Da vas sad neko zaustavi na ulici i pita „koja je definišuća karakteristika sedme generacije igračkih konzola?“ verovatno bi ste mu, kao i svaka normalna osoba lupili šamar. Ali ako bi u pitanju bio baš ljubazan sagovornik, na primer Veljko Pajović sa N1, možda biste zastali, jednim okom žmirnuli dok drugim gledate uvis u univerzalnom znaku intelektualnog naprezanja i onda izvalili nešto tipa „grafika visoke definicije“, „automatsko snimanje čekpointa“, „konzole koje su stalno onlajn“ ili „bežični kontroleri“. U mom slučaju odgovor bi najverovatnije bio „automatska puška koja umesto bajoneta na vrhu cevi ima cirkularnu testeru“.

Završavanje kampanje u Gears of War: Reloaded pre nekoliko dana je za mene bila neka vrsta vremeplova. Prošlogodišnji remaster remastera igre originalno publikovane u kasnu jesen 2006. godine (a prvi put remasterovane 2015.) mi je dao nostalgični fleš na doba kada je „kinematsko igranje“ bio termin što je u nama budio uzbuđenje, doba kada je industrija prolazila svoju veliku transformaciju sa simultanim eskaliranjem budžeta za AAA igre ali i ulaskom nezavisnih igara u široku distribuciju, doba kada ste najnoviji veliki naslov velikog izdavača mogli da krenete da igrate u Petak uveče posle posla i da u Ponedeljak ujutro dođete na posao sa spakovanom kampanjom i sasvim solidnom količinom multiplejer mečeva koje ste stigli da odigrate preko vikenda i ČITAVIM KOFEROM LEPIH USPOMENA. Jesu li vikendi u ono vreme trajali duže? Verovatno ne, ali OSEĆAJ je kao da jesu.
Ovaj prikaz kucam u nedelji u kojoj deluje da je gejming industrija nesmotreno pritisnula dugme za samouništenje i sada svi možemo samo bespomoćno da gledamo odbrojavanje. Sony je u svega nekoliko dana otpustio stotine zaposlenih, pobrisao pet stotina kupljenih (bar su tako korisnici njihove mreže mislili) filmova sa naloga korisnika – „izvinite, lepo je pisalo sitnim slovima da samo iznajmljujete licencu na njihovo korišćenje koja može biti opozvana kad god mi to kažemo“ – najavio prestanak produkcije fizičkih izdanja igara za svoje konzole od Januara 2028. godine, kao i zatvaranje još uvek postojećih onlajn prodavnica za Playstation 3 i Playstation Vita. Nastavljajući se na temu koju je već zadao Take Two nedelju dana pre toga definitivnim odustajanjem od fizičkog izdanja ovogodišnjeg GTA VI*, Sony je otpevao refren što ga je pre desetak godina na Svetskom ekonomskom forumu skovala Ida Auken: „Nećete posedovati ništa i bićete srećni“. Osim naravno što nećemo biti srećni, sa očiglednom erozijom potrošačkih prava ali i neverovatno tvrdoglavim insistiranjem industrije da sopstvenu istoriju i legat uništi tako temeljito da će generacija dve decenije od danas moći samo da sluša o igrama koje smo igrali tih ludih dvadesetih godina i nikada da ih iskusi lično.
*igra kupljena u prodavnici biće samo kod-u-kutiji kojim ćete igru daunloudovati i permanentno vezati za svoj nalog, što znači da je u pitanju netransferabilna licenca, baš onako kako bi bilo da ste igru naprosto kao digitalni daunloud kupili onlajn
Ne tvrdim da je u pitanju druga strana istog novčića, ali malo i jeste: ako kompanija igru koja ima reputaciju velikog, generacijskog naslova, onog koji zaista čini jedan od stubova gejming istorije, može gotovo deceniju kasnije da vam proda ponovo, u remasterovanoj, umivenoj verziji i vi je ponovo kupite, ta ista kompanija – i ostatak industrije – će tvrditi da su svi na dobitku, da se legat i istorija slave, da se baklja pobede predaje narednoj generaciji itd. Ako ta kompanija dođe JOŠ deset godina kasnije sa NOVIM remasterom i ispričava vam istu priču, morate da postanete malo sumnjičavi.

Ne zato što Gears of War nije zaslužio da ga iskusi nova generacija igrača – ovog puta i na Playstation konzolama – i ne zato što i devetnaest godina nakon svog originalnog pojavljivanja nije u pitanju zabavno, dinamično iskustvo, nego zato što ova vrsta ekshumacije starih igara pomalo potkazuje industriju kao kreativno impotentnu, u permanentnom grču pred investitorima, uplašenu da rizikuje i uloži u eksperimentalne, inovativne projekte od kojih će devet izginuti na prvom redu bodljikave žice ali će deseti možda tu istu kompaniju i tu istu industriju odvesti u sasvim novom smeru.
Majkrosoft je, dakle, u nedelji u kojoj ovo kucam, otpustio 4.800 ljudi, od toga 1.600 iz XBOX divizije. Četiri gejming studija su prodata ili im je dopušteno da otkupe svoju nezavisnost a studiji koji su sačuvani su iskusili ozbiljnu seču kadrova. U istom dahu kojim je šefica XBOX divizije objasnila da je trenutna ekonomska računica neodrživa i da se moraju praviti rezovi kako bi firma radila ono što treba – pravila dobre igre – pootpuštana je gomila ljudi koji PRAVE IGRE, ironično, baš iz onih studija (tipa id Software i Bethesda Softworks) čije igre treba da budu fokus XBOX divizije u narednom periodu.
Da ne ulazimo sada u to da je ekonomska računica „neodrživa“ na ime toga da Majkrosoft ulaže milijarde dolara u AI tehnologiju koja eksponencijalno poskupljuje svake godine a ne produkuje nikakav profit – pa to je i pomenuta šefica XBOX-a eksplicitno rekla još prošle nedelje, lamentirajući kako investicije u AI čine sav potreban hardver za konzolni biznis neizdrživo preskupim (samo nije pomenula da je do proletos baš ona bila šefica Majkrosoftovog AI ogranka) – dovoljno je da pomislimo kako je pre nepune tri godine ova kompanija istresla skoro sedamdeset milijardi dolara da kupi Activision Blizzard King, koncern koji u svojim IP trezorima ima neke od najuspešnijih igračkih naslova svih vremena (Call of Duty, Diablo, World of Wacraft, Candy Crush…) i da se to nije pokazalo kao najisplativiji potez…
Majkrosoft iz treće decenije dvadeset i prvog veka je, dakle, kreativno izrazito nemaštovit, pa je igranje Gears of War: Reloaded imalo i tu gorkoslatku nostalgičnu dimenziju jer me je podsetilo na vreme kada je ova firma, sa svojom konzolom Xbox 360 predvodila prvu HD generaciju igranja i uspostavljala neke nove standarde koji su gejming industriju uveli u period neverovatnog rasta, uspeha i, verovatno ključno, zdrave konkurencije. Daleko od toga da su svi Majkrosoftovi eksperimenti bili pametni ili uspešni – projekat Kinect je bio skupa i promašena investicija koja je dodatno zavela dobar deo industrije da juri zmaja gesturalnih kontrola pre nego što je postignut konsenzus da to niko ne želi* – ali Xbox 360 je bila konzola koja je standardizovala harddiskove u konzolama (iako, ironično, njen najjeftiniji model nije imao harddisk), standardizovala permanentne igračke profile vezane za ekosistem jedne platforme a što u slučaju Majkrosofta znači da igre kupljene pre dvadeset godina možete daunloudovati i igrati na najnovijoj konzoli istog proizvođača, standardizovala metaskorove, ačivmente i druge ekstrinzične elemente gejminga, još važnije, standardizovala nezavisne igre i digitalni daunloud kao legitiman i ZNAČAJAN deo kataloga svake platforme od 2006. godine pa na dalje.
*sa svoje strane, Sony je slupao neopisivo mnogo para u 3D televizore i igre koje podržavaju ovu tehnologiju a čega se danas, samo deceniju i po kasnije praktično niko ne seća.

Ovo nisu mala dostignuća i to da je počev od naredne konzole, nesrećno nazvane Xbox One, Majkrosoft počeo ne postepeni, nego streloviti pad u irelevantnost, donoseći bizarne antipotrošačke predloge u javnost, zbog kojih su oštro kritikovani (i ismevani) je, nažalost, priča sa prilično nesrećnim krajem. To da je Xbox u svakom praktičnom smislu ispao iz konzolne trke u poslednjih desetak godina znači i da je Sony ostavljen bez pravog konkurenta, da radi šta hoće, i rezultate tog odsustva potrebe da se bore za tržišni udeo vidimo sada u Sonyjevim antipotrošačkim potezima koji su isti i JOŠ GORI od onog za šta se Sony s pravom javno podsmevao Microsoftu pre svega trinaestak godina.
Mračne su to teme da vam dođu u misli dok igrate Gears of War: Reloaded ali možda je onda i zgodno da ovde igrate kao četvrtasti, od mišića potpuno zabrekli muškarac kome su steroide verovatno stavljali još u flašicu sa mlekom dok je bio beba, koji predvodi odred istih takvih muškaraca naoružanih pomenutim automatskim puškama sa montiranim cirkularima na krajevima cevi, što ubijaju neprijatelje koji i sami izgledaju kao da su malopre izašli iz teretane na otvorenom gde su proveli poslednjih osamnaest sati dižući gvožđe i natežući decilitre proteinskih šejkova, uz napomenu da su zaboravili da je leto i da je trebalo da se namažu losionom sa mnogo većom SPF vrednošću.
Drugačije rečeno, ponekada vam, iz očaja, iz dosade, možda i samo iz čiste sociološke radoznalosti, TREBA igra u kojoj je nihilizam rata jedina politička opcija, porušeni urbani mizanscen jedina kulisa a nasilje jedina katarza kojoj ćete se nadati. I Gears of War: Reloaded će jebeno isporučiti.
Nisam siguran da onima koji u 2006. godini nisu obraćali pažnju, ili nisu još bili ni rođeni može da bude jasno koliko je big deal bio Gears of War. Majkrosoft je ovde SVE uradio kako treba: njihova nova, moćna konzola grafike visoke definicije, laka za programiranje i apsolutno future-proofovana za HD flatscreen televizore koji su stidljivo počinjali da izlaze iz „enthusiast“ dela tržišta i ulazili u normalne potrošačke tokove, bežičnih kontrolera i fabrički narihtana da se poveže na internet sa najmanjom mogućom količinom cimanja je istovremeno dočekana u do tog momenta već razrađenu, udobnu Majkrosoftovu onlajn infrastrukturu. Xbox Live je postojao i pre Xbox 360 ali sa Xbox 360 ste od prvog uključivanja konzole bili ohrabreni da kreirate profil, napravite listu prijatelja, budete deo MREŽE igrača koji se igraju na istoj konzoli, na istoj mreži, istim igrama kao i vi. I onda je samo nedostajala igra koja će sve ovo povezati na najorganskiji, najprirodniji način.

Halo 3 je bio prirodan kandidat, pogotovo imajući u vidu koliko je Halo 2 bila instrumentalna u privlačenju i navikavanju igrača na Xbox Live servis za vreme života originalnog Xboxa, ali Halo 3 će izaći čitavih deset meseci nakon lansiranja Xbox 360. Ne, naslov koji je lansiran zajedno sa konzolom bio je Gears of War, igra što ju je napravio Epic, kompanija najpoznatija po svojim raskošnim first person shooterima za PC koji su u nekom momentu na kraju poslednje decenije dvadesetog veka delovali kao jedina krštena konkurencija u to vreme apsolutno dominantnom id Softwareu, njihovim serijalima Quake i Doom i njihovom stalno evoluirajućem id Tech endžinu.
Epic je imao neke JAKO talentovane ljude u postavi – danas su neki od njih multimilioneri koji nam se gade jer na društvenim mrežama šire toksične laži o mesijanskim kapacitetima veštačke inteligencije – i njihov serijal Unreal/ Unreal Tournament je zbilja bio poštena alternativa id-ovim igrama, kreirajući rivalstvo koje je jedno vreme, putem mehanizma, jelte, zdrave konkurencije donosilo izuzetne plodove za ljubitelje igara obe kompanije.
Verujem da je Majkrosoft voleo da ima id Software na svojoj strani u vreme kada su pravljeni planovi za Xbox 360, ali Carmack i kompanija su još uvek bili prevashodno PC firma i, uostalom, licenciranje Quake 3 endžina je bio toliko uspešan biznis u ranim godinama ovog milenijuma da će proći još gotovo čitava decenija pre nego što će id postati deo ZeniMaxa 2009. godine.
Epic je, pak, u saradnji sa Majkrosoftom video veliku šansu i mada će starci poput mene verovatno do groba lamentirati nad tim kako je posledično Unreal Tournament ražalovan na poziciju ne druge violine nego nosača kofera za violinu, Epic je ovu šansu STRAHOVITO iskoristio.
Gears of War je bila igra laserski usredsređena da postane killer app za Xbox 360. Brutalni naučnofantastični šuter sa motornim testerama je umesto u prvom licu – standardnom za Epicove Unreal igre do tog momenta – urađen u trećem, a što je sa sobom povuklo i strimlajnovanje inputa, kamere, ergonomije kontrolera. Devetnaest godina kasnije svakako imam NEKE primedbe na svaku od ovih dimenzija remasterovanog remastera ali u 2006. godini je ovo bila gotovo revolucija. U Epicu su očigledno izvanredno dobro razumeli kruženje informacija između kontrolera, konzole, internet-servera i televizora i napravili igru koja je od prvog koraka delovala ZRELO.

Konzole su, da bude vrlo jasno, već u to vreme imale uspešne šutere iz prvog lica, neke preseljene sa PC-ja (videti pod Quake, Doom, čak i Half-Life i Deus Ex), a neke nativno kreirane za konkretnu platformu (GoldenEye, Medal of Honor, Halo, Chronicles of Riddick). Štaviše, Call of Duty 2 je bio DRUGI killer app za Xbox 360, lansiran na dan izlaska konzole, ali uz napomenu da je igra već pola godine pre toga bila dostupna na PC-ju. No, Gears of War je, čim ste je startovali, delovala kao igra koja je sa razumevanjem, metodično i do u detalje kreirana baš da je igrate na konzoli, zavaljeni na kauču, na udobnoj udaljenosti od HD televizora, sa slušalicama na glavi i ekipom sa liste prijatelja sa kojom ćete kooperativno masakrirati Locuste na razrušenoj, nekada prelepoj planeti po imenu Sera.
Gears of War nije bila prva igra koja je koristila „cover shooter“ dizajn (obično se kao prvi uspešan naslov ovog tipa pominje Namcova Playstation 2 igra Kill Switch iz 2003. godine a što podseća na to da su Japanci sve prvi radili, molimhvala) ali jeste bila prva koja ga je pretvorila u standard a onda i u distinktan žanr. „Pucanje iz zaklona“ će biti preuzeto kao jedna od definišućih karakteristika čitave konzolne generacije (naravno da je Sonyjev Kill Zone 2, iako izvođen iz prvog lica, imao istu ovu mehaniku) u prepoznavanju ograničenja i kapaciteta vezanih za kontrolere kao standardizovan način inputa na konzolama. Brzi, na refleksima zasnovani šuteri sa PC-ja koji su zahtevali nagle pokrete kamere i veoma precizno nišanjenje su na konzolama mogli da budu neudobni. Uprkos igrama kao što su bili GoldenEye, Halo, Time Splitters i drugi nativni konzolni FPS naslovi koji su krajem dvadesetog i početkom ovog veka pokazivali kako se premošćava ova distanca, mnogi studiji još uvek nisu umeli da „apsolutnu“ kontrolu nad kamerom koji je davao miš na PC-ju, zadovoljavajuće presele u relativne kontrole analognih stikova na konzolnim kontrolerima.
Zbog toga, kada je Gears of War standardizovao sporije, skokovito kretanje od zaklona do zaklona, izvirivanje iz zaklona i korišćenje levog trigera na kontroleru da se preciznije nanišani a desnog da se puca, ovo je delovalo toliko prirodno i toliko UDOBNO da je gotovo cela industrija preuzela ovakav dizajn. Naravno, FPS igre su i dalje izlazile i bile i sve bolje na konzolama, ali cover shooter će postati de fakto standard sedme generacije igračkih konzola, donoseći i neke od najvećih hitova ove epohe (Gears of War, Uncharted, Mass Effect 2 i 3, The Last of Us), neke od u to vreme popularnih a danas uglavnom zaboravljenih igara (Army of Two, rebut Dead to Rights, Kane & Lynch), pa i neke opskurne ali zanimljive naslove (na primer Tecmov bizarni Gears of War klon iz 2010. godine, Quantum Theory o kome me SVRBI da napišem koju definitivnu reč, iako sam o igri pisao već kada je izašla, ali i Itagakijev zlosrećni Devil’s Third o kome sam takođe pisao a koga sam ponovo počeo da igram prošle godine, svega nekoliko dana pre njegove smrti i od tada pokušavam da smislim kako da u istom tekstu spojim nekrolog i novi prikaz stare igre).
No, Gears of War nije bio samo jedna dobra mehanika, već DOBRA IGRA sagrađena oko dobro definisane, pažljivo dizajnirane mehanike. Tamo gde su ikonički PC šuteri, poput Quake, Unreal ili Half-Life (zatim naravno Counter Strike, koja je do 2005. godine već bila fenomen što je po popularnosti daleko u prašini ostavio id-ove i Epicove arena shootere) forsirali brzo kretanje, prostrane arene, visoke skokove, generalno brzo kretanje po sve tri ose, kao i široki arsenal vrlo raznolikih oružja, Gears of War je bio igra sa čizmama mnogo čvršće na tlu.

Dizajnirana za kretanje od zaklona do zaklona, a odakle ćete izvirivati i pucati na takođe zaklonjene neprijatelje, generalno pažljive da se ne zalete u vaše kuršume, Gears of War je onda i bila igra čije su arene bile „ravnije“, dakle, bez previše vertikalnosti, ali istovremeno prepune objekata koji mogu da budu korišćeni kao zaklon. „Stop and pop“ igranje, kao kontrast klasičnom „run and gun“ pristupu standardizovanom u FPS areni je onda prirodno uklopljeno sa idejom da se ova igra može igrati solo ali da se njena kampanja IDEALNO valja igrati u kooperativi sa još jednim igračem, gde ćete se vas dvojica* ponašati maltene kao prava vojna jedinica, sa pokrivanjem jedan drugog dok pretrčavate brisani prostor, privlačenjem pažnje neprijatelja na sebe da mu vaš partner priđe s boka i izrešeta ga na mrtvo ime dok vi bezbedno sedite u zaklonu, sa taktičkim korišćenjem granata i pušaka sa dugim dometom, ali i pucanja na slepo iz zaklona i „suppression fire“ pristupa.
*realno dvojica, mada dopuštamo da su u nekakvom statistički postojećem ali niskom udelu ovo mogle igrati i žene
Neću da preterujem u ovom tekstu i da tvrdim da su Cliff Blezinski i njegov tim ovde išli na rekonstrukciju „stvarne“ vojne taktike, ali iskusni PC kreator koji je počeo da radi za Epic sa svega 17 godina i predvodio razvoj Gears of War jeste imao izuzetno nadahnutu viziju za ovu igru, sa dubokim razumevanjem kako uklopiti distance, arhitekturu i topografiju arena sa brzinom kretanja likova, brzinom nišanjenja (brzinom trošenja municije, punjenja puške itd.), rasporedom resursa, količinom štete koju nanose oružja i štete koju mogu da pretrpe likovi… Gears of War je, uz Call of Duty 2 bio i prva velika igra koja je popularizovala (i, ponovo, za ovu hardversku generaciju standardizovala) koncept automatski obnavljajućeg zdravlja, postulirajući da je upravljanje skalom zdravlja i traženje paketa sa zdravljem na terenu manje zanimljiv deo igranja brze akcione igre i da, uostalom, nikom nije zabavno da preživi susret sa neprijateljem ali ostane na jednom procentu zdravlja pa da ga NAREDNA grupa neprijatelja ubije jednim malo strožim pogledom.
Danas je ovakva mehanika uglavnom nestala iz igara i moderni šuteri poput Doom ili Ultrakill vezuju obnavljanje zdravlja sa poražavanjem neprijatelja, ali u ono vreme je delovalo kao da Gears of War naprosto pravi sledeći logičan korak nakon Haloa koji je imao regenerišući štit, i oslobađa igrača potrebe da razmišlja o bilo čemu drugom sem o pažljivom kretanju između zaklona, mudrom taktičkom navlačenju neprijatelja da provire ili izađu iz zaklona pre nego što to vi učinite, kako biste im ispraznili šaržer u ionako deformisanu facu i uživali u apsolutno preteranim ragdoll animacijama kada se prevrnu u samrtnom ropcu.

Gears of War je i bio jedna od prvih igara za koje je delovalo da im epitet „kinematski“ organski pristaje. Naravno da smo već i u prethodnoj generaciji imali igre poput Metal Gear Solid 2 i 3, Resident Evil 4, Devil May Cry 1, 2 i 3, ili Final Fantasy X, X-2 itd, visokobudžetne naslove sa dosta „priče“ i režiranih kinematika, ali Gears of War je i ovde bio neka vrsta pionira u spajanju kinematika i samog igranja, forsirajući modele i animacije rađene u endžinu i tokom neinteraktivnih delova kako bi se zadržala vizuelna konzistencija naracije, i generalno protežući „priču“ i na čisto „igračke“ delove igre, sa čestim dijalozima između vojnika na terenu i komunikacijom preko radio-veze sa bazom. Ovo je sve stvaralo utisak da ste deo jednog mnogo šireg ratnog napora koji zahvata čitavu planetu i da akcije male grupe otpadnika koju predvodite zbilja dolaze kao deo strateških odluka velike armije koja se opire moćnom, neljudskom neprijatelju. Plus, iako vojnici u Gears of War nisu imali naročito produbljene karakterizacije, oni JESU imali karaktere i govorili sočnim, prirodnim jezikom, mešajući psovke, pošalice i narodne umotvorine sa vojnim žargonom.
Ne treba zaboraviti da je Sony, lansirajući svoj Playstation 3 godinu dana kasnije kao launch title za nju imao Reistance: Fall of Man, jedan sasvim korektni, štaviše, za konzole prilično solidni FPS iz kuhinje preduzimljivih kalifornijskih Insomniac Games (danas najpoznatijih po Marvel’s Spider-man igrama i dolazećem Wolverineu), koji je takođe imao epsku priču o borbi čovečanstva protiv tuđina i izrodio dva nastavka. Resistancea se danas SKORO NIKO ne seća i Sonyju ne pada na pamet da radi nekakve remastere ovih igara, uz punu svest da bi im se danas svi smejali. Naprosto je materijalna činjenica da je Gears of War bio GENERACIJSKA igra sa kojom je malo toga moglo da se uporedi.
Moram da priznam da sam se pitao koliko će, posle gotovo dve decenije koliko je prošlo od mog prvog prelaska Gears of War, narativ u igri delovati primitivno ili naivno, i koliko će, uopšte, sama petlja igranja biti zadovoljavajuća. Gears of War 2 i 3, nastavci rađeni za Xbox 360 2008. i 2010. godine su značajno sofisticirali dizajn igranja i naracije i Gears of War: Reloaded, a koji je praktično samo tehnički remaster i nije dirao ništa vezano za dizajn mehanika, kampanje ili naraciju je imao potencijala da bude samo istorijski kurio koji u 2026. godini nije udobno ili, uopšte, zanimljivo igrati.
Prijatno sam se iznenadio time koliko je Gears of War: Reloaded i udoban i zanimljiv. Svakako, nostalgija tu igra svoju ulogu – pogotovo što NISAM igrao Gears of War: Ultimate Edition iz 2015. godine, prvi remaster originala a čija je onda Gears of War: Reloaded samo, dakle, DODATNO remasterovana verzija – ali ovo je igra koja svoju teritoriju brani jednako ubedljivo kao što to rade Marcus Fenix i njegove COG kolege u njenoj kampanji.
I dobro, nešto je i do mojih godina. Danas sam toliko umoran od odsustva uredničke svesti u kreaciji narativa igara, sa svim tim beskonačno predugačkim zapletima, neprebrojnim podzapletima, neshvatanjem da sedamdeset tona „lorea“ i „worldbuildinga“ nisu kompenzacija za kljastu dramaturgiju, da mi je jedan jednostavan, pravolinijski zaplet sa jasnim dramskim motivima, jasnim ulozima na obe strane sukoba, jednim jedinim iznenađujućim preokretom i likovima potpuno fokusiranim na misiju prijao verovatno više nego što bi trebalo.

Gears of War se, za slučaj da ovo nije opšte poznato, dešava na planeti Sera na kojoj je ljudska rasa nakon otkrića potentnog prirodnog izvora energije i ratova između nacija oko ovog resursa izgradila neku vrstu temelja za trajni mir – samo da bi onda iz utrobe planete pokuljali Locusti, podzemna rasa koja objavljuje totalni rat ljudima i uspeva za 26 časova da uništi čak četvrtinu ljudske populacije. Rat je bespoštedan, do istrebljenja, i iako su Locusti (uprkos imenu koje znači „skakavci“) humanoidna rasa, sa jezikom (i to Engleskim), i tehnologijom, oni istovremeno ispoljavaju i osobine bliske insektima, sa ekstremnim kolektivizmom košnice, rigidnom podelom uloga, apsolutnom vojnom i društvenom hijerarhijom koja se ne dovodi u pitanje – tako da predstavljaju neprijatelja na idealnoj, zlatnoj sredini između antropomorfnosti i „drugosti“.
Na početku igre je protagonist, narednik Marcus Fenix u zatvoru iz koga ga oslobađa stari prijatelj i kolega, aktivni vojnik Dominic Rodriguez*, daje mu pušku u ruke i kaže da je situacija sa ratom protiv Locusta postala toliko loša da je potreban svaki čovek. Do kraja igre nećemo saznati zašto je Marcus bio u zatvoru ali iz njegovog ponašanja postaje vrlo brzo jasno da je ovo čovek koji ne voli da mu se komanduje, posebno ne voli autoritete koji iz udobnosti pozadine odlučuju o sudbinama ljudi na prvim linijama rata, čije je izražavanje grubo koliko i njegova – prilično bokserska – fizionomija.
*bez obzira na imena i jezik koji se koristi, u univerzumu u kome se Gears of War dešava ne postoji Zemlja kao mesto sa koga je ljudska rasa potekla i Sera je, koliko mi znamo, njena matična planeta
Naravno, u kasnijim igrama ćemo saznati da Marcus uopšte nije takva sirovina kakvu smo na početku videli, da je i njegova zatvorska kazna došla kao posledica jednog suštinski plemenitog gesta itd, ali originalni Gears of War, pa onda i Gears of War: Reloaded su milostivo svedeni u svojoj naraciji, više zainteresovani da kreiraju osećaj urgencije, rata koji se otima kontroli, vojne strategija koja propada pri prvom susretu sa neprijateljem, očajničkog grebanja da se makar preživi i ako je ikako moguće preokrene tok rata. Sam zaplet do kraja igre se bavi pre svega naporima male jedinice koju iskusni narednik Marcus predvodi (ikonični „Delta Squad“) da duboko unutar neprijateljske teritorije pronađe važni obaveštajni mekgafin koji će onda odneti još dublje u neprijateljsku teritoriju da bi jednim potezom izbrisali ogroman deo populacije Locusta iz utrobe planete.
Da budemo do kraja jasni: Marcus i Delta Squad su četiri čoveka čija je misija bukvalno da omoguće genocid nad visokointeligentnom, tehnološkom rasom koja jednako kao i ljudi živi na (to jest U) planeti i koja je, zapravo, isprovocirana pre svega ljudskim bušenjem planete da se dođe do pomenutih resursa (uzgred, resurs se, prilično smešno, zove „imulzija“), dakle prodiranjem u njena prirodna staništa i, potencijalno, narušavanjem ekološke ravnoteže.

Kasnije igre u serijalu i satelitski „lore“ će nam dati više saznanja o poreklu Locusta i ovo zapravo još više opravdava njihov napad na ljudsku rasu, ali u samom originalnom Gears of War prostora za neko veliko nijansiranje nema. Locusti su predstavljeni kao deformisane, poluzverske kreature koje, istina, koriste oružje sa hemijskom propulzijom i klasične vojne taktike, ali igrač nikada u ovoj igri neće videti ženu, dete ili starca Locusta, neće videti njihove podzemne gradove ili čuti njihovu poeziju – sve što Marcus i Delta Squad na terenu susreću su vojnici Locusta, temeljito vizuelno dehumanizovani, kreirani da izgledaju odbojno i zvuče životinjski sa pičšiftovanim glasovima i tek ponekom engleskom rečju između režanja i šištanja, podešeni da u igraču izazivaju mržnju, gađenje i katarzičnu emisiju dopamina kada ih raznese na komade sačmarom ili istranžira motornom testerom.
Ponovo, svi elementi dizajna ovde rade u skladnoj harmoniji. Definišuća razlika između Gears of War sa jedne i kinematskih PC šutera poput Call of Duty ili Medal of Honor: Allied Assault sa druge nije bila samo u kadriranju iz trećeg lica, odsustvu komande za skok, brzini kretanja i mehanici zauzimanja zaklona; „time to kill“ vrednosti u ovoj igri su daleko više nego što je bio standard za šutere u 2006. godini, pa ste umesto da pokušavate da nanišanite metu koja se brzo kreće ovde bili pred izazovom da metu koja se sporije, ali neumoljivo kreće prema vama, uništite pre nego što ona to učini vama prazneći pola ili ceo šaržer automatske puške u nju.
Ovo će onda sukobe na terenu, gde svi sede iza zaklona i pokušavaju jedni druge da flenkuju prilazeći im sa boka ili da isteraju iz zaklona bacanjem ručnih bombi, učiniti napetim šahovskim mečevima u kojima jedan metak ne može da presudi, ali će onda TO učiniti da oružja koja MOGU jednim hicem da ubiju – na primer pomenuta dalekometna puška ili cirkular umesto bajoneta, da ne pominjem sačmaru pitoreskno nazvanu Gnasher ili luk koji izbacuje eksplozivne strele – imaju posebne taktičke primene.
Gears of War ima svega nekoliko situacija koje se mogu nazvati bosfajtovima i to čini da većina kampanje deluje „realističnije“, blisko nekakvom „pravom“ osećaju ratovanja. Pognuti trk kojim sprintate od zaklona do zaklona (tzv. „roadie run“) a kamera se drmusa i onemogućava vam da dobro vidite prostor oko sebe emulira snimke televizijskih reportera koje smo tokom osamdesetih i devedesetih gledali kako bez daha sprintaju za vojnicima prema zaklonu i daje svemu taj dah „stvarnog“ pa je bila i dobra odluka da se posebni set pisovi i bosfajtovi ovde prorede i da im se obezbedi status naročitog, unikatnog akcentovanja kampanje.

Nešto od ovoga je legendarno. Prvi susret sa „Seederom“, ogromnom paukolikom životinjom koja ispaljuje žive projektile* na Marcusa i bratiju je obeležen i prvim korišćenjem naročitog sistema navođenja orbitalnog lasera na metu na tlu, a što je tehnologija koja se zove „Hammer of Dawn“ i niz gotovo dve decenije je ostala jednako spektakularna i katarzična kao što je bila i prvi put kada smo je upotrebili. Igra ne forsira Hammer of Dawn u daljoj kampanji – objašnjavajući da je satelit sa laserom na raspolaganju samo povremeno – i to čini njegovu posebnost opipljivom.
*i sami projektili imaju pamtljivo ime: „nemacyst“ spore.
Dalje, susreti sa berskererima – velikim, praktično neranjivim antropomorfnim Locustima koji su slepi i gluvi i love na osnovu njuha – su ponovo ukusno raspoređeni po kampanji i zahtevaju pametna, srazmerno kreativna rešenja koja podrazumevaju izbegavanje, namamljivanje i korišćenje okruženja da ih nadmudrite.
Manje sam, pogotovo u ovom prelasku bio impresioniran „corpserom“, ogromnom paukolikom životinjom koju Marcus susreće ispod zemlje i koja je u 2006. godini delovala impresivno ali je i tada imala veoma mali opseg poteza i poražavala se više na čekanje nego na pametnu taktiku.
No, moram da kažem da je susret sa Brumakom, dvonožnim gušterom sa tri mitraljeza (dva na „rukama“, jedan na glavi) i raketnim bacačem, a koga jaše Locust „pilot“ i u 2026. godini bio onako moćan, pa možda i moćniji nego u mom originalnom prelasku kampanje. Brumak, pritom, nije postojao u originalnoj Xbox 360 verziji igre i bio je deo dodatnog čina koji će u igru biti ubačen sa PC portom 2007. godine a koji sam ja prvo igrao, pa tek kasnije igrao original na Xbox 360. Ovo je dobro, ne prekomplikovano ali časno dizajniran bosfajt, u kome korišćenje zaklona, metodično delanje na ranjive tačke neprijatelja i dobra koordinacija između dva igrača (ili između Marcusa i automatski vođenog Dominica) kreiraju istinski uzbudljiv i vizuelno veoma spektakularan set pis.
Naravno, onda će finalni bosfajt sa Locust generalom Raamom po definiciji biti razočaranje jer je u pitanju jednostavna i, dok ne ukačite najprostiji način da ga porazite skoro bez rizika po sebe, frustrirajuća borba u kojoj je protivnik većinu vremena neranjiv i u posedu oružja koje vas ubija na mestu. Iskreno, dosta sam i strepeo od ovog poslednjeg bosfajta, sećajući se kako sam se na PC-ju 2007. godine mučio sa Raamom i da sam na kraju spustio nivo težine na „easy“ samo da mu vidim leđa, ali naravno, Raam je proverbijalni pushover ako znate šta radite i otpremljen je na onaj svet bez mnogo filozofije.
Gears of War, po mom osećaju, mnogo više ostavlja utisak na ime pametno dizajniranih arena u kojima se Delta Squad suočava sa brojnijim, nemilosrdnim neprijateljem, gde je igra mačke i miša kompleksna, sa stalnim promenama zaklona, privlačenjem pažnje neprijatelja da se kolega premesti, sa mudrim korišćenjem ručnih bombi, pravovremenim pritrčavanjima da cirkularom istranžirate Locusta koji je mislio da je bezbedan iza zaklona. Jesu kasnije igre u serijalu ovo iznele na sofisticiraniji i kompleksniji nivo, ali Gears of War: Reloaded je u ovakvim momentima naprosto jedna izvrsno podmazana mašina u kojoj podsklopovi i komponente rade u odličnoj sinergiji.

I, dobro, naravno da ima tu i mnogo stvari koje JESU zastarele, odnosno ni u 2006. godini nisu bile sjajne i kasnije igre su ih unapredile pa se u Reloaded verziji pojavljuju kao nedobrodošli arhaizmi.
Svakako je u prvom redu relativna nepouzdanost kontrola, pogotovo sa činjenicom da su komande za trk i zauzimanje zaklona na istom tasteru (a što je, uzgred, sasvim nepotrebno jer kontroler ima gomilu neiskorišćenih tastera), ali je onda tu i povremeno odbijanje kamere da se podesi kako vi želite, a koje povlači nespretni izlazak iz zaklona baš da svojim licem zaustavite Locustov plotun, ili nespretno pucanje u pogrešnu stranu zaklona.
Onda su tu povremeni gličevi u logici igre, situacije u kojim Locust vojnik stoji mirno i gleda vas dok mu vi neužurbano prilazite i palite testeru da ga naseckate za potpalu, ali i one u kojima se prekidači koje morate uključiti da biste išli dalje ne ponašaju kako treba i onda morate ponovo učitati poziciju da bi se logika resetovala.
No, najveći deo frustracije dolazi ipak iz smera nepreglednosti bojnog polja koja podseća da je Gears of War možda i previše dobro postavio svoju emulaciju „pravog“ ratovanja, sa prilično čestim situacijama gde ste jednog trenutka u zaklonu a sledećeg ste mrtvi, sasvim nesvesni odakle je metak došao ili kako vam se Locust prišunjao s leđa iako ste bili ubeđeni da celu njegovu jedinicu imate na nišanu. Ovo je naprosto deo dizajna i može se otpisati i kao puki „skill issue“, ali je fakat da igranje kampanje usporava i da može da umanji zabavu igrača koji je nekoliko minuta „u zoni“, napreduje logičnim putem od zaklona do zaklona, rešava neprijateljske jedinice pametnim pozicioniranjem i taktiziranjem i onda odjednom leži na zemlji isečen na komade ne znajući ni šta ga je snašlo.

Kasnije igre u serijalu će malo unaprediti ovaj element i mada on jeste u izvesnoj meri frustrirajući u Gears of War: Reloaded, lično sam ga prihvatio kao razumnu kompenzaciju za činjenicu da je ovo igra iz 2006. godine i da u njoj, OKEJ, imamo malo takve frustracije ali, HEJ, nemamo smaranja sa sakupljanjem resursa, levelapovanjem opreme, kojekakvim kraftingom i svim drugim elementima kojima nije mesto u mesnatom, brutalnom šuteru kao što je Gears of War a koji su danas skoro nezaobilazni u svakoj akcionoj igri (i tek u ponekoj doprinose da ona bude zabavnija).
Ovo je onda i srazmerno kratka kampanja koja se odigra za šest do osam sati a što se pre dvadeset godina sumnjičavo kritikovalo kao skoro pa prekratko a danas je, jebem mu mater, ŽELJENI I NAJČEŠĆE NEDOSTIŽNI IDEAL u industriji u kojoj svaka igra traje dvadeset, pedeset i sto sati sa tendencijom da je igrate ZAUVEK. I ovo je i dovoljno RAZNOVRSNA kampanja sa puno ručno rađenih okruženja i low-key set pisova (na primer kratki intermeco vožnje rudarskim kolicima) da i oni lošiji među njima (bezvezno korišćenje APC vozila ali koje će u Gears of War 2 postati MNOGO bolji deo kampanje) ne budu problem.
Reloaded je, rekosmo, remaster remastera iz 2015. godine koji je za osnovu uzeo već napredniju PC verziju igre iz 2007. Ovde, dakle, imamo moderne standarde kao što su slika u 4K rezoluciji, zaključan frejmrejt od 60 herca (120 u multiplejeru ako vaš ekran podržava ovu frekvenciju osvežavanja) i varijabilnu frekvenciju osvežavanja ekrana ako imate takav displej. Modeli izgledaju izvrsno sa brojem poligona koji je još za Ultimate Edition podignut deset do trideset posto u odnosu na original, a Reloaded onda ima i nove svetlosne mape, senke itd. u odnosu na Ultimate Edition, sa dodatim novim šejderima i efektima na bazični Unreal 3 endžin koji je ovde i dalje ispod haube. I, dobro, ovde nema ray tracinga i drugih modernih tehnologija, ali za moje – možda malo i nostalgične – oči, Gears of War: Reloaded izgleda onoliko dobro kao i bilo koja moderna AAA igra.
Stvar je svakako u dobroj sinergiji art direkcije i tehnologije. Gears of War je bio jedna od prvih igara iz HD ere konzolnog igranja koje su forsirale umirene kolorne tonove u nastojanju da deluju realističnije. Rezultat JESTE bila generacija smeđih i sivih igara koje sve u mojoj glavi izgledaju monohromno, ali u slučaju Gears of War je to IMALO SMISLA. Gears of War: Reloaded i dalje ima taj „destroyed beauty“ senzibilitet originala, sa arhitekturom i detaljima okruženja koji pričaju više priče nego što sama, jelte, priča igre to radi i prelazak u UHD rezolucije i poboljšanje svetlosnih kalkulacija nije ni malo naškodilo ovoj igri. Sećam se da je moj brat, te 2007. godine, gledajući me kako igram port Gears of War za PC zadivljeno promrmljao kako ovako nešto do sada nije video na Windowsu i mislim da je taj idealni odnos tehnologije, art direkcije i umeća dizajna i animacije preživeo tranziciju preko nekoliko konzolnih generacija do moje Playstation petice.

Ono što ću reći je da sam, na običnoj PS5-ici, a gde sam Gears of War: Reloaded odigrao, primetio povremene padove frejmrejta u nekim malo natrpanijim scenama i mada to nije smetalo samom igranju, jeste malo podsećanje da je ovde PS5 PRO najverovatnije bila ciljna platforma i da je Reloaded onda mehanički daungrejdovan za običnu peticu. Ne umanjuje to kvalitet igranja, ali jeste nekakva indikacija smera u kome su u Majkrosoftu gledali kada su ovo pravili, verovatno predviđajući remastere i ostalih Gears of War igara koji bi došli na Playstation 5 i, u perspektivi, na Playstation 6.
Danas, nažalost, znamo da se ovo neće desiti. U „resetovanju“ XBOX prioriteta koje je pominjana novopostavljena šefica ove divizije u Majkrosoftu, Asha Sharma, isplanirala, jedna od prvih odluka bila je da se već najavljena Playstation 5 verzija naredne Gears of War igre, (Gears of War: E-day, a koje je prikvel što pokazuje početak rata protiv Locusta) napusti i da ova igra izađe ekskluzivno za XBOX i PC. Ovo je, iz moje perspektive, prilična šteta jer čak ni poslednje dve Gears of War igre na Xbox konzolama nisu bile onako popularni i uspešni naslovi kakve jedan originalno tentpole serijal treba da ima, i taktiziranje sa neobjavljivanjem na MNOGO popularnijoj konzoli, gde bi dobar marketing nesumnjivo doneo i dobru prodaju mi deluje kao put da se Gears of War otera u opskurnost.

I to bi bila šteta. Svakako, Epic Games su odavno otišli iz te priče i od 2017. godine žive od Fortnitea i Unreal endžina, a Cliffy B je odavno otišao iz Epica, imao pokušaj indie karijere, dosta loše prošao i danas se bavi pozorištem i stripovima. Nekakav veliki reset celog Gears of War, a gde bi se stari bend ponovo okupio za makar još jednu oproštajnu turneju se verovatno nikada neće dogoditi i jedan važan igrački serijal bi mogao da na kraju izbledi u zaborav. A to bi, da ponovim, bila šteta.
Barem još uvek imamo Halo, reći će optimisti, ali imajmo u vidu da je sa Halom situacija skoro ista ako ne i gora nego sa Gears of War – trenutno ga rade ljudi koji nemaju veze sa originalnim studijom, aktuelna igra je nedovoljno popularna i verovatno više košta da se održava nego što donosi para – i jedina razlika je da rimejk originalne igre, tj, njene kampanje, Halo: Campaign Evolved nije određen da bude XBOX (i PC) ekskluziva i da će kada izađe za koji dan, biti dostupan i Playstation publici. Pa ćemo se onda videti da pričamo o tome.

