machine, na svoju sramotu nisam još pisao i zavetujem se da ovaj greh bude ispravljen prvom zgodnom prilikom

Svakako, ne košta kao da pravite čitavu modernu igru – priča se da je Sony, recimo, spržio oko 300 miliona dolara da Insomniac naprave ovogodišnji zlosrećni Marvel’s Wolverine – ali MachineGames i nisu studio od kojeg se očekuje da prave blokbastere razmera jednog GTA ili Final Fantasy* pa sam otud i dalje malo iznenađen da njihovi korporativni gospodari odobravaju – i uostalom finansiraju – taj rad na ekspanzijama za stare igre a u periodu kada bi bilo možda i logičnije i ekonomski isplativije da ceo studio hvata motiku u šake i grbači na trećem** Wolfensteinu.

*Indiana Jones and the Great Circle je bio izvrstan ali čudilo bi me ako je dobacio i do pet miliona prodatih kopija…

**znam šta ste zaustili da kažete i ne, ne računamo Youngblood, a kad smo već ko toga ne računamo ni The Old Blood koji je bio IZVRSTAN i meni čak i bolji nego The New Colossus

Jer, ma koliko da je moguće da, eto, neke nove generacije, ili stare generacije koje se vraćaju igrama svoje mladosti, sad krenu da kupuju Quake zato što su, eto, čuli da su nove epizode odlične, prosto je nezamislivo da je ekonomski impakt ovih novih epizoda na bilo koji način notabilan, i da u smislu merljivog finansijskog prihoda opravdava vreme koje su u njih uložili MachineGamesovi developeri. Ne, ovde moram još jednom da iznesem svoju prilično nedokazivu hipotezu da neko u Bethesdi naprosto OBOŽAVA klasični id Software katalog, pa su Doom i Quake, mimo ikakve stvarne ekonomske isplativosti danas u najboljem položaju što su ikada bili. Ta ista osoba u Bethesdi ne samo da je isposlovala prevođenje starih Doom i Quake igara na nove, moderne superstrukturne tehnologije koje im omogućuju lako integrisanje trodecenijskih finih podešavanja koje je standardizovala zajednica igrača, te portovanje i distribuciju na praktično svim modernim platformama, već i očigledno za sada vrlo uspešno štiti MachineGames od Microsoftovog krvožednog žetelačkog pohoda otpuštanja radne snage kako bi se šerholderima pokazalo da firma ne preza od „teških“ odluka ne bi li se Xbox divizija izvela na zelenu granu.

Da bude jasno, Wolfenestein III, kad god da izađe i koliko god uspešan da bude, sigurno neće biti uspešan na nivou nekakvog Skyrima, pa čak ni Oblivion Remastered i, opet, taj neko u Bethesdi to RAZUME i računa da je onda u redu i da ovaj studio ima i zabavan poslić sa strane, sa kreiranjem novih epizoda za Quake a koji će možda značiti da rad na Wolfensteinu traje tri ili šest meseci duže, ali će ljude koji na njemu rade držati motivisanim, pa i SREĆNIM u meri u kojoj to pravljenje ogromnih igara u timovima od po petsto ili hiljadu ljudi više nikog ne može da učini srećnim.

Za Quake: Dawn of the Machine vam je intuitivno jasno da ovo nije „sadržaj“ nastajao kroz beskonačne zamorne sastanke sa marketinškim odeljenjem, konsultantima zaduženim za brendiranje, eksternim studijima koji rade 3D modelovanje, drugim eksternim studijima koji angažuju glumce i brinu se za MoCap i direkciju glasovne glume, konsultantima koji paze da ne napravite nešto seksistički, rasistički ili na drugi način nebrižljivo postavljeno da ga NEKO NEGDE percipira kao uvredljivo, konsultantima za narativ i skript-doktorima, producentima koji žele da znaju kada ćete imati „vertikalni presek“ igre koji mogu da pokažu investitorima na narednom fandrejzing vikendu, i generalno druge sastanke od kojih nemate vremena da radite svoj posao pa onda igru programirate i testirate noću, u svoje slobodno vreme. Quake: Dawn of the Machine je, naprotiv, igra kojoj ništa od toga ne treba, igra svedena – i u toj svedenosti SAVRŠENA – na čist dizajn. Štaviše, ako se setimo slogana ispisanog na zidu narednog studija Johna Romera, po njegovom odlasku iz id Softwarea – John Carmack nije bio zadovoljan što ovaj nije bio zadovoljan načinom na koji je firma pravila Quake – možemo da kažemo i da je Quake: Dawn of the Machine komotno mogao biti naslovljen Quake: Design is Law: The Game.

Pričamo, dakle o masterklasu klasičnog FPS dizajna u kome su arhitektura mapa, raspored neprijatelja i resursa, vizuelna i zvučna signalizacija, osećaj za tempo i eskalaciju/ deeskalaciju* te raspoređivanje tajni onaj „umetnički sadržaj“ igre, po kome ovaj artefakt nastao ljudskim radom prepoznajemo kao nešto što komunicira sa našim duhom i zadovoljava ga na jednom vrlo dubokom nivou. Konsekventno, prosto se može namirisati zadovoljstvo koje su autori ove epizode osećali dok su je pravili i testirali, mogu se onjušiti feromonski oblaci koje su ispuštali pod nebom Upsale, svesni da nam spremaju nešto posebno. Nešto što je, oh, pa, vredelo čekati sve ove godine.

*mada uglavnom eskalaciju

Na ovom mestu je sigurno važno vratiti se na početa drugog pasusa: „To da MachineGames danas prave najbolji Quake „sadržaj“ je nekako podrazumevano.“ Kada sam pisao o Dimension of the Machine, ciklusu kraćih epizoda koje su Šveđani napravili pre pola decenije, povodom dvadesetpetogodišnjice Quakea – a koji je došao u paketu sa remasterom za Quake napravljenim od strane izvrsnog američkog studija Night Dive čiji je KEX endžin današnja „zvanična“ tehnologija na kojoj normalni ljudi igraju ovu igru* – bio sam sasvim raspamećen i raznežen. U ovoj se ekspanziji osećalo koliko MachineGames vole Quake, koliko ga razumeju, koliko su jedva dočekali da nakon Dimension of the Past, kraće epizode urađene za dvadesetogodišnjicu Quakea, razigraju svoje kreativne mišiće. I onda je Dimension of the Machine bio nadahnuta, maštovita iteracija Quakea, sa sačuvanim originalnim look-and-feelom ali sa izuzetno progresivnim dizajnom mapa i misija koji je došao sa četvrt veka kolektivne evolucije razmišljanja ljudske rase o klasičnom Boomer Shooter dizajnu.

*nenormalni imaju druge alternative o nekim od kojih sam pisao ovde.

Konsekventno, jesam se zapitao, i priznajem da sam, za razliku od ljudi iz MachineGames, grešan, ima li ovaj studio sad nešto NOVO da kaže. Ima li Dawn of the Machine neku novu tezu, novi pogled na žanr i serijal, ima li iskaz koji već nije bio napravljen sa Dimension of the Machine? Da ne bude zabune, ja bih sa apetitom igrao Dawn of the Machine čak i da je u pitanju samo nepovezana niska mapa napravljenih od strane moderske zajednice – paketi kao što je Arcane Dimensions dokazuju da zajednica APSOLUTNO može da napravi Quake „sadržaj“ koji će u punoj meri parirati „oficijelnoj“ produkciji, pa je i nadilaziti po više parametara – ali da li bi to davalo osećaj da prisustvujemo istorijskom DOGAĐAJU?

Dawn of the Machine je, da otklonimo svaku sumnju, apsolutni istorijski DOGAĐAJ, vododelnica u istoriji Quakea i još jedan primer za onu specifičnu razliku videoigara u odnosu na druge entertejnment/ kreativne medije gde postoji čitava alternativna, „what if“ istorija medijuma u kojoj se nezvaničnim, poluzvaničnim, pa onda, kao u ovom slučaju i zvaničnim načinima pokazuje kako je medijum čija je evolucija AGRESIVNO vezana uz razvoj tehnologije istovremeno više nego kadar da evoluira „u stranu“ i, koristeći star(ij)u tehnologiju i klasične dizajn-paradigme proizvodi nešto sublimno.

Ovo nisu izolovani incidenti, ovo je deo aktuelne realnosti videoigara, struja koja teče paralelno sa mejnstrimom (u kome igre prave timovi od hiljadu ljudi i one koštaju trista miliona dolara ili, u slučaju GTA VI, negde između jedne i dve milijarde) i gde imate redovan dotok igara koje izgledaju i igraju se kao klasični Resident Evil, gde imate nove igre za Segin Mega Drive ili SNK-ov Neo Geo koje danas izlaze na kartridžima, gde imate ogromnu ponudu savremenih mapa, epizoda i totalnih konverzija Duke Nukem 3D, portove i remastere opskurnih igara koje su u jednom momentu u osamdesetima bile minorni hitovi na kućnim mikrokompjuterima, pa sada možete igrati Head Over Heels na Steamu ili Montyja Molea na Switchu.* I onda, da, imamo novu epizodu za Quake i ovo je najbolji Quake koji sam ikada igrao.

*mada je fer reći da univerzum neće dokazati da nas ne mrzi sve dok se ne pojavi paket sa čitavim Pyjamarama serijalom remasterovanim za savremene mašine. I kad smo već kod toga ŠTA BI NAM FALILO DA IMAMO I PORTOVE Jack the Nipper igara?

Malo je to i stvar ukusa, naravno, nekome će ekstremni izazovi i tehnološki podvizi Arcane Dimensions biti jedina letvica koju treba preskočiti, ali Dawn of the Machine ima taj praktično idealni odnos teške, veoma zahtevne borbe koja zahteva ekstremnu koncentraciju i taktičko prilagođavanje u hodu, sa vrtoglavo kompleksnim a opet LOGIČNIM dizajnom mapa gde apstraktni lavirinti prepuni bizarno nebezbednih liftova, bazena sa tečnošću* koji nemaju dno i kroz njih upadate u podrum i električnih prekidača što stoje na najudaljenijim uglovima masivnih struktura, nekako istovremeno imaju i evokativnu dimenziju i nateraće vas da podsvesno u pozadini svog mozga sklapate nekakav nemušti narativ u kome nekako zajednički postoje i srednjevekovna utvrđenja sa oklopnicima koji nose mačeve** ali i futurističke građevine pune kosmičkih marinaca sa oružjem koje ispaljuje plazmu.

*krvlju

**i, dobro, automatsko oružje

Quake nikada nije imao jasan, zaokružen, konzistentan vizuelni i simbolički jezik* ali su MachineGames, kao i legije modera tokom protekle tri decenije od toga napravili neku vrstu zaštitnog znaka serijala. Štaviše, sa Dawn of the Machine, autori eksplicitno kažu da rendžer koji je, jelte, glavni junak serijala, godinama luta od dimenzije do dimenzije i pokušava da nađe svoj put do kuće i onda je u ovoj epizodi ta kombinacija srednjevekovnog i futurističkog ne samo prihvatljivo konzistentna, već i topla, poznata, familijarna. Rendžer se ni na njenom kraju neće ZAISTA vratiti kući, ali igrač, igrač će se sve vreme osećati kao da je kod kuće, samo je ta kuća, da parafraziram samog sebe iz nekog starog teksta, sada veća, lepša i starija.

*posledica njegovog teškog, na kraju zbrzanog razvoja gde je od ideje da ovo bude mnogo više RPG, sa statistikama i mnogo više interaktivnosti sa okruženjem, na kraju, kad više nije bilo mnogo vremena, i uprkos Romerovom protivljenju, Carmack i ostatak studija odlučio da se napravi „ono što svi znaju da prave“, odnosno varijacija na Doom, samo u trodimenzionalnoj tehnologiji.

Briljantnost MachineGamesovog autputa u Quake serijalu tokom poslednjih desetak godina je velikim delom u toj konceptualnoj disciplini koju je studio usvojio. Quake je tokom svoje „zvanične“ istorije evoluirao u skokovima, tražeći nekakvu svoju „pravu“ formu. Id Software je prvo sa Quake II pokušao da napravi konceptualno dosledniji naslov, sa narativom koji se bavio invazijom zemaljskih marinaca na tuđinsku planetu, nudeći vizuelno stroži, militarističkiji look, ali je onda sa Quake III otišao u drugu stranu, napravio hiperbrzu multiplejer igru šarene, spektakularne estetike. Za Quake IV (koji je pravio Raven Software, čijeg Wolverinea upravo igram u pripremu za hvatanje u koštac sa novim Wolverineom) serijal je vraćen u Quake II „univerzum“ a isti je bi poprište i Enemy Territory: Quake Wars, igre koju je pravio britanski Splash Damage, tim sastavljen od iskusnih modera, sa fokusom na multiplejer.

I nekako, kao da je originalni Quake bio nevoljen od strane id Softwarea, kao da su njegova svaštarska estetika i uspomene na bolan rascep studija koji se desio zbog ove igre, od nje napravili trinaesto prase, neželjeno dete o kome se ne priča ako baš ne mora.

Osim što je ta toliko puta u ovom tekstu pominjana zajednica odbila da ga pusti niz vodu, i Quake je kroz modove i kasnije MachineGamesove ekspanzije nastavio da ne samo živi već i da evoluira.

Ali, da se vratim na aktuelnu tezu: evolucija Quake pod MachineGamesom je tako zanimljiva baš jer je veoma svedena, veoma, ako hoćete, konzervativna. Švedski studio jedva da i u Dawn of the Machine ima nove neprijatelje i oružja i oni su svi zapravo samo ekstrapolacije i iteracije već postojećih neprijatelja i oružja. Nešto od ovoga je genijalno (laserski top čiji hici rikošetiraju pa možete neprijatelje da pogodite i iz odbitka) a nešto genijalno zlobno (psi koji nose granate na leđima pa kada jednim hicem ubijete psa, granate odlete na sve strane, često baš u vašu facu*) ali sve je praktično instant-prepoznatljivo. Ovde nema zaista NOVIH neprijatelja sa radikalno novim modelima i ponašanjima, i čak i oni „najnoviji“ među njima su instant razumljivi, kao što je na primer Rocket Ogre, unapređeni model klasičnog Ogre neprijatelja koji sada pored motorne testere u drugoj ruci umesto bacača granata ima raketni bacač a na glavi kukuljicu. MachineGames, dakle, uspevaju da vrlo malim varijacijama naprave osetne tektonske poremećaje, pa je Rocket Ogre model čije animacije poznajete, za koga tačno znate koliko ga hitaca kojeg oružja ubija, ali koji, zahvaljujući tome da njegovi projektili lete u pravoj liniji a ne po paraboličnoj putanji, potpuno resetuje navike koje ste gradili trideset godina. Bezbedne distance što ste ih internalizovali igranjem TOLIKO Quakea kroz decenije ovde više ne važe i nova kontura ovog modela vaš mozak upozorava da mora da počne da uči nove obrasce.

*i, ne, tolike decenije nizvodno, ne prestajem da osećam ubod žaoke savesti svaki put kada u ovoj igri upucam psa a on bolno zacvili pre nego što ispusti svoju plemenitu dušu

Ovo je mikro nivo, a na makro nivou MachineGames kreiraju ogromne mape sa dijabolično kompleksnom, opojno intrigantnom unutrašnjom povezanošću, vertikalnošću koja izaziva strahopoštovanje, ali i – najvažnije – eksplicitnom i implicitnom signalizacijom koja igrača intrigira, vodi kroz složeno okruženje i obezbeđuje mu da, posle dosta gubljenja, lutanja, zbunjenosti, zapitanosti pa (u nekim slučajevima) i očaja stigne do njihovog kraja. I ono zaista najbriljantnije je da je Dawn of the Machine igra koja besprekorno rekonstruiše onaj najdragoceniji element klasičnih (i najboljih) boomer shootera iz devedesetih: to da, kada ste izgubljeni, to proizvodi dobar osećaj.

Ovaj je osećaj mešavina zebnje, brige, pa i frustracije, ali i strahovite radoznalosti, u kojoj okruženje postaje zagonetka što želite da je rešite a autor mape je osoba u senci sa druge strane stola koja vam se istovremeno smeje kad god uradite nešto što je znala da ćete uraditi, ali i koja iskreno navija za vas da stignete do kraja mape.

Ovo je nešto što je danas praktično odsutno iz FPS igara a ovde ubrajam i MachineGamesove moderne Wolfensteine pa i id-ove savremene Doomove. Težište je u dizajnu ovih igara više pomereno u smeru borbe pa i kada imaju dobar dizajn mapa –a imaju – on praktično nikada nema tu kombinaciju kompleksnosti i apstrakcije koja vam superčardžuje mozak kakvu je imao stari Quake a danas je MachineGames iznose na superiornu novu razinu. Delom je svakako stvar u standardima moderne grafike koja, čak i kada nije nužno „realistična“ i dalje implicitno mora da ima nivo detalja bliži stvarnom svetu nego boomer shooterima sa sredine devedesetih. Dawn of the Machine je podsećanje koliko je odustajanje od tog standarda oslobađajuće i ovde iznova i iznova osećate euforično uzbuđenje kada uđete kroz vrata ili siđete sa lifta i vidite ogromnu prostoriju sa gomilom platformi, mostova, stubova stepeništa, liftova, uglova, hodnika i prolaza, koja nije „realistična“ u smislu da sva ta arhitektura ne obavlja nikakvu „stvarnu“ funkciju ali je sklopljena od elemenata koji vašem mozgu komuniciraju poruku da je ovo stvarno mesto jer je sklopljeno od prepoznatljivih kamenih blokova, gvozdenih lanaca, čeličnih platformi, jer vatre realistično gore u realistično izgledajućim ognjištima (koje nikada niko nije upalio i ništa ne može da ih ugasi) a prozori imaju stakla sklopljena od ukusno napravljenih vitraža. Kada još tim prvim pogledom na novu prostoriju vidite na drugom kraju jedva primetni prekidač do koga morate doći i shvatate da će se to desiti tek deset ili petnaest minuta kasnije dok budete savladavali složenu arhitekturu, pronalazili skrivene prolaze, ključeve za zatvorena vrata, dok se budete borili sa sadistički raspoređenim neprijateljima i možda ćete se usput saplesti i o neku tajnu koju ste mogli i ne primetiti, bićete u raju.

I pomislićete, možda, da je uspon „kinematskog FPS-a“ koji je krenuo od Halo pa onda Medal of Honor: Allied Assault pre četvrt veka a danas je de fakto standard industrije (to jest ako industrija uopšte pravi kampanje za jednog igrača u FPS igrama), koliko god da je osvežio scenu, onda toj sceni, čitavom FPS žanru, i oduzeo nešto dragoceno. Nisam, naravno, osoba koja je alergična na dobar linearni šuter sa niskim time-to-kill vrednostima i jednostavnim, linearnim mapama; kada je to dobro dizajnirano, u pitanju je praktično digitalni krek (videti pod Titanfall 2, recimo), ali uklanjanje frikcije iz FPS igara nije, da se to ovde jednom i za svagda dogovorimo, vrednost PO SEBI.

Dawn of the Machine, naprotiv, podseća koliko je frikcija važna i DOBRA i ovde stalno brljanje između oružja, potreba da stalno menjate pušku koju držite u ruci u zavisnosti od raspoložive municije i neprijatelja koji se na vas zaleću nije „zastareli“ i „neudobni“ element dizajna već njegova SRŽ. Quake je najbolji kada vas tera da usred belo usijane borbe radite u glavi ne samo složene proračune putanja projektila i radijusa štetnog dejstva eksplozija*, već i kada ispaljujete hitac iz jedne puške a već u glavi znate koje ćete sledeće dve da ispašete u naredne četiri sekunde, jer perifernim vidom opažate druge dve klase neprijatelja i znate da u hodu uradite matiš odnosa efikasnosti pušaka, opasnosti koju predstavljaju ovi neprijatelji i verovatnoće da ćete negde ubrzo naći municiju da zanovite utrošeno.

*Quake ima hitscan oružja ali ona su u manjini u odnosu na oružja koja ispaljuju projektile što su stvarni, fizički objekti u svetu igre, sa masom, brzinom, trajektorijom….

Ovakva matematika je osnova Quakeove borbe, zajedno, naravno, sa suludim skakanjem, pucnjima iz okreta, circle-strafingom, pozicioniranjem tako da neprijatelji pucajući na vas upucaju jedni druge i kalkulisanjem toga da će se pogođeni neprijatelj onda okrenuti prema kolegi da mu uzvrati, a dok vi onda možete da pucate na obojicu, sekund ili dva bezbedni jer ni jedan od njih neće nišaniti u vašem smeru. I MachineGames to znaju, vi to znate, a MachineGames znaju da vi znate, pa je onda Dawn of the Machine dijabolično i mračno duhovito dizajnirana igra u kojoj nikada niste videli više neprijatelja na jednom mestu i gde napredne taktike često podrazumevaju osećaj za to kada naprosto treba da projurite kroz špalir, ne pucajući ni na koga i trudeći se da privučete neprijateljsku vatru tako da ona pogodi njihove saveznike, što će dalje izazvati lančanu reakciju međusobnog puškaranja dok vi kao najveći car sprintate prema vratima koja vode u slobodu. Okej, u nekim momentima će baš kad pomislite da ste pretekli, na tim vratima da se pojave ne jedan nego dva Shamblera, a vi ćete čuti zlobni smeh MachineGamesovih dizajnera i, padajući na tle sprženi munjom (ili pogođeni šurikenima koje ovi orijaški prikani ovde rado bacaju) sočno im opsovati švedsku majku, uz svest da se odavno a možda i nikada niste ovako dobro zabavljali.

Tehnički gledano, dakle u domenu suvih brojeva, neke od misija u fanovskim epizodama (na primer u Arcane Dimensions) jesu imale veći broj neprijatelja na ekranu, ali ovo je često bilo naprosto gomilanje puno neprijatelja u velikoj, otvorenoj areni. Suprotno tome, MachineGames sa Dawn of the Machine postižu perfektan balans klasa neprijatelja, njihovog rasporeda i kompleksnosti okruženja da vas dovedu do ivice razuma, nekada trigerujući nove talase u odnosu na to šta vi radite, nekada vas neverbalno, samo dizajnom same prostorije obaveštavajući da ovde nećete preživeti borbu i da morate da se date u suludi trk. Dawn of the Machine je, da bude jasno, ZNATNO teža epizoda od vanila-Quakea pa i od Dimension of the Machine (da ne pominjem najboljeg finalnog bossa u serijalu), ali ovo je u redu: i vi ste iskusniji i veštiji, a i ovde se stalno snimanje pozicije kako biste bezbedno eksperimentisali naprosto internalizovano kao način na koji ćete Dawn of the Machine igrati, makar prvi put.

I da je ovo sve, Dawn of the Machine bi bio u vrhu svog Quake „sadržaja“ iz poslednjih trideset godina, ali ovo nije sve. Ta nova teza koju sam gore pominjao zbilja postoji i ta teza daje igranju Dawn of the Machine jednu, da prostite, novu dimenziju.

Naime, uobičajen dizajn Quake sadržaja je već dugo taj da ćete ući na mapu, na toj mapi morati da pronađete runu (ili neki drugi predmet) i kada je pokupite, morati da nađete i izlaz sa mape, te da će skupljanje nekoliko runa otvoriti portal za finalnu mapu i poslednji bosfajt. Dawn of the Machine naoko radi „samo“ isto ovo, ali već na prvoj mapi, nakon trideset sekundi naletećete na vrata koja se otvaraju tek uz donošenje rune koja ne postoji na ovoj mapi. I onda se ispostavlja da je Dawn of the Machine, da ponovim taj epitet, dijabolični konstrukt koji je uobičajenu praksu ponovnog igranja kampanje u Quakeu (tj. Quakeovima) samo na višem nivou težine i u potrazi za tajnama ugradio u sam dizajn osnovne kampanje.

Dawn of the Machine je, naime igra u kojoj, kada jednom prođete sve mape, počinjete da ponovo igrate jednu po jednu, ali ovog puta, skupljajući postepeno jednu po jednu od četiri rune, na tim mapama nalazite nove prolaze, otvarate nove puteve, nove delove mapa, pa onda pronalazite i čitave nove mape distinktnog dizajna i izgleda, koje su vam u prvoj petlji bile nedostupne. MachineGames su eksplicitno govorili o tome da je ovaj pristup dizajnu bio delimično inspirisan igrama iz serijala Dark Souls – čemu svedoči i to da igrač postepeno unapređuje skalu zdravlja i količinu municije koju oružja mogu nositi skupljanjem glava poginulih rendžera po mapama, u činu, dakle, rudimentarnog „levelapovanja“ – ali čini mi se i da je fer reći da je ovako nešto već implicitno postojalo u Quakeu i da je samo trebalo da se pojavi neko sa vizijom i resursima, da ga učini eksplicitnim delom „osnovnog“ igračkog iskustva.

I onda, onako kako je interakcija sa mapama – istraživanje arhitekture, pronalaženje rešenja za grupe neprijatelja koje vam predstavljaju prepreke, otključavanje prolaza, nalaženje skrivenih resursa itd. – osnovni sadržaj igranja Quakea i taj sadržaj u igraču produkuje radoznalost, osećaj izazova, volju da istraje, euforiju uspeha, tako je i taj ponovni prolazak kroz mape, ali sada sa svešću da one imaju skrivene delove, one koji su za vas bili zabranjeni prvi put kada ste prolazili, i da ti delovi u nekim slučajevima i radikalno menjaju samu prirodu mape i mentalni odnos koji ste sa njom izgradili, dakle, da menjaju njihov identitet i način na koji interagujete sa njima, sve to daje epizodi Dawn of the Machine poseban ukus i izdiže je na sam vrh Quake panteona, unoseći nešto zbilja novo u klasični dizajn.

Pritom, naravno, ne mislim da baš niko nikada u moderskoj zajednici nije uradio ništa nalik ovome, ali Dawn of the Machine je prvi put da je čitava jedna – pritom masivna – epizoda, dosledno i sa mnogo razumevanja Quakeove imanentne prirode, sklopljena oko ideje kretanja u petljama i otvaranja novih prostora u pojedinim koracima.

Dawn of the Machine traje otprilike koliko i originalni Quake, a verovatno i duže kad sednete da programski tražite tajne i u prostornom smislu ima veoma široke, voluminozne mape, ali njena dodatna vrednost je da te mape imaju mnogo KARAKTERA. I opet ovde imamo demonstraciju tog dubokog, intimnog razumevanja priroda Quakea od strane autora igre, gde se klasični Quake prostori neosetno, skoro beznaporno prevedu u nešto neočekivano. Jedna od najboljih i najintrigantnijih mapa, Mist of Torment je, recimo, iznenađujući odlazak „na selo“, sa dve ruralne kuće i malim tornjem koji su svi obavijeni maglom i više podsećaju na nešto što biste videli u igrama inspirisanim Quakeom (kao što je na primer Dusk) nego u samom Quakeu. A opet je u pitanju logična ekspanzija Quake osnove u atmosferičnijem, evokativnom smeru.

Dawn of the Machine nije tako radikalna reimaginacija Quakea kao što je mod My House bio za Doom, ali kreće se u istom smeru, otvarajući prostore po dubini, čineći poznato nepoznatim i u punoj meri razumejući dramu kada u nečemu za šta mislite da ga potpuno razumete otkrijete nešto što je novo i što ne razumete. Taj balans odanosti tradiciji i sposobnosti da se u okviru nje inovira i ugrade nova poglavlja u već višedecenijsku mitologiju je ono što čini MachineGamesov rad na Dawn of the Machine tako impresivnim, zajedno sa njihovim perfektnim osećajem za celine unutar samih mapa. Ovde je id Softwareovo „pričanje kroz akciju“ dovedeno do visoke sofisticiranosti, sa kreiranjem minijaturnih drama koje se rađaju iz odnosa prostora, predmeta u njemu, neprijatelja koji u njemu već jesu ili će doći kada igrač učini neku partikularnu stvar. Dawn of the Machine pokazuje kako je moguće imati igru koja je reaktivna i u kojoj se neprijatelji i pokretni delovi ponašaju drugačije u odnosu na ono što radi igrač ili drugi neprijatelji, a da je ona istovremeno i pažljivo skriptovana uzimajući u obzir znanje o tome kako se igrači generalno ponašaju u kojoj situaciji, u šta će gledati u kom trenutku, bukvalno kada će, nakon što su preživeli tešku borbu, adrenalin da krene da im se spušta, samo da bi igra onda na mapu ubacila NOVOG neprijatelja, izazivajući novu, spastičnu reakciju žlezda sa unutrašnjim lučenjem, novi ludački refleks da reagujete na nešto što nije „trebalo“ da se desi, a ipak se dešava.

Pored tih novih par neprijatelja koji su ekstrapolacija postojećih, i tih par novih oružja, Dawn of the Machine uvodi i novi nivo težine – Bloody Nigthmare – a koja se otključava ako u prvom prelasku pronađete jedan partikularni predmet, i onda tokom prelaska na ovoj težini igrač može da dosegne „true ending“ igre i time kruniše jedan od najuzbudljivijih momenata iz Quake istorije. To da u trideset i prvoj godini postojanja Quakea dobijamo ovako sofisticirane, u sebe sigurne i istovremeno odmereno eksperimentalne ekspanzije osnovnog koncepta je veličanstveno i mada MachineGames nisu ZAISTA bezgrešni (odnosno imao sam neke zamerke na Wolfenstein II, mada sam posle bio oduševljen Indianom Jonesom), to da su danas baš oni postavljeni na poziciju krmanoša dalje Quakeove sudbine je jedan od indikatora da nas bog ne mrzi baš SVE. Ja ću u godini u kojoj Quake bude slavio četrdesetogodišnjicu već, božezdravlje, ispuniti uslov za starosnu penziju, ali ne mogu a da ne sanjam o tome šta će sve tokom naredne decenije ovi fantastični Šveđani JOŠ da izmaštaju da obeleže naredni veliki jubilej. Samo nek ih čuva taj neki anonimni pokrovitelj iz Bethesde i sve će biti sjajno.

Ostavite odgovor