Video igre: Pregled demoa, Steam Next Fest i drugo

Gejming industrija je u rasulu. Sumanuti pandemijski rast i investiciono ludilo koji su hranili jedno drugo dolaze na naplatu sa osvetom, a sa druge strane se industrija koja se još nije oporavila od strelovitog rasta cena grafičkih akceleratora koje je proizveo NFT mehur, suočava sa činjenicom da je maltene sav RAM koji će na planeti biti proizveden tokom naredne 2-3 godine VEĆ prodat firmama koje grade datacentre za AI kompanije što se i same suočavaju sa bankrotom na ime sada već predugog perioda obećavanja i neisporučivanja tržišnog produkta.

Ne znam jesmo li ikada bili u situaciji da konzole koje su izašle pre godinu dana, tri godine ili šest godina poskupljuju, da sve pretplate istovremeno poskupljuju, da se veliki izdavači zakasnelo bude iz sna u kome su „beskrajne igre“ poput Fortnite nekako magično proizvode i beskrajne količine potrošača. Istovremeno je i strašno ali i strašno zanimljivo videti bukvalne, fizičke granice našeg medijuma, sa nemogućnošću hardverske industrije da isprati projektovane potrebe AI Hyperscaler kompanija sa jedne i sa najtežim mogućim načinom da se shvati kako se pravi više igara koje treba da se igraju (i plaćaju) duže nego što ima ljudi na ovoj planeti koji to mogu (ili žele) da rade.

U nedelji u kojoj ovo pišem Ubisoft je, posle razumno dobrih najava novih igara na Summer Games festu, morao da objavi i da sledi otpuštanje JOŠ nekoliko stotina svojih zaposlenih (uključujući zatvaranje studija u Beogradu; šaljemo empatične zagrljaje zemljacima koji gube posao). Majkrosoftova nova šefica XBOXa je posle prvih sto dana „vladavine“ gde je napravila mnogo bučnih poteza namernih da vrate poverenje u ovaj brend objavila da se u narednih sto dana prave surovi rezovi, sa HILJADAMA radnih mesta koja će biti ukinuta. Firma koja je u poslednje tri godine uložila skoro sto milijardi dolara u praktično kupovinu tržišnog udela umesto u pravljenje, jelte, igara koje bi ljudi kupovali i preporučivali drugima, sada će da pokuša da napravi balans tako što će otpuštati zaposlene koji bi te igre trebalo da prave.

Čak je i Nintendo izazvao mnogo gunđanja što OPET nije najavio narednu 3D Mario igru i dao nam da vidimo samo najtizerskiji tizer za rimejk jedne od svojih najdražih igara, The Legend of Zelda: Ocarina of Time a koja treba da izađe do kraja godine, i nekako deluje da je najveći deo industrije u grču, u defanzivnom modu, sa izraženim impulsom da se PONOVO unovči ono što publika već zna i voli i sve  manje apetita za eksperiment i rizik. Microsoft rimejkuje prvi Halo, Sony čitavu originalnu God of War trilogiju, a čak i Nintendo umesto novog Marija nudi rimejkovani Ocarina of Time i ovo je mesto na kome treba da budemo zahvalni na tome da i dalje uopšte postoje talentovani i radoznali ljudi što žele da rade u ovoj industriji koja, kako se čini, nikada manje nije cenila kreativnost, nikada više kapacitet za replikaciju stalno istog.

Ovaj sumorni uvod daje kontekst u kome ćemo danas pričati o nekoliko demoa za dolazeće igre a koji su mi se svi redom uglavnom PRILIČNO dopali. Samo jedan od njih dolazi iz korporativnog smera, i sa njime ćemo i započeti ovaj pregled.

Ocarina of Time, naime, nije jedina igra koju Nintendo (ponovo) rimejkuje. Ako ovaj tekst čitate na dan kada je objavljen, za dva dana u prodaju dolazi Star Fox, igra koju je Nintendo najavio pre svega par meseci, pažljivo koordinirajući svoj marketing tako da se otkrivanje svetu postojanja igre – koja će izaći za koju nedelju – nadoveže na uspeh The Super Mario Galaxy Movie, a u kome je Fox McCloud, glavni junak serijala Star Fox igrao važnu ulogu.

Nintendo Star Fox, dakle, tretira kao svoj tentpole hit za letnju sezonu, a što je sa jedne strane praktično dirljivo a sa druge, pa, sumanuto. Dirljivo jer je Star Fox, ma koliko on bio simpatičan i uživao ugled u nemalom delu Nintendove publike, decidno „B“, pa verovatno i „C“ serijal u Nintendovom katalogu, više kultni objekat nostalgije nego nekakav blokbaster koji prodaje konzole. Sumanuto jer je Star Fox igra koja, evo, već duže od trideset godina ne uspeva da se odmakne od svog početka praktično otelovljujući onaj aforizam o tome da je definicija ludila ono kad radite istu stvar iznova i iznova i očekujete različit rezultat.

Da budem jasan: meni je Star Fox veoma drag i volim igre iz ovog serijala. Takođe, to da su prošle godine u Nintendu umesto Marija ili Zelde publici ponudili reimaginaciju Donkey Konga sam smatrao i kurčevitim i nadahnutim potezom firme koja se ne plaši da eksperimentiše. Da je Nintendo za ovu sezonu namerio da uradi nešto slično sa Foxom McCloudom i njegovim furry ansamblom, to bi bio hvale vredan početak novog poglavlja u serijalu začetom još 1993. na konzoli Super Nintendo sa masom bubuljičavih Engleza dovedenih u Japan da Nintendu pokažu kako se dođavola radi ta 3D grafika.

Ali Star Fox iz 2026. godine nije to. Ovaj Star Fox je nešto mnogo konzervativnije, a nije ni pravljen u Nintendu već je za kontrolama ovde njujorški Velan Studios, čija je prva igra bio dosta uspešni takođe od strane Nintenda naručeni Mario Kart Live: Home Circuit napravljen za Nintendov „kartonski“ hardver za virtuelnu stvarnost i originalni Switch.

Kažem „konzervativnije“ jer se ovde radi o rimejku igre Star Fox 64, dakle drugog Star Fox naslova u serijalu, urađenog za Nintendo 64 1997. godine, ali tako da je ovo možda i prva Nintendova igra koju biste mogli nazvati „kinematskom“.  Kao jedna od retkih velikih firmi koja je odolela „kinematizaciji“ svojih igara – dugačkim neinteraktivnim filmskim scenama ubačenim između instanci igranja, jakom akcentu na priči, karakterima, dijalozima, korišćenju glumaca i motion capture tehnologije – Nintendo sa Star Fox 2026 kao da prepoznaje potencijal da ipak isproba i ovaj pristup ispravno identifikujući da su Star Fox igre ionako imale mnogo više dijaloga, filmske drame i „pravih“ dramskih likova nego praktično bilo koji njihov drugi serijal. Fox McCloud je tako jedini Nintendov protagonist koji u svojim igrama vodi prave dijaloge, govori svojim glasom i generalno se ponaša kao „pravi“ karakter a ne samo prazni templejt u koga igrač upisuje sebe i ovo je nešto što je u najnovijem rimejku još više naglašeno.

Demo, a koji je postao dostupan druge nedelje Juna prikazuje uvodni film, tutorijal misiju i jednu pravu misiju, i potvrđuje ono što se dalo naslutiti već iz najavnih trejlera. Star Fox, u svojoj inkarnaciji iz 2026. godine nije ni eksperimentalna ni čak iterativno inovativna igra. Ovo je, naprotiv, najkonzervativniji zamisliv rimejk u kome ne dirate ništa što je valjalo i zadatak vam je da samo dodate dosta šminke i kinematskog šmeka. I ovaj pristup ne mora da bude apriori loš, naravno, trodelni rimejk projekat za Final Fantasy VII je, mislim, legitimisao rekonstrukciju originala kroz ekspanziju ideja koje pre nekoliko decenija nisu mogle biti realizovane, ali naravno da u Nintendovoj verziji NE pričamo o odvažnom rekonstruisanju.

Naprotiv, Star Fox 2026 se pod rukom oseća gotovo identično Star Foxu 64. Trening misija, pa onda jedna prava misija, ona u regionu Meteos, gde letite kroz asteroidno polje i pucate na kosmičke stonoge su izuzetno verne originalnom dizajnu Star Fox 64 i ako je vaša želja bila jedino to da igrate istu igru staru 29 godina, ali sa modernom, UHD grafikom, orkestarskim saundtrakom i više priče, bićete veoma lepo usluženi. Ovde su kinematici bogatiji, duži, ekspanzivniji, sa naglašenijim karakterizacijama likova, a produkcija je srazmerno raskošna. Ključno, naravno, igra i dalje ima kvalitetne kontrole i obezbeđuje fantaziju o kosmičkom dogfajtingu na način na koji to malo koji drugi naslov iz onog ili ovog vremena ume da ponudi.

Volim Star Fox i ovo ću bez sumnje kupiti i odigrati ali demo me je u određenoj meri i zabrinuo jer ne pamtim da je Nintendo odavno bio ovako konzervativan. Star Fox 2026. je igra koja APSOLUTNO ne kvari ništa što je bilo dobro u Star Fox 64 i na zabavne borbe svemirskih lovačkih letelica dodaje malo više (crtano)film(ov)ske drame i produkcijskog glanca, ali je i igra koja APSOLUTNO ne mrda ni jedan značajan korak od svog predloška. I meni je neobično da vidim Nintendo u tako neambicioznom izdanju.

U filozofskom smislu, dakle, Star Fox 2026 mi deluje kao da Nintendo, u odsustvu ideja i novih koncepata naprosto plaća da neko malo kozmetički ulepša starog kosmičkog asa za još jedan krug* a što bi možda i bilo okej, da Star Fox nije jedan od najrimejkovanijh Nintendovih produkata IKADA. Star Fox 64 bio je rimejk originalnog Star Fox sa SNES-a. Star Fox 64 3D bio je rimejk Star Fox 64 za 3DS. Onda je Star Fox Zero bio NOVI rimejk iste igre samo za Wii U, tako da je Star Fox 2026. četvrti rimejk i peta igra sa ISTOM pričom kao što je bio originalni Star Fox.

* i da mu doda alternativnu kontrolnu šemu sa korišćenjem mouselook kontrola kakve Joyconi na Switchu 2 omogućuju. No, ne samo da ja, kao i verovatno 90% vlasnika Switcha 95% vremena igre igramo u portabl modu gde ovo nije ni zgodno ni udobno, nego je i mouselook apsolutno neadekvatna kontrolna šema za bilo kakav simulator letenja a pogotovo brzi, arkadni kakav je Star Fox

I, dobro, sad, ona će ponoviti isti dizajn nivoa, neprijatelje i bossove iz Star Fox 64 a to je sve bilo ne dobro nego ODLIČNO, ali Star Fox 64 je i danas ne samo eminentno igriva nego i naširoko dostupna igra (kao deo kontingenta koji dobijate pretplatom na servis Nintendo Online) i najpozitivniji način da gledam na JOŠ JEDAN rimejk istog programa je to da ovim Nintendo želi da započne novi Star Fox serijal koji će otići u neke nove strane.

Utoliko, nadam se da će Star Fox 2026. biti uspešan – vidim da su reakcije na demo uglavnom dobre – ali se i plašim da ovo ne bude još jedan neuspeli start za Foxa McClouda i ekipu jer bi to moglo da im bude poslednje.

Dobro, da vidimo sada šta smo imali u ponudi demoa za dolazeće nezavisne igre. Izbor koji ovde predstavljam  jednim delom je prezentovan u okviru recentnog Steam Next Festa  a prva igra iz tog kontingenta je Memoirium, druga igra studija GoldenGratus, a koji je zapravo samo jedan čovek sa Filipina što je 2020. godine, verovatno inspirisan lokdaunom, rešio da nauči da programira i počne da pravi svoje igre. 2022. godine je publikovao svoju debitantsku igru, Undying Lantern, akcioni, atmosferični rad iz trećeg lica i odmah potom krenuo da radi na Memoirium. Od 2024. godine autor ima podršku izdavača Outersloth tako da mu je rad na igri jedini posao i izlazak se planira za Avgust ove godine.

GoldenGratus je očigledno izuzetno talentovan čovek i ulaže verovatno nezdrave količine vremena u ovaj projekat jer Memoirium na osnovu demoa izgleda ne samo konceptualno vrlo zaokruženo i sigurno u sebe već i na tehničkom planu nudi neku vrstu bravurozne demonstracije „sirotinjske raskoši“.

Naime, Memoirium je Soulslike igra, praktično samo Dark Souls sa drugom grafikom, ali ovo je Dark Souls prilagođen ideji da ga pravi samo jedan čovek, reimaginiran kao sirovi, old school akcioni RPG iz trećeg lica napravljen polovinom devedesetih za originalni Playstation. I ako ste zaustili da kažete da je to onda King’s Field, volim što ste uradili domaći zadatak na vreme, ali Memoirium nije King’s Field-like, već, naprotiv, baš Soulslike sa PS1 grafikom.

Sve što znate iz Dark Souls ovde možete primeniti: taster za lock-on na protivnike, charge napade, defanzivna kotrljanja po tlu i teška ali užasno korisna pariranja štitom u levoj ruci, ogromnu štetu koju nanosite napadom s leđa i gadne rizike kojima se izlažete kada se borite sa neprijateljima visoko u krošnji ogromnog drveta gde jedan pogrešan korak znači sigurnu smrt. Character sheet koristi druga imena za atribute ali skaliranje efektnosti oružja u odnosu na karakteristike lika je manje-više isto, korišćenje predmeta je isto, kao što je i ritam igranja u kome se neprijatelji oživljavaju posle svake vaše smrti ili posete skrovištu, a corpse-walk čini važan deo planiranja vašeg sledećeg odlaska na teren nakon što ste junački poginuli u neravnopravnoj borbi sa brojnijim protivnikom.

Memoirium je ipak nešto lakši, makar u ovom demou, od prosečnog Soulslike naslova. Valuta koju izgubite nakon poraza od bossa vas čeka ISPRED vrata arene kada sledeći put dođete da se ogledate a prečice do skrovišta su vrlo darežljivo postavljene tako da Memoirium deluje manje negostoljubivo od svog uzora. Takođe, već u ove dve oblasti nalazite dve bočice sa eliksirom za lečenje koje permanentno povećavaju broj dostupnih lečenja na terenu sa tri na pet, i to je MNOGO brže napredovanje nego u Dark Souls. Ne znam da li će igra čitava biti ovako blaže nastrojena prema igraču, ali ovo nije njena jedina diferencija specifika u odnosu na Soulslike žanr.

Štaviše, prvo što primećujete  u vezi sa Memoirium je da je ovo svet namerno pomeren korak ili dva u smeru apstrakcije. U ovom slučaju sirova niskopoligonalna grafika i okruženja sa srazmerno malo detalja nisu samo posledica skromnih produkcijskih uslova već i odraz činjenice da se Memoirium događa u snu i igra na kartu istraživanja danas popularnih „liminalnih prostora“, a što je, mislim, u nekakav mejnstrim ove godine dovukla premijera filma Backrooms. Utoliko, neprijatelji u Memoirium nisu samo niskopoligonalne humanoidne ili animalne kreature, već PSIHODELIČNE niskopoligonalne humanoidne ili animalne kreature, sa često naglašeno bizarnim elementima, kao što je činjenica da će vas neki od njih napadati stolovima, lampama i sličnim predmetima iz savremenog domaćinstva.

Memoirium je neka vrsta plodnog ukrštanja fantazijskih tropa na koje smo navikli u Soulslike igrama sa modernijim i psihodeličnijim (i psihoanalitičkijim) idejama, snažno igrajući na logiku sna i koristeći svoju grafičku primitivnost i jednostavne efekte sa punim razumevanjem toga šta njima želi da se evocira. Istovremeno, igra je mehanički vrlo solidna, sa urednim kontrolama, dobro prepisanim konceptom izdržljivosti i generalnom idejom da započeti potez više ne možete da prekinete pa da su razmišljanje i planiranje ključni za preživljavanje. Sam dizajn nivoa je za sada srazmerno jednostavan, sa oblastima koje nisu prevelike, ali imaju dovoljno krivudavih putanja i neosvetljenih uglova da raspaljuju maštu i teraju vas u oprezno, po pravilu rizično istraživanje. Igra ima i nemalu estetsku, ali i tehnološku sofisticiranost a što se naročito vidi kada u drugoj oblasti stignete u „školu svetlosti“, Diestes, koja radi impresivne trikove sa osvetljenjem i podiže vizuelni spektakl na neočekivane razine.

Memoirium je igra koja u mehaničkom smislu ide na sigurno, rekonstruišući poznat i u literaturi sada već vrlo dobro opisan model, ali uspeva da ga skalira na nivo studija-od-jedne-osobe na iznenađujuće uspešne načine. Ovo je, onda, igra čiji je autor vrlo svestan osobene atmosfere Dark Souls serijala – a koja ume da nedostaje mnogim Soulslike kaverima – i koju onda on reimaginira na sopstveni način, nudeći i začudnost i stravu i melanholiju koji pripadaju Memoiriumu i po kome ćemo igru nesumnjivo prepoznavati u gomili drugih Soulslike naslova. Veoma sam zainteresovan da igram JOŠ ove igre – pogotovo, da još jednom ponovim, jer ona ne deluje kao da će biti onako teška kako je to pravilo za ovaj žanr, ovde već kod prvog bossa NPC nudi svoju pomoć potpuno besplatno – i čekam Avgust sa pozitivnom anticipacijom.

Object Impermanence je onda igra koju karakteriše znatno niži nivo stresa pri igranju ali i originalna ideja u središtu njenog dizajna za koju takođe ne mogu da dočekam da vidim kako će je autor razviti u pun naslov. Švedski studio Slugware je isto samo jedan čovek koji ovaj naslov pravi već nekoliko godina i nameran je da ga samopublikuje do kraja ove. Demo obećava odličan koncept i vrlo solidnu realizaciju i moj jedini strah je da li ovaj jedan čovek ima vremena/ kapaciteta da napravi i istestira dovoljno „sadržaja“ da mi budemo zadovoljni, imajući u vidu da je u pitanju full 3D igra iz prvog lica sa dosta ljubavi i rada uloženih u izgled planete na kojoj se radnja događa.

Demo, koji normalan svet završava za oko dvadeset minuta a meni je trebalo sat vremena, je prijemčiv već i na ime toga da nudi veoma malo objašnjenja za koncepte koje ćete u igri sresti i sa punim pravom je uveren u to da će igrač kroz samo igranje da razume šta igra od njega očekuje i koja su njeni logički postulati. Živimo u dobu kada čak i male, nezavisne igre smatraju opširnu tutorijalizaciju svojom obavezom i meni ovo ne smeta – svakome je neka igra prva ili prva igra tog tipa koju će igrati i lepo je da će dobiti osnovne ideje sažvakane i poslužene unapred – ali je u slučaju Object Impermanence odsustvo tutorijalizacije pa čak i verbalnih promptova na ekranu znak samouverenosti u kvalitet dizajna.

Igra počinje potpuno interaktivnom scenom u kojoj igrač, posmatrajući sve iz prvog lica, izlazi iz kosmičkog broda koji se srušio na nepoznatu planetu, vidi da su mu kolege povređene i polazi da potraži pomoć. Poruka na obližnjem terminalu da potražite osobu koja može da pomogne („Nađi me u palati“) je i jedino tekstualno uputstvo koje demo nudi, a ono je, ispostavlja se, samo minimalni narativni okvir za potragu u kojoj je glavni sadržaj zapravo serija briljantnih misaonih problema.

„Object Impermanence“ iz naslova je, jelte, aluzija na „Object Permanence“ odnosno koncept „konstantnosti objekata“, a koji je u psihologiju uveo Heinz Hartmann, austrijski psihijatar i psihoanalitičar i utemeljitelj „psihologije ega“. Najjednostavnije rečeno, Hartmann je, proučavajući razvoj dečije psihe govorio o stadijumu u kome dete zna da neki objekat postoji i kada mu on nije u vidnom polju i to povezivao sa intelektualnim sazrevanjem. U njegovom slučaju ovo se odnosilo na libido ali u međuvremenu je konstantnost objekata postala generalni koncept koji se vezuje za inteligenciju i njeno sazrevanje.

Object Impermanence je onda igra o suprotnom, dakle o nekonstantnosti objekata, odnosno igra u kojoj (neki) objekti na ekranu ne postoje kada vam nisu u vidnom polju.

Object Impermanence nije ni jedina ni prva igra koja se bavi ovim ili sličnim konceptom „perspektive kao realnosti“, ali jeste prva za koju ja znam da to radi u ful 3D tehnologiji, sa subjektivnim kadriranjem. Autor je u demou onda pokazao priličnu dovitljivost, vezujući centralni koncept za samo određene predmete, neku vrstu providnih lopti u kojima su smešna živa bića a koje, te lopte (ali verovatno zapravo živa bića u njima) služe kao aktivacioni ključevi za mehanizme koji vam otvaraju vrata za dalji prolazak igre.

Ako ste igrali Portal ili Quantum Conundrum (a koji je pravila jedna od autorki Portala), Object Impermanence će vam biti odmah shvatljiva ponuda u smislu tempa kojim se odvija. Ovo je serija povezanih prostora (ne zaista soba, najveći deo zagonetki se odvija u otvorenom urbanom prostoru koji ima bliskoistočni, pustinjski šmek) koje morate preći otvaranjem vrata a da biste otvorili vrata po pravilu morate jednu ili više pomenutih providnih lopti preneti sa jednog na drugi kraj tog prostora i aktivirati mehanizam a onda, ne ispuštajući je iz vidnog polja, doći do vrata i proći kroz njih.

Deluje prosto kad se ovako napiše ali autor, koga znamo samo pod pseudonimom elosciu i ne znamo ni ko je ni šta je,* napravio je seriju izuzetno efektnih problema koji čoveku zaista razrade mozak i teraju ga da usvoji tu čudnu ali DOSLEDNU logiku da predmet nestaje čim ga ne vidite.

*a nagađamo da je hiperinteligentna mačka koja zna da radi u Unity endžinu

Demo nudi lepu razradu tog osnovnog koncepta, dakle, polazeći od jednostavnih, samorazumljivih situacija, a završavajući sa prilično ingenioznim problemom sa dve lopte i dva prekidača koji sam morao da „rešim“ tako što sam tražio kako su to uradili drugi igrači na internetu. Što govori dosta o meni, ali NEĆEMO SAD O MENI već o tome da demo demonstrira pametno skaliranje osnovne ideje tokom svog trajanja.

Nadam se da će i u kompletnoj igri ovo biti jednako elegantno postignuto, a Object Impermanence želim da pohvalim i za dosta efektnu art-direkciju, grafiku i animaciju koje obezbeđuju da svet istovremeno deluje i tuđinski i razumljivo. Kontrole su takođe solidne (makar kad se naviknete na to da desni triger uzima predmete a levi smiruje kameru), a igri jedino fali slajder za podešavanje osvetljenja među njenim skromnim ali razumnim opcijama, da bi igranje bilo najudobnije što može. U svakom slučaju, pričamo o impresivnom demou koji izvrsno demonstrira osnovni koncept i razgara glad za JOŠ. Nadam se da igra zaista stiže u prodaju do kraja godine jer mi se BAŠ igra.

Za kraj idemo sa najimpresivnijim demom, kako je i red, mada je u pitanju demo za prikvel jedne već prilično uspešne i srazmerno popularne igre i u najmanju se ruku očekivao izvestan podrazumevani nivo kvaliteta. No, ono što Sprawl Zero nudi u demou me je pozitivno iznenadilo na ime ambicije da se mnogo toga što je činilo srž originalne igre kritički promisli, promeni pa i odbaci da bi se dosegao NOVI identitet za serijal koji deluje, u retrospektivi, kao prirodna, neizbežna evolucija.

O originalnoj igri, Sprawl, nisam (još) pisao jer sam igrao samo prvu od njene tri epizode kada je izašla leta 2023. godine. U pitanju je svakako jedan od onih savremenih boomer shooter naslova nastalih u post-Doom Eternal epohi, sa naglaskom na mobilnosti i akrobatskom kretanju. MAETH, duo koji su tada činili (Amerikanac) Carlos Lizzaraga i (Britanka) Hannah Crawford je spakovao vrlo eksplozivnu kombinaciju trčanja po zidovima, bullet time nišanjenja i cyberpunk distopije („I feel like Max Payne got sent to future Japan“, kako reče jedan komentar na JuTjubu), nudeći naslov koji će se lepo uklopiti sa drugim modernim boomer shooterima sličnog senzibiliteta poput Ultrakill i Turbo Overkill.

Međutim, Sprawl Zero, kao prikvel za Sprawl ostavlja utisak evolucije podstaknute metodičnim kritičkim analiziranjem originalne igre, ali i ambicijom da se kreira nešto supstancijalno drugačije. Lizzarga naglašava da je originalni Sprawl bio omaž šuterima devedesetih ali da je Sprawl Zero napor da se kreira ljubavno pismo prvoj deceniji ovog stoleća, formativnom periodu za autora koji je u to vreme igrao igre poput Half-Life 2, Halo, F.E.A.R., slušao brejkbit muziku i psihodelični trance. Utoliko, Sprawl Zero deluje ne samo BOGATIJE od Sprawl već i konceptualno fokusiranije, pa i ličnije, sa ekspanzivnijom mehanikom na raspolaganju igraču ali izraženijom sinergijom između raznih mehaničkih sklopova da se tom istom igraču ponudi dubina, prostor za ekspresiju i atraktivno igranje.

Razlika je uočljiva čim demo krene. Tamo gde je Seven, glavni junak prve igre, na početku prolazio kroz ambijent definisan vertikalnošću kako bi igrač naučio trčanje po zidovima i napredne tehnike kretanja neophodne za skakanje između zgrada, preko krovova i kablova, protagonist Sprawl Zero, Six, je mnogo „prizemljeniji“, mnogo TEŽI lik. Onako kako su u id Softwareu opisali razliku između Doom Eternal i Doom: The Dark Ages („bili ste lovački avion, sada ste tenk“), tako bi se mogla definisati i evolucija od Sprawl do Sprawl Zero.

Ovde, naime, nema wallrunninga i Sprawl Zero se dešava u „običnijem“ ambijentu enterijera velikih zgrada, njihovih dvorišta, voznih stanica itd. Six je težak, masivno oklopljen lik koji jednim udarcem svoje „gravitacione rukavice“ ubija protivnike u punoj ratnoj opremi i više podseća na Ultramarince iz Warhammer 40,000 nego na agilnog, gotovo letećeg protagonistu prve igre.

No, Sprawl Zero je i dalje „mobility shooter“, samo na drugi, zapravo još fokusiraniji, još brži način. Ovo se postiže putem nekoliko prilično radikalnih dizajn-odluka koje su skoro pa anatema za „klasičan“ neo-boomer shooter pristup.

Prvo: Six na teren polazi bez oružja. On je pripadnik specijalne jedinice što treba da pronađe i savlada „pobunjenike“ a koji su i pripadnici ekstremističkog verskog kulta – ili makar tako Sixu kažu u brifingu – ali već na početku vidimo da Six nije „one of the good guys“. Vlast za koju radi je očigledno autoritarna a svojim prvim razvaljivanjem vrata korišćenjem gravitacione rukavice Six će ubiti i jednog od „običnih“ specijalaca na svojoj strani. I neće ni trepnuti pa odmah postaje očigledno da ovde ne radimo za dobre momke.

U svakom slučaju, Sixu oružje gotovo da ni ne treba pored te moćne, one-punch-kill desnice koju ima, ali kada se opozicija uveća, on će početi da otima oružje od neprijatelja i koristi ga i odbacuje u hodu.

Sprawl Zero umesto trčanja po zidovima, dakle, nudi tu gravitacionu rukavicu pomoću koje igrač može da sebi privlači predmete iz okruženja i baca ih na protivnike, ali i da sa zemlje sebi privlači puške koje su oni ispustili nakon što je na njih bacio betonski blok iščupan iz zida, vrata vagona ili metalno bure. Ovo je, dakle, reimaginacija gravity gun mehanike iz Half-Life 2, ali Sprawl Zero je odmah radikalizuje time što uvodi konvenciju da nema punjenja oružja. Svaka puška ili pištolj koju Six otme protivniku ili nađe u sanducima razbacanim po okruženju ima samo onoliko metaka koliko staje u okvir i posle toga je dobra samo da je bacite u lice narednom neprijatelju pa onda sa poda privučete DRUGU pušku koju je  ispustio njegov pokojni kolega i ubijete ošamućenog vojnika njime.

Sprawl Zero onda svoj borbeni loop u prvom redu zasniva na toj ideji da na terenu po definiciji improvizujete i da nemate „stalnu“ taktiku već da ona uvek zavisi od oružja koje ćete oteti protivniku, ali i od predmeta u okruženju koje možete koristiti kao projektile korišćenjem gravitacione rukavice. Stalno kretanje i razmišljanje u trku su imperativi.

No, Sprawl Zero iz originalnog Sprawl prenosi ideju „adrenalina“ a koji aktivira usporeno vreme (tj. „bullet time“) koje vam omogućuje preciznije nišanjenje i ubijanje protivnika hedšotovima što štede municiju i skraćuju susrete. Još bolje, hedšotovi tokom usporenog vremena garantuju da iz protivničkih leševa ispada, jelte, zdravlje i ovo je primarni način da usred borbe sa gomilom protivnika održavate Sixa u životu.

A onda nešto kasnije dobijate i gravitacioni štit koji ne samo da zaustavlja metke nego ih i na komandu šalje nazad ka protivnicima i Six se pretvara ne u tenk nego u praktično bojni brod.

Glavna zamerka na demo za Sprawl Zero je trenutno očigledno ta da je ova igra SUVIŠE COOL. Ili, preciznije, da je glavni lik isuviše moćan. Čak i na najvišem nivou težine i čak i ako ste poslovično nesnađeni kao ja, Sprawl Zero je igra u kojoj MELJETE opoziciju jer naprosto imate previše prednosti na svojoj strani. Merač adrenalina je dugačak, brzo se obnavlja pa čak i dok ste u bullet timeu prikuplja bonus poene kojima se puni nakon što iz njega izađete. Gravitacioni štit je praktično čit, a gravitaciona pesnica je toliko moćna da verujem da je moguće preći demo bez uzimanja ijednog pištolja ili puške u ruke.

Delom, ovo je jer autori žele da Sprawl Zero bude igra u kojoj igrač kreira ludački atraktivne scene, kreativnim kombinovanjem moći i oružja, ali naravno da je ovde rizik taj da igrači bez razvijene mašte samo ponavljaju najbezbednije tehnike napucavanja iz bezbedne daljine sa stalnim ulascima u bullet time. Više puta pominjani JuTjuber, Under the Mayo (a koji je bio i jedan od testera originalnog Sprawl) je o ovome razgovarao sa Lizzargom i ovaj jeste rekao da su uvodni nivoi nešto lakši da bi se igrač osetio moćno dok uči osnovne mehanike, tako da bi kriva izazova TREBALO da poraste kada budemo dobili kompletnu igru. No, to ćemo videti kada nam ona bude dostupna (a što je za sada definisano samo kao „soon“). Ako tim koji je radi nađe pravi balans izazova i uspe da organski motiviše igrača da razvija kreativne taktike u hodu, ovo bi mogla da bude jedna od najboljih FPS igara ove decenije – svi potrebni elementi su već tu i samo ih treba pametno izbalansirati.

No, čak i da se to ne desi, dakle, čak i da Sprawl Zero ostane lagana, overpowered šetnja kroz naoružanu opoziciju (i, nagađam, pristupanje toj opoziciji do kraja igre), hej, pa i tada ćemo imati igru koja izgleda, ponaša se i oseća se NEODOLJIVO cool i samo ćemo morati da se trudimo da igramo kreativno, atraktivno i akrobatski i ne ponavljamo stalno ista rešenja.

Jer, mislim, Sprawl Zero je zaista cool. Distopijski cyberpunk koji znate iz Ghost in the Shell ovde se organski spaja sa strogom arhitektonskom disciplinom Half-Life 2, a onda se sve mrvi i raspada u scenama akcije kakve su od F.E.A.R. učinile tako kultnu igru za polovinu prve decenije ovog veka, sve u Unreal petici koja za promenu izgleda DOBRO. Mogučnost nošenja samo jednog oružja je kao da igrate Halo na steroidima a stalni ulasci u usporeno vreme daju i sporijima među nama vreme da razmislimo, obremo se oko sebe i uradimo nešto šmekerski. Igra pritom ima i odličan elektronski saundtrak sa nabadajućim four to the floor ritmovima, mrvećim digitalnim subbasovima, pičšiftovanim vokalima i hrskavim, praskavim semplovima bubnjeva. Lizzarga kaže da se za ovaj projekat vratio svojoj prvoj ljubavi, dakle muzici i da igra i album izlaze u isto vreme a što je SJAJNO.

Nije da danas nemamo GOMILE ultra cool boomer shootera na raspolaganju, od luksuznog  Doom: The Dark Ages kome upravo izlazi ekspanzija, preko još uvek vitalnog Doom 2 moda Selaco, i dalje evoluirajućeg Ultrakill, pa do modernih Quake i F.E.A.R. klonova poput Gravelord i Shell Soldier. No, Sprawl Zero obećava da bude nešto posebno u ovom plodno bujajućem krilu igračke scene i iskreno se nadam da će, kada izađe, biti smatran novim standardom izvrsnosti i, još važnije, prepoznat kao izazov drugim autorima da i sami evoluiraju svoje mobility shooter koncepte. Biće, u najmanju ruku, uzbudljivo:

One comment

Ostavite odgovor