Video igre: Neon Inferno

Igranje i završavanje briljantnog Neon Inferno poslednjih dana me je podstaklo da razmišljam o jednoj zanimljivoj specifičnoj razlici videigara u odnosu na srodne – vizuelne prevashodno – medijume industrije zabave. Konkretno, u vezi tretmana svog nasleđa, odavanja pošte istome kroz nove radove, ali i rekonstrukcije njegovih definišućih karakteristika. Ako kao poredbenu odrednicu uzmemo film – čak i animirani – mislim da ćemo primetiti kako filmovi često umeju da koriste tekstualne ili vizuelne reference na stare filmove, neki od njih i čitavu svoju produkciju zasnivaju na jednoj od karakteristika neke od klasičnih era kinematografije (na primer, koriste aspekt 4:3, koriste filmsku traku umesto digitalnog medijuma, rađeni su u crno-beloj tehnici itd.) ali veoma retko, gotovo nikada ne dobijamo nešto što je „alternativna budućnost“ filma, dakle novi film snimljen tako kao da je u nekom momentu evolucije filmske industrije neka od danas sveprisutnih tehnologija, tehnika ili filozofija filma ignorisana i medijum je nastavio sa evoluiranjem postojeće tehnologije, tehnike ili filozofske premise, rafinirajući je do neslućenih granica, naprosto zato što se alternativa – koja je u „našoj“ vremenskoj liniji postala nova paradigma – nije pojavila ili je prošla nezapaženo.

Siguran sam da postoje brojni primeri i za ovakve filmske projekte, dakle, neku vrstu „steam punka“ u stvarnom životu, ali mislim da je fer reći da ovo nije poprimilo razmere nicanja čitavih (pod)žanrova. U zajednici ljubitelja filma retko ili nikada čujemo termin kakav bi bio „retro-film“. Sa druge strane, u medijumu videigara, „retrogejming“ je ne samo stil života i estetski izbor igrača kojima savremene igre – koje su, kako i ja umem da se požalim, često dizajnirane neelegantno, natrpane sistemima koji treba da vam oduzimaju vreme a ne da vas uče da igrate elegantnije ili ekspresivnije, ti sistemi ponekada ne rade u dobroj sinergiji i samo stoje jedan pored drugog sa rukama u džepovima i zbunjenim, malo postiđenim izrazom na licu itd. – već i čitava mala industrija kućne radinosti u kojoj se prave igre sa vrlo jasnim estetskim i mehaničkim identitetom vezanim za distinktne generacije videoigračkog hardvera, koje su i vizuelno i zvučno i mehanički u vrlo snažnom dijalogu sa igrama prethodnih decenija i često predstavljaju neku vrstu njihove apoteoze daleko nakon njihovog komercijalnog apeksa. Postoje čitavi razvojni studiji – a neki od tih studija su samo talentovani i požrtvovani pojedinci, naravno – koji rade samo ovakve stvari (danas značajno pristupačnije za razvoj na ime savremene tehnologije) a onda i posvećeni izdavači koji žive od izdavanja praktično samo ovakvih igara, a koji su i sami često male, veoma nezavisne operacije čiji posao omogućava postojeća infrastruktura industrije, uključujući digitalnu distribuciju, „narodni“ marketing putem raznih društvenih mreža i drugih socijalnih medijuma, direktno finansiranje igre od strane zainteresovanih igrača putem kraudfandinga…

A što je nekako tematski prikladno: retro igre, dakle, zamišljaju kako bi igre od pre trideset ili četrdeset godina izgledale da je razvoj tehnologije nastavio da podržava njihovu paradigmu a ne produkovao nove paradigme, a njihovi tvorci koriste upravo tehnologije – i socijalne paradigme – koje su u vreme nastajanja tih originalnih predložaka pre trideset ili četrdeset godina bile u domenu futurizma i spekulativne fantastike, da im udahnu život i omoguće da taj život provedu u rukama zainteresovanih retro-igrača. Ovo je još prikladnije za igru kao što je Neon Inferno koja baštini tradicionalni cyberpunk look and feel, jer se cyberpunk u svojoj izvornoj verziji u dobroj meri bavio upravo temama alternativne upotrebe visoke tehnologije onda kada ona više nije pod kontrolom javnih vlasti već je „u divljini“ i podjednako je na raspolaganju da je zloupotrebljavaju regulativom nesputane korporacije, ali i da joj marginalizovane zajednice nalaze primene koje će im omogućiti da prežive u distopijskom svetu.

O Neon Inferno sam pisao nakon igranja demoa – kojim sam bio GRDNO impresioniran – negde prošlog Novembra, svega par dana pre izlaska pune verzije igre. Sad, kada sam odigrao čitavu kampanju, mnoge misije igrao po više puta i generalno dobro sažvakao i svario Neon Inferno, moram da kažem kako je u pitanju jedan od najboljih modernih retro run and gun shootera, a čiji je kvalitet tim vredniji ako znamo da se izdvaja u polju koje nije baš siromašno kada je ovaj žanr u pitanju.

Igara koje svoju osnovnu inspiraciju nalaze u Konamijevom kultnom serijalu Contra, njegovim naslednicima poput SNK-ovog Metal Slug ali i drugopozivaškim naslovima poput Cyber-Lip ili Midnight Resistance, su danas brojne i neke od njih su moderni klasici. Poslednjih godina sam pisao o radovima poput Huntdown, Blazing Chrome, pa onda recentno o Terminator 2D: No Fate i Iron Meat i u većini slučajeva sam pričao o igrama koje, makar u nekim elementima predstavljaju same vrhunce svog žanra, nimalo opterećene činjenicom da su nastale po trideset i više godina nakon što je taj žanr bio na vrhuncu popularnosti i predstavljao krvareću oštricu tehnološke ali i filozofske evolucije medijuma.

No, i u takvom okruženju, Neon Inferno je zbilja nešto posebno, igra koja impresionira ne samo tim dubokim razumevanjem estetike na kojoj je zasnovala svoj audiovizuelni identitet, i onda evoluiranjem te estetike tako da izazove strahopoštovanje, već i koja je u smislu dizajna samog igranja praktično masterklas, sa gotovo idealnim odnosom baziranja izazova u igri na zahtevnom prepoznavanju složenih obrazaca i radu sa svedenim ali, ispostavlja se, dubinom obdarenim setom glagola, sve smešteno u maštoviti linearni dizajn kampanje prepun moćnih set pisova i memorabilnih bosfajtova. Izdavač Retroware, a koji je publikovao i Iron Meat što sam ga toliko nahvalio, je sa ovim naslovom svom katalogu dodao jedan autentični budući klasik, ali autori igre, njujorški studio Zenovia Interactive, su sebe katapultirali na sam vrh liste firmi čiji ću svaki naredni korak pratiti sa udvojenom pažnjom, paralelno sa drugim malim operacijama retro-izvrsnosti kakve su brazilski JoyMasher, kanadski Tribute Games i ruski maestro Ivan Valeryevich Suvorov.

Zenovia Interactive su već svojom prvom igrom, Steel Assault iz 2021. godine s pravom okrenuli mnoge glave u svom smeru. Kao jedina igra koju je cenjeni Tribute Games publikovao u svojstvu izdavača a da nije sam radio na njenom razvoju, Steel Assault je i danas vrh brizantnog akcionog dizajna, veoma zahtevna dvodimenzionalna, ulevoskrolujuća platformska pucačina sa nekim smelim eksperimentalnim idejama kurčevito uvezanim u run and gun potku. O Steel Assault ću rado pisati ako mi ikada uspe da je završim, jer je ovo igra napravljena da vam ZAISTA testira koordinaciju pokreta i reflekse, ali napravljena DOBRO, sa tim nekim sirovijim eksperimentalnim elementima koji dinamizuju inače čvrsto dizajniran naslov.

Neon Inferno je, mislim, idealan primer kako se eksplozivni, pa onda malo i razbarušeni retrofuturistički dizajn sa drugom igrom istog tima može rafinirati tako da se ne izgube vrhunci kvaliteta, ali da se igranje mehanički disciplinuje i pretvori u seriju kompleksnih ali čitljivih izazova koji se prelaze na željeznu disciplinu, čelične nerve i mnogo muških suza (onih najtežih). Takođe, ovo je igra za koju čvrsto verujem da će se još godinama pominjati kao referenca za piksel-art, apsolutna vizuelna orgija što je u estetici šesnaestobitnih i ranih tridesetdvobitnih akcionih skrolera prepoznala nešto večito i neprolazno i onda SUŠTINU te estetike izvukla na površinu i dala nam da je vidimo u veličanstvenoj realizaciji ideja koje su pre trideset godina bile samo u domenu mašte.

Već na slikama se vidi kako Neon Inferno fantastično IZGLEDA, sa tom kombinacijom kvalitetnih sprajtova, spretnog korišćenja CRT filtera da im se podari mekoća u izgledu,* modernijih svetlosnih tehnika i efekata, ali i čiste KOLIČINE stvari na ekranu. U pokretu je ovo još impresivnije, sa brzim, glatkim odvijanjem igre, ali i tim izvrsnim animacijama koje i dalje sede na bezbednom mestu skale retro-purizma i ne koriste nekakav neverovatno visok broj frejmova da deluju glatko (i moderno) već, naprotiv, akcentuju kul elemente, poput poza, efekata korišćenja oružja, vijorenja mantila na vetru dok praznite svoj šaržer u letećeg robota koji vas bombarduje plazmom.

*filter ste vlasni da oslabite ili sasvim isključite ako biste radije da gledate oštrije, testeraste ivice sprajtova i svetlije boje – igra i dalje izgleda dobro ali manje atmosferično

Za Neon Inferno su Zenovia Interactive sarađivali sa nekim vrhunskim piksel-artistima i grafičkim dizajnerima. Jun Tsukasa, a koji je svoju karijeru započeo još polovinom devedesetih radeći ilustracije za Psyikyoov Gunbird je ovde potpisao dizajn likova i postigao idealan odnos klasičnog zapadnjačkog cyberpunk izgleda (sa dugim mantilima i nepobedivim ’80s frizurama) i njegovog japanskog anime potomstva. Hiroko Itatani je onda, avanzujući sa svoje uloge jednog od ilustratora na Steel Assault, uradio kinematike u igri i dizajn nekih sprajtova, a sprajtove su radili i Ben Adendorff, Christopher Anry i  Mário Santos, iskusni 2D pregaoci od kojih je ovaj poslednji radio i na Tributeovom Shredder’s Revenge što ga ja hvalim unazad tolike godine. Među ljudima koji su radili „dodatni piksel-art“ se nalaze i André Bertanha, Erik Quiroz, Tim Jonsson (kvalitetni ilustratori od kojih je ovaj poslednji radio na biserima kao što su Terminator 2D: No Fate i Katana Zero, kao i na Freedom Planet 2), a posebno moram da istaknem da je tu i Koji Ogata, legendarni japanski dizajner likova koji je radio na Double Dragon igrama za SNES i Neo Geo, ali i na više naslova iz serijal Guilty Gear, na Xenoblade Chronicles 2, i na DoDonPachi Resurrection…

Vizuelna dimenzija igre onda može da se pohvali izvanrednom art-direkcijom koja oživljava cyberpunk fantazije osamdesetih onako kako su video igre to mogle da urade na mašinama iz devedesetih, sa tehnologijom dostupnom trideset godina kasnije, korišćenom odgovorno i sa razumevanjem. Neon Inferno, naravno, dosta toga uzima od konzolnih nastavaka u serijalu Contra (prevashodno Alien Wars i Hard Corps, razume se) ali i od klasične Metal Slug trilogije i ovo je igra sa mnogo fantastično animiranih džinovskih robota i oklopnih vozila koja sva imaju razne pokretne delove, ekspresivne animacije i zadivljujuće svetlosne efekte, sve, opet, urađeno na jedan osoben način, bez direktnog kopiranja tehnika i ideja velikih prethodnika.

Rezultat je da Neon Inferno izgleda jako verno estetici kasnih osamdesetih i ranih devedesetih do mere da gotovo odmah kreira lažna sećanja u mozgu igrača, koji bi, čak i kad zna da nije tako, mogao da se zakune da je ovo samo hi-def remaster neke igre koju je već igrao pre trideset ili više godina na Nintendovom SNES-u, Seginom Mega Driveu ili, najverovatnije, SNK-ovoj konzoli Neo Geo.

Da je ovo nemoguće vidi se već i po tome kako igra koristi kolorne kontraste koji naprosto nisu bili dostupni na staroj tehnologiji, da u vizuelno izuzetno gustim scenama obezbedi vidljivost projektila što igrač treba da ih izbegne u opštem mejhemu na ekranu. Onda to postaje nedvosmisleno jasno kada dođete do set pisova koji podrazumevaju utapanje ogromnih sprajtova u izmaglicu i tamu u pozadini scene i njihovo izranjanje iz nje kada osvetljenje u noćnom klubu pređe preko njih, ili, zapravo, nekoliko sekundi ranije dok trčite kroz diskoteku koja je deo istog kompleksa a po njoj u panici jure desetine, možda i stotine gostiju koji su se bez svoje krivice zatekli usred obračuna gangova.

Sinergija hipnotički pulsirajućeg svetla, animirane pozadine u kojoj svetina i dalje pleše, nesvesna drame što se odvija na jednoj strani sale, uspaničenih gostiju i neonskih bljesaka municije koja leti na sve strane po ekranu naprosto oduzima dah. Neon Inferno je, naravno, kao i svaka igra ovog tipa, maltene zakonski obavezna da ima sekcije i set pisove postavljene u razrušena, napuštena predgrađa distopijske ultrakapitalističke budućnosti gde korporacijske snage, organizovani kriminalni gangovi i teško naoružani policajci – često sa oklopima koji nimalo slučajno vizuelno aludiraju na Sudiju Dredda i njegove koleginice i kolege – vode  bespoštedni rat do istrebljenja, ali ova igra taj obavezni sastav izvodi briljantno, a zatim ga višestruko nadmašuje izvanredno nadahnutim dizajnom prostora kao što su pomenuti noćni klub, pitoreskni prljavi pločnici posrnulog Menhetna, zgrada lokalne opere… Jedna misija otvara se borbom u vagonu metroa gde kroz zatvorena vrata upadaju teško oklopljeni policajci a dronovi bacaju eksplozivna pakovanja kroz otvore na krovu. Već u prvoj misiji sedite na ukradenom motociklu i na autoputu pucate na gangstere i policiju, trudeći se, koliko možete da izbegnete civilne žrtve jer ste profesionalac. Kasnije ćete jahati džet-ski i boriti se sa orijaškom podmornicom, futurističkom letećom tvrđavom i na kraju ogromnom mehaničkom vodenom zmijom, sve bez usporavanja i jednog trenutka, nošeni saundtrakom (Urugvajac Gonzalo Varela koji je radio muziku za Skate Bird i Fight’N Rage, te Joseph Bailey aka Qwesta koji je pisao muziku i za Steel Assault) koji spaja ’80s sintisajzere i urlajuće gitare.

Ukratko, Neon Inferno u svojoj estetskoj ravni ne bi mogao da bude jači destilat najjačih elemenata osamdesetih sve i da je do nas došao na VHS kaseti umazanoj kokainom koju nam je uručio momak sumnjiva izgleda u dugačkom mantilu sa naramenicama, frizure na repove i sa nestašnim brkom iznad gornje usne. I to je, samo za sebe, jedno remek-delo primenjene umetnosti, kreativne arheologije i semiotike: Neon Inferno nema veliku priču ili nekakav opširan ekstrinzični worldbuilding, ali kroz dizajn svojih nivoa, izgled likova, detalje pozadine i odnos retro i futurističkog sadržaja postiže taj platonski spoj severnoameričkog i istočnoazijskog „cyberpunk“ izraza koji ne može da ne impresionira.

Ali onda igru krenete da igrate i shvatite koliko je direktor igre i njen glavni dizajner, Sri Kankanahalli, sazreo u četiri godine koliko je proteklo od Steel Assault do Neon Inferno.

Neon Inferno, rekoh, nema DIVLJU eksperimentalnu prirodu Steel Assault u kojoj su neki elementi, reklo bi se, bili ubačeni da vidimo šta može da se desi kada u „normalan“ dizajn platformskog šutera unesete malecnog agenta haosa, ali to ne znači da njegov dizajn nije odvažan. Inovativnost Neon Inferno, da se dogovorimo, svakako nije u izmišljanju novih mehanika, ali JESTE u tome sa koliko je spretnosti i elegancije spojeno nekoliko postojećih, čak vrlo klasičnih mehaničkih paradigmi u paket kakav nikada ranije nismo zaista imali.

Naime, Neon Inferno isprva izgleda kao Contra koja je krenula da se morfuje u Metal Slug*, sva u žustrom trčanju s leva na desno, pucanju iz pištolja sa beskonačnom municijom, visokim duplim skokovima, ali i plazma-oštricom kojom ubijate na blizinu i kao najveći šmeker na svetu odbijate metke koje su na vas ispalili korumpirani policajci, njihovi dosadni dronovi, ili pripadnici japanskih bandi.

*dobila velike, mesnate sprajtove, ali zadržala pucanje u osam smerova itd.

Već je ovde dizajn susreta užurban, pun tenzije i odluka koje morate donositi u deliću sekunde. Kotrljanje po zemlji daje frejmove nepovredivosti ali ima dugačku animaciju vraćanja u neutralno stanje koja vas izlaže riziku. Skokovi idu daleko u visinu ili daljinu ali niste bezbedni ni od metaka ni od eksplozija dok ste u vazduhu. Metke i projektile zelene boje možete odbiti nožem natrag prema protivniku pravovremenom reakcijom ili – uz trošenje malo „fokus“ merača – usporiti vreme i odabrati smer u kome će oni leteti nakon odbijanja; odbijeni meci nanose značajno više štete nego oni koje sami ispaljujete i često su ključ za brže pobeđivanje bossova.

Međutim, metke crvene, bele i plave boje ne možete odbiti i morate ih izbegavati. Plazma hici koji vas jure po ekranu, eksplozije koje u nekim bosfajtovima nakon inicijalne detonacije imaju i gelere što lete unaokolo i drugi AOE napadi svi zahtevaju pažljivo kretanje, pozicioniranje i pravilan odabir reakcije, a sve to treba da radite u hodu, nišaneći usput na protivnike koji se mogu naći na raznim mestima i elevacijama. A onda Neon Inferno u igru uvodi i drugu ravan, odnosno pucanje „u ekran“.

Preuzimajući trikove od „gallery shooter“ dizajna igara iz osamdesetih i devedesetih, ali partikularno od Natsumeovog Wild Guns, Neon Inferno vrlo brzo nakon početka počinje da na ekran dovodi neprijatelje koji se ne nalaze u istoj ravni sa sprajtom igrača. Većinu vremena oni su „dublje“ u ekranu, dakle na ravni koja bi u drugim igrama bila samo pozadina – a samo povremeno se pojavljuju „ispred“ ravni u kojoj je igrač, što je samo grafička razlika i mehanički je sve identično – i njih ne možete pogoditi „običnim“ hicima niti dohvatiti plazma-nožem. Za potrebe savladavanja ovakvih protivnika igra ima čitav podsistem pucanja po, dakle, trećoj osi, a što se postiže držanjem dugmeta za paljbu zajedno sa dugmetom L1, čime se protagonisti okreću na unutra i pucaju u mete na drugoj ravni.

Ovo je mesto na kome Neon Inferno pravi svoju najkritičniju dizajn-odluku a koja je, verujem mnoge igrače malo i neprijatno iznenadila, a svakako sam video neke zvanične prikaze koji su izrekli kritiku kako ovo igru čini preteškom i previše frustrirajućom. Naime, iako je Neon Inferno generalno igra što se vrti oko stalnog kretanja i promena pozicije na ekranu, tokom pucanja u ekran kretanje je onemogućeno, pa čak i tokom skoka likovi neće biti u stanju da pucaju, već samo kada stoje čvrsto, sa obe noge na tlu.

I, sad, ako ste kao neki od kritičara koje sam čitao, ovo će vam biti mesto na kome proglašavate Neon Inferno nepravično preteškim i za to vas niko ne može osuditi: ne postoji ni jedno tehnički opravdanje što u ovakvim momentima ne možete da se krećete.

No, u Neon Inferno je ovo naprosto deo dizajna i čitava igra je konstruisana oko ideje da ćete povremeno morati da stanete i svesno se izložite riziku kako biste ručno nanišanili ponekada i srazmerno male mete u pozadini, dok prema vama nesmetano i bez milosti i dalje lete neprebrojni projektili i jure jakuze sa mačevima.

Neon Inferno je, kao i većina run and gun igara iz poslednjih četrdesetak godina, igra prepoznavanja obrazaca i daljeg prepoznavanja kako taj obrazac evoluira sa protokom vremena ili promenom faza u borbi. Ono što ovu igru čini posebnom je baš to da zahteva dve distinktno različite aktivnosti prepoznavanja obrazaca koji se dešavaju po dve odvojene ravni u isti vreme, sa dve distinktno različite kontrolne šeme između kojih morate da naučite da organski i bez razmišljanje prebacujete prekidač u svom mozgu.

I kada uložite malo vremena i vežbe shvate koliko elegancije ima u složenosti sistema na ekranu, koliko su Kankanahalli i njegove kolege prolili znoja razmišljajući o tome koliko brzo meci treba da lete, koliko široko njihovi rafali smeju da zahvataju, da li je fer da vam bačena bomba i dalje nanosi štetu ako ste pre njene detonacije uništili dron koji ju je izbacio,* kojom brzinom treba da se pojavljuju upozorenja (i koliko velika njihova slova treba da budu) kada se suludom brzinom vozite po autoputu ili po reci Hadson, kako bi igrač imao šansu da izbegne prepreke koje ne može da vidi…

*dilema koju, naravno, ne bismo imali u stvarnom životu, ali koja je u igrama često prisutna. Istovremeno je i nauka i umetnost pronaći adekvatan odgovor na ta pitanja koja igrač postavlja – često uz psovke, naravno – kada smatra da bi trebalo da dobije nagradu a igra ga, po njegovom osećaju, kažnjava.

Neon Inferno se, kada malo internalizujete njegovu kontrolnu šemu i ritam igranja, pretvara u izvanredno fin mehanizam u kome intuitivno znate koliko ćete koraka napraviti pre nego što stanete da nanišanite policajca u pozadini ekrana, a tako da stignete da se posle toga sklonite hicu snajperiste sa obližnjeg tornja, gde ćete namerno sebe izlagati riziku da biste namamili robota da puca u desnu stranu ekrana samo kako biste se pola sekunda pre nego što hitac do vas dopre otkotrljali ulevo i sada imali čitave dve sekunde da stojite i pucate u njega dok on rekalibriše svoje nišanske sprave, gde ćete se oslanjati na šesto čulo da predvidite kada će sledeći rafal iz neprijateljskog oružja biti zelen kako biste bez stajanja, ili skakanja – u obe ste situacije, rekosmo, ranjivi – u šmekerskom trku nožem odbili metke natrag prema ćaci-policajcu, pokosili tim rikošetom i njega, a onda i digli u vazduh njegov motor, pri čemu će eksplozija da ubije i njegovog kolegu.

I to je onda veličanstveno, pogotovo jer je igra na makro nivou upravo dizajnirana da vas stavlja u kompleksne situacije gde morate intuitivno osećati ritam neprijatelja, bez gledanja, samo perifernim vidom potvrđivati trajektorije pet-šest hitaca koji idu prema vama dok vi nišanite u slabu tačku džinovskog robota i pripremate prste za kotrljanje kojim ćete izbegavate rakete za koje ZNATE da stižu u naredne četiri sekunde.

Drugim rečima, Neon Inferno je zrela igra ne samo zato što ima kvalitetne set pisove*, koji ne traju predugo već se pre svega oslanjaju na kompleksnost izazova što ga morate dobro razumeti i naučiti pre nego što ga pređete, već i zato što između set pisova ne zamara sa predugačkim run and gun deonicama koje bi služile samo za iznurivanje. Ništa, uostalom, gore nego kada do teškog bossa koji ima tri faze što sve treba da ih učite, konzistentno stižete sa samo jednom crticom na meraču zdravlja i prvi metak koji vas okrzne će vas vratiti na početak.

*a IMA. Contra, Metal Slug i Wild Guns su samo najočigledniji uzori, ali forsiranje stalne raznolikosti set pisova je nešto gde u Neon inferno nalazimo tragove DNK tako slavnih arkadnih i konzolnih naslova kao što su Strider i Shinobi.

Neon Inferno izbegava TU partikularnu vrstu frustracije na više načina, a tu računam i način gde je uopšte ne izbegava već hoće da vam da sirovi, old school izazov bez kondoma, kao da ste u nekakvoj zadimljenoj, pomalo smrdljivog arkadi 1990. godine i želite da ortacima dokažete da ste NAJJAČI.

Igra, naime, ima tri nivoa težine a od kojih je onaj najteži, po rečima autora, zapravo onaj pravi, dakle, „intended experience“. Razlika nije samo u tome da na nižim nivoima imate više zdravlja a bossovi manje – normalni neprijatelji svi padaju od jednog metka na svim nivoima – već i u kompleksnosti pominjanih izazova. Već u prvoj misiji ćete videti kako susret sa oklopnim vozilom na autoputu postaje eksponencijalno veći izazov kada ga igrate na hard nivou težine jer se kolegama na točkovima pridružuje i policijski helikopter.

Čak i ako igrate na hard – a što je bilo gro mog igranja Neon Inferno – igra ima sistem čekpointa u svakoj misiji, koji se, naravno, ne pamte kada iz misije izađete, ali vam dopuštaju da segmente misije u kojima ste poginuli započnete od čekpointa, dakle, bez vraćanja na početak, i to sa do vrha napunjenim meračem zdravlja. Ovo je quality of life dodatak kakav nije postojao u klasičnim arkadnim ili konzolnim igrama koje Neon Inferno omažira i naravno da je dobrodošao kada imate godina koliko ja. Ipak, ako ste arkadni purista koji smatra da ovoj vrsti poštapalica nema mesta u čistoti „skill based“ igranja, igra vas izaziva da igrate njen arkadni mod, koji je po težini isti kao hard mod, ali bez ijednog čekpointa, sa, dakle, vraćanjem na sam početak kampanje onda kada poginete.

Neon Inferno ima još jedan zanimljiv element koji doživljavam manje kao dimenziju igračke ekspresije a više kao pomoć da preživite njene najteže situacije. Znamo da druge igre ovog tipa – dakle Contra, Metal Slug itd. – imaju različita oružja koja igrač pronalazi na terenu ili mu ih saveznici bacaju sa neba, ali Neon Inferno ovde ima ambiciju da bude SOLIDNO veći katolik od pape i ova posebna oružja (brzi rafali, meci koji sami nalaze protivnika, štit, energetski naboj koji izleće svaki put kada zamahnete nožem itd.) se mogu isključivo kupiti u posebnoj prodavnici pre misije i to SAMO ako ste zaradili dovoljno para na prethodnoj misiji da možete da ih priuštite. Ako ste čitali druge prikaze ove igre i videli da se svi žale kako je ova oružja nemoguće kupiti jer nikada ne zaradite dovoljno novca, dopustite Mehmetu da vam otkrije kako su ti ljudi svi redom kukavice jer su, očigledno, igrali igru na nižim nivoima težine. Igrajući sve misije na hard, ja, čovek koji je Neon Inferno završio par dana pre svog pedeset i petog rođendana, nisam imao ni jedan jedini problem da pred svaku misiju kupim bilo koje specijalno oružje koje sam želeo, a što, dalje, potvrđuje tu tezu da ovo ne treba toliko da budu alatke ekspresije kao u Metal Slug i Contra nego NAGRADE za metodično, efikasno igranje.

Neon Inferno, naime, strogo i granularno meri kako igrate svaku misiju i rangira vas po nizu parametara kada je završite. Prvi od njih je nivo težine na kome ste igrali i igranje na srednjem nivou znači da nikada nećete imati rang viši od tri zvezdice na kraju misije, čak i da ste je odigrali savršeno. To povlači i manje novca u nagradi, i ako to zvuči nepravedno, podsetićemo se još jednom da igra eksplicitno kaže da je „pravo“ Neon Inferno iskustvo ono kada igrate na najvišem nivou težine. I pre nego što zaustite da kažete kako vam je dosta hardkoraškog „git gud“ kurčenja, da kažem da je korišćenje tih sekundarnih oružja zaista fakultativno i da se igra pogotovo na nižim nivoima težine prilično lako završava bez njih.

Dobro, u daljem pojašnjenju rangiranja: to koliko ste brzo završili misiju i koliko ste neprijatelja eliminisali, ali i koliko je civila poginulo sve utiče na rang tako da je ekonomija igre direktno vezana za kvalitet vašeg performansa u misijama i to onda znači da igrač koji se dokazao boljim igranjem ima priliku da u narednoj misiji igra sa boljom ofanzivnom ili defanzivnom moći i, teorijski, nazida i bolji skor.

Potvrda ove teze je i to da ta sekundarna oružja aktivirate posebnom komandom u trenutku kada vi procenite da je to najpametnije, da ona ne mogu više biti deaktivirana dok ne potrošite ograničenu municiju i da je ta municija toliko ograničena da će vam potrajati za jednog bossa i možda MALO posle njega. Dakle, ovo su zaista pre svega olakšice da lakše prevalite JEDNU prepreku u misiji – i to onu koju vi odaberete kao najtežu a to ne mora biti poslednji boss – a ne dodatna alatka koja vam drastično menja stil igranja.

To je zato što je Neon Inferno zaista pre svega igra veštine. Da, njen spektakl je vrhunski i art-direkcija je razuzdana, ali ovo nije igra koje će i u jednom jedinom trenutku staviti spektakl ispred spretnosti a (vizuelnu) lepotu ispred veštine. I ako je prihvatite na tom njenom nivou, lepota će izaći upravo iz tih složenih obrazaca kretanja projektila po ekranu, iz ritma ponašanja grupa neprijatelja i bossova, iz nizanja skokova, kotrljanja po podu, udaraca mačem, precizno ispaljenih hitaca u trku, kratkih zastajanja da pogodite metu na drugoj strani arene pre nego što ona stigne da nanišani vas.

Ali da ne bude zabune, Neon Inferno pruža i sav zamisliv audiovizuelni spektakl zajedno sa mehaničkom dubinom. Već sam gore ekstenzivnije pričao o art-direkciji i tehničkim karakteristikama grafike i animacije, ali u smislu dizajna misija mora se sa divljenjem prepoznati koliko Zenovia Interactive idu daleko u dubinu, praveći jedan za drugim savršene set pisove trčanja, stajanja, zauzimanja zaklona, pucanja na statične i zaklonjene mete, pucanja na pokretne mete na istoj ili drugoj ravni, vertikalnih deonica sa platformama i konopcima, veranja po konstrukcijama na plafonu… U više navrata bićete u statičnoj areni gde morate da odbijate napade koji dolaze s leva i s desna, iz iste ili druge ravni, da izbegavate po nekoliko klasa neprijatelja odjednom i mozak će vam raditi u overdrajvu već negde na polovini prve misije. Dok stignete do džet-ski sekcije i pomenute mehaničke vodene zmije subjektivno iskustvo biće da ste se pretvorili u terminatora ili makar u ono u šta se do kraja transformisao glavni junak filma Tetsuo II: Body Hammer, da ste efikasna borilačka mašina koja razmišlja na sasvim drugom nivou od običnih ljudi i u stanju je da prepoznaje pravilnosti i obrasce koji njima izmiču, da ih eksploatiše za svoje potrebe i dominantno trijumfuje nečim što posmatračima sa strane mora delovati kao supermoć.

Igra onda kulminira u bosfajtovima i ovo je verovatno najbolja selekcija bossova koju sam igrao u recentnom pamćenju, to jest odnos njihovog kvaliteta i brojnosti je na skoro idealnoj vrednosti. Misije u igri su konstruisane tako da bossovi prirodno eskaliraju po težini, sa kompleksnošću koja tokom misije raste i kulminira u nečem što će često biti borba sa više faza. Neki bossovi će biti „obični“ gangsteri koji, nakon što im pokažete da mačem i pištoljem ne mogu da vas pobede prelaze u drugu fazu time što će uskočiti u džinovskog mecha. Suprotno, neki bossovi će biti orijaški roboti kao istrčali iz Gundama, da bi, nakon što ogromnu mašinu bacite na kolena, iz njene kabine izleteo pilot koji, ispostaviće se, ima supermoći i predstavlja VEĆI izazov nego dok je bio sakriven iza nekoliko tona čelika i isto toliko megadžula lasera.

Generalno, bosfajtovi kojima se završavaju misije se dešavaju u statičnim prostorima (sobama, krovovima zgrada, na jednom mestu visite na konopcima i skačete između njih kao majmunče sa automatskim pištoljem) i mogu uključivati i henčmene koji dotrčavaju sa strane da pomognu bossu ili male robotske sonde koje smetaju i predstavljaju dodatni rizik, ali igra ima i tih par bossova sa kojima se borite u pokretu i to su zanimljivi, osvežavajući set pisovi gde možete (ili morate) menjati ravan na kojoj se nalazite i kombinovati kretanje po dve ravni sa nišanjenjem u dve ravni, a sve to na planu URNEBESNOG spektakla kao što je na primer vožnja rekom po kiši ili skakanje po kamionu koji je u plamenu.

Neon Inferno je pritom i narativ. Ne naročito kompleksan ali narativ sa dobrom aromom i finom teksturom. Poprište dešavanja je Njujork 2055 godine, utonuo u korupciju i rat između jakuza, potomaka italijanske mafije i NYPD. Glavni junaci igre su plaćene ubice koje rade za tu bandu koja potiče od italijanske mafije i njen „don“ i dalje ima neke manirizme što biste ih mogli povezati sa sicilijanskim nasleđem. Igrač može da bira da igra kao Angelo Morano – siroče koje je mafija podigla pa joj je veran na dubokom porodičnom nivou – ili Mariana Vitti, dete ulice koje je donu jednom ukralo pištolj pa ovaj bio impresioniran njenom veštinom i drskošću, ali likovi su mehanički identični i razlika je samo u sprajt-artu i vrlo malim varijacijama tokom neinteraktivnih kinematika. Priča je uvek na kraju ista bez obzira koju misiju igrate sa kojim likom*i mada nije, rekosmo naročito kompleksna, ona ima lep odnos noir stereotipa, cyberpunk stereotipa, generalnih mafijaških stereotipa i preokret za koji manje-više znate da će doći u nekom momentu i koji nikog neće iznenaditi ali će dati finalu igre nekih 10-15% više emotivnog pumpanja.

*ja sam, naravno, celu kampanju odigrao kao Mariana, a tek posle se u mission select modu malo pozabavio Angelom

U narativnom smislu više želim da pohvalim to „environmentalno pripovedanje“, dakle to kako igrač može iz dizajna okruženja da pravi plauzibilna nagađanja o istoriji grada i odnosima između bandi, ali i da na osnovu ponašanja neprijatelja razume da je grad kompleksan ekosistem i da je u ratu između bandi i policije on samo jedan od vojnika na terenu. Posebno je efektno što na nekim mestima vidite kako, umesto da pucaju na vas, policajci i gangsteri pucaju jedni na druge – da bude jasno, SVI policajci u igri su vam neprijatelji i ne rade za narod, nego su na platnom spisku gangova i korporacija tako da su legitimne i obavezne mete – a u par skriptovanih set pisova vam se pridružuju gangsteri koji vas mole da ne pucate na njih i pomažu vam da eliminišete jake policijske snage. Ako uspete da ih sačuvate u životu, učestvovaće i u bosfajtu koji dolazi.

Ovde vredi dodati i da se Neon Inferno može igrati u dvoje, ali da ovo nisam probao. No, kompleksnost situacije na ekranu verovatno dolazi do granice čitljivosti sa dvoje igrača koji igraju u isto vreme i moguće je da igra time postaje haotičnija – a što može da bude zabavno, koliko i frustrirajuće, naravno.

Mislim da se iz svega navedenog vidi da je Neon Inferno jedan od hajlajta mog igračkog iskustva poslednjih meseci ali i godina, vrlo rafiniran, vrlo „stajliš“ ali onda i vrlo pošteno na veštini igrača i preciznom, čistom i smislenom mehaničkom dizajnu utemeljen akcioni naslov. A koji, pride, pruža i fantastičan audiovizuelni doživljaj čak i kada ne igrate na nivou arkadnih šampiona što su originalne Contre prelazili sa samo jednim kreditom i to sve vreme igranja šmekujući jednim okom maloletnice po lokalu. A kada svoje veštine istešete, sisteme igre shvatite i stavite u službu efikasnog probijanja njenih prepreka, ne samo da je taj doživljaj još veći i legitimno ćete želeti da pokazujete drugim ljudima kako kidate Neon Inferno, već ćete se i zaista osećati kao superheroj.

Mislim da bi u Zenovia Interactive bili ludi ako već sada nemaju nacrt za nastavak koji bi se makar dešavao u istom univerzumu. Nije, mislim, neophodno da Maria i Angelo na silu imaju nove doživljaje u hipotetičkom Neon Inferno 2, ali količina rada – i LJUBAVI – investirana u kreiranje ovog sveta, njegovog izgleda, glasa i arome proizvela je nešto za šta mi deluje da bi bilo kriminalno da ostane na samo jednoj igri. Pogotovo što imam utisak da i u mehaničkom smislu već u ovoj igri vidimo smerove što bi mogli da se istražuju u nastavku: veća uloga ad-hok saveznika na terenu, više opcija za eksploatisanje neprijateljstava između bandi i policije, možda uvođenje „pravih“ sekundarnih oružja koja bi proširila paletu ekspresije. Nekako je očigledno koliko je Sri Kankanahalli sazreo između dve igre čiji je razvoj predvodio i sada, mislim, na raspolaganju ima izvanrednu osnovu da lagano, iterativno proširuje polje borbe i kreira JOŠ memorabilnija Neon Inferno iskustva. Kako je i za Retroware ovo bio prilično uspešan projekat, nadam se da na nekakvu najavu nastavka nećemo predugo čekati. Do tada, igrajte Neon Inferno ako imate i najmanju inklinaciju prema zahtevnim run and gun shooterima, a pogotovo ako imate i najmanje zrno nostalgije za igrama sa kraja osamdesetih i iz prve polovine devedesetih. Ovo je igra koja će vam – uprkos svojoj distopijskoj tematici – samim činom igranja dati bolju budućnost od one koju smo svi zajedno stvarno proživeli. A to je neprocenjivo.

Ostavite odgovor