Danas pričamo o igri Mad Mix koja je, čini se, toliko nebitna u istoriji video igara da će većinu vremena, kada u pretraživač ukucate „Mad Mix video game“, Gugl zaključiti da su vam se prsti ušeprtljali dok ste kucali i izbaciti vam rezultate vezane za igru Mad Max. „Kad bi sve bilo tako jednostavno“, uzdahnućete vi rezignirano, i krenuti da rafinirate pretragu dodajući termine vezane za autora i izdavača igre, možda i za stare, klasične platforme na kojima je ona igrala kratko, odveć kratko.

Biti „retro-gejmer“ danas može da znači mnogo stvari, ali skoro po definiciji podrazumeva izvesnu nostalgičnu fiksaciju na igre koje ste voleli u mladosti i vraćanje istima uz često nezasluženu pozitivnu predrasudu jer one naprosto definišu ne beznačajan deo vašeg identiteta. Gejmerskog ili drugog, ne ulazimo u detalje na ovom mestu. U mom slučaju to podrazumeva bizarno previše vremena koje ulažem u ponovno igranje igara čiji je objektivni kvalitet nizak a vezane su za platformu koju sam imao kao tinejdžer, britanski osmobitni računar Amstrad CPC 464, odnosno njegovu licenciranu verziju koju je proizvodio nemački Schneider Rundfunkwerke. Obe ove firme odavno su počivše, Amstrad ugašen 1990. godine, Schneider 2002, a i u vreme kada je su Amstradovi računari bili na tržištu predstavljali su neku vrstu hendikepiranog takmaca uspešnoj osmobitnoj sabraći kakva su bili Sinclairov ZX Spectrum i Commodoreov Commodore 64.
Amstrad CPC je tokom svog postojanja, između 1984. i 1990. godine prodao svega tri miliona komada, što je naspram cifre između dvanaest i sedamnaest miliona koja se pripisuje Commodoreovom „debeljku“ zaista malo, ali je i Spectrumov skor od pet miliona bio nedostižan mašini koja je bila objektivno jača i kvalitetnija. Ima mnogo razloga što je bilo ovako – neki su bili vezani za hardver, neki za marketing – ali je rezultat toga bio da je Amstrad imao vrlo malo gejming kompanija koje su ga tretirale kao primarnu platformu za koju bi radile razvoj svojih naslova, pa time i srazmerno malo ekskluzivnih igara a još manje DOBRIH ekskluzivnih igara. Takođe, mnogo multiplatformskih igara su na Amstradu urađene u šuntavim, skarabudženim verzijama kojima je, očigledno, bilo posvećeno malo vremena i još manje budžeta.

Amstrad je u velikoj meri bio „other“ platforma kada su firme pravile igre za kućne mašine, gađajući C64 ili Spectrum kao primarne mete a onda radeći i Amstrad (BBC, Dragon, Acorn Electron itd.) portove sa malo para, čisto da se uzme još koji dinar. Kako je Amstrad imao isti procesor kao i Spectrum – legendarni Z80, korišćen i u konzolama poput Seginih Master System, Game Gear i Mega Drive, kao i u Colecovom ColecoVisionu – tako su i verzije multiplatformskih igara rađene za Amstrad neretko bili direktni portovi sa Spectruma, uprkos tome da je Amstrad bio jača mašina, sa 30% više RAM-a i posebnim zvučnim čipom i izgledale znatno lošije od verzija istih igara za C64 sa kojim je Amstrad bio približno u istoj klasi.
Otud smo mi, vlasnici Amstrada, kompanije koje su ulagale ekstra napor da im igre na Amstradu iskoriste Amstradove osobene hardverske kapacitete prepoznavali, pamtili i slavili. Pominjao sam već da su Hewson Consultants bili jedna od njih, ali za našu današnju priču vredi ukazati da je, za razliku od Commodorea i Spectruma, Amstrad imao visok udeo španskih kompanija u populaciji autora i izdavača igara, a jedna od verovatno najagilnijih bio je Topo Soft.
Da bude jasno, Topo Soft nisu bili Amstrad-lojalisti, gotovo ni jedna kompanija iz onog vremena to nije bila, i radili su igre i za Spectrum, kasnije i za C64, ali i za računare PC klase (prvo za japanski MSX standard a onda i za zapadnjačke računare koji su radili pod DOS-om), ali su smatrani jednom od najprofesionalnijih firmi koje su u Španiji pravile i distribuirale igre tokom osamdesetih, sa preko trideset naslova koje su uradili između 1985. i 1994. godine, od čega je većina, naravno, izašla do 1990. Topo Soft je svoje poslednje godine proveo radeći uglavnom licencirane igre za DOS i nešto manje Commodoreovu Amigu (mada su 1991. godine još uvek radili neke naslove i za Spectrum), i neke od njihovih najpopularnijih igara iz rane faze su i same bile licencirane – legendarni, pogotovo na španskom govornom području, Emilio Butragueño ¡Fútbol! kao i port Capcomovog arkadnog hita Gun.Smoke za kućne kompjutere – ali je veliki deo njihovog ranog autputa otpadao na ipak originalne naslove kao što su bili Star Dust ili Survivor.

Ono zbog čega je Topo Soft bio važan Amstradovoj publici bilo je što se u njihovim igrama video napor da one budu koliko-toliko upriličene za ovu mašinu. Nismo ovde dobijali ludački posvećene rekonstrukcije arkadnih predložaka kakve su John Brandwood i Mark Jones radili za Ocean, niti tehnološku virtuoznost Jona Ritmana i Bernieja Drummonda ili najboljih Hewsonovih naslova, ali Topo Soft se nije zadovoljavao time da igru sa Spectruma naprosto istrese na Amstrad i ode kući sa posla ranije tog dana i uvek ste mogli primetiti da su verzije njihovih igara za Amstrad rađene sa svešću šta sve hardver može da uradi.
Mad Mix*je bio jedan od dobrih primera. Iako verzija za Amstrad radi na vrlo niskom frejmrejtu i odvija se u srazmerno malom prozoru, verzija za Spectrum je bila praktično monohromna i sasvim je vidljivo da je ovde uložen znatan rad u art direkciju, kreiranje osenčenih sprajtova i pozadina, pa i malo muzike, a u pitanju je i jedna od komercijalno najuspešnijih igara Topo Softa pa je nekako i u redu da se vidi da je čak i „manje važna“ verzija za Amstrad imala NEKAKAV razvojni budžet.
*danas se ova igra svuda vodi kao „Mad Mix Game“ jer je na nekim omotima izdanja, na primer baš na Amstradovom, pisalo Mad Mix Game. Međutim, u samoj igri, ako pričamo o Amstradovoj verziji, nigde se ne vidi njen naslov, niti iskucan niti kao nacrtani logotip. Kada je izašao nastavak, u samoj igri se on zvao samo Mad Mix 2.
O Mad Mix danas pišem između ostalog zato što je to meni draga igra koja pokazuje kako se neki fundamentalni igrački predlošci mogu iterativno razvijati da se dobije nešto autentično novo i vredno postojanja, ali i da se ta vrsta iteracije često zatiče u suludom čeonom sudaru sa zakonom koji štiti autorska prava.

Čime hoću da kažem da bi nekakav elevator pitch za Mad Mix bio prosto „Pac-Man, ALI SA SKROLOVANJEM“ a što je drskost kojom sam sada, sa skoro četrdeset godina dodatne kilometraže zapanjen i impresioniran u isto vreme.
Naravno da je u osamdesetima zaštita intelektualne svojine u videoigračkom medijumu bila nešto labavija nego danas – notabilne sudske parnice poput one između Capcoma i Data Easta koji je Capcomov Street Fighter II blatantno prekopirao i dao mu naslov Fighter’s History, dešavale su se u devedesetima – i da je, pogotovo na mikrokompjuterima bilo praktično pravilo da ćete uspešne arkadne igre, poput Space Invaders, Breakout ili Galaga klonirati do u beskraj, ali Pac-Man je bio tako važna igra u istoriji gejminga da je već 1982. godine Atari, koji je od Namcoa otkupio pravo na kućnu verziju Pac-Mana, tužio Phillips za njihovu igru K.C. Munchkin (na evropskim teritorijama naslovljenu samo Munchkin) a koja je bila apsolutno blatantna kopija Atarijeve verzije Pac-Mana i gde je sud presudio da je u pitanju plagijat pa je Phillips igru morao da povuče iz prodaje.

No, Phillipsova igra je pravljena za popularnu konzolu – legendarni Magnavox Odyssey – i zapravo i započeta kao port Pac-Mana koji je bio u razvoju dok se Phillips obraćao Namcou za licencu (a koju je Namco ipak dao mlađem i u tom trenutku popularnijem Atariju), tako da nije bilo mnogo sumnje u to da je ovo bio gotovo čist Pac-Man samo sa MALČICE izmenjenim sprajtovima da se, kao, vlasi ne sete. U isto vreme, na mikrokompjuterima je bio praktično divlji zapad i na njih niko sa parama nije obraćao pažnju pa su počev od 1980. godine, do 1988. kada je Mad Mix izašao napravljene doslovno desetine komercijalnih igara koje su direktno klonirale ili snažno imitirale Pac-Man.
Razume se, Pac-Man je bio neizmerno važna igra, globalno prepoznatljiv brend koji je video igre pretvorio u medijum sa karakterom i u ogromnoj meri uticao na razvoj kućnog gejminga, pa su klonovi rađeni za praktično sve što je u sebi imalo mikroprocesor – od Applea II preko ručnih konzola sa LCD ekranima, svakojakih Spectruma i Commodorea, do digitalnih ručnih satova. Štaviše, prva platforma na kojoj sam ja ikada igrao Pac-Man bio je baš ručni sat i ovo je, uprkos danas nezamislivo primitivnoj tehnologiji platforme i veoma malom ekranu za mene bilo totalno imerzivno iskustvo.

Sloboda koju su imali autori igara za kućne mikrokompjutere – na ime toga da ni Atari ni Namco nisu imali živaca da se akaju sa izdavačima koji su često bili dva čoveka u radnji i igrama koje su prodavale dajbože 5-6 hiljada kopija – značila je i da će pored strejt imitacija Pac-Mana, spontano početi da se pojavljuju i igre koje pokušavaju da odu korak dalje, da Pac-Man upotrebe kao temelj, ali da taj temelj nadograde svojim idejama. Nekada dobrim, nekada lošim, ali evolucija funkcioniše jedino kada se pojavljuju nove ideje i suočavaju se sa surovim svetom. Da su Namco ili Atari bili diligentniji u sudskom progonu svakog ko se drznuo da zagrize u Pac-Man IP, pitanje je kako bi se generalno žanr „lavirintske igre“ dalje razvijao i da li bismo gejming iz takve vremenske linije mi uopšte mogli da poredimo sa onim što sada imamo.
Jedan od ranih pokušaja „evolucije“ Pac-Mana na kućnim mikroračunarima bio je Psionov Hungry Horace, prva igra iz uspešnog Horace serijala, izašla 1982. U njoj nije bilo skrolovanja, ali za razliku od Pac-Mana koji je bio kvintesencijalna „single screen“ igra, u Hungry Horaceu je postojalo više „soba“ sa lavirintima koje su bile povezane hodnicima i igrač je prelazio sa ekrana na ekran (doduše, bez mogućnosti vraćanja unazad) da bi u svakoj sledećoj sobi rešavao distinktan problem vezan za tlocrt lavirinta i kretanje neprijatelja. Hungry Horace je, u svojoj verziji za Commodore 64 imao i ugrađen editor nivoa pa su igrači mogli i sami da se oprobaju u dizajniranju „lavirintske igre“, a ovaj je element bio dovoljno popularan da će verzija za Spectrum dobiti sličnu funkcionalnost 2009. godine (naravno, kroz emulaciju).
Mad Mix je onda bio neka vrsta kritičkog pogleda na osam godina kloniranja i evolucije Pac-Mana i usredsređen napor da se napravi igra koja će imati komercijalni potencijal ne samo na ime, da naglasim, neopisivo drskog imitiranja Pac-Manovog look-and-feela, već na ime dobro dizajnirane mehanike igranja, zanimljivih, maštovitih novih ideja dodatih u osnovni dizajn, pa i kvaliteta produkcije.
Jer, Topo Soft nije bio ni tako mala firma, odnosno, iako je sama kompanija zapošljavala malo ljudi, na igrama je radilo mnogo frilensera i to je omogućavalo razvoj više naslova u isto vreme. Mad Mix je, u verziji za Amstrad, recimo, pravilo troje ljudi (u igri su autori nepotpisani ali nastavak ima tri imena na uvodnim ekranima i onda razni izvori po internetu tvrde da su ti isti ljudi pravili i prvu igru) a programer Rafael „Rafayo“ Gomez koji je radio oba Mad Mixa bio je programer i na velikom broju drugih Topo Softovih igara (uključujući Survivor, ali i Gremlins 2) i vodi se i kao dizajner ove igre generalno, odnosno neko ko je imao inicijalnu ideju i razvio njen dizajn. Gomez je, inače, imao celoživotnu karijeru u gejmingu, sa poslednjim kreditom koji mu Moby Games daje iz 2018. godine (za igru Thronebreaker: The Witcher Tales gde je bio narator na Španskom) i radio je svašta, od lokalizacije, preko upravljanja glasovnom glumom na Španskom jeziku, do testiranja.
Gomezova ideja za Mad Mix je bila zaista da se napravi Pac-Man ali luksuzan. Prva i osnovna stvar je bila to da će lavirint u kome se igra odvija biti mnogo veći nego u originalu i zapremati površinu od nekoliko ekrana, a gde će igrač kretanjem po lavirintu njega skrolovati i tako prelaziti sav taj prostor. Iako ovo može da deluje kao sitna razlika posmatrano iz perspektive smeštene 38 godina u budućnosti, u stvarnosti je efekat ove razlike ogroman. Pac-Man je bio kvintesencijalna arkadna igra, igra u kojoj jednim pogledom na ekran obuhvatate SVE: ceo lavirint, raspored svih neprijatelja i power-pilula, uvek znate gde su vam nepojedene tačkice i svaku grešku koju napravite morate pripisivati isključivo svojoj nepažnji.

Mad Mix, suprotno tome, igrača stavlja u poziciju neznanja, puštajući ga da postepeno otkriva oblik lavirinta, kretanje duhova, raspored powerupova, ali i terajući ga da pamti gde je već bio, šta je tamo radio, gde je ostavio nepojedene tačkice koje mora da pronađe da bi završio svaki od lavirinata. Rezultat je da Mad Mix daje notabilno drugi osećaj igraču nego Pac-Man. Tamo gde je Iwatanijeva igra čist adrenalinski overdouz, ludačka trka kroz lavirint u kome u svakom trenutku znate sve, Mad Mix ima dimenziju istraživanja, misterije, pa čak i momente mirnog, kontemplativnog rada kada ste u delu lavirinta u kome trenutno nema duhova i vi spokojno i marljivo jedete tačkice.
No, istraživanje i misterija su onda glavne distinktne karakteristike ove igre i mada je, da još jednom kažemo, Mad Mix vizuelno apsolutno bestidna kopija Pac-Mana – sa sve slikama žutog Pac-Mana oko lavirinta, da se bez ikakve sumnje utvrdi koja je igra ovde bila predložak – igranje Mad Mix je kvalitativno drugačije iskustvo igranju Pac-Mana. A ovo je delom i na ime toga da je Gomez imao mnogo zanimljivih ideja kako da dinamizuje binarnu prirodu Pac-Manovog originalnog dizajna.
Na primer: tamo gde Pac-Man ima samo dva stanja vezana za ranjivost likova u igri (default stanje gde Pac-Mana kontakt sa duhovima ubija na mestu i „specijalno“, privremeno stanje kada pojedete power-pill i na kratko možete „ubijati“ duhove), Gomez je za Mad Mix napravio interesantan spektar. Power-pilule su i dalje tu, ali po lavirintima su razbacane i ikone nilskog konja čijim jedenjem se glavni junak privremeno pretvara u, pa, nilskog konja, koji je neranjiv i pregaziće svakog duha koga dotakne, vraćajući ga tako u kućicu na sredini lavirinta, ali uz „cenu“ da dok ste u formi nilskog konja ne možete jesti tačkice, a što vam je osnovni „posao“ u igri. Ovo ima izvesne taktičke implikacije ali je pre svega interesantna varijacija na fantaziju o moći koja ide uz osnovni Pac-Man dizajn.

Dalje, a što je posebno zabavno, neki od lavirinata imaju šine na kojima su postavljeni mali futuristički topovi u koje igrač može da uđe, da ih vozi levo desno ili gore dole i puca u duhove i na taj način ih privremeno eliminiše. Ovo je opet više realizacija te fantazije o moći nego što ima VELIKE implikacije na to kako igrate, ali skup tih malih varijacija i trikova zaista daje Mad Mixu distinktan miris.
„Nebinarnost“ se dalje primećuje i kod samih tačkica, dakle, onoga što glavni junak igre treba da pojede sve do jedne da bi ispunio uslov pobede i prešao svaki lavirint. Ponovo, u Pac-Manu je tačkica ili nepojedena ili pojedena, ali u Mad Mix, na kasnijim nivoima, neke od ovih tačkica su snažno zabijene u podlogu i glavni junak mora da pronađe buldožerski raonik kako bi ih njime iskopao pre nego to bude bio u stanju da ih pojede. Dok njega nosi, ne može da ubija duhove niti da jede tačkice.
Onda je tu i bubamara koja se povremeno pojavljuje i seje tačkice na mestima na kojima ih je igrač već pojeo, resetujući na taj način „pređene“ delove lavirinta i dajući igri sasvim novi dinamizam u pogledu korišćenja power-pilula i nilskih konja.
Gomez se dosta zabavljao i sa samim dizajnom tlocrta lavirinata, kreirajući na nekim mestima veće otvorene prostore sa više mesta za manevrisanje ali onda na drugim mestima ubacujući vrata koja propuštaju glavnog junaka samo na jednu stranu, pa i pločice sa ucrtanim strelicama koje glavnog junaka, kada na njih nagazi, vode zadatom putanjom sa koje ne može da siđe sve dok ne pređe sve pločice ili ne udari u nekog od neprijatelja.

Mad Mix je, dakle, bio interesantna, dinamična reinterpretacija Pac-Mana, umešno proširena po formatu, sa zanimljivo varirajućim lavirintima i odmereno eskalirajućom krivom izazova. Grafički, u verziji za Amstrad ovo nije bila FASCINANTNO prelepa igra, ali je imala određeni karakter sa svojim simpatično osenčenim likovima i pločicama, brljavim ali šarmantnim duhovima i tih par lepih originalnih grafičkih rešenja. Amstrad, nažalost, nije bio mašina koja dobro radi skrolovanje pa je ono što je možda bila glavna stvar koju prvo primetite kod Mad Mix – dakle, da se igra odvija na većem skrolujućem prostoru – bilo donekle hendikepirano niskim frejmrejtom. No, grafika koju je potpisao Roberto Potentino Acebes (zvani Ace) je imala karakter i ostavljala utisak jedne luksuzne, moderne reimaginacije Pac-Mana. Uostalom, sam glavni junak je imao određeni izraz lica i već to je bilo dovoljno da ovoj igri da distinkciju. Kućni kompozitor Topo Softa, César Astudillo, zvani Gominolas (a što bi bila španska reč za gumene bombone) je ovde muziku napravio samo za špicu igre – i bila je, hajde da kažemo, nimalo memorabilna, svedena na maltene slučajne zvuke – ali zvučni efekti su makar bili smisleni i informativni.
Ispostavilo se da je Mad Mix bio popriličan hit za Topo Soft; Moby Games tvrdi, doduše bez navođenja ikakvog izvora, da je ovo bila njihova najuspešnija igra, a svakako je moguće verifikovati da je Topo Soft dosta uložio u njeno reklamiranje i da se ova strategija isplatila. Štaviše, kompanija Pepsi je sa Topo Softom sklopila sporazum o promociji pa su kasnije edicije igre bile prodavane pod imenom Pepsi Challenge, sa blago izmenjenom grafikom da bi se izbegle moguće pravne posledice zbog sličnosti (da ne kažemo „istosti“) sa Pac-Manom, pa je tako umesto tačkica glavni junak ovde jeo „kokosove orahe“.
Potvrda uspešnosti Mad Mix došla je i kada je isti tim dve godine kasnije napravio nastavak, Mad Mix 2. Ova je igra izašla za DOS i MSX računare, kao i za Spectrum i Amstrad i ako ste u 1990. godini imali Spectrum ili Amstrad, kao, jelte, neki od nas, Mad Mix 2, sa podnaslovom En el castillo de los fantasmas je bio poučna lekcija o tome kako istovremeno možete biti impresionirani i razočarani.

Do 1990. godine igranje „u tri dimenzije“ je već bilo neka vrsta moralnog imperativa, ali ovde naravno ne pričamo o trodimenzionalnoj tehnologiji kakvu danas poznajemo pa ni o režimu prikaza koji smo imali u igrama poput Wolfenstein 3D svega par godina kasnije. Mad Mix 2: u zamku duhova, je bio urađen u izometrijskoj projekciji koja je često u osamdesetima bila korišćena uz prefiks „3D“ i predstavljala podrazumevani „napredni“ način prikaza grafike u igrama. Dobar deo ovog hajpa izometrijske projekcije je poticao od kvaliteta igara poput Ultimateovog Knight Lore ili Oceanovih Batman i Head Over Heels, ali im njeno korišćenje prethodi sa igrama firme Quicksilva poput Ant Attack i Zombie Zombie i raznim drugim naslovima drugih izdavača.
Mad Mix 2 je, dakle, lavirint zaokrenuo u prostoru i sprajtove napravio da imaju četiri strane, kako bi se prirodno uklapali sa četiri smera kretanja u igri. Dodatno, lavirint je zumiran, pa su i likovi veći, a „tačkice“ su sada veliki, osenčeni loptasti predmeti koji lebde iznad pločica.
Prvi utisci sa Mad Mix 2 uvek izazivaju divljenje jer je Gomez napravio i neke dodatne izmene u dizajnu. Na primer, glavni junak ovde može da skače i kada je priteran uza zid može da preskoči duhove koji ga progone, a dodatno nije ni svaki kontakt sa duhovima (i drugim neprijateljima koji vrebaju u lavirintu) smrtonosan i u nekim momentima možete se više puta sudarati „glavom“ sa neprijateljem a da ipak na kraju izađete neoštećeni iz ovog sukoba.

No, problemi sa Mad Mix 2 se pomaljaju već posle nekoliko minuta: lavirint i zum su istovremeno preveliki tako da igrač ovde ima utisak klaustrofobičnosti i vrlo slabe preglednosti (značajno ispod praga prve igre) a čišćenje lavirinta traje znatno duže nego u originalnom Mad Mix. Kontrole su neudobnije i manje responsivne* a dizajn powerupova je više frustrirajući nego zanimljiv. Notabilno, „glavni“ powerup koji u igri najčešće srećete, dakle, tačkica koja beži od vas na dve noge, vam daje moć mnogo bržeg kretanja po lavirintu ali slaba preglednost i kruće kontrole znače da je ovo zapravo hendikep a ne ostvarenje fantazije o moći. Nakon što shvatite da u ovakvim situacijama uglavnom ginete jer nalećete na pločice koje vas jednim dodirom ubijaju, počećete da intenzivno zazirete od ovog powerupa.
*pogotovo na današnjim kontrolerima. U ono vreme smo za ovakve igre džojstik držali u ruci okrenut za 30 stepeni kako bismo prirodnije poklapali smerove na palici sa kretanjem na ekranu.
Mad Mix 2 je primer kako nastavak dobre i voljene igre pokušava da bude istovremeno tehnički impresivniji i igrački više hardcore ali u stvarnosti je to i manje zabavna i više frustrirajuća igra koja luta predaleko od izvornog Pac-Man savršenstva. Ako ništa drugo, prezentacijski ova igra JESTE impresionirala, sa iznenađujuće detaljnim i ekspresivnim sprajtovima (glavnom junaku se oči komično drmaju dok skače) i nekim vrlo zabavnim rešenjima za neprijatelje (mumije, dugokosi protivnici), a muzika Césara Astudilla je ovde značajno bolja i mada je jednokanalna (na Amstradu), čuje se sve vreme igranja i sastavljena je od samih vrtoglavih arpeđa i citata Johannesa Brahmsa. Mislim, to se broji.
Mad Mix 2 je bio zvanični kraj Mad Mix sage sa Topo Softom koji je u devedesetima još nekako preživljavao na ime licenciranih igara koje su izdavali a onda 1994. prestao sa radom, najvećim delom jer je međunarodna gejming zajednica do tada već šesnaestobitnu procesorsku arhitekturu smatrala za savremeni standard a ovaj je hardver u Španiji postao šire dostupan znatno kasnije nego u bogatijim državama zapadne Evrope poput Ujedinjenog kraljevstva ili Nemačke.
No, originalni Mad Mix će ostati favorit publike i napravljeno je nekoliko – naravno neautorizovanih – rimejkova ove igre za razne platforme, uključujući najnoviji, od prošle godine koji je napravljen za, smejaćete se, Amstrad PCW, Amstradovu „naprednu“ platformu kojom je firma pokušala da napravi neku vrstu polukoraka prema klasi „IBM kompatibilaca“ kako su se tada nazivali modularni računari koje danas zovemo samo PC. PCW je bio namenjen „ozbiljnim“ korisnicima (i ime mu je bilo skraćenica od Personal Computer Word-processor) a koštao je značajno manje od pravih, IBM-kompatibilnih PC mašina tako da je ovaj računar, lansiran 1985. godine, i dalje sa Z80 procesorom ispod haube, prodao solidnih osam miliona kopija. I moje domaćinstvo je imalo jedan, mada je moj otac brzo zaključio da je ovo i dalje više igračka nego pravi poslovni računar pa je nedugo potom on zamenjen propisnim PC-jem. No, pošto se Amstrad PCW (ili, u Schneiderovoj verziji, „Joyce“) sasvim solidno emulira, rimejk Mad Mixa možete (sa ili bez donacije), daunloudovati ovde.
Mad Mix je podsećanje na jedno nevinije vreme, ali i na kontekst u kome ste mogli uraditi nešto što je bio očigledan plagijat, ali onda tom plagijatu dodati nekoliko dobrih sopstvenih ideja i transformisati ga u nešto novo i sa razlogom popularno. Čitav gejming medijum bi, uveren sam, bio siromašniji da Mad Mix nije postojao pa Gomezu i Topo Softu dugujemo zahvalnost i vječnuju pamjat. Amin.

&
