Dakle, da li je Pragmata najbolji „Dad Simulator“ koji smo ikada igrali? Možda ne, ali verovatno JESTE najbolji u ovoj hardverskoj generaciji, upravo zato što su se autori igre otrgli mnogim lošim impulsima koji zagađuju AAA dizajn poslednjih godina. Kompaktna kampanja od petnaestak časova, lepo fokusiran dizajn koji u centralnu mehaniku igre ima poverenja tako da ne oseća potrebu da dodaje viškove podsistema i mehanika ne bi li igra delovala „feature rich“, priča koja ima sve gorkoslatke, tragične elemente što ih očekujete od igre u kojoj odrasla osoba mora da se stara o naoko nemoćnom detetu od koga životno zavisi, a opet bez otužnih tlapnji o tome kako je roditeljstvo teška, mučna procesija žrtvi i odricanja – Pragmata je samouverena i fino zaokružena „AA“ igra što na teren izleće u punoj AAA opremi i uspeva da deluje ubedljivo i izdvoji se među visokobudžetnom konkurencijom do mere da sam video više nego jednu izjavu na internetu kako je ovo igra godine. Ko bi rekao da nam tako očajnički nedostaju manje, fokusiranije, ekonomičnije igre koje nam poštuju i vreme i emocije?
Pragmata je Capcomov drugi veliki hit za ovu godinu, ali i igra koja potvrđuje da ova firma trenutno ima jasnu viziju šta najbolje radi i kako da svojoj publici predstavi to što najbolje radi. Resident Evil Requiem je, naravno, prodao mnogo više kopija ali ovo je bila i igra verovatno trostruko većeg budžeta i došla kao klimaks na seriju uglavnom vrlo dobrih recentnih Resident Evil igara, pa još u sezoni kada serijal obeležava tridesetogodišnjicu od svog nastanka i trijumfalnog utemeljenja kinematske akcione horor igre kao žanra za sebe.
No, Pragmata je prodala milion kopija za dva dana i dva miliona za šesnaest dana a što je za potpuno novi IP i igru koju je pravila gomila novajlija u Capcomu, kao neku vrstu obuke-na-poslu, više nego ohrabrujući uspeh. Plus, naravno, taj srazmerno niži budžet (ne znamo koliki ali Capcom je igru i stavio u prodaju po nižoj ceni, time signalizirajući da, iako je razvoj trajao šest godina, ovde nije bilo razbacivanja sredstvima i radilo se domaćinski i odgovorno) garantuje da je ovo za Capcom bila jedna ekonomski sasvim razumna avantura. Poruka koju ovo šalje ostatku industrije je, mislim, takođe važna. Prethodnih dana gledali smo razne „šoukejsove“ vezane za Summer Game Fest i druge prezentacije igara-koje-tek-dolaze i notabilno je da se nakon dosezanja apeksa „service-game“ ludila tokom prošle godine, industrija u procesu osvešćivanja da globalna publika naprosto nije toliko velika da učini postojanje nekoliko desetina „beskonačnih“ igara ekonomski mogućim. Ako čak i Fortnite pokazuje znake ozbiljnog posrtanja, a sa druge strane firme poput Capcoma i Konamija demonstriraju da je AAA igra za jednog igrača, zasnovana na priči i zaokruženom, utegnutom mehaničkom osnovu, ponovo u modi i predstavlja isplativu investiciju, onda nije neko čudo da su recentne prezentacije bile pune trejlera za skupe, visokobudžetne igre koje forsiraju priču, fokusiranu kampanju za jednog igrača, dizajn okrenut kvalitetnom mehaničkom iskustvu a ne prevashodno skupim kinematskim, minimalno interaktivnim kulisama.
Čak i najnovija igra o Jamesu Bondu, koju trenutno igram, a koja je gotovo pa „čist“ film, pokazuje ovaj pivot velikog dela industrije ka usredsređenijem, organskijem dizajnu, onom u kome jedna ili par osnovnih ideja nose čitavo igranje i sve druge dizajn-odluke se donose kako bi podržale tu centralnu ideju a nisu samo nakalemljene odozgo da bi igra bila, jelte, bogatija.
Pragmata na svojoj strani ima mnogo toga još i pre nego što sednete da je igrate i ovo je jedna od onih igara koje izgledaju zanimljivo već u trejleru. Smeštena na Mesec u srazmerno bliskoj budućnosti u kojoj Zemljani postepeno kolonizuju i pronalaze način da eksploatišu svoj najveći satelit, ona ima ne naročito ORIGINALNU ali prijemčivu i funkcionalnu art-direkciju, sa „kosmonautskim odelom“ na glavnom junaku koje više sugeriše istraživača i inženjera nego vojnika i ratnika, sa upeglanim, pomalo sterilnim okruženjem zemaljske stanice na Mesecu na kojoj osoblje koristi lokalni materijal i napredne 3D printere da malo humanizuje enterijer štampajući replike čitavih gradskih blokova sa Zemlje i lepo uređene parkove, sa kombinacijom glatkih, intuitivnih dijegetičkih interfejsa sa kojima igrač ima posla unutar sveta igre i intrigantnih a opet dovoljno realističnih dizajna robota što će ih sretati unutar stanice… Pragmata, kao celina, odaje osećaj jednog „stvarnog“, postojećeg fiktivnog sveta sa svojom istorijom i razumljivim ljudskim odnosima unutar te istorije.
A onda, kada priča krene, i ona je jednostavna, ekonomično funkcionalna i ima jasno emotivno jezgro, a bez potrebe da se narativ pretrpava nekakvim podzapletima ili isforsiranim preokretima. Ovo posebno ističem jer su mene čak i univerzalno voljene igre poput, na primer, Prey iz 2017. godine umele da smore količinom podzapleta i tangencijalnih priča nebitnih za osnovni zaplet, ubačenih samo da stvari deluju kompleksnije.
Utoliko, iako Pragmata svakako asocira na Electronic Artsov Dead Space, sa celom tom idejom inženjera zarobljenog na izolovanoj kosmičkoj lokaciji ispunjenoj pretnjama, ona je tonalno na sasvim drugoj strani i od Dead Spacea ali i od Dead Spaceovih uzora u System Shock igrama i nudi jedno iznenađujuće toplo iskustvo u kome se ne usamljenost i izolovanost, već, naprotiv, zajedništvo i uzajamno podržavanje stavljaju u prvi plan.
Hugh Williams je, dakle, inženjer, poslat sa ekipom sa Zemlje na Mesec da se vidi kakav je problem nastao u komunikacijama i popravi oprema koja je, verovatno zakazala. No, kada ekipa stigne na Mesec, ispostavlja se, u skladu sa žanrovskim pravilima, da je problem veći od samo falične opreme za komunikaciju. Stanica je pusta, ekipu niko nema da dočeka a u nesreći koja se ubrzo desi ginu svi drugi članovi malog tima osim Hugha.
Ni on ne bi preživeo, da ga jedan od autonomnih robota na stanici nije pronašao i pružio mu potrebnu medicinsku negu. Ispostavlja se da se radi o eksperimentalnom modelu iz linije najnovijih, cutting edge tehnoloških dostignuća unutar projekta Pragmata – a što su roboti dizajnirani da izgledaju kao ljudi, ali i da se ponašaju kao ljudi pa i da UČE kao ljudi. Ovo su sofisticirane mašine koje unutar svojih logičkih sklopova imaju kompleksne sisteme povratne sprege, motivacije i demotivacije a koje im u praktičnom smislu daju nešto približno ljudskim emocijama. Hugh je, naravno, više nego iznenađen što njegova spasiteljka izgleda kao dete od šest godina duge plave kose i nestašnog a opet anđeoskog detinjeg lišca.
Hugh je vrlo svestan da D-I-0336-7 NIJE ljudsko biće, ali, kao što bi svako od nas uradio, on počinje da tretira robota kao ljudsko biće, odnosno kao devojčicu kojoj daje ime Diana. Ovo se sve dešava maltene u istom trenutku kada je, da podsetim, u našem svetu Richard Dawkins odlučio da je Claude, Anthropicov model veštačke inteligencije ne samo samosvestan („Ako moja prijateljica Klaudija nije svesna, čemu onda, dođavola, služi svest?“) već i da je Claude u stvari Claudia i da ga razume i, dođavola, emotivno podržava bolje nego velika većina ljudi u njegovom životu. A što čini Pragmatu idealno relevantnom za godinu i mesec u kojima je izašla.
Popularnost LLM varijanti veštačke inteligencije, dakle, vrlo naprednih verzija četbotova kao što su ChatGPT, Claude, Grok itd, ide dobrim delom na to da je običan svet za njih našao upotrebnu vrednost baš u domenu dobijanja emotivne podrške. Programirani da se prema korisniku odnose afirmativno, bez konfrontiranja i sa puno podržavajućih gestova, oni su, iako stalno greše, haluciniraju i na kraju krajeva služe za to da vam pokupe što više ličnih podataka kako bi vas industrija u budućnosti kvalitetnije posedovala, za mnoge usamljene i neshvaćene ljude na ovom svetu jedino rame za plakanje, jedina „osoba“ kojoj mogu da se povere i da od nje dobiju beskonačno strpljenje i po neku reč ohrabrenja i utehe.
Ma koliko ovo možda zvučalo distopijski, fer je i da kažemo da mnogi usamljeni ljudi nisu zaista krivi za svoju usamljenost, često prouzrokovanu generalnim društvenim trendovima osiromašenja, jelte, iskustva življenja (a neretko i tehničkog, ekonomskog osiromašenja) i da iako ovo svakako nije „pravi“ lek za socijalnu izolaciju, on pruža emotivno olakšanje koje je svakom, na ovaj ili onaj način potrebno. Neki će da odu na odmor na Maldive a nekima će LLM-ovi, da kažemo to najjednostavnije, ispuniti onu prazninu za koju nam celog života čitavo naše obrazovanje i popularna kultura kažu da ne treba da bude prazna i za neke od nas je ovo jedini način da ostvarimo tu vrstu validacije i samoaktuelizacije.
Sve ovo se veoma jasno reflektuje u Pragmati gde Hugh Dianu veoma brzo počinje da tretira ne samo kao sebi ravnopravno ljudsko biće već i kao devojčicu koja je pametna i radoznala i koju on uživa da podučava tome kako stvari stoje na Zemlji, šta je more i kakav je osećaj biti na obali, pa čak i filozofskim stvarima kao što je kako je to biti sam i kako je to podnositi gubitak bliskih osoba. Iz njihovih dijaloga saznajemo da je Hugh bio beba iz sirotišta koju je usvojio bračni par i njegova percepcija porodice je time mnogo manje vezana za biologiju i gene, mnogo više za podršku i razumevanje, čak i u momentima kada najmlađi član pravi neke gluposti.
A istovremeno on bukvalno životno zavisi od Diane jer bez njene sposobnosti za bežičnu interakciju sa sistemima stanice, on ne bi mogao da preživi sve što se u igri događa i nekako se vrati na Zemlju.
U dobroj igračkoj tradiciji, centralni, automatizovani sistem stanice – koja nije samo istraživačka kolonija i štaviše već gradi neke permanentne strukture na Mesecu – kontrolisan je od strane veštačke inteligencije koja je iz nekog razloga ljude, a sa njima i Hugha u jednom trenutku počela da tretira kao infekciju. U momentu kada Hugh sa Dianom počne da istražuje kompleks, sa idejom da pronađe letelicu kojom bi se vratio na Zemlju on je jedino preživelo ljudsko biće na Mesecu a roboti koji lutaju hodnicima i vrebaju u imitacijama njujorških četvrti i parkova su svi instruirani da ga ubiju po viđenju.
Iako Pragmata na osnovu art-direkcije asocira na „svetliji“ Dead Space ili, čak, sporiji Platinumov Vanquish, postoji i nezanemarljiva paralela koja se može povući sa Capcomovim tentpole serijalom Resident Evil. Ona nije PRESUDNA za definisanje Pragmate, ali ukazuje na to kako je ovaj projekat, nakon provođenja izvesnog vremena u „razvojnom paklu“ i resetovanja od nule, pronašao svoj pravi tempo i dinamiku igranja. Ovo je, dakle, tehnički gledano, pucačina iz trećeg lica ali pucačina iz trećeg lica sa uglavnom sporim protivnicima u kojoj su pozicioniranje, prioritizacija meta i mudro, metodično upravljanje resursima u prvom planu, dok su pokretljivost i spektakl tu, ali zapravo spadaju u naprednije forme igranja.
Razlog što Pragmata deluje tako osvežavajuće kada čovek uzme da je igra je u tome što ona, da tako kažemo, angažuje obe moždane hemisfere. U nekakvoj teoriji neuronauke a čije svi znamo deliće, desna hemisfera mozga se bavi opažanjem objekata u prostoru, razumevanjem i predviđanjem njihovih putanja kretanja itd, dok je leva analitička i bavi se logikom, matematikom, jezikom itd. Ovo je, naravno, u praksi UGLAVNOM netačno i obe moždane polulopte su kadre da rade oba posla ali stoji da ovo jesu različiti zadaci koje mozak obavlja na različite načine i uglavnom ne posvećuje istu pažnju jednom i drugom u isto vreme. Hoću reći, svako od nas može da hoda gradom i da se ne sudara sa drugim ljudima dok se u glavi preslišava Gorski Vijenac, ali teško da može da u isto vreme igra komplikovan teniski meč i taj isti Gorski Vijenac, ili, evo, ceo Metalikin …And Justice for All izrecituje od stiha do stiha bez ijedne greške.
Pragmata je onda demonstracija da MOŽETE pod pritiskom raditi obe stvari u isto vreme, ili makar da možete naučiti da između ove dve stvari prebacujete fokus pažnje dovoljno visokom frekvencijom da deluje kao da ih radite istovremeno. I čitava petlja borbe, a od koje se sastoji gro „pravog“ igranja Pragmate se vrti oko ovoga.
Naime, konvencija je sledeća: roboti sa kojima se Hugh i Diana suočavaju u svojoj očajničkoj potrazi za izlazom iz kolonije i pronalaženjem prevoza za Zemlju nisu brzi i nisu ni EKSTREMNO agresivni. Hugh će im uvek automatski biti meta ali njima treba dosta vremena da se postave, da nanišane, itd. No, problem je njihov oklop: u normalnim okolnostima Hughovo oružje njima nanosi zanemarljivu štetu i jedini način da se susreti sa ovom mehanizovanom opozicijom reše u njegovu korist je da Diana prvo, koristeći neki svoj wifi, te robote hakuje, tako da im se otvore posebna čvorišta na karoseriji, a da onda Hugh puca u ta ranjiva mesta i tako ih savlada.
Naravno, trik je u tome da igrač kontroliše i Hugha i Dianu. I to je jedan unikatni i unikatno zanimljivi izazov.
Pucanje iz trećeg lica ima uobičajenu formu levog trigera za precizno nišanjenje i desnog za otvaranje vatre, dok D-pad služi za promenu oružja a što ćete često raditi u borbi jer glavno oružje, ono najslabije ali sa beskonačnom municijom potrebuje dosta vremena da se automatski dopuni. Sa druge strane, svako nišanjenje u robota će na desnoj polovini ekrana otvoriti mrežu kvadrata na kojima, korišćenjem dugmadi na desnoj strani kontrolera igrate jednostavnu misaonu igru, sprovodeći marker između prepreka, kroz kvadrate koji ojačavaju efekat hakovanja, pa do mete koja, kada se dosegne, aktivira hak.
Ovo je, razume se, JEDNOSTAVNO, jer komplikovanije ne bi ni bilo izvodljivo – štaviše i na višem nivou težine (Lunatic mode koji se otključava tek prelaskom igre na normalnom nivou težine) roboti uglavnom dobijaju više zdravlja i nanose veću štetu/ agresivniji su, dok same igre hakovanja nisu promenjene. Verujem da je dobar deo perioda od šest godina potrošenih na razvoj ove igre otišao na pronalaženje delikatnog balansa između misaone igre na desnoj strani ekrana i pucačine na levoj, a gde se moralo napraviti mnoštvo odluka u pogledu kretanja neprijatelja, njihove čitljivosti, indikacije opasnosti, ali onda i toga koliko apstraktnih informacija sa desne strane ekrana igrač može realistično da usvoji kada je pod pritiskom i da pomera marker po mreži dok se levim stikom kreće, levim trigerom nišani i možda i desnim trigerom puca – sve u isto vreme. Kada ovde dodamo taster za skok i lebdenje, kao i desni bamper koji aktivira kratak skok unapred, te levi bamper kojim se u kasnijem delu igre „puni“ i oslobađa kinetički talas neophodan da neke neprijatelje „očistite“ od mrtvih vlakana pre nego što hakovanje postane izvodljivo, igrač ima ne samo pune ruke posla već i gomilu stvari koje treba da prati, razume i njima upravlja u isto vreme.
Najimpresivnija stvar u dizajnu igre je onda upravo to da Pragmata vrlo brzo postane serija izazova koje intuitivno razumete i intuitivno se u njima snalazite. Ja sam LEGENDARNO nesnađen čovek koji jedva da može da žvaće i vozi bicikl u isto vreme* i, gledajući videe priložene uz ovaj tekst možete da primetite da je moja borba protiv neprijatelja u Pragmati uglavnom svedena na spore, konsekutivne odluke o pozicioniranju, kretanju, hakovanju, nišanjenju itd. Kada gledate DOBRE igrače vidite da rade sve u isto vreme i Pragmata deluje kao brzi šuter sa nabačenim misaonim slojem za one najbolje među nama, kojima je igranje samo jedne igre u isto vreme malo i koji u stvarnom životu verovatno istovremeno spremaju ručak, pišu najnoviji ciklus soneta na Mandžurijskom jeziku i preko telefona se svađaju sa razrednim starešinom svog deteta u nekoj skupoj privatnoj školi u Belgiji, a sve vreme jednim okom bindžuju najnoviju sezonu omiljene detektivske serije. To da i meni i takvom igraču Pragmata može da bude dobra igra, da nam ponudi i izazov (meni) i kapacitet za ekspresiju, pa onda i egzibiciju (njemu) je svedočanstvo o Capcomovoj zrelosti i sposobnosti da jednu osobenu, inventivnu, pa i ekscentričnu mehaničku ideju razviju u igru koja će biti drugačija i interesantna, a istovremeno i udobna, nefrustrirajuća, čak i, da upotrebimo ponovo tu reč, podržavajuća i ohrabrujuća.
*a ovo za vožnju bicikla više nisam ni siguran
Zaista, kada u igri budete „ginuli“ i Diana bude morala da vas vrati u bezbednost centralnog čvorišta iz koga krećete u istraživanje mesečeve kolonije, ovo nisu nedijegetička resetovanja na prethodnu poziciju već primeri pozitivnog kontinuiteta unutar fikcije igre. Svi pronađeni resursi, recimo, ostaju i dalje u Hughovom posedu i on može da ih upotrebi za poboljšanje svojih karakteristika iako je „poginuo“ pre čekpointa, a Diana će često imati komentar tipa „Ne brini, sledeći put ćemo da ih pobedimo“ i biti mala, optimistična fejk-šestogodišnjakinja bez koje biste verovatno odavno odustali od svega.
Neki od JuTjubera koje pratim za dubinske tehničke analize akcionih igara su imali supstancijalne zamerke za to što je igra isuviše laka na standardnom nivou težine a da se onaj najteži ne može igrati dok taj standardni već ne pređete i ovo je fer zamerka, pogotovo jer ovaj srednji nivo težine jeste dosta lagan i na sebi sam primetio da iznova ponavljam iste taktike, iako se vidi da mi sa njima treba mnogo više vremena da pobedim teže neprijatelje, umesto da upotrebim pun spektar koji mi stoji na raspolaganju, češće menjam oružja, koristim posebne hakove koji neprijateljima nanose više štete, na nekoliko trenutaka ih zaustavljaju, ili brže dovode do njihovog pregrevanja. Kada bih se setio da ovo uradim, borbe su uglavnom bile spektakularnije i brže završene – recimo, jedan poseban hak privremeno okreće jednog od neprijatelja protiv svojih kolega, a drugi hakuje u isto vreme više protivnika. Ako pritom u Hughovom firmwareu imate mod koji transmituje kritičnu štetu nanesenu jednom neprijatelju na sve ostale, imaćete mogućnost da u par poteza zbrišete čitave odrede robota sa kojima sam se ja borio po nekoliko minuta.
U tom smislu, fer je reći da je Capcom osobeni i eksperimentalni sloj ove igre umotao u pet oblandi i da one treba da obezbede i „normalnom“ igraču vreme i prostor da se snađe, osvrne oko sebe i pobedi u težim borbama i da je igra zbog toga – i zbog tog zaključavanja višeg nivoa težine iza prelaska kampanje na normalnom – više orijentisana na „običnu“ publiku a manje na hardcore „tehničare“ i ako ste jedan od njih, sasvim je okej da se vajkate što morate da igrate petnaest sati nečeg što vam ne pruža veliki otpor i ne motiviše vas na dubinsko učenje arsenala i sinergije između sistema, pre nego što zaigrate „pravu“ Pragmatu.
No, mi drugi imamo čime da budemo zadovoljni. Pragmatu su u prvom talasu prikaza dosta poredili sa igrama iz sedme konzolne generacije, dakle one u kojoj su Xbox 360 i Playstation 3 vodili svoj konzolni rat, poslednji koji je delovao neizvesno, i ovo je, opet, najviše na ime toga da je ovo igra ekonomičnog dizajna, usredsređena na svoju diferenciju specifiku, lišena savremenog balasta viškova sistema i mehanika.
Ja sam neko ko se upadljivo često žali na te viškove, pogotovo kada se oseti da igra ima neke sisteme samo zato što su se autori sa njima igrali jedno vreme pa im posle bilo žao da ih bace, a naročito ako mogu da se hvale da njima igra dobija 15, 20 ili 30 posto na trajanju a svi znamo da je, jelte, isključivo dužina igranja kriterijum kvaliteta SVAKE igre ikada napravljene. U tom smislu mi je i Pragmata veoma prijala sa svojim vrlo razumno zaokruženim dizajnom i tim popustljivim odnosom ka porazima, gde čak i neuspešni odlasci na teren ne odnose ni jedan neobnovljivi resurs a mogu da vam zarade malo valute koju koristite da otključate nove modove za Hughovo odelo, naprednije kapacitete oružja itd.
Slažem se da ovo nije u skladu sa nekakvim hardcore etosom igranja koji je Hidetaka Miyazaki pre deceniju i po trijumfalno vratio u mejnstrim uspehom Demon’s/ Dark Souls. Pragmata vam ne kažnjava greške većom kaznom nego što je gubljenje vremena, i ne tera vas da o svakom izboru TEMELJNO porazmislite pre nego što ga napravite, jer posle NEMA NAZAD, što znači da je u njoj eksperimentisanje „besplatno“ odnosno da se potrošeno vreme smatra dovoljnom cenom koju ćete za njega platiti. I to je, da podvučem, OKEJ jer NE MORA svaka igra da bude Dark Souls i U REDU JE da neke budu feelgood šuteri sa zanimljivim hakerskim sistemom nabačenim odozgo, u kojima na terenu oće da bude zajebano ali uvek kad se vratite u centralno čvorište znate da ste bezbedni i da će vam igra besplatno nadoknaditi izgubljeno zdravlje, municiju i potrošene hakerske resurse.
Ono gde Pragmata ipak demonstrira da se dešava u post-Dark Souls svetu je to da su odlasci na teren iz bezbednosti tog centralnog čvorišta diskretni izazovi-po-sebi i da ne postoje automatski čekpointovi u njima. Dakle, sve što se dešava između dve ručno napravljene lokacije na terenu na kojima se možete vratiti u bezbednost skrovišta i zanoviti resurse, morate odraditi bez pogibije da bi vam igra priznala progres (mada će vam priznati sve nađene resurse, tekstualne i video-zapise) i ovo ipak znači da svaku od ovih pojedinih oblasti morate „diplomirati“. Štaviše, igra svaki put kada se vratite u skrovište oživljava sve poražene neprijatelje, uključujući minibossove, tako da postoji nekakav prirodan, organski motiv da idete napred i rizikujete (koliko god rizik zapravo bio mali i opet se prevashodno odnosi na izgubljeno vreme) ne biste li stigli do narednog šahta kojim se vraćate u skrovište.
Ovo Pragmati daje jednu udobnu istraživačku dinamiku gde postepeno otvarate oblasti, čistite ih od resursa i na kraju diplomirate celine poražavanjem velikih bossova. Dizajn igre je istovremeno otvoren i možete se, i TREBA, vraćati u već pređene ovlasti da biste pronašli skrivene resurse, pogotovo kocke koje koristite za uvećanje tri atributa deljena između dvoje likova (zdravlje, vatrena moć, hakerska moć), ali je i razumno i razumljivo linearan i postoji jasna, prirodna inercija kretanja napred, a koju dodatno podstiče to da su celine koje posećujete u nekim slučajevima i opipljivo različite. Kako smo već pomenuli, jedna od celina imitira veliku botaničku baštu a druga njujorški šoping-kvart, i borbe sa robotima u ovim okruženjima su vizuelno distinktne u odnosu na „normalne“ momente u hodnicima i velikim salama.
Upravljanje resursima je takođe dosta ekonomično dizajnirano i mada igra ima nekoliko valuta koje sakupljate usput, sve one imaju logične primene u otključavanju novih sposobnosti, modova, kapaciteta oružja ili tipova hakovanja (npr. onog koje prioritizuje štetu, onog koje prioritizuje duže vreme ranjivosti protivnika, onog koje prioritizuje pregrevanje protivnika itd.) i nikada nisam imao utisak da me igra zasipa različitim sistemima i mehaničkim sklopovima samo da bi zasenila prostotu i fejkovala dubinu koju nema. Pragmata nije NAJDUBLJE dizajnirana akciona/ RPG-lite igra svih vremena, ali njeni sistemi imaju dubinu i, još važnije, rade u jasnoj, intuitivnoj sinergiji gde čoveku, ili makar meni, nije bilo mrsko niti dosadno da se bavim svakim od elemenata ponaosob i unapređujem Hughove i Dianine kapacitete u skladu sa nekim mojim zamišljenim prioritetima i stilom igranja.
Kad kažem da dubine ima, želim da podvučem da je igru moguće igrati i vrlo defanzivno, korišćenjem, mreža koje zadržavaju neprijatelje, i kinetičkih barijera koje vas neko vreme štite od protivničke vatre (dok vi hakujete i šenlučite po njima u isto vreme), ali i vrlo ofanzivno, sa visokom mobilnošću, gde će, recimo, i neki potezi koje izvedete u brzom odgovoru na neprijateljske napade, da vam obnove deo zdravlja, drugi će automatski hakovati neke od protivnika itd. Kako igra ima i tu Lunatic težinu ali i New Game + mod, prostora za eksperimentisanje ima MNOGO, a već i u okviru jedne kampanje imate pristup raznim trening-programima koji u bezbednom okruženju nude različite izazove vezane za kretanje, hakovanje, pucanje itd, i nude za njih razumne nagrade. A njima upravlja robot koji vam takođe daje da igrate i tombolu i ta tombola TAKOĐE garantuje neke lepe nagrade.
Ukratko: Pragmata je i ovde odlično izbalansirana i ostavlja utisak dubine i prostora za eksperiment i vrlo različite stilske pristupe i njima sukladnu ekspresiju u igranju, a da opet ne ide u neku nerazumnu širinu. Ne može niti treba svaka igra da bude ni Elden Ring – a nije da ne pokušavaju – i Capcom je i ovde demonstrirao zrelost i jasnu viziju šta se sa Pragmatom pravi a šta je izvan opsega njenog dizajna.
Opšti utisak koji Pragmata ostavlja, dakle, nije taj da je ovo opresivna, mučna igra u kojoj se svaka greška skupo plaća a igrač mora da demonstrira nadljudsku posvećenost i volju da bi video kraj, i to se onda reflektuje i kroz odnos Hugha i Diane. U kontrastu sa „sad dad“ stereotipima iz The Last of Us/ NieR/ God of War/ BioShock Infinite itd, Diana i Hugh imaju odnos topline, razumevanja i jednu lepu, ugodnu hemiju gde stariji, u teoriji usamljeni muškarac shvata da je roditeljstvo lepa i zabavna stvar a moćna veštačka inteligencija otkriva da je lepo kada se neko brine za vas i kada možete da mu uzvratite brigom. Capcom ovo zakucava iz sve snage time da se skrovište može postepeno opremati sve većim brojem hologramskih ukrasa koji su namenjeni nostalgičarima Zemlje a koji često imaju formu baš predmeta i objekata namenjenih deci, uključujući lopte, balone, tobogane, a kojima je Diana iskreno fascinirana i pušta svojim detinjim afektima na volju.
Pragmata pritom i nije napisana da bude teška, od početka do kraja TRAGIČNA igra iako je uokvirena dvema tragedijama na početku i na kraju i ovde je Haruo Murata, stari Capcomov kadar, koji je radio desetine njihovih igara, izbegao najveći deo standardne japanske melodrame i ponudio jedan, ako mogu da tako kažem, ponovo vitkiji i zreliji scenario u kome, svakako, saznajemo i zašto je Diana dizajnirana da podseća na šestogodišnju devojčicu i zašto ona i Hugh MORAJU da zajedno stignu na Zemlju, a da sve to dobijamo kroz dovoljno malu količinu tekstualnih i video-zapisa da sve ostavlja utisak intimne drame u koju su Hugh i Diana samo ušetali bez sopstvene krivice.
Razume se da moram da hvalim i to kako je igra prezentacijski uređena. Ovo jeste „niskobudžetniji“ Capcomov proizvod, ali se to ne vidi u domenu grafike, animacije, motion capturea, muzike, dizajna zvuka. Stanica ima izvesnu sterilnost ali ovo je NORMALNO za mesto koje sa pravi velikim 3D printerom i uostalom, dovoljno je raznolika između različitih oblasti da niko nema na šta da se žali. Modeli su izvanredni, sa Hughovim sve kompleksnijim odelima, besprekorno mo-capovanim animacijama, Dianinom fantastičnom dugom kosom i detinjim manirizmima koji nisu možda još uvek SASVIM pobegli iz „doline neverovanja“ ali su negde na granici. Dodatno, Grace Saif, odrasla žena koja daje glas šestogodišnjem detetu, radi taj savršeni „anđeoski“ glasić i teško je ne biti šarmiran Dianom čak i ako je ona po prirodi stvari ne jedan nego dva koraka apstrakcije udaljena od „prave osobe“.
E, sad, naravno, pošto ništa na ovom svetu ne može da ostane nevino duže nego što je profesionalnom JuTjuberu potrebno da dohvati telefon i snimi svoj prvi kritički video, tako već duže od dva meseca imamo užasno zamornu ali očigledno neizbežnu diskusiju o tome da li je Capcom svesno seksualizovao prikaz predpubertetskog deteta u, jelte, videoigri, ili je ovde ta, jelte, seksualnost u oku posmatrača.
Da se ovde odmah odredimo po pitanju početnih pozicija: ako ste kao ja, onda decu ne doživljavate kao seksualno zanimljivu, ne biste svesno i namerno igrali igru koja dete stavlja u kontekst seksualne eksploatacije (jer sa šest godina dete jedino može biti eksploatisano ako pričamo o seksu a postoji i bilo koja odrasla osoba u istom kontekstu) i u igri Pragmata niste primetili ni tračak seksualizovanja Diane ili bilo kakvu aluziju na njenu, jelte seksualnost.
Ali naravno da nismo svi isti. Prvi uzbunaški videi su na JuTjub stigli brzo po objavljivanju igre, skrećući pažnju na mnogo detalja koji, kada se posmatraju u izolaciji deluju potpuno nedužno ali nikada ne treba potcenjivati privlačnu silu dobre teorije zavere. Činjenica da je Diana bosa sve vreme je poslužila da krenu spekulacije o fetišističkim, jelte, mamcima za jedan deo publike i ima ljudi koji ukazuju da je Capcom slike njenih stopala neproporcionalno mnogo koristio u marketingu igre.
I sad, ovde vredi da se ukaže da je za japansku, jelte, kulturu, bosonogost jedna apsolutno uobičajena stvar, kao i da Hugh u igri Dianu pita za to što je ona sve vreme bosa a ona odgovara da na taj način može da puni svoju bateriju kroz pod.
Ali, evo, ako se neko već iscimao da napiše ovaj dijalog i da ga glumci snime i odglume onda je taj neko i bio svestan da će se ljudi pitati što je dete-robot u igri bosonogo i sve ima prilično jak Metal Gear Solid V vajb sa onim „biće vas sramota kad čujete savršeno logično opravdanje što se nema snajperistkinja po afganistanskom bojištu šeta u iscepanim mrežastim čarapama!“ objašnjenjem koga se radije ne bismo sećali.
Još radije ne bismo da IKO dovodi dete u seksualizovane situacije u igri kao što je Pragmata i mada, naravno, Capcom u samoj igri NIJE uradio ništa čega bi iko trebalo da se stidi, njihovo korišćenje stilizovanog Dianinog lica kao bedža na Twitchu u promociji igre a za koji su neki primetili da podseća na „uoh“ emotikon, a koji OPET, sam za sebe nije problematičan ali ima istoriju zloupotrebe u kontekstima seksualizacije dece, dolilo je još ulja na vatru.
Ovde je, da budem jasan, sama igra SAVRŠENO nedužna. Ako ne možete da igrate igru sa slatkim detetom koje se povremeno ponaša umiljato, kako šestogodišnjakinje to inače rade, i da ne osetite seksualno uzbuđenje, to je do vas a ne do igre*. Ali ako izdavač te igre svesno ide na to da malo zabacuje mamce ka delovima interneta koji u seksualizaciji dece vide nekakvu kontrakulturnu otporašku inicijativu koja treba da se suprotstavi „woke“ kulturi (pogotovo zapadnih) videoigara onda to jeste, jelte, problem.
*I, da budemo i još jasniji, ne treba da trpite osudu za osećanje – osuda je rezervisana za ČINJENJE a ne za pasivne senzacije
Naravno, nemam pristup Capcomu niti će iko od njihovih menadžera ikada u mikrofon priznati da je Pragmata igra delom napravljena i da trigeruje „organski“ marketing time što će je internet fašisti preporučivati jedni drugima kao, jelte, protivotrov „woke“ igrama koje nam, eto, ne daju da seksualno zlostavljamo decu i možda su u Capcomu, da im damo benefit sumnje, potpuno nevini. Ali lopta je zakotrljana, internet je prepun seksualizovanih slika i animacija Diane (često, ako to uopšte poboljšava stvar, predstavljene kao starija, zrelija žena) i čak je i subreddit posvećen igri morao da bude zatvoren zbog gomile sugestivno erotizovanih i pornografskih slika na kojima je Diana predstavljana u prvim danima po izlasku igre.
I, da i ovde budemo jasni: ni jedno dete nije povređeno time što je neko seo i nacrtao erotizovanu Dianu, ili zadao omiljenom Gen-AI modulu prompt da mu je renderuje kao osamnaestogodišnjakinju u kupaćem kostimu sa velikim grudima. Problem koji ja imam sa svim ovim nije tek sa pojedinačnim internet-pedofilom ili hebefilom koji može ali ne mora da predstavlja stvaran društveni rizik, već sa kulturom „internet-desnice“ koja mobiliše ovakve ljude i ubacuje ih u kulturni rat iz koga se pristojan svet povlači jer mu se gadi i ako je Capcom ovo radio sa makar svešću da se to MOŽE desiti i nije, jelte, povukao ručnu još u predprodukciji, onda Capcomu, mojoj omiljenoj firmi – koliko korporacije mogu da budu omiljene – ovde nisu čiste ruke i ne treba im ovo olako praštati.
Ali da ne završimo na pozicijama ogorčenosti i paranoje, reći ću još da je Pragmata jedna zaista elegantno napravljena igra. Njena osnovna ideja je smela – poslednji put kada sam igrao igru koja je zahtevala ovako podeljeno korišćenje intelektualne pažnje i USPEVALA da ne bude konfuzna i neigriva bilo je pre skoro dvadeset godina u The World Ends with You – ali njen dizajn je ekonomičan, vitak, stručno postavljen po slojevima tako da ga igrač razume, usvaja i koristi organski i, kada igra, to je sa sinapsama koje pucaju na sve strane a na ekranu se dešava veličanstven haos. Art direkcija je zapravo interesantna u tome kako jedno namerno „veštačko“ i sterilno okruženje uspeva da oživi i učini dovoljno zanimljivim a da ne izgubi osnovnu temu, a dizajn neprijatelja je razumno raznovrstan. Bossovi, naravno, malo izlaze iz opsega onog što biste smatrali da jedna mesečeva kolonija po prirodi stvari ima među opremom (da, borićete se sa džinovskim mehaničkim škorpionom, udarite štriklu), ali oni su uglavnom veoma spektakularni a opet i dovoljno intuitivno dizajnirani da makar na tom standardnom nivou težine predstavljaju izazov ali ne i frustraciju.
Dalje, meniji i interfejsi su lepi, a kontrole uglavnom shvatljive i upotrebljive. Štaviše, imajući u vidu kompleksnost inputa koji se zahtevaju, Pragmata je i neka vrsta pokazne vežbe za ekonomiju kontrolera (mada nisam siguran kako je sa igranjem na tastaturi) i igra ima samo relativno male – mada i dalje blago frustrirajuće – kikseve u tome kako menjate oružja (potrebno je više inputa nego što bi bilo prirodno) i tome da igra, uvek kada stisnete levi triger računa da želite da hakujete fizički najbližeg robota a ne onog koji je u centru vidnog polja.
Ovo su, na kraju krajeva, sitnice koje se daju ispraviti jednako sitnim pečovanjem i Pragmata, koliko god da nije „prava“ AAA igra, ima svu sigurnost dizajna i glanc visokobudžetnih produkcija a da opet ne pati od njihovog feature creepa i prenadutosti u domenu broja mehanika i sistema. Plus, dizajn zvuka je IZVRSTAN, sa besprekornim korišćenjem zvučnika na kontroleru pa i vrlo korisnim Dianinim verbalnim prilozima tokom borbe gde u opštem haosu njena upozorenja i saveti vrlo dobro dođu da se čovek orijentiše i prioritizuje najveće pretnje. Evo, da su se još otvorili pa timu za animaciju platili da Hughu naprave još dve-tri animacije izvođenja kritičnih udaraca pored te jedne koju stalno ponavlja, ovo bi bila skoro savršena igra.
I ovako je VEOMA solidna i uspešno pogađa tu zlatnu sredinu između visokog izazova igre namenjene hardcore publici koja traži samo brutalne skilčekove i ništa drugo sa jedne strane, i publici koja bi da vidi lepo osmišljen narativ i prođe neke razumne igračke izazove sa druge. Kako je sada već jasno da će Pragmata imati nastavak, nadam se da dobijemo za jedno 3-4 godine igru koja će sačuvati vitkost i šarm originala a pritom uspevati da snažnije motiviše igrača da eksperimentiše sa arsenalom i bude imaginativniji. Pa se vidimo tada!













[…] Hunter je i dalje dovoljno monstruozno popularan, a eksperimentalnije igre iz pozadine poput Pragmata i Dragon’s Dogma prilično odlično prolaze. Povrh svega, glavna Capcomova borilačka franšiza, […]