Video igre: Battle Fantasia i BlazBlue: Cross Tag Battle

U pripremama za svečani doček igre Marvel Tōkon ovog leta, odvojio sam malo vremena da igram neke stare Arc System Works igre kako bih se podsetio da ova firma nije jednotrični poni i, da budemo fer, da bih razuzdano uživao u anime spektaklu, urnebesno ekspresivnim (i ne baš SAVRŠENO izbalansiranim) borilačkim sistemima i generalno površnim ali neodoljivo energično optimističnim narativima naceđenim na silu iz suve drenovine i ne manje zabavnim zbog toga, barem ako ste čovek u određenim godinama i sa određenim – izvitoperenim, rekli bi zlobnici – estetskim afinitetima.

Japanski studio Arc System Works* većina „normalnih“ igrača poznaje pre svega kao ljude koji su napravili izvanredno uspešni borilački naslov Dragon Ball FighterZ iz 2018. godine. O ovoj igri ću tek pisati – igram je sa prekidima već dugo vremena – ali za sada je dovoljno da kažemo kako je ovde Arc System Works imao idealnu priliku da spoji svoju ekspertizu u kreiranju ludački dinamičnih borilačkih scena sa veoma popularnim predloškom koji je, uostalom, ako ne izmislio a ono žanrovski utemeljio borilačku mangu/ borilački anime. Dragon Ball FighterZ je „običnim“ igračima dao sumanuto brzu, eksplozivnu borilačku igru gde se leti na sve strane i komboi od po pedeset udaraca kao da sami izleću ako samo malo jače prdnete u blizini kontrolera, dok su turnirski igrači dobili moćnu mehaniku ispod haube da je uče, proučavaju i perfektuiraju je godinama. Ova igra više nije u glavnoj turnirskoj rotaciji ali to može biti ima veze i sa činjenicom da su njeni autori, Arc System Works ionako na EVO turniru zastupljeni sa nekoliko naslova i da bi bilo malo mnogo da se sve pretvori u poplavu anime-fajtera.

*Uzgred, iako se ime firme i zvanično piše ovako, Arc bi u njemu trebalo da je kapitalizovano, dakle, da bude ARC, jer je u pitanju skraćenica od „Action, Revolution, Challenge“

Igrači borilačkih igara Arc System Works najviše poznaju i cene – ako ih cene – na ime dugovečnog serijala Guilty Gear, sa kojim je ovaj studio 1998. godine našao svoj prepoznatljivi senzibilitet ali i tržišnu nišu i posle deset godina rada na portovanju i tuđim propertijima imao sopstveni borilački serijal koji je ušao u turnirsku rotaciju i razlikovao se od konkurencije i u estetskom i u mehaničkom pogledu dovoljno da dobije možda ne MASOVNO ali verno sledbeništvo.

Staranje o Guilty Gear je i danas jedna od glavnih briga Arc System Works i najnovija igra u serijalu, pet godina stari Guilty Gear -Strive-, je i dalje uredno prisutna u glavnim turnirskim događajima i, mislim, u velikoj meri je opravdala filozofske odluke i izmene koje je studio doneo kada ju je pravio (nešto o tome pisao sam ovde, govoreći o beta verziji igre). Strive je, uostalom i daleko najprodavanija igra iz sada skoro trodecenijskog serijala sa preko tri miliona prodatih kopija a što je za „anime fighter“ igre, koje nemaju Dragon Ball, Jojo ili Hokuto no Ken brending i te kakav podvig. Poređenja radi, Granblue Fantasy: Versus i Granblue Fantasy: Versus Rising, obe novije od ove igre i bazirane na popularnogm RPG naslovu za smart telefone sa desetinama miliona igrača i popularnom anime adaptacijom su, iako ih je pravio isto Arc System Works, prodale, procene su, milion i pola miliona kopija. Gomila anime fightera je danas i dalje pravljena na doujin sceni, dakle u pitanju su projekti entuzijasta-amatera i to da je Guilty Gear, jedan sasvim originalni IP, bez prethodnih predložaka u manga ili anime medijumima ovako popularan nije mala stvar.

Imajući u vidu da je Guilty Gear, dakle, proverbijalni „cash cow“ za Arc System Works, i igra sa kojom je zaista utemeljena ta ideja „anime fightera“, te da ona predstavlja veoma značajan deo identiteta ove firme malo će suludo zvučati kada podsetimo da studio zapravo nije posedovao autorska prava na ovaj serijal od njegovog utemeljenja. Pare za razvoj igara iz serijala su dolazile od kompanije Sammy, a koja će u međuvremenu kupiti i Segu pa je danas znate kao Seginog vlasnika, i Sammy je raspolagao autorskim pravima na Guilty Gear od njegovog nastanka. Negde oko polovine prve decenije ovog veka došlo je do neke vrste, hajde da kažemo, neslaganja između Sammyja i Arc System Works i onda je ASW izgubio prava da pravi nove borilačke igre iz serijala Guilty Gear. Ne verujem da ćemo ikada znati tačne detalje ovog, hm, kreativnog razlaza, japanske kompanije su po pravilu nevoljne da diskutuju o problemima koje susreću, pogotovo kada se radi o odnosima sa poslovnim partnerima, tek, Guilty Gear XX Accent Core Plus is 2008. godine je bio, činilo se, poslednja igra sa Guilty Gear brendingom koju će ASW napraviti i zapravo je samo bio konzolni port (sa malim dodacima) prošlogodišnje arkadne igre.

Istorija se uglavnom slaže da je serijal BlazBlue, a koji je isprva, vele, planiran kao RPG igra, onda preseljen u borilački žanr kako bi poslužio kao zamena za Guilty Gear u katalogu Arc System Works. Što je i sasvim očigledno: BlazBlue: Calamity Trigger izašao iste te 2008. godine je bio VEOMA sličan Guilty Gear serijalu, baštineći naglašeno anime estetiku, nudeći raskošnu ručno crtanu grafiku, BESMISLENO komplikovanu naučno-fantazijsku priču, ekstremno zaraznu muziku i veoma duboku, kompleksnu borilačku mehaniku sa razuzdano različitim stilovima kod različitih likova u meri da su mejnstrim borilačke igre poput Street Fighter ili King of Fighters u poređenju sa BlazBlue delovale konzervativno.

BlazBlue je i danas važan brend za Arc System Works iako je firma uspela da povrati prava na Guilty Gear 2011. godine i nastavi da razvija svoj najvažniji IP. No, iskustvo gubitka prava je očigledno ASW naučilo da u buduće veoma obraća pažnju na to da im ne stoje sva jaja u istoj korpi. Nekoliko godina pravljenja hokejaških, golferskih i „party“ igara za Wii hoće da otrezni i najpijanije glave ali istina je i da su u Arc System Works već 2007. godine napravili svoj alternativni borilački naslov u vidu igre Battle Fantasia o kojoj danas prvo pričamo.

Battle Fantasia, naravno, nije bio prvi borilački naslov nevezan za Guilty Gear koji je ASW napravio, ali jeste bio prvi ORIGINALNI rad u ovom žanru posle Guilty Gear. Studio je već iza sebe imao dve Dragon Ball igre (Dragon Ball Z: Supersonic Warriors i Dragon Ball Z: Supersonic Warriors 2 za Nintendove prenosne konzole) kao i izvrsni mada dosta neizbalansirani Fist of the North Star iz 2005. godine, čija je konzolna verzija došla čak dve godine kasnije dolećući na u to vreme već praktično mrtvi i sahranjeni Playstation 2.

Drugim rečima, Fist of the North Star se na konzoli pojavio iste godine kada je Battle Fantasia dospeo u arkade, a što je i smešno i slatko u isto vreme. Battle Fantasia će onda 2008. stići na Playstation 3 i Xbox 360 – a tek naredne, 2009. godine će dobiti i evropsko izdanje. Koje smo kupili verovatno samo ja i u to vreme već petnaest godina pokojna Rahela Ferari.

Hoću reći, danas se gotovo niko ne seća igre Battle Fantasia, iako je u saradnji sa francuskim Dotemu 2014. godine urađen i PC port koji je i dalje uredno prisutan na Steamu i može se igrati na Windowsu 10 uz samo malo ekscentričnosti – na primer ako naivno pokušate da igru igrate u full screen modu, velika je verovatnoća da će vam napraviti haos u kući – i ona predstavlja jedan skoro sasvim zaboravljeni, pomalo dekadentni ali istovremeno ljupki momenat u istoriji Arc System Works.

Battle Fantasia sam igrao na Playstation 3 kada je izašla a onda, kao i svi drugi, prešao na BlazBlue naredne godine, pa nastavio da paralelno igram BlazBlue i Guilty Gear kada su ASW nastavili da ih prave. Battle Fantasia nikada nije dobila nastavak niti, argumentovao bih, dovoljno ljubavi iako se radi o jednom iskrenom pokušaju da se napravi naslov koji će biti istovremeno još više „ekstremno anime“ nego što su to bile Guilty Gear igre, ali i pristupačniji za „običnog“ igrača koji bi samo da uživa u prelepoj grafici i radi sa borilačkim sistemom za koji mu neće trebati natprirodne fizičke sposobnosti i dva semestra studija da ga savlada.

Narativ je i u ono vreme bio da je ovo Arc System Works koji pokušava da napravi svoj Street Fighter, što nije ni tehnički ni istorijski tačno, ali je dovoljno tačno da se odatle krene u razumevanje etosa Battle Fantasia. „Tehnički“, ovo je različito od Street Fighter već time što ne baštini njegov kanonizovani dizajn sa šest tastera za napad ali jeste igra koja uzima peto-tasterni pristup Guilty Gear i pokušava da ga kristalizuje u nešto razumljivo igračima Street Fighter ili King of Fighters. Drugim rečima, Battle Fantasia ima dva tastera za napad „rukom“ i dva za napad „nogom“* i najveći deo dizajna borbe se zasniva na njihovim kombinacijama sa streetfighterovskim četvrtkružnim potezima na D-padu ili stiku.

*navodnici su tu jer je ovo i dalje anime fighter i mnogi likovi ne koriste samo svoje udove već razna pomoćna sredstva, od ceremonijalne palice na čijem je vrhu očeva lobanja**, preko revolvera sa burencetom i kombinacije džet-ski skutera sa motornom testerom, pa sve do poslužavnika na kome se gostima u kafani iznosi čaj i starog dobrog partviša

**još uvek živa i, nagađate, veoma loše raspoložena

Drugim rečima, igrač koji u Battle Fantasia dolazi iz Street Fighter ili King of Fighters neće morati da usvoji sasvim novu borilačku paradigmu i sebi u kičmenu moždinu utisne dust napade, roman cancele i launchere iz Guilty Gear kao osnovu borilačkog sistema tog serijala i moći će da se prilično dobro snađe sa ovim konceptima i kontrolama koje u priličnoj meri podsećaju na ono što poznaje. Štaviše, neki likovi (Urs, Marco a koji su braća) prilaze dosta blizu Šotokan matrici što su je glavni likovi u Street Fighter, Ryu i Ken, učinili sinonimom ovog serijala i imaju slične napade projektilima i protivvazdušne napade koje je lako izvesti sličnim inputima kao u Street Fighter. Standardne tehnike, poput neutralisnja protivničkog bacanja ili dočekivanja na noge nakon što pretrpite štetu u vazduhu se i ovde podrazumevaju.

Battle Fantasia svakako ima neke odlike koje razotkrivaju njegov Guilty Gear DNK, pa ovde dobro uvežban igrač može da izvede komboe od po 40 ili 50 udaraca, ali za ovo je potrebno dosta vežbe i razumevanja osobenih sistema Battle Fantasia koji nisu direktna aluzija na Capcomove ili SNK-ove predloške.

Jedan od njih je „Heat“ sistem, transformacija u bržu, opasniju verziju lika, gde se komboi izvode lakše, traju duže, neki garantuju liku super-oklop, dakle imunitet od prekida komboa itd. Ovo, razume, se košta malo magijskih poena koji se sakupljaju „običnim“ potezima, a koji se takođe troše na standardne super-napade kojih likovi imaju po dva i koji, ako se izvode tokom Heat perioda nanose više štete i teže se blokiraju.

Battle Fantasia ima i poseban „taunt“ taster, po uzoru na Guilty Gear, ali ovde provociranje protivnika ne donosi neke posebne benefite, dakle, ne uvećava merač magijskih poena i uglavnom služi za vizuelno razmetanje.

No, glavni element dizajna borbe je ovde „Gachi“ taster koji služi kao dugme za precizno pariranje napada. Tajming je ovde dosta zahtevan ali pravovremen pritisak na Gachi kada ste dobro predvideli napad („Gachi Match“) stavlja protivnika u kratku paralizu gde mu možete uraditi snažan protivnapad, a napredniji igrači će uspeti da izvedu i Gachi Drive, koji podrazumeva i unošenje inputa za presretanje na stiku/ D-padu (dakle, pravo za obične napade, koso za napade iz vazduha ili po tlu) a koji protivnika odbacuje prema zidu i namešta za dugačku kontru. Ako u tu kontru uspete da udenete i prelaženje u Heat mod pa dva super-napada koje neki od likova mogu da vežu jedan za drugim, meč može da bude ne baš gotov ali praktično odlučen posle samo jedne razmene i to na veoma spektakularan način.

No, Battle Fantasia svakako drži stopala srazmerno čvrsto na zemlji i pored ovih naprednijih tehnika jer one zahtevaju VEOMA dobru egzekuciju (dakle, MNOGO vežbe) ali i hladnu glavu da se predvide i iskustvo da se namame konkretni potezi protivnika kako biste uradili Gachi Drive i sve što sledi. Kako je i pravilo u ovakvim igrama – uključujući Guilty Gear – dugački komboi koje na ovaj način možete vezati nanose progresivno sve manje štete i čak ni igrač koji ne zna ove naprednije tehnike i koji se pre svega oslanja na osnovni arsenal neće nužno biti samleven čim stupi nogom u arenu.

Nažalost, nisam mogao da ovo sve testiram na živim ljudima u 2026. godini jer igru, nagađate, 18 godina nakon izlaska i 12 godina nakon izlaska na Steamu NIKO ne igra onlajn.

No, Battle Fantasia svejedno pruža dobru zabavu u svojim arkadnim, survival i story modovima jer je ovo dovoljno tehnička igra da čoveka drži uz sebe tim postepenim otvaranjem dubine i zahtevom da unapredite egzekuciju i razmišljate o tome kako se vezuju launcheri i air-comboi, kada je najviše oportuno da se radi instant-heat up itd, ali je istovremeno i neizmerno šarmantna igra u domenu svoje estetike.

Ili je makar neizmerno šarmantna igra u domenu svoje estetike AKO ste osoba koja ima afinitete ka VEOMA „japanskom“ sadržaju. Battle Fantasia je, za razliku od Guilty Gear, igre sa srazmerno ozbiljnijom, mračnijom futurističkom pričom i likovima ophrvanim teškim prošlostima i mučnim mentalnim stanjima, naslov namenjen, pa… mlađoj publici. Ili publici koja voli, da kažemo, infantilnije sadržaje. Likovi su mlađi i njihove priče su žovijalnije, pa i eksplicitno komične sa mnogo vizuelnih gegova (na primer Coyori koja trči za goblinom i sudara se sa likovima, ili Cedric kome padaju naočari), glasovi su visoki i piskavi, humor je često zasnovan na ponavljanju jedne iste šale mnogo puta u novim kontekstima.

Hoću reći, tamo gde je Guilty Gear imao sumornu viziju budućnosti u kojoj su roboti pokušavali da zbrišu ljudsku rasu kroz rat od stotinu godina, Battle Fantasia se dešava u vibrantnom, zabavnom steampunk svetu gde, istina, postoji nekakav mračni demon na „kapiji bezdana“ koga ćete poražavati na kraju priča različitih likova, ali te priče su uglavnom formatirane kao komedije zabune ili komedije situacije sa sve blesavijim opravdanjima za to što ulazite u sukcesivne borbe. Na primer, moj mejn, Coyori je mačka koja se transformisala u devojku nakon što ju je ljubazna starica primila na stan i hranu, kako bi starici uzvratila kelnerisanjem u njenoj krčmi. Kada goblin koji je došao da ovde ruča shvati da nema dovoljno para da plati pa naprosto pobegne, Coyori ga juri preko celog sveta, sukobljavajući se sa drugim likovima jer je UBEĐENA da su svi gledali njene gaćice kada joj se haljina podigla nakon što se sudarila sa svakim od njih ganjajući goblina.

Sa druge strane, Olivia je sedamnaestogodišnja princeza koja više iz dosade nego zbog bilo kakvog racionalnog razloga jedan dan ode od kuće da se suoči sa velikim zlom za koje je „osetila“ da preti njenoj zemlji onako kako su joj to pričali roditelji da je bilo u njihovo vreme, pa onda usput sakuplja čitavu svitu obožavalaca koji se svi zaljubljuju u nju i insistiraju da je štite na njenoj potrazi iako je ona svakog od njih pobedila u borbi.

Nisu ovo, dakle neke filozofske dubine i literarni vrhunci, plus, naravno, japanska hebefilija i fetišističke opsesije su u punom zamahu, ali ako imate afiniteta prema bleskastim, dobronamerno komičnim zapletima i situacijama i ne smeta vam to što su neki likovi tek ušli u pubertet a neki će, bogami, još da sačekaju da se to desi (Marco ima svega devet godina, recimo), Battle Fantasia pruža sasvim ugodan provod, pogotovo jer se na planu grafike, animacije, zvuka i muzike ovde radi o veličanstveno lepoj igri.

Battle Fantasia je bio jedan od prvih Arc System Worksovih radova u 3D tehnologiji, sa zadržavanjem „ravnog“ dvodimenzionalnog režima igranja u jednoj ravni, ali sa izvrsno dizajniranim pozadinama i VEOMA lepim 3D modelima likova. Ručno rađeni crteži likova za dijaloge su prelepi, sa veoma karakternim radom sa linijama i kolorom, a onda je to u trodimenzionalnu tehnologiju prebačeno sa STRAŠNO mnogo ljubavi i pažnje i sa vidljivo mnogo vremena uloženog u animacije. Igru sam za ovu retrospektivu igrao i u njenoj Playstation 3 verziji* i u PC-portu (Battle Fantasia Revised Edition**) i čak i u sub-HD rezoluciji od 720 linija u Playstation verziji ona i dalje izgleda fantastično, dok je full HD (1080 je maksimum koji PC verzija priznaje) grafika jako prijatna za oko sa još većom oštrinom likova i preciznošću njihovih animacija. Mislim da je ovde izbor kolorne palete – prigušenije, pastelnije nego u Guilty Gear ili BlazBlue – odradio jako veliki deo posla da se Battle Fantasia istakne karakterom i identitetom a bezbrojne posebne animacije za likove kada imaju momente pobede, poraza, iznenađenja itd. i danas izgledaju sveže i vibrantno. Svaki put kada bi Coyori nakon poražavanja protivnika partvišom nesrećnika počistila sa ekrana, to je bio povod za veliki osmeh na mom licu.

*koristeći PC emulaciju pošto mi je Playstation 3 odavno spakovan i u drugoj je sobi

**a koji je samo Battle Fantasia očišćen od bagova i sa malo doterivanja u balansu, bez dodatih likova, modova ili ičeg sličnog

I, da odmah dodam, iako Battle Fantasia ima seksualizovane maloletnike (ali mostly maloletnice), i svu tu priču o gaćicama i zaljubljivanjima ovo uglavnom ne prelazi nekakvu granicu komičnog dobrog ukusa. Da, Coyori JESTE apsolutni fetiš sa svojim mačijim ušima, repom, besmisleno kratkom haljinom i samostojećim šarapama, ali Battle Fantasia uspeva da ostane sa bezbedne strane linije eksploatacije i pruži igraču samo distancirane, lake nadražaje koji se, i pored svoje nimalo dvosmislene erotske prirode, iako možda ne baš UKUSNI, i dalje podvode pod široku kategoriju društveno uglavnom prihvatljivog. Ako vam to nije dovoljno, nemojte igrati Battle Fantasia. Niko je i ne igra. Ali ako vam ne smeta, pa, probajte Battle Fantasia – igra je na Steamu dostupna po niskoj ceni i mada nećete u nju utucati stotine sati igrajući je onlajn, njeni sistemi su dovoljno zanimljivi a estetika dovoljno vibrantna da vam ispuni par dana ugodnim borilačkim anime-sadržajem.

Druga Arc System Works igra koju sam igrao ovih dana je značajno noviji, onda i značajno NARATIVNIJI BlazBlue: Cross Tag Battle, a to je i igra koja na neki način udobno sažima put što ga je ova firma prešla od gubitka prava na Guilty Gear pa do modernog doba gde pored uspešnog modernog Guilty Geara ima u katalogu još gomilu anime-fajtera i može se smatrati apsolutnim vladarom ovog podžanra.

BlazBlue: Cross Tag Battle je izašao 2018. godine, svega četiri meseca nakon Dragon Ball FighterZ (!!!) i to debitujući prvo na konzolama pa tek naredne godine, kad se videlo da se radi o popularnoj igri, prelazeći i u arkade. Mada mislim da nije bilo mnogo dileme oko toga hoće li ovo biti popularno jer je u pitanju igra praktično algoritamski dizajnirana da se dopadne najvećim otakuima u Japanu i najvećim weeboima izvan Japana. Na kraju krajeva, ovo je u lokalizaciji za zapadna tržišta izašlo ni mesec dana nakon japanske premijere, potvrđujući i popularnost Arc System Works među japanofilskom publikom, ali i tržišnu kurentnost različitih japanskih brendova na kojima su Arc System Works ovako ili onako radili, te pametno oslanjanje na jedan nejapanski brend koji stoprocentno omažira japansku estetiku.

Naime, iako u imenu ima „BlazBlue“, ova igra predstavlja krosover ASW-ovog drugog najvećeg serijala, dakle, BlazBlue sa još tri druga univerzuma i time nudi multiverzalni ugođaj koji je u mejnstrim svest ušao iste te godine sa animiranim filmom Spider-Man: Into the Spider-Verse.

Dobar tajming, ali i dobro podsećanje da su japanske kompanije generalno spremnije na to da svoje intelektualno vlasništvo daju drugima da ga kreativno koriste i da dobijanje različitih licenci potrebnih da se ova igra dogodi verovatno nije podrazumevalo ni 15% birokratskih košmara kakve bi sličan projekat na zapadu morao da prođe. U Japanu ovakve stvari često idu na džentlmenski dogovor i srazmerno malo administracije i mada smo videli da se Arc System Works jednom pošteno opekao zbog toga, sa druge je strane ovaj relaksiraniji pristup omogućio srazmerno jeftinu i beznapornu produkciju BlazBlue: Cross Tag Battle.

Naime, BlazBlue: Cross Tag Battle je kompozit četiri priče koje se dešavaju u, tehnički gledano isto vreme – iako priroda vremena u ovom kontekstu gubi smisao – sa istim likovima a koji su sakupljeni iz četiri različita univerzuma da se bore na turniru koji organizuje veštačka inteligencija sa demijurškim ambicijama. Tu je onda i peta priča koja ujedinjuje ove četiri i daje igraču „pravi kraj“ ali taj pravi kraj je samo beskonačno učestvovanje na pomenutom turniru, dakle, jedan jedva prikriven mehanički podsticaj igraču da ne odustaje od ove igre i da je igra DO IZNEMOGLOSTI ili makar do izlaska naredne ASW-ove igre.

Zvuči cinično i svakako, jedan nemali deo ove igre je napravljen veoma kalkulantski sa otprilike polovinom raspoloživih likova (i arena) koji se prodaju kao odvojen DLC (i to od samog lansiranja igre) što, da kažemo, NIKADA I NIKO u istoriji čovečanstva nije pozdravio kao preferiran način interakcije sa, jelte, entertejnment SADRŽAJEM, ali makar je ono što imamo u vanila verziji igre PRILIČNO DOBRO.

Arc System Works su ovde, dakle, pored likova iz BlazBlue univerzuma dobili na raspolaganje likove iz Atlusove igre Persona 4 (a na ime toga da su svojevremeno uradili dva odlična borilačka nastavka u formi serijala Persona 4 Arena), igre Under Night In-Birth (čiji je autor studio French-Bread, ekipa nastala kao amaterski doujin kolektiv, a čiji je ASW postao izdavač nakon što je arkadna igra iz 2012. dve godine kasnije trebalo da bude publikovana na konzolama) i američkog animiranog serijala RWBY, popularnog u SAD na ime svog kvaliteta i vrlo vidljivih spona sa anime kulturom a koje su onda potvrđene i popularnošću serijala u Japanu. RWBY je i pre BlazBlue: Cross Tag Battle imao gejming adaptaciju, ali sa ovom igrom je osećaj kao da su devojke iz ovog serijala praktično došle kući.

BlazBlue: Cross Tag Battle je eksplicitno pravljen da se dopadne zapadnoj publici, sa Arc System Worksovim ciljanim ulaskom u krosover sa RWBY na ime jake popularnosti ovog serijala u SAD. Utoliko, ovo je i igra u kojoj su kompleksni sistemi originalnih igara pažljivo kondenzovani u jedan metasistem sa svom lakoćom izvođenja autokomboa iz Persona 4 Arena ali i sa ipak nekoliko dubinskih slojeva mehanike koji omogućuju ne samo vizuelni spektakl već i promišljenije, elegantije, „tehničkije“ igranje.

Glavni mehanički element BlazBlue: Cross Tag Battle je to da je ovo, kao što se i iz imena vidi, tag-team igra. Zaplet pravi neverovatno komplikovane vratolomije da opravda što se sve borbe dešavaju u timovima dva-na-dva, ali ovo istovremeno zaista dinamizuje igranje i daje tom ne PRETERANO kompleksnom dizajnu borbe dobrodošlo mnogo dodatnih varijabli i taktičkih opcija. Naravno, tag-team fajteri su popularni, od Capcomovih Marvel vs. Capcom igara, preko SNK vs. Capcom i Tekken Tag Tournament pa do Street Fighter X Tekken, a sa BlazBlue: Cross Tag Battle su se u Arc System Works odlučili da stvari drže relativno jednostavnim, ali i da igraču daju VELIKI spektakl na ekranu.

Ima nečeg organskog u tome kako su u ovom studiju posle toliko decenija rada u stanju da sa relativno malim brojem tastera i uz sada već vrlo intuitivne kontrole naprave igru sa svim onim podrazumevanim borilačkim tehnikama koje očekujete od anime-fajtera (lansiranja, komboi u vazduhu, bacanja, projektili, „reverzal“ napadi…) PLUS da to besprekorno funkcioniše u kontekstu gde možete prizivati drugi lik da uleti usred komboa, PLUS da sve to izgleda fantastično ali i da je pregledno i da se igrač, čak ni ovako mator i slabovid poput mene, ne pogubi u svim tim veličanstvenim efektima i haosu na ekranu.

Naravno, pomaže to da Arc System Works ovakve stvari rade već, rekosmo, toliko decenija, pa dobro razumeju kako se vizuelna informacija prenosi da bude intuitivno prepoznata i primljena i pored nečeg što deluje kao naprosto prezasićeno vidno polje u kome se dešava previše stvari za ičiji intelekt, ali sa druge strane pomaže i to da je igra strimlajnovana za manje iskusne igrače, sa jednostavnijim inputima, automatskim izvođenjem kombo-napada samo unošenjem običnih komandi, ali i time da su komande praktično za sve likove vrlo slične. Ovo znači da je žrtvovan jedan deo divlje raznolikosti koje likovi imaju u Arc System Works igrama a zarad toga da igrač, bez obzira koju je kombinaciju odabrao, uglavnom može da se snađe i neće morati da provodi desetine sati sa svakim pojedinačnim likom da bi pronikao u njegovu prirodu.

Ovim hitam da pojasnim, ne želim da kažem da su svi likovi isti i da se identično bore. Naravno da se Ragna the Bloodedge sa svojim, fokusom na agresivnu mačevalačku tehniku i Rachel Alucard sa svojim ekstremnim zoniranjem i ovde razlikuju u meri u kojoj je to slučaj i sa „pravim“ BlazBlue igrama, ali kontrole su jednostavnije za učenje i pamćenje i neke naprednije tehnike su na raspolaganju i igračima koji tek uče da igraju. Na primer, lansiranje protivnika u vazduh se dešava samo pritiskom na jedan taster, a što automatski priziva i drugi lik u borbu za zajedničku sesiju žongliranja, a koja, ako pritisnete isti taster u pravom trenutku, kulminira u VELIKOM finalu.

Sve ovo, zadovoljstvo mi je da ukažem, igra pažljivo i metodično objašnjava u odličnom trening-modu što je naredni njen veliki plus i uz njega će zainteresovan i minimalno strpljiv početnik brzo postati samouveren i kvalitetan igrač koga neće biti sramota da stane naspram drugog živog čoveka i isproba šta je naučio. Nažalost, pošto sam igru igrao osam godina nakon izlaska, onlajn lobiji su sasvim pusti i nisam imao prilike da se ZAISTA okušam u živoj situaciji, ali igranje protiv kompjutera apsolutno nudi dobar broj sati zabave, to jest, ako ste spremni da igrate survival mod u kome šteta što ste je pretrpeli u jednoj borbi ne biva „izlečena“ za narednu.

Ovo me dovodi i do, za mene neobjašnjivog previda da se u igri u koju je uloženo toliko očiglednog napora da ona bude prijemčiva početnicima, iz ponuđenih načina granja izostavi onaj NAJSTANDARDNIJI, to jest arkadni mod. Igra nudi „oflajn“ mod, ali ovo su pojedinačne borbe gde svaku morate pripremiti i startovati ručno i to apsolutno NE MOŽE da zameni arkadni mod koji je, da ponovim STANDARD za borilačke igre već četiri decenije.

Onda vam preostaje da igrate „story mode“, to jest narativnu kampanju i tu imam i dobre i loše vesti. Dobre vesti su da je ovo nekih 4-5 sati posmatranja vizuelne novele presecane borbama i gde je kvalitet statične grafike u narativnim delovima visok a sav dijalog je sinhronizovan i za „naše“ izdanje igre angažovani su glasovni glumci koje i inače znate i volite iz matičnih igara od čijih je ansambala BlazBlue: Cross Tag Battle i sklopljen, uključujući favorite kao što su Mela Lee, Yuri Lowentahl ali i Lindsay Jones i Kara Eberle koje ponavljaju svoje uloge iz animirane serije RWBY.

Loše vesti su da ovde ima MNOGO priče i srazmerno malo borbe sa nekih osam borbi po epizodi što deluje korektno ali ni jednu jedinu borbu u story modu nisam izgubio i one su uglavnom trajale po minut, unutar epizoda koje su trajale između pola sata i sat vremena. Druga loša vest je da je priča… pa… loša.

Čujte, niko ne očekuje Dostojevskog od story moda anime fajtera, ali BlazBlue: Cross Tag Battle uspeva da napravi najgeneričkiji moguć zaplet da opravda svoj trans-univerzalni turnir na izmišljenom mestu koje kontroliše bogolika veštačka inteligencija, a onda i tokom pojedinačnih epizoda najveći deo priče odlazi na to da se likovi sreću, iznenađuju, jedni drugima ponavljaju stalno iste nedoumice oko toga kakvo je ovo mesto i zašto treba da se bore, pa govore da ne žele da se bore pa se onda ipak bore. I da se razumemo, ovo su likovi sa istorijama i karakterima koje mnogi od nas prate već decenijama i svakako je bilo materijala za nešto nadahnutije i zanimljivije u njihovim interakcijama. Ovako kako jeste, scenaristi su uspeli da iskoriste ekscentrične karakterizacije likova da nacede minimum prilično jeftine komedije, a ansambl glasovnih glumaca se ZAISTA potrudio da tekstu što se gotovo stoprocentno sastoji od ispraznih replika da se nekako potroši vreme udahne malo života. I ja to veoma cenim, ali neću nikoga osuđivati ako iščaši oči od prevrtanja i edžektuje se iz story moda DALEKO pre kraja.

BlazBlue: Cross Tag Battle je, u stanju u kojem danas jeste, dakle, bez živog onlajn moda i bez arkadnog moda, možda pola igre koja bi trebalo da bude (a ovde ni ne računam potrebu da se dokupi gomila likova i stejdževa da bi se videlo sve jer je to „sve“ ipak opcionog tipa). Ja sam je kupio na velikom popustu i to je jedini racionalan način da je i vi kupite ako BAŠ volite ove likove i ne smeta vam što su stavljeni u jedan nenadahnut multiverzalni kontekst. Ona ima odličan a razumljiv borilački sistem i prezentacijski je VRHUNSKA, sa izvanrednim ručno crtanim delovima za vizuelnu novelu a onda sa perfektnim dvodimenzionalnim sprajtovima (dakle NE 3D modelima) na trodimenzionalnim pozadinama za borbe. Ovo potonje pogotovo moram da hvalim jer omogućava taj spoj najboljeg od dva sveta, sa pozadinama koje se lako menjaju i prilagođavaju , a onda sa sprajtovima koji su oštri, precizni i izgledaju fantastično jer su (sem u slučaju RWBY kojima je ovo devičansko putovanje) picanjeni i glancani duže od decenije kroz različite igre. Dodajte na sve i odličnu muziku i BlazBlue: Cross Tag Battle je jako blizu veličanstvenosti. Ali ipak, u 2026. godini, ne dovoljno blizu da je i dotakne na ime tog odsustva živih igrača na internetu i arkadnog moda.

Ipak, radi se o igri dobrih kapaciteta, dobre produkcije i prezentacije, dobrih sistema, koja, pogotovo ljubitelju borilačkih igara a svakako weebo/ japanofilskom manijaku može i hoće da zadrži pažnju na nekoliko dana. Pa pratite popuste i srećno.

One comment

Ostavite odgovor