Capcom je ovde godine u plamenu, u, naravno, pozitivnom smislu. Resident Evil: Requiem i Pragmata* su, respektivno, pokazali kako se poštuje trodecenijski tentpole serijal i kako se lansira novi, originalni i sada već gotovo univerzalno voljeni igrački koncept (i, verovatno serijal-u-nastajanju) a za jesen, konkretno za 25. Septembar nam se sprema nova igra u starom, a nekima i prilično omiljenom Capcomovom samurajskom serijalu Onimusha. Kako smo prošle nedelje simultano dobili peti trejler za Onimusha: Way of the Sword, mogućnost da igru preorderujemo, te pristup demou, rekao bih da Capcom veoma dobro oseća da voleje koje sam sebi nabacuje ne treba propuštati. Neka se druge firme još pitaju da li je sipanje beskonačne količine para u service-game projekte od kojih svaki deseti MOŽDA bude uspešan dobra poslovna strategija – Capcom ove godine u velikom stilu pokazuje da su igre za jednog igrača, sa tradicionalnim ALI VRLO KVALITETNIM dizajnom ne samo i dalje kulturno relevantne već i komercijalno potentne. I Resident Evil i Pragmata se prodaju rekordno dobro a nakon igranja demoa za Onimusha, o kome ćemo sada progovoriti koju, prilično sam siguran da ovaj naslov NEĆE dosegnuti isti nivo komercijalne realizacije, ali da se radi o poštenom, časnom naporu koji stoji u skladnoj harmoniji sa Capcomovim decenijskim nasleđem dok istovremeno nastoji da smisleno inovira i isproba nove koncepte i ideje. Ako sve bude u redu, Onimusha: Way of the Sword će biti odmereni, stabilni hit za azijsku i zapadnjačku weebo publiku, koji svakako neće pomračiti slavu Street Fightera i Resident Evil ali bi TREBALO da bude najprodavanija igra u serijalu bez mnogo napora.
*prikaz uskoro na poznatom mestu
Svakako bi vam bilo oprošteno ako niste svesni da je Onimusha uopšte serijal. Na kraju krajeva, za sada poslednja igra sa Onimusha brendingom, Onimusha: Dawn of Dreams, izašla je pre punih dvadeset godina kao jedan od kasnih naslova za Playstation 2 u godini lansiranja Playstation 3 i čak je i pre nego što je veliki deo igračke zajednice migrirao u High Definition epohu gejminga, ova igra dobila dosta mlake reakcije od strane te, jelte, zajednice, sa srazmerno slabom prodajom, i prilično glasno izraženim sumnjama u smislenost izmena dizajna koje su jednu sporiju, metodičniju igru pogurale više u smeru akcije, sa deakcentovanjem misaonih elemenata kampanje i pojačavanjem spektakla.
Dawn of Dreams je i došao niotkuda – prve tri Onimusha igre su činile jasnu i zaokruženu trilogiju smeštenu u Sengoku period japanske istorije i pratile su život i priključenije jednog istog lika, samuraja po imenu Hidemitsu Samanosuke Akechi a koji se bori protiv demona što su preminulog Odu Nobunagu – velikog japanskog vojskovođu čija je ambicija bila da ujedini različite, često međusobno zaraćene feudalne klanove – podigli iz mrtvih i stavili ga u službu svojih mračnih planova. I, danas mi na zapadu već imamo mnogo igara koje se bave ovim i približnim periodima japanske istorije – Samurai Warriors, Nioh, Sekiro, naravno Sonyjev Ghost of… serijal – ali u 2001. godini kada je prva Onimusha igra, Onimusha: Warlords stigla na Playstation 2 bilo je izrazito retko da ovako naglašeno „japanske“ igre budu lokalizovane za zapadna tržišta, sa sve nasinhronizacijom na „naše jezike“.
Hoću da kažem, Onimusha: Warlords je bio prilično odvažan napor da se zapadnim igračima proda jedan zrelo i odraslo prikazan japanski džidaigeki narativ, u kome će se pojavljivati istorijske ličnosti i gde će japanska mitologija biti eksplicitno i bez stida stavljena u prvi plan. I taj se napor svakako isplatio pa je Onimusha: Warlords brzo dobio i dva nastavka a gde je u trećem, Onimusha: Demon Siege, glavni junak pored Japana Sengoku ere, imao prilike da poseti i savremeni Pariz 21. veka pa čak i da sarađuje sa agentom francuske državne bezbednosti koga je igrao Jean Reno. Demon Siege je eksplicitno bio pravljen za zapadne igrače, ali je, pored solidne prodaje u Japanu, prilično komercijalno podbacio na zapadu, a poglavito u Severnoj Americi. Ima mnogo razloga za ovo, ali svakako je osnovni taj da je Demon Siege u 2004. godini već delovao pomalo arhaično sa svojom statičnom kamerom i sporijim, metodičnijim dizajnom igranja, pogotovo što je već i sam Capcom u svom katalogu imao Devil May Cry – serijal eksplicitno inspirisan mačevalačkom akcijom Onimushe ali ZNAČAJNO dinamičniji i intenzivniji – a svega par nedelja nakon izlaska Demon Siege izbacio je i prvi Monster Hunter, dok je konkurentski Tecmo u gotovo istom trenutku izbacio svoj ikonični Ninja Gaiden za Xbox a koji je sa svojom MUNJEVITOM, beskompromisnom i ŽESTOKO krvoločnom akcijom delovao kao da je bar dve generacije ispred Onimushe.
Dodatno, kada je Capcom par godina kasnije portovao Demon Siege na PC, zajedno sa četvrtim Resident Evil i trećim Devil May Cry i to su bilo GROZNI portovi, veliki deo zapadnih igrača koji se do tada nisu igrali na konzolama je isprobao ove igre za koje su ih mediji i prijatelji ubeđivali da su vrh konzolnog dizajna, video da ništa ne valjaju i izgubio svaku trunku interesovanja za ovaj tip igara, konzolne igre i japanske igre generalno. Capcom će kasnije napraviti MNOGO bolje portove Resident Evil 4 i Devil May Cry 3 za novije konzole i PC, radeći ih interno, „u kući“ umesto da ih autsorsuje kao prvi put i ove dve legendarne igre će biti itekako spasene od PC opskurnosti, ali Demon Siege nije bio te sreće. Iako su prve dve Onimusha igre dobile solidne remastere za moderne konzole i PC u 2018. i 2025. godini (u trenutku dok ovo kucam na pedesetprocentnom popustu na Steamu, ali koji se završio u trenutku kad vi ovo čitate), Demon Siege je ostavljen da tavori u zaboravu, sasvim moguće i jer bi remasterovanje ovog naslova zahtevalo pregovore i ponovno licenciranje lika i glasa Jeana Renoa a niko za to, izgleda, nema snage.
Demon Siege je po svim parametrima trebalo da bude kraj serijala, ali je Keiji Inafune, koji je u to vreme bio vrlo uticajan u Capcomu, praktično na snagu svog autoriteta izmuzao i četvrtu igru. Dawn of Dreams JESTE apdejtovao mnoge elemente dizajna, dao igraču slobodnu kameru i ekspanzivniji borilački sistem, ali je imao i novog protagonistu i, da ponovim, stigao je na Playstation 2 u vreme kada je Xbox 360 već postojao a Playstation 3 marketinška ofanziva uveliko bila u apeksu usijanosti. Inafune se posle vajkao da je igra loše prošla jer nije, poput prethodne, imala poznatog glumca da igra nekog od likova, ali mislim da je naprosto stvar u tome da je u post-Devil May Cry 3 i post-Ninja Gaiden eri, Dawn of Dreams naprosto emitovala vajb da se radi o „B“ igri, negde na istom nivou sa časnim ali često problematično realizovanim naporima poput Bujingai: The Forsaken City ili Chaos Legion, a svakako ne u prvom ešelonu u kome su bili Devil May Cry i God of War. Čak i tako igra je prodala preko pola miliona kopija što nije TOLIKO loš rezultat. Ali dovoljno loš da u Capcomu ovu franšizu stave na policu i ostave je da se odmara gotovo pune dve decenije.
Onda je došao ceo onaj mračni period za japanski gejm divelopment, u kome su zapadnjački mediji insistirali da je Japan „gotov“ jer je bilo očigledno da se firme koje su dominirale tokom prve dve generacije 3D konzola ne snalaze sa finansijski zahtevnim razvojem za mašine grafike visoke definicije. Naravno, japanske igre su u to vreme apsolutno cvetale na prenosnim konzolama, a stoji i da su neki eksperimenti u HD prostoru bili više nego uspešni, na primer baš Inafuneov Dead Rising koji je izrodio pristojno popularnu franšizu. No, Capcom JESTE posrtao, naglašeno gubeći korak sa serijalima poput Street Fighter i Devil May Cry, pa je samo komercijalno uspešni – ali kreativno sve problematičniji – Resident Evil držao firmu iznad vode.
Nije da se ljudi nisu trudili, Capcom je probao razne trikove: da rebutuje Devil May Cry autsorsovanjem britanskom studiju Ninja Theory, da iz mrtvih podigne sopstveni Bionic Commando, da započne novi, zapad-friendly serijal The Lost Planet, da ne pominjem da se GODINAMA mučio da Monster Hunter, koji je među japanskim srednjoškolcima bio ozbiljan hit i imao i respektabilnu količinu klonova, nekako privoli globalnom tržištu, i jedno vreme kao da ništa nije išlo. Na kraju je i Inafune otišao iz firme a onda kao da je sve krenulo na bolje*, čistom inercijom truda i sve većeg sazrevanja ljudi koji su radili na ovim igrama. Street Fighter IV je proizveo renesansu borilačkih igara, Devil May Cry V je potpuno revitalizovao ne samo svoju franšizu nego i character action igre generalno, pretvorivši se u blokbaster, Monster Hunter World je 2018. godine postao globalni fenomen, Residet Evil je krenuo u ofanzivu koja još uvek traje i nalazi se u novom zlatnom dobu, novi serijali poput Dragon’s Dogma i, evo ove godine Pragmata pokazuju da Capcomovi eksperimenti sada uspevaju iz prve i onda je nekako zaista pravi trenutak da dobijemo novi Onimusha. Pogotovo što su visokobudžetne „samurajske“ i generalno džidaigeki igre danas popularnije nego ikada sa uspešnim serijalima poput Nioh i Ghost of… pa čak i Ubisoftovim ulaskom u ovu arenu sa Assassin’s Creed: Shadows.
*ne tvrdim da je krenulo na bolje ZATO što je Inafune otišao ali stoji da ovaj Capcomov veteran posle Capcoma nije napravio ni jednu dobru igru…
Onimusha: Way of the Sword je, da odmah budemo načisto, soft-rebut serijala. Ona se i dalje dešava u Sengoku periodu, dakle, negde u poznom šesnaestom veku i protagonist je Miyamoto Musashi. Da, TAJ Miyamoto Musashi, dakle legendarni „svetac mača“ i izumitelj Niten Ichi-ryū stila (mada zapravo filozofije) borbe sa dva sečiva, katanom i vakizašijem, u rukama, dizajniran da liči na Toshira Mifunea onako kako je on igrao Musashija u filmskoj trilogiji Samurai Hiroshija Inagakija.
Sad, Onimusha: Way of the Sword kombinuje istorijski period sa mitološkim elementima, pa je Sengoku Japan i ovde pod invazijom Genma demona – uostalom sam naslov serijala, Onimusha sastavljen je od reči koje označavaju demona i ratnika – i, makar u demou, Musashi još uvek ne koristi kombinaciju katane i vakizašija već prevashodno ima katanu koju koristi jednom ili sa dve ruke. Takođe, on je malo i arogantan, često ispaljujući onelinere poput „that was fun“ kad pobije gomilu demona ili „what a pain“ kad mora da se iscima oko pronalaženja načina da otvori zapečaćena vrata, i rekao bih da je to sve napravljeno tako da igra sugeriše kako ovo jeste istorijski Miyamoto Musashi u vreme dok je, kako se to danas smatra kaonskim, još bio mlad, vrele krvi, i pre nego što je sazreo u inovatora i filozofa ratničkih veština.
Što je, naravno, u redu, pogotovo ako igra bude imala smislen razvojni put za Musashijev borilački komplet, a čega se neki elementi naziru u demou.
Demo je inače kratak i završava se za pola sata* (i kraće ako baš požurite i ispreskačete sve kinematike) i iz njega ne saznajemo mnogo o priči igre, sem da postoji nekakav metazaplet o, jelte, invaziji demona na Japan, da Musashi nosi metalnu rukavicu na ruci koja mu daje mogućnost korišćenja izvesnih demonskih moći i da ima suparnika po imenu Sasaki Ganryu, a koji takođe ima rukavicu, takođe ima demonske moći i MNOGO je arogantniji i agresivniji od samog Musashija.
*moj donji video traje četrdeset minuta jer mi je, na moju sramotu, trebalo više pokušaja da savladam ne previše teškog bossa…
Sasaki Ganryu, a čije je drugo ime i Sasaki Kojirō je takođe istorijska ličnost, mačevalac iz kasnog šesnaestog i ranog sedamnaestog veka, najpoznatiji po tome da je 1612. godine imao duel sa Musashijem u kome ga je Musashi porazio i ubio. Musashi će kasnije, navodno, izjaviti da je ovo bio najteži protivnik koga je imao u životu i Sasaki Kojirō će postati prilično omiljen istorijski lik sa vrlo čestim pojavljivanjem u savremenim mangama (Vagabond, Yaiba, Record of Ragnarok) i video igrama koje ga uključuju u ansambl (Brave Fencer Musashi) ili prave eksplicitne reference na njega (Pokemon, Samurai Shodown, pa čak i Dark Souls čija je „washing pole“ katana aluzija na dugački mač koji je Ganryu koristio i zvao ga „motka za sušenje“). Sasaki Ganryu je i boss na kraju demoa koga morate poraziti da biste demo završili i kako on pred duel izjavljuje „I’ve been bored halfway back to death“, implikacija je, verujem, da se ovo sve dešava nakon 1612. godine i nakon njegove, jelte, prve smrti. I Musashi ovde izgleda kao da je u svojim poznim tridesetim godinama, pa se to uklapa.
Dalje od toga nemam neke velike ideje o tome šta će se sve ovde u priči dešavati: uvodni tekst za demo samo napominje da je Musashi protiv svoje volje morao da postane borac protiv demona, i da se trenutno bori protiv njih u „prestonici“. Naravno, Japan je u to vreme imao dve prestonice, Edo (danas Tokio), koji je bio mesto stvarne moći, ekonomske i vojne, i Kjoto koji je bio, jelte, de jure glavni grad. No, kako se dešavanja u demou odvijaju u okolini hrama Kiyomizu-dera, onda znamo da se radi o Kjotu.
Musashi u demou ubija demone, ima vizije duhova i razgovara sa ženskim glasom koji personifikuje metalnu rukavicu na njegovoj desnici i ovde nema mnogo objašnjavanja zapleta sem toga da demoni nasrću, da Musashi brani civilno stanovništvo od njihovih napada i da ide prema partikularnoj lokaciji na drugom kraju šume sa koje emanira, jelte, zlo. Tamo se na kraju susreće sa Ganryuom ali demo ne objašnjava da li ovaj sarađuje sa Genma demonima ili samo napada Musashija jer mu je, kako i tekstualni uvod naglašava, dugogodišnji rival. Znajući koliko je Ganryu omiljen u savremenoj japanskoj popularnoj kulturi, ne bi bilo neobično da on ovde bude više postavljen kao „frenemy“ karakter koji će u nekim momentima i sarađivati sa Musashijem, i igrati presudnu ulogu u poražavanju demona, možda slično Vergilu u Devil May Cry ili Gorou Majimi u Ryu Ga Gotoku igrama.
Dobro, u mehaničkom smislu, Onimusha: Way of the Sword je uredan, old school akcioni naslov. Ovde nema open world ambicija i ono što se vidi u demou je linearan put od tačke A do tačke B sa samo povremenim obaveznim i nepromašivim skretanjima da se taj put „otključa“ ubijanjem nekakvih demonskih paukova koji svojom paučinom zapečaćuju dalji prolaz. Na tom putu Musashi susreće ručno postavljene, strateški raspoređene neprijatelje, i kako demo mora da ušnira i ceo tutorijal kojim objašnjava borilačke tehnike i filozofiju borbe, tako se i on svodi na nekoliko čarki sa manjim grupama protivnika, jedan veći, masovniji set-pis iza koga sledi miniboss, i onda borbu sa tim bossom na kraju.
Ovo je, kako rekoh, uredno i na primetno drugoj strani od onoga što smo imali u Ghost of Tsushima i Nioh, igrama koje su programski išle na velike otvorene prostore i masovne borbe. Čak i Ninja Gaiden 4 koji tehnički gledano nije open world igra jeste stavljao akcenat na masovke i set pisove koji bi trajali i po desetak minuta. Onimusha: Way of the Sword, u kontrastu sa tim ima uglavnom borbe protiv dva, tri ili četiri protivnika i samo taj jedan masovniji momenat gde Musashi ima da porazi desetak protivnika, a što opet ne traje tako dugo pošto je ovo igra u kojoj samurajski mač nije dizajniran da bude batina kojom morate da izudarate demona pre nego što se ovaj složi da je dosta. Naprotiv, katana je ovde OŠTRA i velika većina običnih demona pada posle svega 3-4 zamaha, a mnogi i brže, pogotovo ako prethodno parirate njihove napade i otvorite ih za brutalan riposte.
Ovo je osvežavajuće povlačenje natrag u smeru nešto većeg „realizma“ nakon Dawn of Dreams i, makar u demou, Onimusha: Way of the Sword nema ni neke uobičajene „spectacle fighter“ elemente kakve je ova igra imala, poput launchera i žongliranja protivnicima u vazduhu. Osnovni borilački sistem je ovde mnogo sličniji onome što je radio originalni Onimusha: Warlords, dakle, sa kombinacijama jednoručnih (bržih) i dvoručnih (snažnijih) napada katanom, blokiranja i pariranja mačem, te pritiskanja levog trigera da se pokupe orbovi što ostaju iza poraženih neprijatelja a služe za lečenje, kao valuta za kupovinu korisnih predmeta, te za punjenje Musashijeve demonske rukavice koja mu, nakon što nađe posebna demonska oružja garantuje specijalne autokombo napade koji su neodbranjivi i oduzimaju više zdravlja.
U demou postoji samo jedno ovakvo oružje i njegovo aktiviranje je zaista samo „dugme za veliku štetu“, sa aktiviranjem neranjivosti na Musashijevoj strani tokom izvođenja komboa, a što, u slučaju najveće većine protivnika u demou nije potrebno. Štaviše, ako imam zamerku na NEŠTO u demou to nije ni na borilački sistem ni na prezentaciju ili dizajn mape, već na to da su protivnici ISUVIŠE pasivni i laki za poražavanje. I ovo nije neko moje hvalisanje da sam mnogo dobar u ovakvim igrama – nisam – nego baš naprotiv, zamerka da, iako igra uredno objašnjava sve detalje i nijanse borilačkog sistema, igrač uglavnom ne mora ni da ih upamti niti nauči jer velika većina protivnika neće agresivno napadati niti će često blokirati i padaće čim im priđete i par puta mahnete mačem.
Ovo ne samo da onda može borbe da pretvori u monotone, stalno iste stilske vežbe, nego vas i ne pripremi na bosfajt na kraju demoa u kome TREBA da primenite sve te sofisticirane tehnike koje ste do tada videli i zaboravili jer ih niste koristili. U snimku se vidi koliko me puta Ganryu uspešno uhvati svojim command-grabom i baci na pod pa prikolje mačem, iako igra svega nekoliko minuta pre toga ima tutorijal za „techovanje“ ovakvih napada i preokretanje istih protiv neprijatelja „grab reversal“ tehnikom. Naprosto, to da velika većina protivnika nije agresivna, sporo napada i malo se brani mnogo više pristaje brzoj, klasičnoj character action igri kao što je Devil May Cry gde je ideja da izvodite ekstenzivne komboe i zidate merač skora i više vas plaši prekid komboa i gubitak ranga od gubitka zdravlja, nego jednoj „realističnijoj“ a svakako sporijoj akcionoj igri kao što je Onimusha: Way of the Sword.
No, neću ODMAH da mračim jer, kako rekoh, igra ima jednog minibossa (koga sam u prvom prelasku demoa ubio iz prve a drugi put je uspeo da me jednom pobedi) i Ganryua na kraju koji predstavlja kvalitetan skill check i zaista vas tera da shvatite kako se blokira i koja je cena toga, kako se parira i koji su benefiti dobro odmerenog tajminga za ovu tehniku, kako se izvode izmicanja i koliko je DOBRO kada vidite kako se Musashi akrobatski ZA DLAKU skloni ispred furiozne oštrice i onda dobije priliku za jaku kontru. Ganryua sam i dovoljno uspešno parirao i napadao da sam na njemu uspeo da izvedem i „break Issen“ tehniku a koja podrazumeva korišćenje napada i pariranja da istrošite protivnikovu izdržljivost i onda, dok je on bespomoćan, izvedete na njemu posebnu kaznu. Obične protivnike ova tehnika rastrže na komade dok je kod Ganryua ovo način da mu se oduzme OGROMAN komad merača zdravlja.
A što me je veoma razveselilo jer je Onimusha: Way of the Sword očigledno Capcomov pokušaj da lekcije koje su održale igre poput Nioh, Dark Souls i svakako Sekiro, dovede u jedan možda nešto blaži ali i dalje sofisticirani i tehnički zahtevni kontekst. Borba sa Ganryuom jasno pokazuje da ovde mehaničko, bez osećaja rađeno mlaćenje mačem i ritmičko izmicanje koje bi vas možda provelo kroz neke rane nivoe Devil May Cry naprosto neće raditi na ozbiljnim protivnicima u Onimusha: Way of the Sword. Ovo nije BAŠ Sekiro, ali po uzoru na Sekiro i ovde je važno prepoznati kada se otvori prozor da ubacite dva, maksimalno tri udarca mačem a onda se spremite na pariranje ili izmicanje, uz stalno motrenje sopstvenog merača izdržljivosti. Takođe, sasvim u skladu sa Sekiro/ Dark Souls filozofijom, ovde animacije imaju prednost nad inputima, dakle, potrebno je da ZNATE šta radite i koje su potencijalne posledice napada od tri vezana udarca u koji ste krenuli jer vam igra neće dopustiti da animaciju otkažete jednom kada je započela a što može skupo da vas košta u borbi sa protivnikom koji ima jače ili brže napade ili zna da parira.
I to onda na gomili daje jedan zreo, udobno razumljiv a opet višeslojan borilački sistem u kome – iako je Miyamoto Musashi u svojoj filozofiji baš forsirao neprekidnu agresivnost od prvog momenta borbe, dakle, ono što se u borilačkim igrama zove „pressure“ – nije ni pametno ni ekonomično napadati bezglavo već koji, naprotiv, nagrađuje opservaciju onog što rade protivnici i pravovremene reakcije pariranjem ili izmicanjem koje obezbeđuju razorne kazne. Jedina moja briga je što sem za bossa i minibossa u ovom demou, ništa od ovoga nije potrebno i svi drugi protivnici se bez problema prelaze na grubu silu i nesofisticirani ofanzivni presing.
No, nadam se da će u punoj verziji igre ovo biti izbalansiranije i da će i „obični“ protivnici biti ili pojedinačno zahtevniji ili makar brojniji – u demou se vidi kako Musashi može da koristi neke od predmeta u okruženju da bolje izađe na kraj sa grupama protivnika, uključujući ploču velikog stola koju upotrebljava kao štit pa baca na neprijatelje, ali i kolica kojima može da ih pokosi i to lepo osvežava ove susrete. Naravno, NIŠTA od toga nije NEOPHODNO i ako ne bude neophodno i u gotovoj verziji igre, to hoće biti problem. Za sada želim da budem optimista i ne upadam u uzbunjivački modus rada, kao na primer meni dragi JuTjuber Under the Mayo čiji je video o ovom demou izrazito negativan i igru je već unapred proglasio najgorom igrom godine na ime toga što mlaka opozicija među demonima ne motiviše igrača da nauči inače solidan borilački sistem. Ja se nadam da će kriva izazova ipak postojati u finalnoj verziji.
U svakom slučaju, Onimusha: Way of the Sword je prijatno „fizička“ igra, gde udarci imaju svoju težinu i ekonomsku cenu, ali i gde je okruženje relativno reaktivno i može biti izmenjeno (tj. razoreno) borbom koja se u njemu odvija a što je uvek dobro videti u igrama koje imaju vrlo ubedljivu realističnu grafiku i gde odsustvo reaktivnosti okruženja onda kvari tu realističnost.
Onimusha: Way of the Sword je u tehničkom pogledu svakako primer Capcoma koji radi na vrhuncu svojih moći u trenutnoj konzolnoj generaciji, sa vrlo atmosferičnim, desaturisanim kolorima i kamerom koja namerno stoji dosta blizu Musashija da bi svemu dala jedan opipljiviji, intimniji kvalitet. Sad, ja sam inače dosta poznat po tome da stalno gunđam kako moderni film beži od kontrasta i Onimusha: Way of the Sword, sa svojim HDR svetlom i ispranim kolorima definitivno i sama ide na tu stranu ali ovde to zaista služi atmosferi, dok, makar meni lično, bliska pozicija kamere nije smetala, uglavnom zato što je većina protivnika bila lagana i nisam imao probleme sa nepreglednošću bojišta.
Uz izuzetno lepo dizajnirane modele ljudi i demona, poslovično izvrsne animacije i motion capture koji Capcom radi vrhunski već godinama, te taj ozbiljni, sugestivni dizajn zvuka i kvalitetnu glasovnu glumu, Onimusha: Way of the Sword deluje kao igra koja će biti SASVIM po mojoj meri. U odnosu na, recimo, najnoviji futidž Insomniacovog Wolverinea koji smo videli prošle nedelje (igre izlaze u razmaku od nekoliko dana) a koji forsira kinematičnost i deluje kao da ima vrlo nezanimljiv borilački sistem, Onimusha: Way of the Sword u demou pokazuje jak potencijal da bude punokrvna, ozbiljna a i dalje spektakularna akciona igra na dobro odmerenoj tački između Character Action ekscesa i Soulslike metodičnosti. Imam izvesne brige, već pomenute, i može da se dogodi da ovo bude samo serija dobrih bosfajtova povezanih banalnim susretima sa običnim neprijateljima, ali Capcom je, da se vratim na početnu tezu ovog teksta, U PLAMENU ove godine i valjda nije vadio Onimusha serijal iz naftalina samo da izošljari dizajn. Imam dosta pozitivne anticipacije za Onimusha: Way of the Sword i u Septembru ćemo se videti na sam dan izlaska!










