Video igre: Mortal Shell II OPEN BETA

Pošto igra Mortal Shell II ulazi u prodaju 20. Avgusta, to jest naredne nedelje, red je da sa javnošću podelimo utiske koje smo prikupili igrajući Open Beta test bild igre što je par meseci bio dostupan na igranje javnosti. Da budemo iskreni, nisam siguran šta je tačno testirano na ovaj način, pogotovo imajući u vidu da je Mortal Shell II kao i njena prethodnica, strogo singl-plejer igra, da u njoj nema samonovanja, kooperativnog igranja i drugih vragolija koje bi zahtevale komunikaciju više igrača putem internet-servera, tako da je fer reći kako je ovaj Beta bild naprosto demo stavljen na raspolaganje narodu da isproba, vidi da li mu se igra dopada i, idealno, preorderuje je kako bi bio kadar da je igra čim izađe.

Pažljivija čitateljka će se prisetiti da već dan kasnije, 21. Avgusta kreće onlajn testiranje za FromSoftovu Switch 2 ekskluzivu, The Duskbloods, koja doduše nije otvorena i zahtevala je prijavu i registraciju, pa je sasvim moguće i da izdavač Playstack – jedna ozbiljna londonska firma koja u katalogu ima neke važne indi igre poput Balatro, Abiotic Factor ili The Case of the Golden Idol – ovde gleda da napravi najveći mogući hajp za svoju igru pre nego što pažnju igrača odvuku The Duskbloods ali i, potencijalno Capcomova Onimusha. Štagod da je bila logika, mislim da je trik upalio, Mortal Shell II Open Beta je bila veoma široko daunloudovana i igrana i utisci su, koliko se da videti nasumičnim pregledom interneta, prilično povoljni. Originalni Mortal Shell svakako nije bio nekakav razuzdani megahit, ali je prodao priličnu količinu kopija – milion, kažu procene – i to da Mortal Shell II, po svemu što smo videli u beta bildu, unapređuje praktično svaki aspekt igre koji je kritikovan kod originala u startu izaziva mnogo dobre volje i zapravo gradi snažnu argumentaciju za opravdanost postojanja nečega što ćemo nazvati AA Soulslike igrama.

Ovde valja imati na umu kontekst: čak i najskuplje, najveće Soulslike igre, kao što je na primer FromSoftov Elden Ring, legitimno su bliže AA nego AAA nivou produkcije, kako po veličini tima koji ih je pravio, tako i po visini budžeta, ali i generalnim produkcijskim ambicijama. Grafika u njima može biti lepa, ali retko u ovim igrama imate ekstenzivne dijaloge, dugačke kinematike, „živ svet“, veliku količinu scena rađenih sa mnogo motion capture tehnologije, dakle, sve ono što karakteriše velike igre izdavača kao što su Ubisoft, Take Two, Sony, Activision ili Square Enix. One su uostalom i namenjene publici koja sebe smatra više hardcore orijentisanom, sa više interesovanja za mehaniku igranja, RPG-sisteme, istraživanje mape, kompleksno unapređivanje opreme itd.

Tako da, ako sa jedne strane imamo srazmerno skuplje projekte ovog tipa, kao što su Elden Ring, Tecmov Nioh, Shift Upov Stellar Blade, Neowizov Lies of P, Neopleov First Berserker: Khazan, Game Scienceov Black Myth: Wukong, Bandai Namcov Code Vein, Game Freakov Beast of Reincarnation, 505 Gamesov Wuchang: Fallen Feathers, ili CI Gamesov Lords of the Fallen, a sa druge niskobudžetne andergraund projekte tipa Memoirium ili Deathbound (da ne pominjem Field-likes podskup) onda je sasvim prirodno da postoji i neka srednja kategorija – proverbijalni „AA“ – u kojoj bi stajale igre kao što su Another Crab’s Treasure, Thymesia, Ashen, ili, evo, Mortal Shell.

Originalni Mortal Shell izašao je 2020. godine (pa onda dobio remaster za novolansiranu generaciju konzola već naredne) kao prvi produkt američkog studija Cold Symmetry – osnovanog od strane nekih prilično iskusnih profesionalaca iz SAD, Rusije i Bugarske sa iskustvom rada na igračkim naslovima kao što su Fallout 3, Killzone 3, Halo, The Order 1886, Metro, ali i filmovima poput Battle Angel Alita, Terminator Genisys, Ghost in the Shell itd. – i demonstrirao domišljatost u svođenju do tog momenta već veoma ekspanzivnog koncepta Soulslike igara na nešto što može da napravi tim od par desetina osoba a da se ne izbruka. Utoliko, recimo, Mortal Shell će umesto velikog izbora oružja, oklopa i druge opreme koji je zaštitni znak FromSoftovih igara (i visokobudžetnih imitacija poput Nioh) uvesti koncept „ljuštura“ a koje su unapred pripremljeni bildovi sa posebnim sposobnostima, fokusirati igru na zahtevne borilačke izazove i mučnu ali dostojanstvenu atmosferu.

Sa Mortal Shell II ovi ljudi idu na naredni nivo. Sada je ovo očigledno veća igra – meni je trebalo tačno šest sati (po internom časovniku u igri) da pobedim finalnog bosa u beti i vidim njen „kraj“ mada sam se posle vratio da odradim izazove koje sam propustio – i autori njeno okruženje nazivaju „kompaktnim otvorenim svetom“. Dakle, ovde je moguće lutati divljim, neprijateljskim krajolikom, vraćati se u već pređene oblasti po želji i tražiti nove resurse, izazove i razne tajne, ali igra nema ekspanzivnost Elden Ring, pa čak ni Nioh 3, i igranje se koaguliše oko jasno signaliziranih borilačkih set-pisova, između kojih nema tako mnogo drugih stvari da se radi. Samo u jednom momentu u igri prolazi nekoliko minuta tokom kojih se ne borite ni sa kim niti nalazite resurse na terenu već samo trčite kroz pustu planinsku oblast u kojoj nema šta da se radi, ali ovo je sasvim namerno i planski napravljen momenat da igrača natera u malo kontemplacije nakon borbi koje je upravo preživeo i pruži mu priliku da upije tu tešku, samotnu atmosferu, pre nego što vidi logotip igre i bude sproveden u centralno čvorište, ukusno dizajniranu tvrđavu Marrow Keep – svu u mermeru i indirektnom osvetljenju – gde će se suočiti sa ženom/ boginjom za koju radi na prikupljanju njenih jaja rasutih po svetu.

Nemam mnogo iskustva sa „loreom“ Mortal Shell, ali zaplet druge igre je prilično samostalan i stvari su uglavnom samorazumljive utoliko da je glavni junak „Harbinger“ koji radi za pomenutu boginju, Undermether, a koja, koliko se da razumeti, rađa ljude ovog sveta tako što nosi jaja pa se oni, možda ne svi ali neki, svakako NEKI, iz njih izlegnu. Džinovska vrana, Ruk, koja glavnom junaku na nekim mestima saopštava kriptične informacije je svakako vizuelni simbol kojim bi se ovaj „ptičiji“ fundament sveta u kom se igra događa legitimisao.

Jaja se ne nalaze tek bilo gde i igračka petlja se – za sada – sastoji iz pronalaženja „svetionika“, a koji su neka vrsta malih svetilišta razbacanih po svetu, koje igrač prvo mora aktivirati – i onda imaju funkciju logorskih vatri iz Dark Souls, dakle, ovde se radi levelapovanje, dopuna obnovljivih resursa ali i fast-travel nazad u Marrow Keep – a onda i „pročistiti“. Pročišćavanje podrazumeva ulazak u podzemne hodnike, poražavanje neprijatelja koji su zauzeli i onečistili svetilište i na kraju pronalaženje jajeta koje zatim treba vratiti u Marrow Keep.

Drugim rečima, Mortal Shell II ima urednu strukturu razumno velikog i razumno kompaktnog overworlda, kojim lutaju različiti neprijatelji i bizarni bossovi, a širom kojeg su razbacani mini-dandžni. Neki od njih su bukvalno samo jedna soba u kojoj treba poraziti nekoliko talasa neprijatelja, a drugi su lavirint u kome je svetla malo, neprijatelja mnogo, a nekada treba i aktivirati neke mehanizme da se otvore neka vrata.

Nema ovde neke prevelike filozofije, Cold Symmetry pružaju nepretenciozno, bazično, meat & potatoes iskustvo igranja Soulslike igre u kojoj dizajn mapa nikako nije na nivou FromSoftovih ingenioznih remek-dela, ali su one vizuelno simpatične i svakih nekoliko trenutaka ima nešto da se radi. Kako sam već napomenuo, igra se u dobroj meri fokusira na borbu i ovde nema nekakvog ekstenzivnog istraživanja, pronalaženja brojnih tajni, otvaranja prečica itd, ali i overworld i dandžni su dizajnirani pažljivo, sa razumevanjem ideje da je veliki deo privlačnosti Soulslike igara u tom odmerenom, usredsređeno dirigovanom tempu igranja, gde su protivnici postavljeni i raspoređeni ručno, sa mnogo promišljanja kako da budu PREPREKA a ne samo resurs, i kako da svaki susret sa njima bude memorabilan.

Ono što Mortal Shell II izdvaja u odnosu ne samo na prethodnu igru već i na dobar broj drugih Soulslike igara je strimlajnovanje samog borilačkog iskustva na način koji je, koliko mogu da vidim svima prijao. A nije bilo garancija za to: Soulslike igre su još od Demon’s Souls (odnosno još od King’s Field) definisane svojom frikcijom, dakle, borbom koja je spora, metodična, koja deakcentuje spektakl u korist promišljenog, strpljivog igranja sa svešću da svaka, i najmanja greška u proceni, svaki suvišni potez napravljen jer vas je obuzeo neopravdani entuzijazam, može da bude fatalna i okonča borbu u korist protivnika. U ovim igrama nema nasumičnog, slepog mahanja mačem u nadi da ćete nešto nabosti, one od igrača zahtevaju da ZNA šta radi i da se u potpunosti posveti svakom od poteza.

Mortal Shell II zadržava jedan od fundamenata Soulslike dizajna borbe: i ovde animacije imaju prednost nad inputima i kada ste krenuli u napad nećete moći da ga prekinete pritiskom na taster za izmicanje ili blokiranje, sve dok se animacija ne završi. A što znači da, ako ste pogrešno čitali protivnika i njegove poteze, ćete u užasu, nemoćni gledati kako vas rogati dvometraš nabada na svoj mač, diže u vis pa onda odatle strmekne na tlo i još taj mač onda u vama UVRNE da vas dodatno ponizi. Ovo jeste jedna od najvažnijih karakteristika žanra i ta nemogućnost otkazivanja animacija – a što opet znači i da klasični komboi uglavnom ne postoje jer se oni zasnivaju na otkazivanju „recovery“ faze animacije – je ono što suštinski razdvaja Soulslike igre od rodbine u stylish character action žanru.

Druga fundamentalna karakteristika dizajna, reći će vam svako, je mehanika „izdržljivosti“, merača obično postavljenog odmah ispod merača zdravlja koji se smanjuje onako kako radite sukcesivne zahtevne fizičke poteze (napadi, blokiranja, kotrljanja po zemlji, sprint…) i diktira nužno taktički pristup borbi jer je igrač svestan da mora da ekonomiše ovim resursom i da ne ulazi u predugačke nizove poteza koji će ga na kraju ostaviti iznurenim i ranjivim.

No, „stamina“ zapravo nije neophodan sastojak ovakvih igara i već je FromSoft sa Sekiro: Shadows Die Twice pokazao da se ona bez problema može izostaviti, a Mortal Shell II onda iz sve snage ide u ovu stranu. Autori dakle insistiraju da je borba ovde „bez restrikcija“ i mada ovo nije TEHNIČKI tačno – vezani napadi imaju „prirodan“ kraj nakon koga igra prisilno resetuje igrača u neutralni status pre nego što može da krene u novi napad – dovoljno je tačno da omogući dizajn-timu kreiranje nekih nestašnih borilačkih susreta sa gomilama neprijatelja, ali i da se igrač oseti moćno, pa i dominantno veoma rano u ovoj igri.

Štaviše, jedna od zamerki koje sam video na Mortal Shell II Open Beta je da je igra previše laka i mada ću posvedočiti da ona jeste relativno lak Soulslike naslov, dakle, nikako ne na nivou Elden Ring ili, nedajbože Sekiro, mislim da je ovo u skladu sa tim tempom kojim autori žele da je igrač prelazi. Puna verzija igre imaće oko šezdeset dandžna, a kojih u ovoj beta verziji ima svega pet ili šest (zavisi kako brojite) i kako su neki od njih solidna petnaestominutna iskustva opreznog istraživanja i visceralne borbe, mnenja sam da je više nego fer to da autori nisu išli na prenaglašeno veliku težinu i insistiranje na savršenoj egzekuciji. Naprotiv, upravo je raznolikost među dandžnima ali i bossovima, osećaj iznenađenja kada sretnete nešto što do sada niste videli u igri i morate u letu da prilagodite taktiku kako biste pretekli, ono što je mom prelasku Open Bete dalo finu svežinu i produkovalo dosta zabave.

Naravno, ni malo ne škodi što je borba BRUTALNA i visceralna mada u svojoj srži nije naročito daleko od fabričkih Dark/ Demon’s Souls podešavanja. Zaključavanje kamere na protivnike, napadi iz zaleta, pravovremena pariranja koja će, kada im se do vrha napuni merač „zamora“ da ih nameste za sekirovsku egzekuciju (koja ih, doduše, neće nužno ubiti, i sa mnogim jačim protivnicima ćete se boriti sve dok im ne spustite zdravlje do nule), sve smo to već videli i igrali, ali u Mortal Shell II su stvari naprosto ugodno glatke i tečne. Odsustvo mehanike izdržljivosti oslobađa i igrača da može da juri unaokolo po arenama i pozicionira se ofanzivno ili defanzivno na načine koji mu u klasičnim Soulslike igrama ne bi bili na raspolaganju, a pritom ne mogu da prenaglasim koliko je još više oslobađajuće to da ova igra ide u šezdeset frejmova po sekundi i čini da sve bude glatko, tečno, da maltene samo pomislite šta želite da uradite a Harbinger na ekranu već radi nekakav jebački napad iz skoka.

Mortal Shell II po agresivnosti i brzini borbe zapravo jako podseća i na Bloodborne i igrajući ovu igru čovek se podseti na to zašto igrači već GODINAMA mole Sony da uradi remaster Bloodbornea u kome sve drugo može da ostane isto, samo da se frejmrejt duplira. Zvanično, Mortal Shell II ima zakucanih 60 frejmova po sekundi samo na Playstation 5 PRO, dok moj „obični“ Playstation 5 tih šezdeset herca drži kao željenu frekvenciju osvežavanja, ali u praksi sam manje padove frejmrejta video samo na par mesta u igri i oni nisu imali veze sa kompleksnim scenama borbe već sa ulascima u nove oblasti i tendencijom Unreal endžina da u takvim momentima kompajlira šejdere i preoptereti GPU u mašini.

Druge specifičnosti Mortal Shell II su, naravno, vezane za same „shellove“, odnosno ljušture, odnosno neku vrstu esencija legendarnih ratnika koje glavni junak na sebe može da navuče kao oklop a koje mu daju posebne sposobnosti. Ljuštura sa kojom igru započinjete može da neprijatelje okameni na nekoliko sekundi i ovo znači da dok su bespomoćni vi udarate po njima mačem bez prestanka, ne oštećujući im zdravlje ali im fatalno puneći merač zamora, što će onda, kad se vrate u „mesni“ format brzo dovesti do kolapsa i nameštanja za egzekuciju.

Ima tu i drugih trikova, jedan od najvoljenijih elemenata prve igre bila je „harden“ mehanika i ona je prisutna i u ovoj igri, što znači da možete odabrati da umesto pariranja – a za koje morate razviti dobar osećaj, jer iako je tajming darežljiviji nego u FromSoftovim igrama, i dalje je u pitanju potez visokog rizika ali potencijalno i visoke nagrade ako ga izvedete dobro – pritisak na L1 Harbingerovo telo trenutno pretvara u kamen. Ovo samog Harbingera štiti od štete (mada ne može da se kreće za to vreme) a pošto igrač  kontroliše dužinu statusa držanjem dugmeta, moguće je raditi neke vrlo kreativne stvari usred napada ili odbrane, tako da, preciznim tajmingom, harden pretvorite u moćniju verziju pariranja koja će neprijatelje devastirati. Ono što je dobrodošla novost je da su mnogi elementi mehanike ovde napravljeni da budu modularni i mogu se dodavati u borbeni komplet ili iz njega izbacivati da bi bili zamenjeni drugima korišćenjem „pečata“ koje igrač stavlja u posebne slotove.

Ovo znači da, dok je sam čin unapređenja ljuštura po nivoima automatizovan i igra sama dodeljuje poene u unapred definisane kategorije atributa kada kod svetionika odaberete opciju „level up“, precizna, granularna kontrola nad bildom i dalje ostaje u rukama igrača koji može u velikoj meri da prilagodi Harbingerove kapacitete svojim preferencama. Korišćenjem adekvatnih pečata možete ojačati neke od elemenata igranja a na uštrb drugih i već Open Beta ima dosta ovih komada opreme da sa njima eksperimentišete i pronađete neki svoj adekvatni bild. Plus, kako je igra potpuno singl-plejer tipa, tako i vreme ne protiče kada uđete u meni pa je zamena, pečata promena ljušture ili oružja usred borbe ovde sasvim izvodljiva.

Naravno, kao čovek sporih refleksa i generalno spetljan kad mora da se snalazi pod pritiskom, ja sam dosta akcentovao pečate koji su poboljšavali efekte vatrenog oružja koje Harbinger nosi na leđima. Ovde su autori zaista našli dobar balans i „puška“ koju naš momak koristi jeste izuzetno korisna alatka u borbi ali ne alatka koja može da zameni mač: njene animacije su duže i ne možete je koristiti reaktivno, u samoodbrani, a količina municije direktno zavisi od toga koliko ste uspešnih udaraca mačem zadali. No, kao deo promišljenog taktičkog pristupa borbi gde znate kako da igrate oko protivnika, kako da parirate ili izbegavate njegove napade, kako da mu punite skalu zamora pa se onda odmaknete desetak koraka unazad i spičite mu tri metka u glavu, ona je, pa, rekosmo, izuzetno korisna alatka. Da ne pominjem borbe sa grupama neprijatelja gde ćete je koristiti da iz daljine onesposobite neugodne gotske devojke sa dugim kosama i još dužim kopljima u rukama čiji su napadi pravi košmar za pariranje.

U skladu sa poređenjem ove igre sa Bloodborne i Sekiro, ni Mortal Shell II nema mnogo oružja koje igrač može da koristi. U Open Beti prvo koristite mač (a njega dobijate tek posle uvodne sekvence koja je interaktivna ali u njoj niste naoružani, prisustvujete seoskom religioznim obredu – a koji podrazumeva i, uh, ljudske žrtve – i dobijate venac od cveća da ga nosite na glavi) a kasnije nalazite kombinaciju bodeža i sekire i mada su oba oružja brza, uslovno možemo reći da je ovo prvo „strength“ a ovo drugo „dexterity“ oružje. Nisam imao prilike da ijedno od njih unapredim kod kovača – ne znam da li je u ovom delu igre to uopšte bilo dostupno, svakako nisam naleteo na kovača ali nisam ga aktivno ni tražio – ali se iz opisa resursa koje Harbinger skuplja na terenu vidi da će u punoj verziji igre oružja moći da dobiju elementalne karakteristike (vatra, otrov…) i unapred se radujem raznolikosti borilačkih bildova i taktika koja se nazire iz Open Bete.

Isto vredi i za bossove. Dopada mi se nenametljivost i odsustvo pretencioznosti pri uvođenju bossova u borbu koje demonstrira ovaj deo igre, jer, naime, samo dva bossa, a koja su važna za sam narativ, imaju kinematske uvode pre prvog pokušaja borbe sa njima. Ostali su često tek likovi koji stoje na nekim lokacijama u otvorenom delu sveta, vizuelno su upečatljivi i imaju karakteristični „boss“ merač zdravlja na vrhu ekrana, ali igra vas ne zatvara sa njima u omeđenu arenu i ako ne postoje „fizičke“ prepreke, možete bežati od njih po celoj mapi. Ovde verovatno vredi da dodam i da su Cold Symmetry promenili način na koji se obnavlja ljuštura koju ste izgubili u borbi – u prvoj igri biste nakon loma ljušture ostajali samo sa jednim poenom zdravlja i bili veoma ranjivi. Ovde imate kompletnu skalu zdravlja i sve resurse koje ste do tog trenutka imali a koji nisu vezani za samu ljušturu a obnavljanje ljušture ćete moći da odradite jednim pritiskom na taster nakon što kroz sukcesivne uspešne napade mačem ostvarite dovoljno poena. Ovo je još jedna od stvari koju su autori pametno i sa smislom adaptirali iz Sekiro.

Natrag na bossove: igra generalno ima pitoreskne neprijatelje i pored, recimo, uobičajenih zombifikovanih vojnika, u kasnijem delu Open Bete čovek ima posla sa džinovskim žabama koje hodaju kao ljudi i oblače se kao ljudi i bacaju otrov na sve strane. Jedan od dandžn-bosova je iluzionista koji pravi svoje kopije i igrač mora da utvrdi koji je „pravi“ pre nego što ga porazi, a posle srećete pastira koji sve vreme svira u frulu, gađa vas čobanskim štapom i ima stado ovaca koje će vas agresivno napadati pa i pretvoriti u ovcu pre nego što vas tako nemoćnog rastrgnu. Nisam veliki ljubitelj bosfajtova u kojima igrač delove provodi u statusu koji mu onemogućava napadanje i odbranu a kretanje jako redukuje, ali ovo je toliko urnebesno smešan kombo horora i apsurdnog humora da moram da mu dam svoj, jelte, pečat odobravanja. Takođe, finalni boss u Beti je debela, dekadentna žena u invalidskim kolicima na raketni pogon a koja, kad se baš iznervira, na vas ispaljuje vrišteće krilate bebe što eksplodiraju u gomile krvavih komada kad ih zveknete mačem i, mislim, ako postoji UKUSAN način da se ovo uradi, Cold Symmetry su mi prišli iznenađujuće blizu.

Igru generalno želim da pohvalim za art direkciju. Unreal endžin ovde radi dosta teškog fizičkog posla i igra ima fotorealistične ambijente šuma, poljana, pećina i močvara a što ne mora da po definiciji bude dobro, ali ovde jeste jer je atmosfera pretnje, sumorne fatalističnosti i okrutne svakodnevnice vrlo pristojno posredovana okruženjem. Onda su i likovi dobro modelovani, sa dosta detalja i karaktera a verovatno je najbolji element vizuelne dimenzije igre zaista prijemčiva animacija sa puno kvalitetnog motion capture rada koji u nekim momentima značajno nadilazi ono što ste videli u, recimo, Elden Ring. Ovo borbe, čak i kada su mehanički jednostavne, čini vizuelno veoma atraktivnim, sa snažnim, atraktivnim potezima boraca, komadima tkiva koji odleću unaokolo, mnogo krvi koja pljušti na sve strane, sve u tih divnih 60 Herca i sa zvučnim efektima za koje ZNATE da su su u foley sobi u studiju žrtvovane desetine lubenica i drugog voća da zazvuče tako sočno. Dodatno, kamera je većinu vremena pametnija od Soulslike proseka i ovde zbija retko dolazite u situaciju da se borite protiv nje isto koliko i protiv protivnika a što je dobrodošla evoucija u dizajnu ovog žanra, pogotovo sa tim neosetnim prelascima iz borbe hladnim u borbu vatrenim oružjem i natrag.

Nekakve zamerke koje imam moraju ići na osvetljenje: Mortal Shell II je lepa igra ali i igra koja često svoju lepotu, čini se, misli da duguje tami. I nije da je to sad mnogo egzotično za Soulslike naslove, ali neka okruženja u igri su toliko mračna da sam morao da podignem vrednosti intenziteta svetla u setinzima kako bih uopšte video kuda idem i izbegao osramoćujuće ponovljene padove u ambis.

Druga zamerka je na interfejs koji je estetski lep i suštinski razumljiv, ali su slova u njemu toliko sitna da sam svaki put kada bih pokupio neki predmet i hteo da pročitam njegovu deskripciju (ili bi mi igra davala tekstualno objašnjenje neke od mehanika), morao da ustajem iz fotelje i prilazim televizoru a što je BESKRAJNO iritiralo mačora koji je pokušavao da mi spava u krilu. Ironično, igra u setinzima nudi mogućnost povećavanja teksta na ekranu i dodavanje istome podloge da bude čitljiviji, ali ovo se odnosi samo na titlove a ne i na interfejs. I, čujte, znam da mi je vid propao, ali ovo je nešto na šta se žali i dosta drugih igrača i, uopšte, nešto što je trend u igrama već izvesno vreme i ako ne budemo dovoljno glasno kukali, oni će misliti da je to U REDU.

No, to na stranu, nemam neke velike druge stvari da o njima gunđam. Mortal Shell II svakako nije ni najveći ni najkompleksniji Soulslike naslov koji sam ikada zaigrao, ali čini se da autori razumeju kako da srazmerno svedeniji dizajn u odnosu na najveće igre ovog tipa iskoriste za igru koja neće imati mnogo sala i biće sastavljena uglavnom od zanimljivih, ručno dizajniranih susreta sa zanimljivim neprijateljima na zanimljivim lokacijama, razdvojenih sa razumno dovoljno „praznog“ prostora da se iluzija kako istražujete nepoznatu teritoriju ne izgubi. Priča je, hajde da kažemo, stereotipna, ali radi posao i postoji dobra sinergija između audiovizuelnog dizajna, upečatljive atmosfere igre i njenog superuozbiljenog jezika prepunog znakovitih termina i simbola. Povrh svega, sam sistem upravljanja likom je ovde značajno granularniji i ekspanzivniji nego što je standard za igre koje nastaju emuliranjem Dark Souls i nudi, makar potencijalno, dosta prostora za smelo eksperimentisanje. Uparen sa tom glatkom, brzom izvedbom igre koja vas zaista više osnažuje nego što vas ograničava, on Mortal Shell II daje jednu posebnu aromu i izdvaja iz čopora. Ja imam ozbiljnu ambiciju da punu igru igram kada bude dostupna, a vi ste sada čuli argumente i znate je li i vama zanimljiva. Ako jeste, čestitam, osoba ste od ukusa i poverenja. Ako nije, pa… nikada nije kasno da se pokajete. To je poruka koju ovakve igre tako često šalju da se, mislim, odnosi i na čitav žanr. Pa pokajte se i dođite da vidite koliko je lepo.

Ostavite odgovor