Da li ste ikada igrali igru i imali osećaj da ste na sahrani? Veličanstvenoj sahrani, gde su svi pijani i pušta se glasna metal muzika, ali ipak sahrani? Doom: The Dark Ages: Revelations je upravo ovo: izvanredno unapređenje već izuzetno dobre igre, novi standard izvrsnosti sa kojim ćemo od sada porediti sve boomer shootere u budućnosti, pa i sve akcione igre, i istovremeno osećaj ambisa koji se otvara ispod vas kada shvatite da je to – to, i da se verovatno nikada više u istoriji neće ponoviti taj već sada skoro neverovatni momenat u kome se podudarilo to da je najbolji FPS tim na svetu sa najboljim FPS endžinom na svetu imao podršku najveće korporacije u industriji da napravi najbolju pucačinu koju je ova planeta ikada videla. I da je onda, sekund kasnije sve propalo.

Deo I: Masovna sahrana
Praćenje vesti vezanih za igračku industriju poslednjih nekoliko nedelja bi moglo i najposvećenijeg budistu da otera duboko u ponor depresije. „Doomscrolling“, ta navika rolanja fida na telefonu (ili, eto, kompjuteru) gde vas svaka sledeća stavka koja ulazi na ekran učvršćuje u uverenju da su stvari propale i da nam nema spasa je tematski adekvatan termin za igru koja je „propast“ ili, ako više volite „zlu kob“, imala u svom imenu još od 1993. godine, ali ovo što se dešava studiju id Software je, naravno, samo refleksija širih trendova u industriji koja se suočava sa neizbežnim posledicama zbrzanih, naslepo donošenih odluka što su u jednom trenutku delovale kao dobra ideja.
U 2026. godini, gejming industrija je na najgrublji način morala da primeti kako je period pandemijskog investiranja tepih-bombardovanjem odavno prošao, da „beskonačne“, live service igre zapravo proizvode više troškova nego zarade za 90% njihovih vlasnika, da strateška orijentacija ka pretplatničkim modelima umesto ka prodaji, jelte, igara možda nije baš takva panacea kako je to izgledalo pre 3-4 sezone. Onda je došla RAMapokalipsa i AI hajperskejleri koji su samo usisali najveći deo hardverske produkcije za sledećih pola decenije, preko noći (barem to tako izgleda) konvertujući gejming iz hobija za srednju klasu i lumpenproletarijat u skupu zabavu koju će sada sebi moći da priušte samo Kanye West i Elon Musk – a koji ionako plaća druge ljude da mu leveluju likove u Diablu.
I, nije da su otpuštanja u industriji nekakav ekskluzivitet proleća i ranog leta 2026. godine; išao sam malo po vestima iz prethodnih sezona i gledao kako barem 2-3 godine unazad svi pevamo isti refren, zgražavajući se nad činjenicom da eksterni investitori koji su sa takvom silinom penetrirali u gejming pre pet i šest godina sada bez ikakve sentimentalnosti taj isti gejming razaraju. A svakako bez prepoznavanja kulturnih i istorijskih vrednosti koje marljivi menadžeri sada uništavaju, sekući kompanije na komade, otpuštajući stotine i hiljade ljudi, gaseći studije koji bi trebalo da imaju status zaštićenog nematerijalnog dobra čovečanstva, sve samo da bi na sledećem kvartalnom izveštaju bordu direktora CEO mogao da kaže da su preduzete sve potrebne mere da se obezbedi rast. Ovde posebno boli što je taj neki CEO možda i sasvim svestan da ušteda na platama koje nije morao da plati otpuštenim ljudima uskoro ima da se transformiše u pripreme za stečajni postupak jer NEMA VIŠE KO DA PRAVI IGRE jednom kad otpustiš iskusne ljude a zapošljavaš samo klince juče izašle sa koledža koji nemaju ni institucionalnu memoriju, ni znanje, ni iskustvo. Klincima, naravno, svaka čast, ali gejming industrija ima daleko nesrazmerno preveliku frekvenciju zamene zaposlenih i odlaska profesionalaca u druge privredne grane upravo na ime tog do mučnine zamorno predvidivog ciklusa rada u ekstremno izrabljivačkim uslovima, za kojim sledi otkaz, a sve na fonu i dalje velikog agregatnog rasta industrije.

Ono što se jeste promenilo u poslednjih godinu ili dve je da je seča kadrova postala ne pravilo nego apsolutna obaveza za svakog šefa koji želi da pokaže svojim, jelte, šefovima, kako radi svoj posao. Pre tri ili četiri godine smo lamentirali nad zatvorenim studijima i pootpuštanim ljudima u situacijama kada bi voljen, uspešan studio napravio samo jedan pogrešan korak, napravio samo jednu igru koja nije bila hit na nivou njihovih prethodnih, koja nije nužno morala biti ni „flop“ već samo nije nastavila krivu rasta što ju je negde zacrtao nekakav menadžer šest nivoa više u korporativnoj strukturi, a koju je NJEMU prodao nekakav konsultant što je ionako nije sam osmislio nego je pitao ČetDžipiti da mu pripremi prezentaciju za sutra dok on završi šemu i spremi se za izlazak.
Danas, pak, to više nema nikakve veze. Napravili ste lošu igru koja se loše prodavala? Studio se gasi, ljudi se otpuštaju. Napravili ste dobru igru koja je pokupila odlične kritike i igrači je vole, ali je nije kupilo dovoljno ljudi da ona u prvih nedelju dana isplati ceo svoj budžet? Studio se gasi, ljudi se otpuštaju. Napravili ste igru u potpuno drugom žanru od onog koji je do sada bio zaštitni znak vašeg studija, za pet puta manje para nego vaše igre do sada i ona je zapravo ispala neočekivan hit, svi pričaju o njoj i hvale smeli eksperimentalni pristup i sveže ideje? Haha, jedite govna, studio se gasi, ljudi se otpuštaju. Ili, evo, u slučaju id Software: napravili ste igru koja će potpuno revolucionisati žanr pucačine iz prvog lica, verovatno biti citirana decenijama kao najbolji DLC paket u istoriji medijuma,* koja agresivno kompenzuje svaku zamerku što ju je (razmažena) publika imala na Doom: The Dark Ages i onda odlazi toliko daleko uz evolutivno stablo da ljudi sa znanjem, ekspertizom i iskustvom dopuštaju sebi da javno proklamuju kako je ovo „verovatno najbolje Doom iskustvo u istoriji“ – i, nagađate: LJUDI SE OTPUŠTAJU (mada se studio, za sada, ne gasi).
*uz, prihvatamo, mogući amandman vezan za Shadow of the Erdtree koji, IPAK, ne radi tako revolucionarne stvari u odnosu na osnovni predložak kao što to radi ovaj paket
Poslednjih nekoliko nedelja, dakle, bile su fizički bolne, neka vrsta rekonstrukcije onih scena iz Avengers: Infinity War u kojima nakon Thanosovog puckanja prstima pola svega što živi u univerzumu nestaje i rasipa se u egzistencijalni prah. Prvo je Sony otpustio stotine ljudi kompletirajući svoje neugodno poludecenijsko buđenje iz opsednutosti live service igrama time što je dao šut kartu ne šefovima koji su smatrali da je prioritizacije ovakvog modela u odnosu na tradicionalne Sonyjeve jake strane dobra ideja, već radnom narodu koji je samo, jelte, radio ono što su mu šefovi govorili. Onda je ista firma napravila još nekoliko katastrofalnih poteza najavljujući ukidanje fizičkih nosača za igre od 2028. godine i posledično potpunu eroziju potrošačkih prava. Još uvek SVAKA Sonyjeva najava na društvenim mrežama završava sa stotinama i hiljadama „no disc no buy“ odgovora gnevnih ljudi koji znaju da se plima ne može preokrenuti ali ipak odbijaju da se udave bez glasa.

A onda je Majkrosoft odradio svoj plotun, otpustivši skoro pet hiljada ljudi za jedan dan, od toga 3.200 iz XBOX divizije, sa njenom šeficom koja je, da podsetimo, do pre nekoliko meseci vodila AI odeljenje u istoj ovoj kompaniji a danas joj kao zgodno opravdanje za neophodna otpuštanja dolazi navođenje AI industrije koja urniše tržište hardvera i dovodi gejming na rub opstanka.
Majkrosoft je dva studija prodao, dva pustio da se otkupe, sa jednim se još rvu jer je on u Francuskoj i štite ga snažni propisi vezani za radnička prava, i fer je reći da ni jedan od ovih studija nije nikada proizveo nekakvu HITČINU koja bi investitorima sugerisala da je njihova kupovina bila isplativa. To da studije poput Ninja Theory i Double Fine niko priseban ne bi kupovao verujući da će na njima zaraditi milijarde ne treba ni da objašnjavamo. Majkrosoft je ovakve firme kupovao da mu budu proizvođači zanimljivih, manjih igara koje će njihovoj pretplatničkoj ponudi davati osoben karakter i teksturu, ne da bi napravili novi Minecraft (ili makar Forzu ili Halo), ali, naravno, trošenje gotovo sedamdeset milijardi dolara od pre par godina, a na akviziciju Activision Blizzard King je toliko velika rupa na SVAKOM finansijskom izveštaju od tada, da je ona potpuno poremetila i isplativost pretplatničkog modela, i dovela u pitanje smisao posedovanja toliko studija.
Id Software nije ugašen, niti je prodat. Majkrosoft je uradio nešto jednako užasno, otpuštajući više od sto trideset zaposlenih iz studija koji je do tog momenta imao malo manje od dvesta ljudi na platnom spisku, jedan dan pre lansiranja Doom: The Dark Ages: Revelations. Ovo, dakle, nema nikakve veze sa tim kakav je bio „performans“ ovog paketa* i, verujem da je sasvim opravdano da kažem kako nema nikakve veze ni sa performansom samog Doom: The Dark Ages, dakle, prošlogodišnje igre koje je, da citiramo sam Majkrosoft, imala najbolje lansiranje u istoriji franšize, ali je onda kritikovana da je prodala manje od milion primeraka.
*mada, da, industrija koja više uspeh ne računa na osnovu prodaje, ima sve čudnije i bizarnije metrike da meri uspešnost svojih produkata: broj daunlouda putem pretplatničkih servisa, broj stavljanja igre na višlistu pre njenog izlaska, broj gledalaca na strimovima specijalizovanih influensera… Svakako sam malo star i konzervativan i tvrdoglavo vezan za marksističke kriterijume određivanja vrednosti, ali moram da kažem kako je ovo sve simptom jedne kolektivne psihoze koja je u gejming stigla upravo sa tim eksternim investitorima i „move fast break things“ fetišistima tržišnih disrupcija kojima nikada i nije bio cilj da se napravi produkt koji se dobro prodaje, već da se napravi hajp, privuče investicioni kapital, pokupi rani kajmak i zapali na neko drugo mesto daleko pre nego što stvari krenu da se raspadaju.

Naravno, ponovimo još jednom da je to „najbolje lansiranje“ u velikoj meri bilo vezano za broj daunloudovanja igre preko Majkrosoftovog pretplatničkog servisa a koji je u momentu kada je Doom: The Dark Ages pravljen bio GLAVNA Majkrosoftova orijentacija. Id Software je, dakle, napravio igru koja je po zadatoj metrici bila uspešna i to da će godinu dana kasnije ostati bez tri četvrtine zaposlenih nema nikakve veze ni sa kvalitetom te igre ni sa njenom uspešnošću, već samo sa činjenicom da ljudi u XBOX diviziji naprosto NE ZNAJU ŠTA RADE. Postoje hipoteze da aktuelna šefica XBOX-a, Asha Sharma seče troškove i odbacuje nekomercijalne studije kako bi Majkrosoft mogao ovu diviziju da nekome proda u skoroj budućnosti, i videćemo koliko su Nadella i kompanija zapravo radi da priznaju da su stotine milijardi dolara bačene u đubre i da je vreme da se operu ruke od cele ove nepromišljene četvrtvekovne avanture. Imajući u vidu da su iz id-a pootpuštani i skoro svi ljudi koji su se bavili razvojem idtech endžina, da ponovim, najboljeg endžina u čitavoj industriji, skloniji sam svojoj originalnoj hipotezi: u Majkrosoftu NE ZNAJU ŠTA RADE.
Deo II: Žalim draga ispalo je sranje
Žalosno je da nešto što bi trebalo da je dobro raspoloženi prikaz jednog od najfinijih komada softvera što ga je id ikada napravio moram da započnem sa deset hiljada karaktera amaterske analize stanja u industriji, ali mislim da jeste važno shvatiti razmere ZLOČINA koji je Majkrosoft ovde počinio, praktično masakrirajući jedan od najvažnijih razvojnih studija u istoriji gejminga jedan dan pre nego što je taj jedan od najfinijih komada softvera izašao.
Čak ni ne moramo da se pozivamo na, jelte, klasičnu istoriju, da podsećamo na to kako je id Software pre trideset godina revolucionisao razvoj igara, 3D tehnologiju, izmislio FPS žanr, od gomile rekluzivnih gikova napravio božanstva. Samo to da je id Software u svojoj aktuelnoj inkarnaciji, bez rokstar imena u postavi kakva su postali Carmack i Romero, tokom poslednjih deset godina napravio trilogiju igara kakva se nikada ranije nije pojavila bi bilo dovoljno. Doom 2016, Doom Eternal i onda Doom: The Dark Ages su svaka za sebe igre koje nije interesovalo da ponavljaju ono što je bilo ranije i budu iterativna unapređenja starog, dobrog, poznatog Dooma. Svaka od njih bila je revolucija, odvažan eksperiment, skok naglavačke u pravcu nečeg novog i svaka je žanru donela potpunu promenu paradigme.
Pisao sam o tome detaljnije u prikazu Doom: The Dark Ages, pa je ovde dovoljno da kažemo kako je Doom: The Dark Ages: Revelations, dakle, „samo“ DLC ekspanzija za osnovnu igru od prošle godine ista takva revolucija, ekspanzija osnovnog modela takvom silinom da se iz njega rodio čitav novi univerzum. I kada sam prošle godine pisao da Doom: The Dark Ages uspostavlja novu paradigmu koju će sada nezavisni boomer shooter autori opsesivno analizirati, pokušavati da je razumeju i njene elemente primenjivati u svojim igrama, nisam očekivao da će im id Software već idućeg leta zadati NOVI domaći zadatak. Od koga im se, verujem, sada vrti u glavi.

Doom: The Dark Ages je bio korak dalje od Doom Eternal, igra kojom je id Software povećao bojišta, uvećao broj neprijatelja, a onda pažljivo razmislio o mobilnosti igrača i njegovom kapacitetu da prepozna ogroman broj pretnji i prilika koje se sve u isto vreme dešavaju na širokom bojnom polju i osmislio sasvim nove tehnike kretanja, odgovaranja na neprijateljsku vatru, sakupljanja resursa u hodu. U vrlo grubim definicijama: tamo gde je Doom Eternal bio igra ekstremne mobilnosti (sa njegovim air dashevima, vratilima itd.), Doom: The Dark Ages je postavljen da bude čvršće na zemlji, da ne deakcentuje kretanje ali da SVAKAKO akcentuje stajanje, gde ćete umesto da od neprijatelja bežite i plešete oko njega izbegavajući vatru, da uđete u direktan klinč, parirate mu napade iz blizine i ne prepustite mu ni pedalj teritorije.
I mnogima je ovaj prelazak „iz lovačkog aviona u tenk“ bio popriličan izazov: hardkor igračima jer su veštine, taktike i mišićna memorija koje su gradili pola decenije odjednom postali beskorisni, ali i možda i jednom broju „običnih“ igrača koji su naseli na id-ovu marketinšku navlakušu kako je ovo „sporija“ igra sličnija starim Doomovima iz devedesetih nego frenetičnom tempu Doom Eternal.
Naravno da je to bila laž – ali laž možda potrebna da se Doom: The Dark Ages približi široj publici koju je reputacija Doom Eternal kao zahtevnog naslova samo za profesionalce malo odbijala – i Doom: The Dark Ages je na kraju bio jednako brza i „mobilna“ igra, ali igra koja je dizajnirana da je igrate kako VI hoćete, sa različitim bildovima i taktikama, radije nego da bude brutalni ispit koliko ste dobro naučili borbene procedure za partikularne klase neprijatelja i koliko ih bez greške možete izvršiti. Posledično, Doom: The Dark Ages je od dela zajednice ocenjen i kao plića igra sa manje kapaciteta za igračku ekspresiju iako je njena paleta alata zapravo šira nego u Doom Eternal a granularno podešavanje parametara borbe omogućuje neverovatno kompleksne borilačke izazove.
Ali dobro. Otud je onda došao Doom: The Dark Ages: Revelations i ovo je kao da ste u tenk stavili mlazni motor a onda se zaleteli njime u pakao i podsetili demone zašto je Mick Gordon pre pola decenije sebe imortalizovao pišući pesmu koja je na neki način sažetak kompletnog „modernog“ Doom iskustva. The Only Thing They Fear Is You, naravno.
Deo III: Pesma za vašu dušu
Doom: The Dark Ages: Revelations počinje kao tek intenzivniji Doom: The Dark Ages. Prvi sukobi sa neprijateljem dešavaju se veoma brzo nakon događaja iz originalne igre i pokazuju novi plan pakla da osvoji svet – sada sa još većom motivacijom pošto je Doom Slayer razvalio princa Ahzraka u fer borbi jedan na jedan iako je Azhrak imao pojačanje. Ovog puta se, razume se, ide malo i na lukavstvo, pošto sirova snaga očigledno nije bila dovoljno dovoljna da se porazi šampion kralja Novika i njegovog ponositog naroda, i sa žaljenjem moramo da konstatujemo da mangupi iz naših redova doprinose padu ne samo časnog suverena, već i da Doom Slayer biva poražen od strane orijaškog zatočnika pakla, gnusnog, divovskog demona koga zovu samo The Henchman.

Borba sa Henčmenom dolazi nakon što se igrač u uvodnim bitkama priseti koliko je DOBRO korišćenje štita u ovoj igri da se pariraju napadi neprijatelja, da se leti po bojištu kao tane, da se njegovom testerastom ivicom režu demoni na froncle, i ta je borba neravnopravna ne samo zato što je ovo veliki i snažan demon već i zato što oni koji su u prethodnim situacijama već demonstrirali kapacitet za izdaju sada taj kapacitet iz sve snage realizuju. „Kompromis sa paklom“ koji podrazumeva žrtvovanje Doom Slayera je, naravno, GROZAN dil za Novikove podanike ali slatkorečivi politikanti uspevaju da ih ubede kako je bolji (naravno lažni) trenutačni mir sa demonima nego slava i agonija rata i naš junak završava ranjen, gotovo na samrti, bačen u čistilište i, što je najgore, slomljena štita.
Stvari ne deluju sjajno za šampiona, ali razume se da je indikativno to da ga Visoki savet pakla nije ubio u momentu kada je delovalo da je bespomoćan i da su umesto toga njegova sopstvena krivica i nečista savest upotrebljene da budu zatvor iz koga on sam neće želeti da pobegne. Srećom, u čistilištu ima još dobrih ljudi (well… ne baš LJUDI ljudi, ali, eto OSOBA) koje će pomoći Slayeru da se suoči sa svojom krivicom, pobedi traumatične uspomene i vrati se u akciju sa udvojenom žestinom.
Odmah da kažemo da je, dakle, Doom: The Dark Ages: Revelations u izvesnoj meri „narativna“ igra. Već Doom: The Dark Ages je imao likove, dijaloge i ekstenzivnije kinematike i mada Doom: The Dark Ages: Revelations ne ide više u širinu, ako niste voleli „priču“ u igri od prošle godine, verovatno je da će vas iritirati i u ovom paketu. Pogotovo će vam možda smetati ta „humanizacija“ glavnog lika, sa pokazivanjem njegove ranjivosti kroz flešbek sekvence u kojima igrate kao svemirski marinac na misiji koja je, očigledno, etički vrlo upitna.
Meni ovo nije smetalo jer su u pitanju bili sasvim odmereni pa i dobrodošli predasi od LUDAČKE akcije koja čini 96% sadržaja ovog paketa. Plus, mislim da su izvedeni dovoljno ukusno, bez preteranog glumatanja i didaktičkog objašnjavanja, sa jasnom vizuelnom naracijom koja i tu emotivnu ucenu što je priča postavlja igraču plasira sasvim spretno u naručje, da je prihvati, pogladi po kosi a onda odbaci zajedno sa glavnim likom koji (bez ikakvih reči i glumatanja emocija) shvata da se prošlost ne može promeniti (iako se, tehnički gledano, on nalazi baš u prošlosti) ali da čoveka ne određuje samo prošlost već da ima nečeg i u budućnosti. Ovo dolazi paralelno sa ponovnim dobijanjem štita koga je ta jedna dobra duša u čistilištu opravila i vreme za drugo poluvreme dolazi silinom teretnog voza.

Međutim, do ovog momenta u igri će igrač primetiti nešto neobično: taj štit, koji mu je u Doom: The Dark Ages bio najvažnija alatka, univerzalno oruđe odbrane, napada, kretanja i stajanja sada mu je skoro pa nepotreban. Prethodnih sat ili dva, dok je morao da se snalazi bez njega, igrač je u sebi otkrio sasvim NOVOG Doom Slayera kome će štit, zavaren snažno i sa ljubavlju, sada delovati i kao malo ograničavajuć instrument, stvar prošlosti kojoj ionako, rekosmo, ne treba da se vraćamo.
Ovo, naravno, NIJE tačno, i štit će imati svoju ulogu i u ostatku Doom: The Dark Ages: Revelations, ali činjenica da su autori igre uspeli u rasponu od dva sata da vam potpuno promene način razmišljanja o igranju ove igre, da su vas naučili sasvim novim taktikama i pristupu borbi je zadivljujuća.
Slayer, naime, u čistilištu vrlo brzo nalazi nešto čime će zameniti svoj slomljeni štit. „Chainspear“, odnosno koplje vezano lancem koje samo stoji tu, u jednoj od prostorija i čeka da ga neko pokupi je verovatno najveći (u simboličkom smislu), a svakako najkompleksniji pojedinačni predmet koji je ikada dizajniran u jednoj Doom igri i toliko radikalno menja paradigmu igranja u Doom: The Dark Ages: Revelations da je sasvim jasno da ovo nije nešto što je moglo nastati unutar godinu dana i preći put od ideje, preko prototipa, do finalnog dizajna završenog posle opsežnog testiranja.
Chainspear je, naprotiv, očigledno produkt ekstenzivnog eksperimentisanja i prototipova koji su, bez sumnje, rađeni još tokom razvoja Doom Eternal, a svakako intenzivno u periodu između dve igre, gde je poslednjih godinu dana bilo potrebno samo da se oko ovog izvanredno svestranog komada opreme izgradi adekvatna igra. Sada, kad je Microsoft iz id Softwarea otpustio najveći broj ljudi za koje se misli da „nemaju šta da rade“ između dve igre, mogućnost da dobijemo jednu ovako smelu inovaciju za neku narednu igru se asimptotski opasno približila nuli.
Način na koji koplje menja paradigmu u Doom: The Dark Ages: Revelations je očigledan već u simboličkoj ravni. Štit je bio pljosnati, okrugli metalni predmet iza koga se igrač krio i to je definisalo osnovni stav originalnog dizajna – bez obzira na njegove ekstenzivne ofanzivne aplikacije. Nemoj uzmicati, stani, zaštiti se, i uzvrati.
Koplje je, pak, izduženi, tanki predmet koji ne služi za odbranu i zaštitu već za napad. Njime se bode, njime se gađa, njime se prodire kroz oklop i meso neprijatelja i ako na stranu stavimo očigledne falične konotacije kod muškarca koji prestaje da bude ograničavan krivicom i prevazilazi traumu (pa mu se, jelte, vraćaju samouverenost i virilnost), on je i obeležje ratnika koji se ne plaši, koji se ne krije, koji ne čeka da ga napadnu već koji odvažno juriša u napad i baca se na neprijatelja sa radošću što prevazilazi bilo kakvu pomisao na smrtnu opasnost.

Deo IV: Preko brega
Chainspear je kamen-temeljac najvećeg dela igračkog dizajna Doom: The Dark Ages: Revelations, oružje, oruđe i alatka koja menja način na koji razmišljate o prostoru, neprijateljima, resursima, o kretanju, napadu i odbrani.
Ono JESTE i defanzivan komad opreme jer, iako ne može da blokira neprijateljske hice, može da parira one „zelene“ među njima na isti način na koji je to radio štit, samo sa nešto dužim pokretom koji zahteva malo rafiniraniji osećaj za to šta će neprijatelj naredno uraditi i kako da na vreme počnete odbrambeni potez.
Uz njega dolazi i „dash“, dakle, brzi kratki trk po tlu ili po vazduhu tokom kog ste nepovredivi i koji ste imali u Doom 2016 i Doom Eternal a koji je bio odsutan iz vanila verzije Doom: The Dark Ages. No, ovo je samo začin što se servira uz glavno jelo a to je glavno jelo pomenuti lanac vezan za koplje a koji omogućava vazdušne bravure o kakvima ste koristeći stari dobri meathook supersačmare u Doom Eternal mogli samo da sanjate.
Isprva nova verzija meathooka služi samo da brže priđete neprijatelju, zabadajući mu iz daljine koplje u glavu i privlačeći sebe lancem, no vrlo brzo igrač dobija sve više kontrole nad Slayerom dok je ovaj u vazduhu i ovo postaje primarni način kretanja po bojištu. Upotreba lanca da se krećete iznad tla nije samo način da brže preletite neke prepreke i skočite sa kraja na kraj arene – nešto što biste, realno brže, mogli da uradite i koristeći samo shield bash – već je, u skladu sa vrlo „borilačkom“, vrlo taktilnom (i taktičkom) filozofijom borbe iz poslednje tri Doom igre, način da pripremate naredni potez dok još izvodite prethodni. Na ovaj način se izvlačite iz ravni u kojima vas pešadija napada, prilazite neprijateljima koji su na uzvisinama, ili koji lete (naravno da se hibridni kakodemoni pojavljuju i u ovoj inkarnaciji i sada su doveli i stariju braću), krećete se lučnim putanjama koje neprijatelju otežavaju nišanjenje, ali i sebe postavljate u poziciju da iz uglova gde vas ne očekuju, ili iz velike visine, dejstvujete po protivničkoj živoj sili.
Hodanje vrlo brzo postaje neekonomičan, spor način prelaženja bojišta i mada je koplje alatka u koju morate uložiti malo vremena da biste shvatili kako ona radi i da bi njeno korišćenje postalo intuitivno*, posle nekoliko borbi počinjete da se pitate kako ste uopšte do sada pristajali na manje od ovoga, kako ste bez ovog koplja ŽIVELI. Štit, da, dobro, štit je bio mnogo dobar u vanila Doom: The Dark Ages, ali koplje… koplje je TRANSCENDENTNO.
*da ne pominjem bag koji je igra imala na početku, a sada je pečovan, gde inputi za korišćenje koplja nisu bili definisani i gde sam se, zajedno sa hiljadama drugih igrača čudio što koplje ne reaguje ni na jedan taster na kontroleru.

Doom Slayer je i do sada imao mnogo superherojskih osobina, ali chainspear mu maltene omogućava da leti ili da radi one fore koje svi vole kod Spajdermena, samo što Spajdermen nikada nije na sebi imao sto kila oklopa i sačmaru u desnoj ruci. Kačenje na demona, pa guranje stika na gore, tako da vas lanac baci visoko u vazduh odakle možete da pucate na pešadiju na tlu ili da se strmeknete odozgo kao anđeo osvete okovan u železo i sa najvećom količinom zlovolje koju je bilo koji anđeo bilo kada imao, proizvodi u čoveku osećaj kao malo koja druga igra. Doom Slayer je i inače u Doom: The Dark Ages padom sa veće visine izazivao potres tla koji je ubijao manje demone, ali sada postoji i aktivna tehnika („slam“) snažnog udaranja o zemlju nakon bacanja lancem u vazduh, koja izaziva seizmičke talase što URNIŠU demone. A to je samo delić onog što koplje radi.
Kompleksnost chainspeara opisuje već to da ovo oružje ima šest distinktnih kategorija apgrejdovanja a da svaka od njih ima pet stepeni gradiranja što, dakle, donosi trideset individualnih apgrejda koje možete otključati i kupiti za platinu i druge resurse što ih u igri skupljate tokom i nakon kampanje u Doom: The Dark Ages: Revelations. Priznajem da i meni, kada se ovako napiše, to zvuči malo zastrašujuće ali id Software nije najbolji FPS studio na svetu samo zato što ima MNOGO IDEJA već zato što zna kako da te ideje ukrsti da bi dobro radile jedne sa drugima, zato što ume da kreira neverovatno složene petlje borbe sa komboima, zamenom oružja i opreme u hodu, bacanjem protivnika u nokdaun, egzekucijama i strahovitim skokovima, a da sve to igrač izvodi intuitivno, sa odmah razumljivim prioritetom poteza, organski odmerenim prozorima nepovredivosti, besprekornom zvučnom signalizacijom koja vam pomaže da i bez gledanja (i još važnije: bez razmišljanja) znate koji od neophodnih specijalnih poteza u kom trenutku imate na raspolaganju. Takođe, id Software onda zna da to proširi na makro nivo i kreira kampanju oko ove strahovito kompleksne a intuitivne borbe tako da igrač može da oseti kako mu se u mozgu stvaraju nove sinapse, kako isprva nespretno baratanje složenim alatom koji ima na raspolaganju prelazi prvo u drugu prirodu a onda kreira eleganciju, spektakl, možda i… umetnost!
Deo V: Metal sviraću
Doom: The Dark Ages: Revelations ima drugačiju strukturu od osnovne igre i sastoji se od četiri velike oblasti i čvorišta koje ih povezuje, a koje su otvorenije i manje „mission based“ nego što je bio slučaj u Doom: The Dark Ages. Osnovni zadatak u svakoj od njih je jasan i postoji i tačan redosled kojim se one prelaze, ali su one vrlo eksplicitno definisane više kao igrališta nego kao staze sa preprekama, a što onda ima MNOGO implikacija na to kako nastavljate da se igrate nakon što završite kampanju.

Nekakav osnovni model je i dalje da imate ručno dizajnirane, pažljivo postavljene susrete sa neprijateljima na važnim lokacijama, da završnice svake oblasti krunišu velike borbe sa „liderima“, čija vam „esencija“ otvara put za natrag u čistilište, a da su između postavljeni ne previše frekventni ali odlično dizajnirani misaoni problemi. Ove sam momente hvalio već u Doom: The Dark Ages kao dobrodošle prilike da se predahne od pokolja i pametno osmišljene izazove vezane za opservaciju i kretanje, i dalje čvrsto unutar osnovne mehanike igre a manje „intruzivne“ nego što su bili platformski izazovi u Doom Eternal, i ovde su oni još možda i bolji. Dizajn nivoa podrazumeva i dosta tajni koje se mogu naći na terenu a glavna razlika u odnosu na Doom: The Dark Ages je da ovde one nisu obeležene na mapi i zahtevaju aktivno traganje za njima.
Ovo je i blagoslov i prokletstvo, naravno. U Doom: The Dark Ages je odluka da se tajne vide na mapi bila sasvim opravdana time da nije poenta bila u nalaženju njihove lokacije već u rešavanju problema koji nastaje kada vidite predmet koji želite da uzmete ali ne razumete kako da do njega dođete. Doom: The Dark Ages: Revelations se vraća na standardna podešavanja i zahteva da ispoljite aktivnu radoznalost, što čini da pronalaženje tajni izaziva veću radost, ali i podrazumeva da će igrač koji želi da pronađe „sve“, provesti duge samotne sate u pustim oblastima koje je odavno očistio od demona udarajući u svaki zid u nadi da će neki od njih zazvučati šuplje…
Ovo je na neki način i podsećanje na to da je Doom: The Dark Ages: Revelations dizajniran da bude igra koja se skalira u skladu sa vašim interesovanjima i radoznalošću. „Običan“ igrač, onaj koji možda ne igra boomer shootere i eventualno pika Call of Duty ili Battlefield sa ortacima, a koga su nagovorili da ovo isproba kunući se da je u pitanju iskustvo koje može da mu promeni život, će na raspolaganju imati jasno trasiranu kampanju koja će mu uvek obeležavati kuda treba da ide i akcentovati činove narativnim momentima, sa punktuacijom u borbama protiv bossova. Ako mu je cilj da samo vidi kako se priča završava i odradi drugu rundu sa henčmenom, imaće na raspolaganju tri ili četiri sata VRHUNSKE FPS AKCIJE kakva naprosto ne postoji nigde drugde i malobrojne ali kvalitetno dizajnirane bosfajtove koji će testirati koliko je pazio na času i je li razumeo to koplje koje drži u ruci, ume li da ga kombinuje sa štitom i ostatkom arsenala na način koji demonima uteruje strah u kosti. Kampanja je osetno veći izazov od vanila Doom: The Dark Ages (na istim podešavanjima) ali ovo je baš zato jer igrač u rukama ima neverovatno svestrano oruđe koje mu daje gotovo nefer prednosti u kretanju, napadu i odbrani i onda su ovde mobovi veći, neprijatelji agresivniji a bossovi kompleksniji, i sve je taj neki jedan ali ZNAČAJAN evolutivni stepen iznad kampanje originalne igre.

E, sad, tokom igranja kampanje igrač će sresti veći broj vrata koja se otvaraju „grimiznim ključevima“ i za koja mu igra kaže da neće moći da ih otvori pre nego što završi kampanju, a na nekim mestima moći će da vidi i poseban materijal (crveno zlato) kome neće moći da pristupi tokom igranja kampanje a koji otključava najbolje apgrejde za koplje. Drugim rečima, nije kraj kad je kraj, već posle kraja ima još DOSTA da se igra i na neki način, Doom: The Dark Ages: Revelations zapravo zaista POČINJE tek kada završite kampanju.
Ovaj endgame sadržaj je, da ne bude zabune, sasvim opcionog tipa u smislu nekakvog daljeg narativnog razvoja, dakle, priče u njemu praktično nema sem ako kao priču ne računate „Doom Slayer se vraća u četiri oblasti koje je već završio, tamo pronalazi JOŠ VEĆE demone i JOŠ BRUTALNIJE IH UBIJA“, ali u smislu igranja, ovo je kao da ste posle srednje škole koju ste pokidali, krenuli na fakultet i shvatili koliko još ima da učite. I od toga ste malo ovlažili. U pozitivnom smislu.
Endgame sadržaj ima čitave nove dodatne podoblasti koje otvarate prolazeći kroz grimizna vrata, nove, još veće i kompleksnije susrete sa odredima demona, još tajni, i naravno, još resursa koje koristite da apgrejdujete koplje (kao i Slayerovo odelo). Strukturalno, svaka od četiri oblasti ima po tri zadatka za Slayera: Classic Encounter, Ritual of Power i Praetor Fight.
„Klasični susreti“ su briljantne reimaginacije mapa iz klasičnog Dooma / Dooma II, sa grafikom koja imitira old school Doom i u kojima Slayer ima samo sačmaru u rukama, nema štit, nema koplje, nema dasheve, pa čak ni skok i sveden je gotovo potpuno na svoju inkarnaciju iz 1993. godine. Demoni su isti kao u ostatku DLC-ja ali za nijansu manje agresivni čime se kompenzuje „slabiji“ Slayer, a poenta ovih mapa je uvek u snalaženju u lavirintu, nalaženju raznobojnih ključeva i probijanju do izlaza. Ovo je vrlo šarmantan spoj old school Doom dizajna i moderne tehnologije i mada ove mape ne nude avangardne ideje česte u savremenim GZDoom modovima (uključujući izvrsne Romerove Sigil pakete za Doom II), one nisu banalne i služe kao podsećanje na to šta je bila originalna magija Dooma.
Rituals of Power su klasične „challenge sobe“, odnosno veliki ali omeđeni prostori u kojima morate u ograničenom vremenu obaviti zadatak. U dve od njih ovo se odnosi samo na ubijanje zadatog broja demona unutar tri minuta, dok u druge dve morate uništiti šest objekata koji se nalaze na različitim stranama prilično velike mape, pa pored svog borilačkog taktiziranja da susreti sa demonima potroše što manje dragocenih sekundi, morate kroz ponovljene pokušaje pronaći i optimalnu putanju od jednog do drugog punkta, a gde ćete ekstenzivno koristiti sva preimućstva visoke mobilnosti što ih nudi koplje. Do ovog momenta u igri bi trebalo da imate već neke ozbiljne apgrejde za ovaj komad opreme, a koji će vam omogućiti veoma brze prelaske velikih daljina, po dva konsekutivna kačenja za demone i lansiranja u vazduh bez vraćanja na tlo itd.

Praetor Fights su opet samo susreti sa velikim odredima demona u kojima može ali ne mora na kraju čekati oklopljeni lider koga možete da napadnete tek kad mu pobijete vojsku i skinete „moralni štit“. U nekim od ovih izazova ni ne postoji lider i igra će samo proizvoditi sve više i više demona dok vi u hodu menjate taktike da ubrzate ubijanje, sebi obnovite zdravlje (i oklop) i osigurate se od najvećeg dela štete dok prosecate put kroz metal i živo meso. U ovim borbama ste naprosto primorani da razvijete nove strategije i bolje razumete svoj arsenal i to su veličanstveni skil čekovi za igrača koji nije došao samo da vidi priču već ga je zaintrigirala kompleksnost borbenog kompleta na raspolaganju. Koplje koje ima veliki broj visokih apgrejda ovde radi neke neverovatne stvari: udaranje o tlo iz visine može da neprijatelje ne samo ošamuti na trenutak (pobije one slabije i prenese vam njihovo zdravlje) već i da izazove električni udar koji čak i superteške demone drži u stazisu nekoliko sekundi; „orbitalno“ kretanje oko neprijatelja za kog ste se zakačili lancem i sada u vazduhu kružite oko njega kao neki satelit sa automatskom puškom koja riga plazmu (ili komade kostiju) deluje, moram da priznam, gotovo kao čit i u onome što je ostalo od id-a su već gunđali da će ovo možda biti malo oslabljena tehnika u nekom narednom peču; uz prave apgrejde već pogađanje neprijatelja kopljem će ih zapaliti a onda će iz njih izletati oklop i kačiti se na Slayera, dok u jednom gotovo bizarno velikodušnom apgrejdu dobijate i to da svaki put kada zamenite predmet koji držite u levoj ruci (dakle kada šaltate između koplja i štita i natrag), ovo kod neprijatelja izaziva trenutno posrnuće. Ah, da, tu je i apgrejd za sumarne egzekucije više neprijatelja odjednom.
Sve ovo pretvara Doom: The Dark Ages: Revelations u spektakularno demonsko igralište gde je Slayer najveći od sve dece i ima najbolje igračke a pokolj koji se događa na ekranu je transcendentan. Eksperimenti sa lancem i čekićem iz Doom Eternal su svoju punu, sigurnu realizaciju dobili sa kopljem u Doom: The Dark Ages: Revelations, a sve ovo vreme imate pristup i štitu sa svim njegovim runama i apgrejdima koje ste otključali tokom igranja osnovne kampanje u Doom: The Dark Ages. Ovo je toliko velikodušno i dopušta toliko zanimljivih tehnika i taktika da verujem da se niko neće osećati zakinuto što igra ne uvodi ni jednu jedinu novu pušku u ovaj paket.
Deo VI: Braća rokeri
Tu su, umesto toga novi neprijatelji. Neki su samo nove varijante starih znanaca – Pain Elemental, na primer, koji je ovde apgrejdovan u „Cosmic Elemental“ – a neki su zbilja novi. Buzzsaw je svakako najatraktivniji novi dodatak Doomovom bestijarijumu, agilni, veoma brzi demon sa ugrađenim, jelte, uniciklom na kome se vozi po bojištu, a koji u jednoj ruci ima mač a u drugoj štit. Isprva su ovo dosta opasni protivnici na ime toga da ih je teško ubiti zbog štita i brzine ali i širokog ugla koji zahvataju mačem oko sebe, ali naravno, onako kako budete bolje razumeli sisteme igre (i otključavali apgrejde za koplje) tako će se Buzzsaw pretvoriti u pozadinski šum, protivnika koga ćete često ubijati i bez direktnog pucanja u njega, pokretni kontejner oklopa i zdravlja što će poginuti kao kolateralna šteta vašeg sukoba sa nekim većim, ozbiljnijim čudovištem.

Warlock je već druga priča. Ovi četvororuki demoni sa velikim magičnim palicama ne samo da vole da stoje daleko od vas, puštaju maglu koja otežava vidljivost i gađaju vas magijama iz daleka već i njihovo prisustvo na bojištu svim drugim demonima daje oklop koji ih čini gotovo neuništivim. Warlock je, naravno, APSOLUTNI prioritet kad god se pojavi i ovde napredne tehnike kretanja preko bojnog polja, tako da izbegnete druge neprijatelje i centrirate se na Warlocka znače razliku između života i smrti. Čisto da vas maltretira, pak, Warlock će se teleportovati po bojištu tako da to što ste JEDNOM došli dovoljno blizu da mu buzdovanom razbijete glavu ili mu koplje zarijete u rebra ne znači da je vaš posao gotov.
Ipak, najbolniji – i najspektakularniji – dodatak vojsci pakla u ovom paketu je stari dobri Archvile. Ovi stari demoni – odsutni iz prvog Dooma iz 1993. ali i iz Doom 2016 – su vam zagorčavali život u Doom II i Doom Eternal i možete se kladiti da će i ovde svaki put kada primetite karakterističnu emanaciju paklene vatre i gvožđa iz jednog centra koja označava njihovo pojavljivanje, to biti razlog za sočnu psovku.
Archvile ovde, u skladu sa činjenicom da je igrač JOŠ mobilniji nego u Doom Eternal, i sam ima teleport koji će rado i često koristiti da se prebacuje sa lokacije na lokaciju samo što ste mu zalepili dva dobra šamara i spremili sačmaru kao glavno jelo. Tamo će se okružiti gvozdenim štitovima koje morate prvo zagrejati pucanjem ili udaranjem pre nego što budete mogli da ih polomite – ili, ako ste dobar taktičar, iskoristićete drugog obližnjeg demona da se lansirate u vazduh i da uskočite između štitova, kako biste Archvileu zabavljenom prizivanjem demona stvorenih od ognja u intimnom razgovoru izneli svoje teološke stavove – ili će slati na vas talase plamenih projektila. I, oh, naravno, sve vreme će automatski proizvoditi demone od paklenog ognja koji će juriti po bojištu između „običnih“ demona i uvećavati rizik da poginete. Dobra strana ovog aranžmana je što igrač koji ignoriše nove demone i napada ekskluzivno Archvilea, zna da će, kada ovaj umre, za njim nestati i sve njegove tvorevine od vatre. Loša strana ovog aranžmana je da Archvile nema „zelene“ projektile, što znači da ga ne možete parirati, što opet znači da je njega gotovo nemoguće staviti u privremeni šok ili stazis, a što opet znači da svaki put kad pomislite da je to TO i da ste jedan snažan ubod kopljem udaljeni od SAMO MALO duševnog mira, Archvile će se teleportovati na drugu sranu arene i opet ćete morati da ga jurite. Ovo su muke, ali, razume se, niko nije rekao da će rat protiv samog pakla biti lak. Archvilea volimo da mrzimo duže od trideset godina unazad i u ovoj igri on radi sve što treba da radi da tako i ostane.
Kada odradite sve endgame zadatke, otvara se „astralna arena“ i ovde vas čeka „true boss“ čitavog paketa, jedan simpatični old school neprijatelj, samo skaliran do divovskih razmera i sa gomilom napada kakve njegova klasa nikada ranije nije imala. Video sam neke cenjene igrače kako gunđaju da su očekivali nešto inventivnije, ali i oni su primetili da je, vizuelni dizajn bossa na stranu, ovo izvanredno dobar bosfajt. For the record, za moj groš je ovo najbolji endboss u celoj novoj trilogiji. Xal’Goroth, kako je ime ovom demonu, ima ogroman broj napada koji zahtevaju promišljeno kretanje, hladnu glavu i stalno šaltanje između koplja i štita, da ne pominjem da ima OPSCENO mnogo zdravlja, i daleko je kompleksnija provera vaših veština nego što je bio princ Ahzrak u vanila verziji igre. No, on je dizajniran i da bude fer, sa arenom koja je vizuelno neinspirativna ali PREGLEDNA – a što je značajno imajući u vidu koliko ova borba postaje haotična – sa jasnim telegrafisanjem napada, skromnim ali dovoljnim opcijama da se izlečite, obnovite municiju ili posegnete za superoružjima i ovo je naprosto jedna od najboljih a svakako najzabavnija borba sa bossom koju sam iskusio u „novoj“ Doom trilogiji.

Deo VII: Kako da ti kažem brate
Čak ni posle ovoga igra nije „gotova“ jer vam poražavanje Xal’Gorotha otvara pristup master arenama sa njihovim visokim nivoom izazova i mnogo opcija da isprobavate svoje veštine. Uz „Ripatorium“ koji predstavlja Doomovu verziju laboratorije, gde možete vežbati borbu i isprobavati taktike bez obzira na to u kom se delu kampanje nalazite, ovo su mesta na kojima ćete provoditi vreme jednom kada prođete kampanju i endgame, jer je naprosto nezamislivo da nećete želeti JOŠ. Borba u Doom: The Dark Ages: Revelations je toliko DOBRA, sa toliko izvrsnim odnosom kompleksnosti i intuitivnosti da bi u nekakvom srećnijem istorijskom trenutku id Software u trenutku dok ovo kucam sedeo i radio još najmanje jedan ako ne i dva DLC paketa sa istom mehanikom i novim oblastima.
Nažalost, to se, toliko je sad jasno, neće desiti i onda i činjenica da Doom: The Dark Ages: Revelations nema ni New Game+ mod igranja nesrazmerno jako smeta. Nisam siguran ni zašto autori igre nisu anticipirali da će ovo biti najtraženiji „feature“ u Doom: The Dark Ages: Revelations (pored, naravno, zahteva da se koplje nekako retroaktivno uveze u vanila kampanju Doom: The Dark Ages a gde bi ono sasvim poremetilo balans) jer je posle desetak sati apgrejdovanja koplja nekako najprirodnija stvar na svetu želeti da se vratite na početak kampanje, odvrnete težinu na Nightmare i sada SA OVIM ZNANJEM, i sa naprednom opremom, pokažete demonima, i zadivljenom vereniku koga ste vezali da sedi ispred televizora a telefon mu preventivno zaključali u sefu, šta ste sve naučili.
Avaj, za sada je jedini način da kampanju igrate ponovo taj da startujete novi sejv fajl, i počnete je od samog početka, dakle, da obrišete sve apgrejde koje ste kupovali i jedan po jedan sakupljate od nule. Ovo jeste značajan deo motivacije igrača u prvom prelasku igre, ali u konsekutivnim prelascima taj isti igrač najčešće želi da se samo bavi borbom, rafinira svoju tehniku, pronalazi nove taktike i skoro da je neobjašnjivo da Doom: The Dark Ages: Revelations nema New Game+ pa ni puko biranje „epizoda“ koje je imao Doom: The Dark Ages. Za ovo potonje slutim da je stvar u tom poluotvorenom dizajnu oblasti, ali sam prilično siguran da će u narednim nedeljama da se pojavi mod za PC koji ovakvu funkcionalnost uvodi u igru.

Ne znam koliko će id Software imati volje ali i kapaciteta da se ovim bave. U danima nakon izlaska igre i šokantnih masovnih otpuštanja id je dva puta davao izjave da njihovi poštovaoci ne treba da brinu, da je tim sada iste one veličine kao u vreme kada je pravljen Doom 2016 i da će biti još sjajnih igara iz ove kuće, ali deluje mi da su Hugo Martin i njegove preostale kolege naprosto ljubazno – i pod pretnjom oružjem – zamoljene od strane šefova u Microsoftu da ugase vatru fanovskog gneva na internetu i ne mogu da verujem da će studio kome su otpustili i najveći deo inženjera što se bavio tehnologijom na kojoj igra radi, biti u stanju da napravi išta slično veličanstvenom remek-delu kakvo je bila čitava ova trilogija a naročito ovaj poslednji DLC što je nekako uspeo da pomiri dve suprotstavljene paradigme Doom Eternal i Doom: The Dark Ages i proizveo nešto sublimno.
Budućnost id Softwarea je svakako neizvesna. Majkrosoft je u kontrakciji svog XBOX biznisa insistirao na tome da će se u narednom periodu akcentovati stare, proverene i voljene franšize i eksplicitno su pomenuti Wolfenstein (na kome trenutno rade švedske kolege iz MachineGames) i Quake. Sa svoje strane, id je govorio o pripremanju prototipa za akcionu igru iz trećeg lica inspirisanu Johnom Wickom, a što ne bi uopšte bilo nerezonski nakon Doom trilogije koja je spojila vatreno oružje sa borbom na blizinu na načine do sada neviđene u ovom medijumu. No, ovo sada pada u vodu iz sve snage, a čak i da se nekim čudom Majkrosoft stvarno odluči za oživljavanje serijala Quake (a ne da traže da se napravi samo još Dooma), nisam jedini koji oseća pomalo i fizičku gadljivost na ideju da id pravi Quake igru na licenciranom, tuđem endžinu, najverovatnije Epicovom Unrealu. Čak i da stavimo na stranu to da je Unreal danas DALEKO od pouzdane i ekonomične tehnologije kakva je nekada bio i da se ljudi uzduž i popreko žale na njegovo stalno štucanje zbog rekompilacije šejdera, ali i na sada već unificiran, „fabrički“ izgled igara koje se na ovoj tehnologiji prave i sve liče jedna na drugu jer svi koriste iste efekte, šejdere i rešenja, činjenica da je Unreal bio ODGOVOR na id-ove klasične igre, prevashodno na Quake, i da su dva studija nekada imala zdravo rivalstvo i predstavljala autentičnu konkurenciju jedan drugom (a koja je bila odlična za sam medijum) znači i da je i sama pomisao o id-ovoj igri na Unreal tehnologiji praktično blasfemija.
Plus, naravno, gledajući Doom: The Dark Ages: Revelations i igrajući Doom: The Dark Ages: Revelations sasvim je jasno da ovakva igra ne bi mogla da nastane u okruženju studija koji licencira tuđu tehnologiju i mora da se osloni na nečiju spoljnu ekspertizu da bi je prilagodio svojim potrebama. Id Software je od svojih samih početaka bio firma koja je tehnologiju pravila sama i bila joj je podjednako važna kao i dizajn samog igranja i odgovorno ću reći da u ovoj hardverskoj generaciji ne postoji igra koja radi stvari kakve radi Doom: The Dark Ages: Revelations, sa količinom dešavanja na ekranu, inventivnim korišćenjem ray tracing algoritama, sa frejmrejtom zakucanim na 60 Herca bez obzira na to koliko se pokolja u bilo kom trenutku odvija pred vašim očima, sa kvalitetom slike koji naprosto nema ni jedan jedini drugi studio u ovom biznisu. Sve to, pa još i povređeni, ali seksi povređeni Doom Slayer* koji neke kinematike provodi ne samo bez šlema na glavi nego i bez, da izvinete, majice na mišićavom, glatkom torzu. Što se kaže, nisam nikad, al njemu ne bih oprostio.
*ovde i zvanično kršten kao Flynn Taggart, u skladu sa starim novelizacijama igara iz devedesetih, sa sve pominjanjem legendarnog zeca
Deo VIII: Došli smo do kraja puta (naše ljubavi)
Da odgovorim još na pitanje koje je svima na vrhu jezika pa da se razilazimo. Ne, u Doom: The Dark Ages: Revelations ne postoje sekcije u kojima jašete zmaja ili sedite u velikom mechu i šakate se sa titanskim demonima. Ovo su bile sjajne demonstracije kapaciteta idtech 8 endžina u osnovnoj igri, ali su bile i loše dizajnirane (zmaj) ili samo prostačke deonice (mech) pa je ne samo u redu to da ih ovde nema, nego to agregatni kvalitet iskustva koje imate igrajući Doom: The Dark Ages: Revelations iznosi na još višu razinu. Ovo je igra kojoj zaista nemam šta da zamerim sem tog odsustva New Game+ moda ili makar biranja epizoda. Ona je remek delo tehnologije, art direkcije, prezentacije – muzika je bar dva nivoa bolja nego u Doom: The Dark Ages i Finishing Move su ovde kreirali par izvanrednih momenata, sa posebno evokativnim motivom vezanim za oblast kojom vlada Xal’Goroth i koji ne mogu danima da izbacim iz glave – ali pre svega drusnog, moćnog dizajna samog igranja, sigurna u ishod svojih eksperimenata sa borilačkim sistemom rađenih tokom poslednje decenije, jednako sigurna u dizajn mapa i kreiranje fantastične atmosfere i najdinamičnije borbe u ovom žanru ikada.
Budućnost id Softwarea je trenutno na panju, kao i budućnost samog Dooma. Ako je ovo kraj – a mnogo toga sugeriše da jeste – on dolazi u trenutku najvećeg kreativnog trijumfa za studio koji je ispisao tolike stranice istorije igračkog medijuma da je sve što mu se sada dešava ravno zločinu. Niko nikada nije imao ovako veličanstvenu sahranu i ako je to nekakva uteha, neka se sa njom i rastanemo.


[…] zaklona da sebe sačuvam u životu u velikom broju slučajeva. Modernije igre, poput, recimo, nedavno hvaljenog Dooma, imaju razne pametne kompenzacije koje čine masovne borbe ne nužno LAKŠIM ali poštenijim, u […]
[…] pitam: ima li bolje FPS igre nego što je Quake? Igrao sam ove godine mnogo dobrog FPS-a, uključujući Doom: The Dark Ages: Revelations, a što je ekspanzija koja se grubo i bez milosti probila u sam vrh FPS panteona i kandžama se […]