Moje prvo iskustvo sa igrom Halo: Campaign Evolved, neposredno nakon što je završila sa instalacijom na mom Playstationu, bilo je toliko LOŠE da sam nekoliko minuta bio u iskušenju da igru koju sam dan ranije platio krvavo zarađenim novcem ugasim, zatim deinstaliram, izvadim disk iz konzole i bacim ga u đubre. Veoma retko imam ovakve reakcije na bilo šta u igrama, još manje na nove, luksuzne verzije igara koje sam voleo pre više od dvadeset godina.

Halo: Campaign Evolved sam kupio čim je izašao krajem prošlog meseca, željan da ga poigram dok je svež, delom iz sociološke radoznalosti a delom iz sasvim razumne nostalgije. Originalni Halo: Combat Evolved je apsolutni kamen-međaš u celokupnom gejming medijumu i spada u elitnu grupu igara koje su na tržištu prisutne praktično stalno, a gde je Halo: Campaign Evolved praktično četvrti put da dobijamo „novi prvi Halo“. Ima dosta razloga za to, i u neke od njih ćemo ući malo dublje u daljem tekstu ali jedan od osnovnih je bilo to da je originalna igra legitimisala (i odmah i revolucionisala) koncept first person shooter igre na konzoli. Naravno, da je i pre prvog Haloa bilo FPS-ova na konzolama i neke su bile i odlične – Goldeneye i Doom 64, recimo – ali Halo: Combat Evolved je istovremeno bio neverovatan dizajnerski i tehnološki skok unapred, ali i igra u kojoj su stvari naprosto RADILE, prirodno, organski, intuitivno. PC publika je možda i dalje imala tehnički kompleksnije šutere sa više oružja, složenijim mapama, ambicioznijim fizičkim modelima, ali Halo: Combat Evolved je imao tu idealnu kombinaciju ekspanzivne kinematske prezentacije i atmosfere, divlje ambicioznog dizajna borbe i arena u kojima će se ona voditi, plus jednostavnosti upravljanja i visoke ergonomije komuniciranja igrača sa igrom. Kontrole su bile glatke i intuitivne, kamera je sasvim prirodno prelazila iz prvog u treće lice kada je bilo neophodno a igra je podržavala i kooperativno/ kompetitivno igranje dva igrača na istoj konzoli (kao i LAN multiplejer), sve sa apsolutnim minimumom frikcije i nepotrebnih prepreka.
Utoliko, kada me je Halo: Campaign Evolved, igra iz koje je multiplejer – sem kooperativnog prelaska kampanje – eksplicitno izvađen i ona se bavi samo (proširenom) narativnom kampanjom, dočekao mučnim zahtevima da povežem svoj Majkrosoft nalog sa svojim Playstation nalogom inače mi neće dopustiti da igram ni kampanju za jednog jedinog igrača, prevrnuo sam očima tako jako da mislim da sam jedno od njih iščašio. Sledećih petnaest minuta sam se mlatio sa QR kodovima, dva imejl naloga i mobilnim telefonom, Playstationovim i dalje BIZARNO neudobnim internet-brauzerom, resetovanjem pasvorda za naloge koje se ni ne sećam da imam i prihvatanjem – pod ucenjivačkim pritiskom – da jednom kada povežem ova dva naloga nikada više neću moći da ih razdvojim i ovo je, mislim razumljivo, u velikoj meri ispumpalo moj entuzijazam za igranje kampanje. Nešto što je originalno bilo glatko, udobno iskustvo kao ni jedno pre njega, definišući konzolno igranje kao luksuznu varijantu ove aktivnosti za ljude koji žele da uživaju, ovde je pretvoreno u stilsku vežbu korporacijske ekstrakcije podataka o korisniku sa apsolutnim prezirom za ideju da ljudi, eto, treba da uživaju…
Na sreću, Halo je i dalje veoma dobra igra i igra za koju je jasno zašto je dvadeset i pet godina nizvodno dobila rimejk u Unreal 5 endžinu. Na nesreću, a ovo će zvučati i pomalo razmaženo, moj opšti utisak je da je Halo: Campaign Evolved trebalo da bude radikalniji rimejk i smelija reimaginacija originalne igre, odnosno da nivo inovacije koji je Halo Studios u ovaj projekat uneo, iako su te inovacije uglavnom rezonske, možda i ne opravdava postojanje ove igre.

Što ne znači da je ona loša za igranje, naprotiv, sasvim sam se razumno zabavio tokom prethodnih par vikenda, ali Halo: Campaign Evolved već svojom vrlo slabom prodajom, uprkos solidnim kritikama koje je dobio, kao da sugeriše da moderna publika u ovoj igri ne prepoznaje genije koji je krasio original i veoma snažno uticao na razvoj žanra tokom naredne dve i po decenije, dok old school Halo lojalisti uglavnom ne vide zašto bi davali pare za rimejk koji ne unapređuje supstancijalno već postojeći remaster iz 2011. godine a koji je i danas aktuelan putem kolekcije Halo: Master Chief Collection.
Svakako, jedan od argumenata koje sam našao da SEBI opravdam kupovinu Halo: Campaign Evolved je bilo i to da postoji izvesna disruptivna energija u tome da ću igru koja je praktično sinonim za Xbox brend igrati na konkurentskom Playstationu. Argument protiv igranja, koji može da deluje dekadentno, je da u tehničkom smislu Halo: Campaign Evolved toliko jako emituje vajb „Unreal 5“ igre da mu to u priličnoj meri potkopava osobeni vizuelni identitet i jednu od vizuelno najprepoznatljivijih serija u gejmingu na momente privodi opasno preblizu modernom FPS proseku. Opet, ovo jesu MOMENTI i Halo: Campaign Evolved nedvosmisleno izgleda kao Halo većinu vremena, i čoveka ne treba da potpuno ozlovolji činjenica da na default podešavanjima dobijate letalni dupli kroše u glavu svetlucavog, presijavajućeg „unrealizma“ i performansa igre od trideset frejmova u sekundi. Ako je ikada ijedna FPS igra morala da 60 Herca drži kao sveti standard od koga se ne odstupa ni pod kojim uslovima onda bi to bio rimejk prvog Haloa i verujem da je i ovo donekle uticalo na nepovoljan prvi utisak koji sam imao.
Sve ovo pričam iz pozicije ljubavi, naravno. Bungie je sa Halo: Combat Evolved te davne 2001. godine potpuno promenio percepciju toga šta FPS igre mogu da budu, i ovde ne mislim samo „FPS igre na konzoli“ već FPS igre generalno. PC publika je svakako do tog momenta imala neke apsolutne, bezvremene klasike u ponudi: Doom, Quake, Unreal Tournament i Half-Life su svi imali i konzolne portove, ali njihove konzolne inkarnacije su bile opterećene brojnim tehnološkim ograničenjima i još uvek nestandardizovanim kontrolama. Halo: Combat Evolved je bio igra napravljena kao konzolna ekskluziva – nakon što su u Bungieju odustali od prvobitne ideje da će ovo biti strateška igra u realnom vremenu za Appleove Mac računare – i njena je kompletna tehnološka i dizajnerska filozofija bila centrirana na Majkrosoftov Xbox hardver, na konzolni gejmped kao primarni način inputa, na mogućnost kooperativnog igranja dva igrača u split-screen modu itd.
Kako nikada nisam imao originalni Xbox, sa zavišću sam čitao hvalospeve koje je igra dobijala u štampi i odbrojavao dane do PC porta. On je konačno stigao 2003. godine – napravio ga je Gearbox, firma koju danas uglavnom znate po serijalu Borderlands i po šefu kompanije sa OZBILJNIM deficitom osećaja za to šta je dobro reći u društvu – i u punoj meri me je oborio na patos svojim kvalitetom i imaginacijom. Imali smo u 2003. godini neke velike 3D šutere, poput (slabog) Unreal II, šarmantnog Armed and Dangerous. odličnog Max Payne 2, da ne pominjem da je GTA: Vice City za PC takođe izašao tog proleća, ali u toj konkurenciji je, barem meni, Halo: Combat Evolved delovao potpuno futuristički. Naprosto, ovo je bila igra u sopstvenoj klasi, sa stvarima koje druge igre nisu mogle ni da zamisle a koje su ovde naprosto RADILE.

Halo: Combat Evolved je, na primer, bila igra u kojoj je koncept „regenerišućeg zdravlja“ smelo i prilično pionirski stavljen u prvi plan, kako bi se tempo borbe ubrzao a igrač ohrabrio da odvažno uleće u akciju umesto da se štekuje u pozadini i gleda gde su paketi sa zdravljem. Doduše, igra još uvek JESTE imala „normalnu“ skalu zdravlja koja se smanjivala trpljenjem štete i obnavljala paketima pronađenim na terenu ali je preko toga išao štit koji se automatski obnavljao kada biste uspeli da se sklonite na sigurno.
Dalje, za razliku od PC FPS standarda gde bi igrač imao slot za najmanje po jedno oružje iz svake klase u igri i do kraja igre u inventaru imao osam ili deset pušaka, Halo: Combat Evolved je broj slotova smanjio na dva, nominalno da biste imali jedno glavno oružje (formacijski automatsku pušku) i jedno priručno (formacijski pištolj) ali sa mogućnošću – i POTREBOM – da na terenu odbacujete stara i uzimate nova oružja, bilo zemaljska, bilo tuđinska, onako kako to diktiraju okolnosti i vaš preferirani stil igranja. Ovo je u ogromnoj meri „otvorilo“ igranje za razne taktičke pristupe i igraču omogućilo raznovrsnu ekspresiju, pogotovo sa tom intuitivnom distinkcijom da zemaljska oružja koriste balističku municiju sa hemijskim propelentom i moraju se puniti kada se okviri istroše, dok tuđinska koriste plazmu i eksplozivne kristale i, sem ovih poslednjih, pregrevaju se i moraju se ohladiti pre daljeg korišćenja.
Meni možda najimpresivniji detalj, makar na prvo igranje, bilo je to bešavno, organsko prelaženje iz pešadijske borbe u vozila i natrag, sa potpuno prirodnom transpozicijom kontrola, smislenom kamerom, razumnim fizičkim modelima. Ovo je u 2003. godini, da ne pominjem u 2001. bilo maltene nezamislivo u ovakvim igrama i tek će nekoliko meseci kasnije Unreal Tournament 2004. napraviti nešto slično na PC-ju.
Sve ovo kombinovalo se u igri koja je pritom koncept „malih sendboksa“ radila kao ni jedna druga u dotadašnjoj istoriji, kreirajući dinamična bojišta na kojima su se stvari odvijale pod uticajem brojnih parametara. Ako biste poginuli u nekoj od bitaka u Halo: Combat Evolved pa se vratili od prethodnog čekpointa da probate ponovo, tok naredne bitke, sa istim protivnicima na istom mestu, je često išao sasvim drugačije, sa skriptama neprijatelja (i saveznika) koje će dinamički reagovati na vaše poteze, robusnim fizičkim modelom koji će kreirati veličanstven i nepredvidiv haos, brojnim odlukama donošenim u deliću sekunde koje će odvesti borbu u drugom smeru… Sećam se da je Ranko Trifković u nekom od svojih tekstova u Gejmeru prilično s visine otpisao Halo kao puki „Half-Life na steroidima“ ali ovo je – potpuno jasno – bilo apsolutno nepravedno svođenje Halo: Combat Evolved samo na njegovu narativnu i kinematsku komponentu koje su bile samo deo njegovog osobenog identiteta i moćnog karaktera, dok je u mehaničkom smislu Halo radio stvari što Half-Life – igra koju, valjda se to zna, obožavam – nije mogao ni da zamisli, sa velikim otvorenim prostorima, sukobima velikih odreda suprotstavljenih vojski, stacionarnim mitraljeskim gnezdima i vozilima i letilicama koje ste mogli uzimati, otimati, kontrolisati… Na kraju krajeva, samo to da je Halo imao poseban taster za bacanje ručne bombe – u kontrastu sa SVIM PC FPS igrama gde biste ručnu bombu birali iz inventara kao i bilo koje drugo oružje – i da ste je mogli baciti u trku, ne ispuštajući pušku iz ruke je, da se podsetimo, bilo revolucionarno za to vreme i potpuno izmenilo dinamiku bitke i taktička planiranja.

Ali kad smo već kod te narativne i kinematske komponente… Halo: Combat Evolved je i tu radio impresivni pionirski posao, sa kinematskim kadriranjem tranzicionih scena, likovima koji su ekstenzivno komunicirali licem u lice i preko radio-veze tokom akcije, gradeći utisak da je igrač deo dobro uvežbane, koordinirane jedinice kosmičkih marinaca, ali i zapletom i „loreom“ koji su bili nekoliko nivoa iznad bilo čega što su FPS igre do tada imale, a ovde uključujem i takve klasike kao što su Half Life i System Shock 2. Bungie je ovde svoju naklonost kompleksnim naučnofantastičnim narativima koji su karakterisali njegovu Marathon trilogiju iz devedesetih* realizovao na mnogo višem tehničkom ali i konceptualnom nivou, zamenjujući čitanje tekstova na kompjuterskim terminalima iz Marathona prirodnim, organskim ekspozitornim dijalozima i kvalitetnom glasovnom glumom likova u Halo: Combat Evolved, kreirajući ekspanzivan, složen univerzum od koga smo u ovoj prvoj igri videli samo parčence.
*čiji je aktuelni, ove godine izašli extraction shooter Marathon daleki potomak
I zapravo, igrajući Halo: Campaign Evolved, a koja ima kinematike napravljene od nule i ponovo snimljene dijaloge (ali sa istim glumcima) iznova sam bio impresioniran sa koliko malo informacija (i bizarno ležernim tonom, kad smo već kod toga) ova igra sugeriše ogroman galaktički prostor, dugogodišnji (kasnije će se saznati, gotovo trodecenijski) rat, kompleksnost društvenog ustrojstva i hijerarhije na neprijateljskoj strani koja se zove Covenant, predstavlja vojni savez više rasa i ima snažnu teokratsku, fanatičku dimenziju, pa onda i delom istorijsku a delom mitološku prošlost galaksije koja se ovaploćuje u titularnom prstenu. Taj prsten, dakle,“halo“, je izvanredno upečatljiv vizuelni element igre, okrugli konstrukt veličine planete, sa sopstvenom gravitacijom, biosferom, strašnim tajnama u podzemlju, a na kome preživeli sa srušenog ljudskog ratnog broda pokušavaju da prežive i otkriju zašto snage Covenanta brane Halo kao da je strateški važno uporište.
Marcus Lehto, jedan od dizajnera originalne igre je osuo drvlje i kamenje po izgledu „novog“ Haloa, pogotovo samog prstena za koji je napisao da izgleda grozno: „Prsten u glavnom meniju je najgora stvar koju vidimo svaki put kada pokrenemo igru. Trebalo bi da deluje masivno, mračno, misteriozno i zlokobno, ali da istovremeno budi osećaj začudnosti. Ovaj novi prsten izgleda kao sjajna nova igračka, pogrešnih proporcija, bez ikakve misterije, prokleto je ružan.“

Ne želim da nastavim u nekom snažnom negativnom tonu o Halo: Campaign Evolved, pogotovo što sam već izrazio izvesne rezerve spram toga kako je rekonstruisan njegov izgled i kako to Unreal 5 nama predstavlja. U nekoj finalnoj impresiji nakon dvanaestak sati igranja, Halo: Campaign Evolved izgleda kao blistaviji i uglancaniji Halo, dobrim delom onako kako moj mozak MISLI da je Halo: Combat Evolved izgledao pre 25 godina, sa nekim scenama koje jesu spektakularnije, nekim koje su atmosferičnije ali i sa, kako rekoh, nekim koje naprosto izgledaju kao bilo koja Unreal 5 igra i malo ispuštaju osobeni vizuelni identitet Haloa. Nekakav pretežni utisak je ovde za mene ipak pozitivan, a ovome svakako doprinosi i ostatak kvaliteta produkcije, dakle, ta ikonična O’Donnellova/ Salvatorijeva muzika snimljena ponovo za remaster od pre petnaest godina i sada ponovo masterovana, i taj osobeni sonični krajolik „svemirskih“ zvučnih efekata i briljantnih glasanja vojnika Covenanta. Kada je čovek usred belo usijanog vatrenog obračuna, gde gruntovi vrište u panici, Elite oficiri izdaju naređenja i ispaljuju religiozne bojne pokliče, Needler poliva bojište usijanim eksplozivnim kristalima a plazma granate pucaju na sve strane, Halo: Campaign Evolved izgleda, zvuči i OSEĆA SE kao „pravi“ Halo i to je dobro.
Šta je ovde fundamentalno izmenjeno? Na mehaničkom planu, igra ima neka hipotetički radikalna ali u stvarnosti sasvim prirodna unapređenja. Master Chief, glavni junak igre, sada može da sprinta što ne samo da ne smeta tempu igranja već se i potpuno organski uklapa sa činjenicom da su prostori u kojima se borba vodi veći nego u originalu – najpre na ime toga da ova verzija Haloa podržava kooperativno igranje kampanje za četiri igrača odjednom što je za 100% više od originala. Isto tako, osim tri oružja (snajperska puška, formacijski pištolj i raketni bacač), ni jedno drugo u originalnoj igri nije omogućavalo precizno nišanjenje odnosno zumiranje, a u ovoj igri ovu mogućnost nude sva – što je opet razumno imajući u vidu veće distance na kojima se borba može voditi. Zdravlje je ovde i samo regenerativno i nema potrebe za sakupljanjem paketa zdravlja pa oni u igri ne postoje. Master Chief ovde može da uzima SVA Covenant oružja kada ih ubijeni protivnici ispuste a ovo se odnosi i na velike energetske mačeve koje nose maskirani Elitni oficiri, što nije bilo moguće u originalnoj igri i uvedeno je tek u Halo 2. Konačno, igrač ovde pored lakših Covenantovih vozila može da otme i koristi teški Wraith tenk a što je, naravno, simpatična nadgradnja ideja iz originalne igre.
Na višem nivou dizajna, Halo: Campaign Evolved pokušava da ispravi neke od slabijih strana originalne igre a koji su kanonizovani tokom dvadeset i pet godina njenog života. Ovo se prevashodno odnosi na kasnije misije u kojima se igrač više ne bori na prostranim bojištima sa velikim jedinicama Covenanta već je uteran u klaustrofobične hodnike Halovih zigurata i ima posla sa neprijateljem koji je značajno manje „pametan“ od normalnih Covenant odreda. Ovaj je deo igre još u ono doba kritikovan da je predugačak, da je monoton, da svi hodnici izgledaju isto i da ih ima previše i Halo Studios (nekada 343 Industries), dakle studio formiran nakon Bungiejevog odlaska iz Microsofta, a čiji je prvi projekat bio remaster Halo: Combat Evolved iz 2011. godine je ovde prvi put dobio priliku da pokaže kako bi oni to uradili da ih neko pita.

I, mislim, nemam zamerki: nešto što je objektivno slabiji deo Halo iskustva je u verziji Halo: Campaign Evolved i dalje objektivno slabiji deo iskustva ali je opipljivo manje slab, kraći je, kompaktniji i manje „smeta“ taj kontrast između prvog dela igre gde imate taktički interesantne i kompleksne borbe velikih jedinica i različitih klasa neprijatelja i vozila na širokim otvorenim bojištima i drugog dela gde ste uterani u monotone hodnike i napadaju vas, suštinski, bezumni zombiji.
Ovo je mesto na kome je fer reći da originalni Halo: Combat Evolved definitivno jeste bio igra čija je prva polovina bila i značajno ambicioznija i naprosto zabavnija za igranje od druge. Uz najavu da ću spojlovati preokret star četvrt veka, čini mi se da je u nekom grubom pogledu iz orbite moguće teoretisati kako je prva polovina Halo: Combat Evolved nastajala kao nadahnuti napor Bungiejevih dizajnera da nešto što je trebalo da bude RTS naslov, sa različitim klasama jedinica, vozilima i letelicama, privole FPS dizajnu i da je tu jednostavno nastala magija. Druga polovina igre je, pak, više „hodnički šuter“ sličniji onome što su Bungie radili sa starim Marathonima, a gde se igrač u skučenim prostorima suočava sa protivnicima koji imaju mnogo manje prostora, ali i intelektualnog kapaciteta za sofisticirano delanje. Tonalna razlika je ovde veoma osetna i ona je u skladu sa idejom da su ulozi u priči porasli onog trenutka kada Master Chief saznaje da ono što je do tog trenutka bio rat između dve naoružane vojske zapravo postaje očajnička borba da se sačuva postojanje ikakvog inteligentnog ili, uopšte, višeg oblika života u čitavoj galaksiji.
Bungie su na ovom mestu nešto što je bila gritty spejs opera ali svakako spejs opera, transformisali u horor narativ sa naglašenim body-horror elementima i tropima bliskim podžanru „zombi horora“. Otkriće neinteligentne ali izuzetno agresivne vrste parazita – nazvane samo „Flood“, „poplava“ – koji preuzimaju tela domaćina i koriste ih da traže hranu i razmnožavaju se, kao i prave funkcije Haloa, a koja se tiče zaustavljanja pretnje koju Flood čini za sav viši život u galaksiji je bio izuzetno smeo narativni zaokret koji će Halo: Combat Evolved iz „ratnog“ žanra preseliti u nešto drugog senzibiliteta i dovesti priču igre do smrknutog finala sa teško izborenom, skupo plaćenom pobedom. Ovo svakako jeste bilo kurčevito intervenisanje na narativu igre, pogotovo što je igrač do polovine tek, dajbože, pohvatao odnose između ljudi i Covenanta i nazreo razmere rata, ali je u smislu samog igranja, druga polovina Haloa decidno manje ZABAVNA od prve.
I tu Halo Studios, ma koliko da nisu ropski pratili svaki element Bungiejevog originalnog dizajna, svakako nisu imali prostora da stvari radikalno poboljšaju. Jednostavno, do polovine igre, igrač učestvuje u borbama koje se vode u širem prostoru, sa učešćem vozila i letelica i sa neprijateljskim jedinicama koje, rekosmo, dinamički reaguju na ono što igrač radi. Gruntovi će, recimo, slušati naređenja svojih Elitnih oficira, ali i bežati u panici kada vide da im oficiri padaju mrtvi, neki od njih će fatalistički odlučiti da je časna smrt bolja od toga da kao kukavice dobiju metak u leđa pa će se zaleteti pravo na Master Chiefa sa po jednom aktiviranom plazma-bombom u svakoj ruci, igrač će moći da neprijateljske letelice ili mitraljeska gnezda koja ga gađaju iz daljine onesposobi ubijanjem pilota/ operatora pa i da zauzme njegovo mesto i da onda tehnologiju Covenanta upotrebi protiv samih Covenanta. U ovoj verziji igre su Halo Studios dodali i štetu/ izdržljivost vozila i ona se – zahvaljujući malo promenjenoj geometriji mapa –mogu koristiti na više mesta i više načina nego u originalnom Halo: Combat Evolved, ali uz rizik da vas neprijatelj raznese u njima i to je sve JAKO raznovrsno, dinamično, sa mnogo parametara koji utiču na tok borbe.

U kontrastu sa tim, neprijatelji u dugoj polovini igre su zombifikovani vojnici Covenanta ili zemaljskih marinaca i mada neki od njih i dalje nose oružje, oni njime pucaju nasumično, komandovanje jedinicama i koordiniranje napada više ne postoje, svi neprijatelji napadaju skokovima pravo na Master Chiefa i niko od njih ne reaguje ni strahom ni razjarenošću na stvari koje on radi njihovim kolegama. Dodatno, sve ovo se dešava u užim prostorima sa mnogo momenata u kojima igrač naprosto stoji na jednom mestu čekajući da autonomni droid (343 Guilty Spark, naravno) otključa vrata, a njega napadaju talasi bezumnih zombija i to naprosto u tim trenucima nije ista igra.
Hirurgija koju su Halo Studios izvršili na kampanji Halo: Campaign Evolved malo unapređuje stvari, pa je ovde smena između borbi koje imate sa ostacima Covenant jedinica i onih gde se suočavate sa Floodom nešto dinamičnija i brža i to malo doprinosi tempu igranja, a momenti u kojima prisustvujete borbi između Covenanta i Flooda jesu zabavni da se vide. No, ostaje da supstancijalni deo druge polovine kampanje provodite protrčavajući pored neprijatelja umesto da se protiv njih borite i da to, koliko god u izolaciji imalo neku svoju vrednost kao kontrast, naprosto nije jednako zabavno kao kada u prvoj polovini trupe UNSC i Covenanta vode svoje borbe na otvorenom, igrač uskače u terensko vozilo Warthog, drugi igrači (ili NPC-ovi) ga prate i hvataju se mitraljeza ugrađenog u ovaj džip i sve je veličanstveni haos bojnog polja. Ne tvrdim da je i u prvom delu kampanje tempo IDEALAN; mnoge borbe koje igrač misli da je završio imaju i drugi i treći talas koji se ne razlikuju supstancijalno od prvog i tu su samo da troše vreme, ali kada o Halo: Combat Evolved pričamo sa zvezdama u očima, uglavnom mislimo na taj prvi deo igre.
Ono što drugi deo igre ima kao element kojim se može hvaliti, a što je, takođe, jedan od velikih generalnih aduta Haloa, je osećaj VELIČINE koji ova igra projektuje onako kako to do tada ni jedna druga nije radila. Izlazak iz skučenog hodnika na široku poljanu ili ogromni most, ali još više otimanje covenantske letilice i uzletanje njome nekoliko stotina metara u vis da iz haosa borbe na tlu nađete ulaz u postrojenje a koji čuva samo mali odred stražara – to su momenti koje FPS igre do 2001. godine naprosto nisu mogle da kreiraju. Čak ni Half-Life 2 ili Far Cry koji su izašli 2004. godine, igre velikih otvorenih prostora i korišćenja vozila, nisu imale mape razmera i veličanstvenosti koje je imao tri godine stariji Halo: Combat Evolved.

Utoliko gore da je ovo igra koja svoje finale postavlja na jedan od njenih najlabavije konstruisanih elemenata: vožnju pomenutog terenskog, borbenog džipa, Warthoga. Iako su njegove kontrole u nekom objektivnom smislu sada bolje od onog što je originalna igra imala pre dve i po decenije, vožnja Warthoga je i dalje iskustvo nalik na upravljanje napumpanim balonom kome su umesto točkova nakačena još četiri balona i ma koliko da je poslednja trka sa vremenom kojom pokušavate da spasete goli život pre nego što sve eksplodira zdrava kao ideja i, u ovoj verziji igre obeležena ozbiljnim vizuelnim spektaklom, i dalje ne mogu da prežalim da Bungie u svoje vreme nisu smislili lepše finale za igru koja nema ni jedan jedini bosfajt, ali ni to da ni Halo Studios u rimejku nisu smeli da se odmaknu od predloška. U tom smislu, iako se narativno Halo: Combat/ Campaign Evolved završavaju u ozbiljnom, tragičnom finalu koje zaziva ćutnju i kontemplaciju, mehanički je ovo gomila hodničkog trčanja i pucanja samo-kad-morate krunisana nikada zaista dobrom i kvalitetnom vožnjom u pravoj liniji, da izbegnete smrt u eksploziji.
Halo: Campaign Evolved, međutim, ovde ne stavlja tačku i kako bi pokazali svoju kreativnost, Halo Studios su dodali i sopstvenu minikampanju od tri misije, Operation Meteorite, a koja predstavlja narativni prikvel za ovu igru (ali i za Halo: Reach). U njoj se Master Chief i Stariji vodnik Johnson, koga ste upoznali na početku kampanje ove igre infiltriraju u uporište Covenanta u potrazi za važnim informacijama koje mogu da preokrenu tok rata, tamo susreću nekakvog arhineprijatelja ali i odred zemaljske vojske koji će im se pridružiti u borbi. Kao i glavna kampanja igre, i Operation Meteorite se odvija u kontinuitetu, bez skokova u vremenu i prostoru i predstavlja prolazak kroz niz zanimljivih enterijera i eksterijera koji prate generalni vizuelni identitet Haloa, ali onda dodaju i malčice inovacije.
Narativno, ovo jeste malo „off“ jer su dijalozi naglašeniji a neprijatelj priča više nego što je to bio standard za Halo onog vremena. No, dizajnerski, ovo je „napredni“ nivo Haloa, sa više neprijatelja, masovnijim borbama, čak i nekim novim oružjima od kojih jako moram da pohvalim Spiker a koji je neka vrsta „halovskog“ odgovora na Quakeov nailgun i meni je ovaj deo igre bio zanimljiv da ga odigram, mada uvažavam da neće biti po svačijem ukusu i da njegovo blago skretanje u smeru Call of Duty sasvim prirodno mora da naiđe na podeljena mišljenja.

Ono što JESAM primetio je da sam možda ja sada i malo premator za Halo, jer pogotovo u ovim misijama sa više neprijatelja, više njihovih talasa koji nadiru sa svih strana, Halova čuvena petlja igranja – trideset sekundi zabave iznova i iznova jedno za drugim – za mene uključuje preveliku frekvenciju pogibija. Naprosto, neprijatelja je mnogo, dolaze sa raznih strana, nemaju problem da pucaju u leđa, gađaju snajperom sa velike daljine ili da se na vas zalete u kamikaza-napadima sa aktiviranim bombama u obe ruke i ovde ja naprosto nemam ni preglednost, ni dovoljno zdravlja, ni dovoljno zaklona da sebe sačuvam u životu u velikom broju slučajeva. Modernije igre, poput, recimo, nedavno hvaljenog Dooma, imaju razne pametne kompenzacije koje čine masovne borbe ne nužno LAKŠIM ali poštenijim, u smislu da igrač dobija sve potrebne informacije da bi donosio pametne odluke pa onda pogibije idu na njegovu dušu, i u njima je stalno jurišanje napred i efikasno uklanjanje protivnika garancija opstanka.
Halo: Campaign Evolved to nije, koliko god da je njegova kampanja „evoluirana“ u odnosu na originalni Halo i on je predstavnik „stare“ filozofije u kojoj naprosto morate da prihvatite da često nećete videti neprijatelja koji će vas ubiti, da vam propulzivnost oružja i obnavljajući štit i zdravlje sugerišu da uvek treba da idete napred i rešavate neprijatelje koji su vam u vidnom polju, ali da je PRAVA taktika zapravo često da odstupite unatrag, tražite zaklon, sedite u njemu dok vam se štitovi ne obnove i eventualno praćenjem radara u gornjem desnom uglu ekrana nadzirete jeste li u opasnosti.
I, mislim, to je naprosto tako – TO je Halo i besmisleno je da se žalim na njega, ali stoji i da je ovo igra koja zaista najbolje radi kada igrač na raspolaganju ima puno prostora, kada se taktiziranje dešava i sa njegove strane i sa strane protivnika koji reaguje i prilagođava se i da je u tim momentima Halo: Campaign Evolved i dalje onako magičan naslov kakav je bio originalni Halo pre toliko mnogo godina.
Nisam siguran kuda će ovaj serija ići dalje, Halo: Infinite, kanonski još uvek najnovija igra u serijalu stara je više od pola decenije i kao da nikada nije pronašla svoj pravi modžo. Ako se Halo Studios za naredni naslov budu prihvatili rimejkovanja Halo 2 – a slaba prodaja Halo: Campaign Evolved sugeriše da ovaj, originalno sugerisani plan možda više nije validan – voleo bih da se snažnije odlepe od Bungiejevog predloška i daju nam ne tek uglancaniji Halo 2 nego neku zaista autentično SVOJU viziju njegove kampanje, sa odvažnim novim idejama i više smelosti da se problematični elementi dizajna starog dvadeset i kusur godina uklone i zamene nečim što, mislim konsenzualno, igračka zajednica smatra „pravim“ Halo iskustvom. Halo: Campaign Evolved jeste korak u tom smeru, ali nadam se da će ovaj studio dobiti priliku za nešto ambicioznije i više SVOJE.

