Video igre: Donkey Kong Bananza

Stigao sam do kraja kampanje u Nintendovoj igri Donkey Kong Bananza desetak meseci nakon što sam je kupio i biti majmunom nikada nije bio plemenitiji poziv za čoveka. Ljudi su besni na Nintendo zato što je Switch 2 praktično isto što i Switch 1 samo sa hardverom koji može da uradi DLSS i ray tracing, zato što Switch 2 „nema igre“, zato što Nintendo jednu u principu elegantnu ideju kao što su virtuelne kartice sa igrama koristi na najpokvareniji moguć način, zato što su ukinuli poene koji su se dodeljivali lojalnim kupcima u njihovom eShopu i mogli su biti konvertovani u novac, zato što im igre koštaju sve više i više, zato što i Switch 2 od Juna ima da poskupi (thanks Obama), a najviše su, izgleda ljuti što Switch 2 za koji dan slavi prvi rođendan a firma još uvek nije ni zucnula o narednoj trodimenzionalnoj Super Mario igri. Kako je sada sasvim očigledno da štagod to bude bilo neće izaći pre 2027. godine (ako i tada), tako i ispada da će razmak između sublimne Super Mario Odyssey i njenog nastavka biti veći od deset godina. I to je izgleda razlog za bes.

Ali s druge strane, morate Nintendu priznati suludo eksperimentalan pristup, prkosno suprotstavljen svemu što su im, ne sumnjam, svi analitičari i konsultanti suflirali a onda sve nervoznije i glasnije urlali na uho. OK, Switch 2 je lansiran uz Mario Kart World, to je svakako bio šut sa dva metra na prazan gol, bez obzira na to koliko brzo i koliko glasno je izvestan broj igrača počeo da se žali da Mario Kart World nije IDENTIČAN kao Mario Kart 8 i time je – logično – u pitanju najgora igra svih vremena. MKW je za ovih nepunih godinu dana prodao skoro petnaest miliona kopija što znači da više od tri četvrtine svih vlasnika Switcha 2 ima ovu igru i ne postoji metrika po kojoj je ona „neuspešna“ kao što ne postoji matematika po kojoj je Switch 2 neuspešna konzola.

Ali, naravno, kada ste deoničar velike kompanije jedina matematika koja se broji je „koliko sam ja tu dobar?“, tačnije, „koliko sam ja tu dobar DANAS i šta ćete da uradite da budem JOŠ BOLJI sutra?“ i onda imamo ceo taj zamorni narativ o tome da Nintendu od početka godine pada vrednost deonica, da je firma „osuđena na propast“ itd. itd. itd. a sve zato što se niko u direkciji nije potrudio da poboljša „value proposition“ Switcha 2 za igrače time što će napraviti novu trodimenzionalnu Super Mario igru.

Naravno da živimo u najsmešnijem od svih tajmlajna: firme poput Activisiona i Ubisofta su uzduž i popreko kritikovane što kopipejstuju dizajn svojih najprodavanijih igara iz sezone u sezonu (Call of Duty, Assassin’s Creed…) i odavno su prešle granicu zasićenja iza koje se svako razuman pita ima li smisla da i ove godine kupi novu igru iz serijala koji je besomučno mamuzan dvadeset godina unazad. U isto vreme, Nintendo, koji svoje igre objavljuje u odmerenim, smislenim razmacima i nikada ne ponavlja isti dizajn, odnosno, čak i kada radi u najkonzervativnijem modusu – na primer radeći novog 3D Marija – ne prihvata se posla dok nema nešto radikalno novo da ponudi, biva gnevno napadan za to što igračima ne daje ono isto staro što ga znaju i vole.

Ljudska priroda tu ima mnogo da odgovara: očigledno je da su nam na ovom stadijumu evolucije potrebni familijarni PRODUKTI, da ne kažem BRENDOVI kako bismo potvrdili delić svog identiteta; generacija koja je devedesetih ušla u pubertet sa Mario 64 navikla je na stalni dotok njegovih iteracija kao na neku vrstu neredovnog ali SIGURNOG drugog božića i decenija bez novog 3D Marija je bila neizdrživa i pre nego što je postalo jasno da Nintendo UOPŠTE ne namerava da Switch 2 veže prevashodno za svoj najpoznatiji brend i da će sve njegove druge – sitnije – ikone, kao što su Kirby, Yoshi, Link, PA ČAK i Star Fox dobiti priliku da zapišaju deo Switch 2 teritorije pre nego što se to „dopusti“ najbrkatijoj od Nintendovih ikona.

A onda, tu je i Donkey Kong.

To da je isti tim koji nam je 2017. godine dao Super Mario Odyssey, i dalje jednu od apsolutno najboljih trodimenzionalnih platformskih igara u istoriji medijuma, nakon završetka njenog razvoja skoro odmah pivotirao na prototipsku fazu rada na trodimenzionalnoj Donkey Kong igri deluje skoro suludo ako ste visoko rangirani egzekjutiv gotovo bilo koje druge gejming firme. Umesto da svoje najbolje developere ODMAH upregnete da rade na narednoj igri sa vašim najvećim brendom, onim koji se identifikuje sa čitavom kompanijom, za mnoge sa čitavim GEJMINGOM a predstavlja i ogromno, monolitno prisustvo u generalnoj pop-kulturi (videti šta smo ovde pričali o ovogodišnjem filmu The Super Mario Galaxy Movie, a koji je za pet nedelja u bioskopu zabo skoro milijardu dolara) vi pokušavate da iz ponora osrednjosti izbavite nekakvog… Donkey Konga? Vot. Da. Fak.

Donkey Kong je stariji od Marija, da, on je predstavljao antagonistu u prvoj igri u kojoj se Mario ikada pojavio i imao je ime i identitet pre njega (Mario je u toj igri bio samo Jumpman – nije još ni bio identifikovan kao vodoinstalater), ali Donkey Kong, praktično od kada je Mario postao Super Mario, nije mogao da se po popularnosti poredi sa svojim nekadašnjim vlasnikom.* Iako prisutan u ovoj ili onoj meri na svim generacijama Nintendovog hardvera, Donkey Kong je do prošle godine bio striktno trećepozivac, lik koji se kotira ne tik ispod Marija i Linka već ispod Kirbyja, Yoshija, pa čak i Princeze Peach koja je pre par godina dobila sopstvenu, prilično raskošnu igru.

*i mučiteljem kad smo već kod toga – Mariova mračna prošlost je dobro dokumentovana…

Donkey Kong je recentno, činilo se, našao svoj „konačni“ identitet u seriji igara iz Donkey Kong Country Returns podserijala, zahtevnim dvodimenzionalnim platformskim igrama baziranim na Donkey Kong Country serijalu iz devedesetih, ali sa značajno uvećanom krivom izazova – više, dakle, koska bačena hardcore igračima koji su u vreme kada su konzole Wii i Wii U bile aktuelne glasno gunđali da je Nintendo legao u krevet sa „kežual“ publikom i zaboravio na svoje verno tvrdo jezgro.

Ali zapravo, Donkey Kong Bananza je počeo na nagovor Yoshiakija Koizumija timu koji je napravio Super Mario Odyssey da razmisle kako sada da naprave sličnu igru za Donkey Konga. Koizumi, danas šef celog Entertainment Planning & Development odseka u Nintendu (u kome se Super Mario Odyssey tim vodi kao „grupa 8“) je bio direktor igre Donkey Kong Jungle Beat od pre dvadesetdve godine, poslednje Donkey Kong igre koja je bila napravljena u samom Nintendu. Ambicija da se Donkey Kong „vrati kući“ bila je dodatno oplemenjena idejom da onako kako je Super Mario uspostavio paralelne serijale dvodimenzionalnih i trodimenzionalnih igara, tako isto može da se uradi i za Donkey Konga.

Evo nešto da se ima na umu: Donkey Kong nikada nije po popularnosti dosegao Super Marija i neke njegove igre su bile i zaista samo osrednje (Rareov Donkey Kong 64 kao prva trodimenzionalna igra sa ovim likom u glavnoj ulozi), ali Donkey Kong je istovremeno osnovni sastojak dve od Nintendovih najboljih igara ikad. I obe se zovu Donkey Kong.

Jedna je, naravno, originalni arkadni Donkey Kong, igra koja je Nintendo 1981. godine na velika vrata uvela u žanr platformskih igara, a Shigerua Miyamotoa uspostavila kao genijalnog dizajnera igara koji je ne uprkos nego BAŠ zbog toga što nije znao da programira mogao da razmišlja izvan kutije i nađe rešenja za koja su mu programeri govorili da su „nemoguća“. Druga je Donkey Kong za Game Boy, kolokvijalno prozvan Donkey Kong 94, ekspandovana, neverovatno maštovita varijacija na single screen platformer dizajn originala, sa stotinu dodatih nivoa i demonstracijom Nintendove inventivnosti i dovitljivosti koje do izražaja dolaze upravo u kontekstima gde postoje ograničenja sa kojima se konkurencija ne suočava.

Sumanuto je to: Nintendo je bez sumnje najuspešnija – ne nužno „apsolutno najbogatija“ jer zarada i uspeh nisu isto – gejming kompanija u istoriji, a velikim delom su to postali namećući vrlo spartanske uslove rada svojim ljudima. Rad na Nintendovim igrama obično znači rad na hardveru jednu ili dve generacije IZA onoga na čemu rade ljudi u drugim velikim kućama, svakako nemogućnost da se kinematskim glamurom i ekspanzivnim narativom maskira možda osrednji mehanički sloj igre. Donkey Kong Jungle Beat,  koji smo gore pominjali bio je rađen u trodimenzionalnoj tehnologiji – ali kao STROGO 2D igra – u godini u kojoj su izašle igre poput Half-Life 2, Far Cry, Fable, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Katamary Damaci, Doom 3, Spider-man 2, Splinter Cell: Pandora Tomorrow, dakle, predstavljao je svojevrsni anahronizam ako ste bili ta neka sorta igrača opijena krvarećom oštricom moderne tehnologije i sa njom uvezanim tonalnim sazrevanjem videoigračkog medijuma.

A opet, Donkey Kong Jungle Beat je bio IZVRSNA igra koju je i danas sevap igrati i za koju NIKO ko ju je poigrao makar deset minuta neće imati išta drugo do reči najveće hvale.

Sve ovo naglašavam jer je i Kenta Motokura, direktor Super Mario Odyssey radio kao dizajner likova na Donkey Kong Jungle Beat i kada je krenuo razvoj Donkey Kong Bananza on je dobio ulogu producenta. Kao što obično podvlačimo kada pričamo o Nintendovim first party igrama: one su obično najbolje što medijum ima da ponudi jer na njima rade ljudi koji su u Nintendu dvadeset ili trideset godina unazad i koji imaju iskustvo sa kojim se praktično ništa drugo nigde drugde u industriji ne može meriti. Izgleda da im taj rad u kontekstu ograničenja što ih druge kolege nemaju ne smeta jer oni ostaju u Nintendu, često do kraja svoje karijere i uživaju u okruženju koje podstiče eksperimentisanje i kreativnost i, reklo bi se, alergično je na ponavljanje istih rešenja.

Utoliko i Donkey Kong Bananza počeo je tako što je Tatsuya Kurihara, jedan od programera sa Super Mario Odyssey uzeo da eksperimentiše sa vokselima i isprobavao može li se njihovo limitirano korišćenje za dinamičku promenu terena iz Super Mario Odyssey nekako proširiti. Inspiracija je bio drugi nivo iz originalnog Super Mario Bros. u kome igrač uništava blokove zemlje da bi sebi prosekao put i ako hoćete da pričamo strogo, Donkey Kong Bananza je samo ova sekvenca prebačena u tri dimenzije i proširena na igru od trideset (ili sto) sati.

Ovo bi trebalo da je zaslepljujuće očigledno, ali mnoge druge gejming firme danas nove projekte započinju tako što imaju nacrt priče ili dizajn likova, vizuelni identitet ili istoriju univerzuma u kome se igra dešava. Nintendo i dalje kreće prvo od mehanike i jedino pitanje koje postavlja je da li je njeno korišćenje za igrača ZABAVNO. U ovom slučaju, Kurihara je jednog od gumbi u Super Mario Odyssey modifikovao tako da dobije velike šake i kada su on i kolege sa takvim modelom kopali po snegu u test verziji igre svi su se složili da je ova gruba, na snazi bazirana interakcija sa terenom „neobično zadovoljavajuća.“

Nintendovi protagonisti nisu osobe izraženog unutrašnjeg života i verbalizovane filozofije: Yoshi i Kirby ne umeju da govore, Link i Mario umeju ali su u svojim igrama oni funkcionalno nemi i njihove replike se dešavaju u elipsi, dok igrač jedino čuje njihove vokalizacije tokom velikih fizičkih napora koje izvode. I Luigi i Wario se izražavaju kroz svega nekoliko fraza – zvučeći više kao inteligentni papagaj nego kao osoba sa lingvističkim kapacitetima ljudskog bića – i ovde je jedini veliki izuzetak Fox McCloud iz Star Fox koji je u punoj meri realizovana OSOBA sa rečnikom i izraženim duhovnim i intelektualnim dimenzijama.

Utoliko, Donkey Kong je, ne samo zato što je bio prvi, jasan prototip za sve Nintendove junake: on je gorila, PRAVA životinja, dakle, neko kome se i u fikciji igre ne pripisuju sposobnost za apstraktno mišljenje i delatna suverenost što bi išla dalje od nagona da se jede i savlada neprijatelj naspram njega. Koja druga kompanija na istom nivou u industriji kao Nintendo bi danas napravila igru u kojoj je on ili neko njemu nalik glavni lik? I to UPRKOS tome što ima pristup Super Mariju – arhetipskom čoveku-sa-brkovima kao ikoni detinjstva desetina i stotina miliona danas zrelih ljudi koji vole da plate za fiks svoje sopstvene nostalgije?

Ni jedna jedina. A Nintendo je samo morao da sedne i razmisli šta to definiše Donkey Konga a što mogu da iskoriste u svetu koji će, za razliku od Super Mario Odyssey biti sastavljen pretežno od voksela.

Glavna karakteristika, dogovorili su se na kraju, je njegova SNAGA. Donkey Kong nije ni mnogo pametan, ni veliki heroj – štaviše svi drugi Kongovi koje viđamo po njegovim igrama od sredine devedesetih naovamo su pametniji od njega (umeju da govore, za početak) i tretiraju ga kao pomalo mentalno ograničenog rođaka kome jeste mesto za stolom u kući ali će mu biti poveravani najprljaviji poslovi – ali je SNAŽAN, a što znamo još od njegove prve igre iz 1981. godine gde je sa lakoćom bacao buriće niz metalnu konstrukciju a onda i tu konstrukciju divljačkim skokovima uspevao da razlabavi, prkoseći ljudskom inženjerskom naporu snagom nesputane, DIVLJE prirode.

I onda je oko ovoga nastao čitav Donkey Kong Bananza, igra koja je kao Super Mario Odyssey osim što glavni junak ima snagu da razara tlo na kome stoji, stene koje su mu se isprečile na putu, da kopa tunele kroz planine umesto da traži stazu oko njih, da se na pola sata izgubi ispod zemlje rijući kao krtica za zlatom dok negde tamo neprijatelji i džinovski bossovi strpljivo čekaju da budu nađeni, prepoznati, pobeđeni.

Ako je Breath of the Wild bio prvi Nintendov „zvanični“ ulazak u dizajn „igre otvorenog sveta“ i bio DRSKO samopouzdan, sa jasnim signalima da su u Nintendu dobro proučili šta je to što ljudi vole u Skyrimu i kako da to primene na The Legend of Zelda predložak, ako je Super Mario Odyssey bio aplikacija sličnih principa ali unutar 3D-Mario konteksta koji je uvek, od Mario 64 naovamo bio eksplicitno shvatan kao pre svega igralište, a tek onda narativna avantura, onda je Donkey Kong Bananza skoro doslovno dekonstrukcija otvorenog sveta, igra koja vam dopušta da bukvalno uništite svaku mapu na kojoj se zateknete, rušeći ne samo konstrukcije i industrijski proizvedene objekte, već i sama brda, i planine, temeljito u prah mrveći arhitekturu i teren sve dok sve što je tu ikada stajalo ne svedete na gotovo neprepoznatljivu ravnicu.  Kako su drugi primetili pre mene, Donkey Kong Bananza je time Nintendovo prepoznavanje da je Minecraft igra koja je presudno obeležila prethodnih petnaest godina naše kulture i onda ovaploćena kao neka vrsta anti-Minecrafta, igra utemeljena u radosnoj destrukciji radije nego u metodičnom građenju.

Genije ovog dizajna je već u tome da je Donkey Kong Bananza sasvim eksplicitno naredna iteracija klasične nintendovske platformske igre. Ali dok „normalan“ platformski dizajn karakteriše disciplina, čak rigidnost u raspoređivanju elemenata u prostoru tako da se anticipira putanja koju će igrač iscrtati na putu do cilja i na toj se trajektoriji kreiraju različiti izazovi, Donkey Kong Bananza je igra u kojoj igrač većinu prepreka može da uništi i čiji protagonist može da se penje uz maltene svaku vertikalnu ravan, uz samo mali broj materijala koji su isuviše glatki i na kojima se njegove šape klizaju. Kako uopšte pravite platformsku avanturu u kojoj ne postoji jasan „kritični put“ od ulaska na mapu do njenog glavnog cilja? Ako ste Nintendo, odgovor je „prigrlite haos i uživajte u njemu“.

Naravno, važno je da odmah ukažemo da energija haosa nije jedina karakteristika ove igre. Nintendo je suviše iskusna, suviše velika i ozbiljna firma da bi objavila puki eksperiment – i to UMESTO najsigurnijih od svih sigurnih hitaca a kakav bi bio novi 3D Super Mario – i Donkey Kong Bananza je produkt RIGOROZNOG testiranja i obezbeđivanja da igrač usred tog eksperimentalnog dizajna, i sam podstaknut na mnogo eksperimentisanja i razmišljanja izvan kutije i uobičajenih rešenja, uvek radi nešto što je ZABAVNO, čak i kada ne radi ništa PAMETNO. Ulazak na svaku novu mapu u Donkey Kong Bananza je praćen spoznajom da je ovo uređeno, ručno napravljeno okruženje koje ćete za pet minuta uz mnogo buke, besa i šikljajućih gejzira zlata iz žila koje se nalaze ispod zemlje pretvoriti u neprepoznatljivu površinu neke planete na koju su sleteli varvari i bez milosti je pretvorili u svoj površinski kop, ali i igraonicu. Poređenje sa Minecraftom ovde je neizbežno jer obe igre dele taj implicirani, sveprisutni imperativ da se ode pod zemlju, da se kopanjem pronađe PRAVI identitet mape, da se bogatstvo stekne desekracijom krajolika koji je u slučaju Minecrafta uglavnom kreiran proceduralno, u slučaju Donkey Kong Bananza, a tu leži glavna razlika, ručno, proračunato, metodično, sa jasnim razumevanjem toga šta će igrač učiniti kada se nađe u ulozi gorile od dvesta kila koji ne zna da govori, ali može golim rukama da rastrgne planinu na komade, izbuši kameni masiv kao švajcarski sir, zaroni dvadeset metara ispod zemlje i tamo nađe rudu koja sija sjajnije od sunca.

Lično imam neku vrstu predintelektualnog, infantilnog fetiša vezanog za igre u kojima igrač može (i mora) da kopa kroz zemljište. Još su mi kultni naslovi osamdesetih poput Boulder Dash i Dig Dug imaginaciju stavljali u turbo režim rada, sugerišući mi da ovde mapa izgleda onako kako JA hoću a ne onako kako je dizajner smislio, a kasnije implementacije sličnih ideja, na primer Steam World Dig ili, dakako, Minecraft su svojom popularnošću u potpunosti legitimisale taj fetiš, pokazujući da postoji deljena fascinacija idejom oblikovanja prostora, praktično STVARANJA prostora u svetu videoigre putem voljnog delanja igrača.

Donkey Kong Bananza onda dizajn svojih mapa prilagođava ideji da će igrači svaku da tretiraju kao poligon za iživljavanje i istraživanje, da od njene arhitekture i topografije neće ostati mnogo, i platformski dizajn je onda prilično efektno usklađen sa time da ovde uglavnom nema čvrstih, zacrtanih rešenja već da je improvizacija majka.

Ovo je, naravno, i rizično. Super Mario Odyssey je imao neke od najfinije podešenih 3D-platformskih izazova gde se gledala preciznost kontrola, funkcionalnost kamere, ukrštanje Mariovih nativnih sposobnosti da visoko skače i brzo trči sa ekspandovanim mogućnostima koje će nuditi svaki pojedinačni nivo. U Donkey Kong Bananza, pak, dizajn mora da ode korak unatrag, da ruke povuče k sebi i pusti igrača da se snađe u prostoru koji ni njegovi dizajneri neće moći da prepoznaju nakon dva minuta igračevog prisustva u njemu.

I, dobro, u nekim momentima Donkey Kong Bananza igrač će i biti malo izgubljen jer neće kapirati ni kako, često ni ŠTA treba ili može da uradi uprkos jasnim indikatorima kuda treba da ide i gde se nalazi kraj date mape, ali ovo je onda podsticaj da se smelije eksperimentiše, da se postavljaju luđe hipoteze, da se vidi da li to što mislite da može da se uradi STVARNO može da se uradi. Naravno, ovo je i AAA naslov i Nintendo nudi dosta podsećanja na to koje sve mehanike igrač ima na raspolaganju, uključujući transformisanje u životinje koje Kongu daju posebne sposobnosti, ali ovo je NINTENDOV AAA naslov i, u kontrastu sa nekim igrama iz 3DS i Wii U epohe, uglavnom lišen patronizirajućeg hvatanja igrača za ruku i puštanja da on malo odmori dok igra sama reši probleme. Ovde su dizajneri, a verujem u presudnoj meri podučeni upravo popularnošću kreativnih igara poput Minecrafta, rešili da malo više veruju igračima i puste ih da se sami snađu. I onda čak i tako terminalno nemaštovita osoba poput mene, koja bi ovo sela da igra da se malo odmori posle posla, bez ambicije da angažuje ionako zamirući intelekt, na kraju svake sesije igranja Donkey Kong Bananza zatiče sebe kako se ponosno tapše po plećima jer je, na cimanje, isprobavanje i ludu, trenutnu inspiraciju, našla rešenje za situacije u koje je, kako deluje, ionako sama sebe dovela. Donkey Kong Bananza svakako ima GOMILU sistema koji igrača suptilno ili manje suptilno čuvaju od toga da se potpuno izgubi ili satera samog sebe u ćošak do momenta kada resetovanje i učitavanje stare pozicije ostaje jedini izlaz, ali u njegovom središtu jeste to divljačko, u idealnoj meri nekontrolisano odnošenje protagoniste i igrača ka okruženju gde je uvek prvi (a po pravilu i drugi i treći) impuls da u stvari udarate da vidite šta će se desiti. Super Mario se zvao Jumpman u igri Donkey Kong 1981. godine i njegov osnovni glagol je i danas „skočiti“. Donkey Kong je i u toj prvoj igri bio pre svega destruktivac koji koristi svoju veliku snagu da okruženje prilagodi svojoj viziji bekstva od civilizacije što ga je zarobila i mučila – i u Donkey Kong Bananza njegov glavni glagol je „udariti“.

I udara se MOMAČKI. Donkey Kong je ovde sila prirode, ali priroda – i kultivisano, arhitektonsko okruženje onoliko koliko ga ima u raznim slojevima zemljišta kroz koje Donkey Kong i koleginica Pauline prolaze na svom putu u središte planete – je ovde definisana pre svega MATERIJALIMA a ne, kao u drugim Nintendovim sličnim igrama, pre svega geometrijom.

Nije, da bude i to jasno, Donkey Kong Bananza nastao ni iz čega: posebna svojstva posebnih predmeta postoje u igrama ove kompanije decenijama, od toga kako Kirby preuzima karakteristike stvorenja koja je usisao, do Zeldine magije kreiranja duplikata predmeta koje je susrela na svojoj avanturi u Echoes of Wisdom, i naravno da su u svim njihovim igrama od Super Mario Bros. naovamo postojali različiti materijali koji su se ponašali različito kada bi igrač došao u interakciju sa njima, no Donkey Kong Bananza je prvi put da je materijal stavljen u centar dizajna, da postoji čvrsta hijerarhija materijala koja diktira moguće interakcije i da je na osnovu ove hijerarhije i mogućih interakcija, a ne na osnovu primarno geometrije i arhitekture nivoa, kreirana struktura misija i čitave kampanje a onda i predviđenog igračevog ponašanja na svakoj mapi i prema njemu odnosan raspored resursa, zanimljivosti, tajni…

Da budemo pošteni, ovo znači i da nećete u igri uvek ostvarivati najspektakularnije rezultate. Nintendo ovde jeste kao nekakav imperativ utemeljio to da se igraču veruje i da ga se pusti da bude kreativan, da se snalazi i sam dolazi do rešenja – što je princip koji je Minecraft uveo u mejnstrim a mnoge popularne, nezavisne PC igre ga slede – ali to i znači da kvalitet iskustva veoma zavisi od kvaliteta vaše imaginacije i kreativnosti. Nekakva statistička pravilnost je da će većina igrača koristiti onaj alat koji im je prošli put uradio posao, dakle, da će biti intelektualno više lenji nego što je za igru dobro i da će time i njihovo iskustvo biti džombastije, sa čestim prelascima prepreka „na silu“, tamo gde bi malo razmišljanja porodilo elegantnije i za gledanje spektakularnije rešenje.  Autori igre ovde nastoje da pruže izvesne smernice, sugestije i natuknice, kroz savete tokom učitavanja ili poneku repliku koju igrač čuje od likova u igri, ali stoji da će igrači sa više mašte i eksperimentalnog duha imati bolje iskustvo od onih koji su navikli da slede promptove i direktno komunicirana uputstva.   

Da li je to PROBLEM Donkey Kong Bananza? Sklon sam da kažem da nije, jer eksperimentalni duh, sloboda i mogućnost improvizovanja rešenja su u temelju njenog identiteta, ali igrač koji očekuje iskustvo kao Super Mario Odyssey samo sa gorilom umesto vodoinstalatera mogao bi da se u nekom momentu oseti kao da igra tehnološki demo igre koja ima dobre algoritme za proceduralnu destrukciju terena, ali nema zanimljiv dizajn nivoa i misija i samo se od njega očekuje da preko širokih otvorenih prostora prati indikator koji ga vodi pronalaženju obaveznih predmeta čijim će sakupljanjem na kraju otključati sledeći bosfajt nakon koga može da pređe na naredni sloj unutar planetarne litosfere.

To je rizik, naravno, kada igru zamislite kao mesto na čiji izgled i strukturu igrač može da utiče u ogromnoj meri i kada veliki deo kreativnog razmišljanja prevalite na njega, ali mislim da je Nintendov tim ovde uradio mnogo na tome da prirodno uvede igrača u razmišljanje o tome da je svet oko njega ne samo resurs nego i alatka. Na prvom mestu je savršena 3D mapa svakog od slojeva sa otvaranjem više podataka onako kako nalazite dodatne mape za partikularne resurse. Onda je tu lak, svuda dostupan sistem teleportovanja na važne tačke svakog od slojeva („slojevi“ su u ovoj igri distinktne osnovne lokacije, nalik svetovima iz Super Mario igara) i slično udoban sistem teleportovanja između slojeva.

No, možda je ključno to da je u centru igre način na koji se igrač kondicionira da o okruženju razmišlja pre svega u terminima materijala. Svaki sloj, kada na njega dospete, kao glavnu informaciju daje to koja je čvrstina materijala u njemu a što vremenom igrača tera da organski menja svoje strategije u hodu, bilo apgrejdovanjem Donkey Kongovih sposobnosti (snage, na primer), bilo traženjem jednog čvrstog materijala da njime ubrza kopanje kroz drugi čvrsti materijal. Peskom ne možete kopati kamen niti kamenom čelik, i mada sve materijale MOŽETE kopati rukama, igra putem neprijatelja koji su napravljeni od sve egzotičnijih materijala što dublje idete ka jezgru planete sugeriše da pametan igrač bira pravi alat od pravog materijala za pravi posao.

Naravno, „alat“ je najčešće samo komad zida ili poda koji je Donkey Kong iščupao svojim snažnim rukama, ali od početka igre se forsira korisnost ovih komada kamena, tla, zida, koje možete koristiti i kao skejtbord-dasku tako da brže prelazite distance i budete bezbedni od nekih štetnih podloga na koje ne smete stupiti golim stopalom, ali i kao oružje u borbi (da ga bacite na neprijatelja ili da ga njime udarite), kao zaštita od štetnih padavina i kao alat za brže razaranje zidova i tla.

Osnovna nagrada i motivacija za željeno ponašanje je zlato koje nalazite u tlu, stenama i zidovima i koje je resurs kako za kupovinu korisnih predmeta (balona koji sprečavaju pogibiju kod pada u provaliju, mapa, boca sa voćnim sokovima koji obnavljaju zdravlje Donkey Konga ili mu omogućuju jeftinije transformacije) tako i za pomenute transformacije. Ovde igra ima zanimljivu filozofsku zavrzlamu jer je, počev od Rareovih igara iz Donkey Kong metaserijala (originalne Donkey Kong Country trilogije), tradicionalno resurs koji Donkey Kong sakuplja bila banana. Pokradene banane su bile i motivacija za njegov rad u Donkey Kong Jungle Beat pa onda i u ovoj igri banane zapravo imaju status retkog, dragocenog resursa, koji se dobija poražavanjem bossova, prelaženjem raznih borbenih ili platformskih izazova (koji su, tehnički gledano opcionog tipa i NE MORATE ih preći ali banane vam JESU jako potrebne), ali i samo ispoljavanjem velike radoznalosti dok istražujete svet pa ćete ih nalaziti kao nagradu za istraživanje koje je u prvom redu samo sebi svrha – da vidite ima li nečega ispod zemlje na OVOM mestu, da li u OVOJ zgradi ima podrum itd.

Banane služe da njima sakupljate poene kojima apgrejdujete karakteristike Donkey Kongovih pet distinktnih formi u koje može da se transformiše nakon određenih pređenih pragova u igri. Ovo su nagrade za savladavanje prepreka na nekim slojevima koje dobijate od njihovih vladara – a koji su svi istovremeno i didžejevi – i svaka je vezana za životinjsku vrstu koju ste na tom sloju susreli. Redom, Donkey Kong se može transformisati u Konga (tj. još većeg gorilu), zebru, noja, zmiju i slona. Svaka od ovih životinja ima posebne sposobnosti: Kong je snažan i njime se najbrže završava većina ranih bosfajtova u igri, zebra brzo trči i time možete preći preko mnogih materijala koji se raspadaju pod vašim nogama, noj, jelte, leti, mada više zapravo jedri pa možete vazdušnim putem preći neke inače neprelazne distance, zmija ima visoki i dupli skok a slon je skoro pa čit kod za poslednji deo igre* jer može surlom da usisava materijal oko sebe a onda i da ga baca na neprijatelja ako zatreba i idealan je u predfinalnim satima igre kada vam je neophodno da sakupite MNOGO zlata i gde običan način prikupljanja ovog resursa naprosto nije vremenski ekonomičan.

*primetiti da je slon bio najomiljenija transformacija i u izvrsnom Super Mario Bros. Wonder – u Nintendu ZNAJU da je slon veći car životinja od izvikanog lava

Ove transformacije (koje igra zove „bananze“, i otud joj naziv) su direktno zavisne od merača u dnu ekrana koji se puni skupljanjem zlata i – sem ako nemate bocu posebnog soka – ne možete izvesti transformaciju ako ovaj merač nije pun. Zbog ovoga je zlato veoma važno u igri i to služi kao podsticaj igraču da stalno kopa a onda tim kopanjem nalazi i skrivene prostorije, tajne hodnike, itd. To je, dakle, dobar, organski način da se igraču podstakne radoznalost i rad sa osnovnom mehanikom igre – kopanjem – ali njegova cena je da transformacije u moćne forme igrač tretira kao oruđe poslednjeg izbora i koristi ih srazmerno retko u igri.

Siguran sam da nisam jedini koji u svakoj igri po inerciji usvoji mentalitet sirotinje i štedi svaki resurs percipiran kao „ređi“ kao da mu od toga život zavisi. Objektivno, u igri zlata ima MNOGO i merač za bananze se brzo i lako puni, ali sam izvan bosfajtova transformacije u druge forme radio samo izuzetno retko, iako sam naknadno uviđao koliko su  neke deonice lakše i spektakularnije za prelaz ako se koriste različite forme a ne samo Donkey Kongov osnovni, „prirodni“ oblik.

To je, bojim se, cena slobode i onda i opšti utisak bude da su ove druge forme zaista rezervisane za bosfajtove i da bi Nintendo, u nekoj budućoj ekspanziji ili nastavku ove igre možda dobro učinio kada bi napravio dijegetičke ili, jelte, debil-friendly nedijegetičke podsticaje da igrač proba transformacije i tokom samo „običnog“ igranja jer će to onda značajno „otvoriti“ igru. Ovako kako jeste, ja sam većinu platformskih izazova tretirao kao striktno napravljene za set poteza koje na raspolaganju ima samo „vanila“ Donkey Kong iako sam kod mnogih već imao u repetoaru noja koji, rekosmo, može da malo leti i jedri, i zmiju koja može veoma visoko da skoči.

Verujem da su i u Nintendu tokom testiranja videli ovaj problem kod igrača pa je onda i finalni deo igre, tokom kog idete prema poslednjem bosu i imate spektakularne tri borbe sa njim, urađen rigidnije, ili, eto, samo „autorskije“, tako da se igrač nežno ali odlučno gurne u smeru proširenja arsenala, a u toku tih poslednjih bosfajtova merač zlata je isključen i Donkey Kong može – i apsolutno treba i MORA – sve vreme da bude transformisan i da samo menja životinje ali da nikada ne izađe iz bananza stanja. Da bude kristalno jasno: poslednji bosfajt bi legitimno mogao da bude uvršćen u bilo koji Souls naslov i prelazak istog u vanila formi Donkey Konga je tehnički moguć ali u realnosti gotovo neizvodljiv.

Kad smo već tu, da kažem kako su bossovi generalno zabavni i slede nintendovsku filozofiju da imaju jednu jasnu temu i da igrač treba i može da tu temu brzo prepozna i, koristeći najčešće poslednji stečeni specijalni kapacitet – najnoviju bananzu ili materijal koji ste prvi put susreli na tom sloju – da ga porazi bez preterivanja sa „skill check“ zahtevnošću. U prvih 80 pa možda i 90% igre, bossove uglavnom pobeđujete kroz dva, maksimalno tri ciklusa iznurivanja i transformacije da im nanesete veliku štetu, i tek u poslednjem delu kampanje se susrećete sa zahtevnim bossovima koji imaju i mnogo zdravlja i više faza i zahtevaju ne samo prepoznavanje optimalne tehnike da ih ošamutite i oduzmete im zdravlje već i konzistentno dobru, na kraju i skoro savršenu egzekuciju tokom pet-šest ili deset ciklusa.

Bilo je tu, s moje strane, malo čupanja kose i suza, naročito kod poslednjeg bossa, koji bi mogao da ide u Elden Ring sa svojom OGROMNOM količinom zdravlja i pretvaranjem čitave arene u toksični materijal koji ne smete dotaći. Ovde igra zarad spektakla napušta improvizatorski etos koji je držala većinu vremena, i  postoji tačan, optimalan alat kojim se ova borba rešava  (slon je, da spojlujemo, presudan) pa i bild koji uveliko olakšava to poslednje iskušenje (pro tip: uložite u dodatne slotove za sok od jabuke koji obnavlja zdravlje, NEĆETE POŽALITI) i, ovde sam istovremeno bio impresioniran i oduševljen apsolutnim spektaklom u koji se ovaj susret pretvori – na ekranu je toliko voksela kojim se može manipulisati da u nekim momentima frejmrejt surovo poljubi patos, ali to ceo set pis čini još kuljim – ali i blago frustriran što igra koja je do tada podsticala i nagrađivala razmišljanje izvan kutije i improvizaciju, zahteva jedan jedini „ispravan“ pristup i savršenu egzekuciju. Štaviše, da je samo balans u ovoj borbi malčice naklonjeniji igraču (recimo da se jabuke kojima se obnavlja zdravlje pojavljuju samo 50% češće) ovo bi bio savršen završetak jedne zbilja spektakularno dobre igre.

No, dobro. Moja druga zamerka je da igra, da bi igrač uopšte mogao da stigne do tog poslednjeg bossa, u poslednjoj oblasti odjednom blokira dalji progres zahtevima da platite visoke sume zlata čuvarima koji vas nikako drugačije neće pustiti dalje. Do tog momenta bilo je sasvim okej da zlato sakupljate organski, usput, dok radite nešto drugo, bez imperativa da skupljanju zlata posvetite  ekskluzivno vreme. No, onda shvatite da vam poslednji čuvar traži recimo deset puta više zlata nego što ga imate u tom trenutku i malo se SMORITE jer ovo znači jedno sat ili sat i po vremena u kojem nećete raditi ništa drugo OSIM sakupljanja zlata. I ovde postoji određeni način da se ovaj proces ubrza i podrazumeva odlazak na jedan od prethodnih slojeva – onaj na kome ste se trkali sa majmunčićima jašući nosoroga, u jasnom omažu Donkey Kong Country, i gde ćete njihov džinovski zlatni trofej (ozbiljno, trofej je veličine STADIONA) poharati koristeći slonovu surlu kao usisivač. Ali ovo je primer kokblokovanja u minut do dvanaest, kad je igrač naoštren za finalni sukob a mora da radi nešto drugo i kako igra do tada APSOLUTNO nije potezala ovakve trikove da „veštački“ produži vreme igranja onda se i igrač oseti malo prevareno.

Ovo se posebno jako oseti i zato što je za poslednjih nekoliko slojeva autorski tim igre radio sa najzanimljivijim, najkreativnijim idejama što se tiče materijala i njihovih interakcija. Recimo, na jednom sloju imate posla sa materijalom koji emituje svetlo (zmije koje tu žive prave od njega „veštačka sunca“ i ono najveće od njih vi morate restartovati) a napadaju vas škorpije koje su od tako čvrstog materijala da ni jedan vaš fizički napad, uključujući najjačim formama koje imate, ali ni najtvrđim materijalima koje možete naći, uključujući eksploziv, ne može da ih ošteti. Međutim, kada su izložene jakom svetlu, one se transformišu u nešto što najviše liči na talk i možete ih razneti jednim udarcem. Onda nošenje komada stene koja svetli i njeno korišćenje u grupi škorpija daje igri taj improvizatorski, pustolovni kvalitet koji od nje očekujete.

No, malo niže, dublje unutar litosfere nailazite na suprotne oblike života, one koji se u senci transformišu u mekan materijal i onda obraćanje pažnje na smer iz koga dolazi svetlo i postavljanje prepreka da bace senku na škorpije koje kidišu na vas postaje imperativ. Igra će ove mehanike svetla i senke ušnirati i u borbe sa većim, opasnijim neprijateljima pa i u jedan bosfajt, dok će drugi bosfajt, sa likom za koga većinu vremena mislimo da je glavna zloća u igri, koristiti specijalno svojstvo prostora u kome se igra odvija gde će dodir bilo kog materijala i energetskog polja koje prožima arenu tvoriti čvrste staze kroz prazan prostor a i koje onda koristite i kao zaklon ali i da fizički dođete do protivnika. Onda mislim da je legitimno što sam očekivao da u poslednjem bosfajtu, ma koliko da je dobar bio,  imam malo više slobode u pristupu.

Kad već pominjem tu (fejk) vrhusku zloću, u pitanju je novi lik u Donkey Kong, jelte, univerzumu, Void Kong, predsednik  kompanije VoidCo. koja eksploatiše planetu gde se igra odvija i u potrazi je za istim izvorom „banana energije“ koji će na kraju Donkey Kong naći u središtu planete. Naravno da je uvek ironično kada korporacijski produkt stavlja predsednika korporacije kao vrhunskog negativca, ali Nintendo – jedna POSLOVIČNO od politike distancirana kompanija – ovde makar iz daleka i u rukavicama pokreće važne teme kapitalističkog ekocida i patologije osoba na vrhu investicionih piramida koje profit i rast doživljavaju kao svoje pravo –a koje pritom ima preimućstvo nad „običnim“ ljudskim pravima jer navodno doprinosi razvoju društva [citation needed]. To da je u pitanju psihopatski marmozet sa praktično satanskom fizionomijom starog čoveka kome nije dosta otimanja nečega što bi moralo da bude opšte dobro je svedočanstvo o kvalitetu Nintendove art-direkcije.

Ali i generalna direkcija igre se mora pohvaliti. Priča je, naravno, potpuno jednostavna, da bi deca mogla da je prate i imamo korporaciju koja resurse želi da koristi 1) ekskluzivno i 2) tako da time ugrozi kvalitet života populacija na svim slojevima planete i eksplicitno je nije briga za to, a naspram nje je nema, animalna, jedva inteligentna životinja kao heroj koji ne pripada ni jednom društvu na planeti ali u svakom od njih može da prepozna benefite zajedništva i da im nesebično pomogne da reše lokalni problem čime od njih dobija podršku u presretanju planova glavnog negativca. Donkey Kong je pritom i neko ko iste resurse koristi etički – za sopstveni opstanak a ne za vajni budući razvoj društva – i bez ugrožavanja ekosfere: svaki od slojeva koje uništite kopanjem posle možete resetovati u početno stanje, doduše eksplicitno nedijegetičkom mehanikom ali koja obezbeđuje mirniju savest.

Donkey Kongu  u ovoj igri društvo pravi Pauline. I ovo je zanimljivo vraćanje Nintenda na sam početak svog „univerzuma“: Pauline je, doduše tada označena samo kao „Lady“, bila žena koju je Donkey Kong kidnapovao u svojoj prvoj igri 1981. godine kako bi obezbedio sebe od Mariovog daljeg zlostavljanja. Mario će, dakle, u toj igri biti motivisan spasavanjem svoje „devojke“, mada će Pauline kasnije, počev od Super Mario Bros. pa na dalje biti zamenjena Princezom Peach a koja će brzo dobiti i delatnu suverenost i biti igriv lik počev već od Super Mario Bros. 2 1988. godine.

Pauline će se u sržni Super Mario serijal vratiti baš sa Super Mario Odyssey, gde je ona gradonačelnica New Donk Cityja, najimpresivnije, najkompleksnije mape ove igre, a gde ona izvodi i atraktivnu muzičku tačku za mikrofonom, pevajući danas legendarnu pesmu Jump Up, Super Star!

U Donkey Kong Bananza Pauline je dete koje Donkey Kong nalazi i sa njim se udružuje, a Paulinino pevanje pomaže gorili u transformacijama, pronalaženju puta kroz mape i otvaranju zapečaćenih prolaza (ako igrate u dva igrača, drugi igrač može da kontroliše Pauline i ispaljuje projektile na neprijatelje). Njih dvoje imaju perfektnu simbiozu žene i gorile u jednoj sasvim namernoj inverziji damsel-in-distress klišea koji je originalni Donkey Kong preuzeo iz King Konga* i to da je ovo sasvim očigledno ISTI onaj Donkey Kong koji se pojavljivao i u igri iz 1981. godine – kasnije igre, pogotovo od Donkey Kong Country na dalje, kažu da je Donkey Kong u njima u stvari Donkey Kong Junior, sin originalnog Donkey Konga a da se on sam u njima pojavljuje kao matori Cranky Kong – stavlja njihov odnos u potpuno nov kontekst. Ako su Pauline i Donkey Kong bili tako dobri ortaci godinama pre dešavanja u Donkey Kong iz 1981, to onda mora da znači da su u toj igri njih dvoje zapravo bili u dosluhu i ZAJEDNO radili protiv Marija a koji je, da još jednom ponovimo, kanonski maltretirao Donkey Konga pre dešavanja iz ove igre. Majndblouing, n’est ce pas?

*ovo se generalno zna, ali nije zgoreg da se ponovi: kada je 1982. godine Universal tužio Nintendo da su igrom Donkey Kong narušili njihovu intelektualnu svojinu, pozivajući se na činjenicu da se radi o očiglednom prepričavanju radnje filma King Kong u medijumu video igre, delovalo je kao da će moćna filmska kompanija na sudu lako zgaziti u tom trenutku vrlo mali, tek nedavno osnovani američki ogranak prekomorske gejming kompanije. Hubris sa kojim je Universal nastupio je meni i danas neshvatljiv: Universal ne samo da NIJE u tom trenutku bio vlasnik autorskih prava na King Konga, već je, nakon što je Dino DeLaurentis, saznavši da će možda Universal (a možda i Paramount – projekat je predložen obema kompanijama) praviti rimejk King Konga, brže bolje otkupio prava od RKO-a i napravio svoj film (onaj sa Jeffom Bridgesom i Jessicom Lang iz 1976. godine), Universal tužio DeLaurentisovu kompaniju i potrošio GRDNE pare da na sudu dokaže da prava na King Konga spadaju u javno vlasništvo. Nintendov advokat, John Kirby se na sudu pozvao upravo na ovu Universalovu tužbu i onda je ceo slučaj odbačen, Nintendo je posle od Donkey Konga sagradio imperiju koju danas ima, a u znak zahvalnosti je lik iz njihovih igara, Kirby, nazvan po Johnu Kirbyju.

Ono što je važno je da u Donkey Kong Bananza Pauline i Donkey Kong imaju odnos čistog, neukaljanog prijateljstva i poverenja, a da Pauline služi kao minimalno nužno verbalno sidrište za akcije glavnog junaka, gde ona komentariše njegove poteze, izražava podršku i raduje se njihovim uspesima. Nintendo svoje igre uglavnom ne „kinematizuje“, ali je ova vrsta humanizacije njihovih istorijski prilično apstraktnih sadržaja prilično topla i uspešna.

Naravno, ne škodi što su njih dvoje vizuelno dizajnirani sjajno a onda animirani GENIJALNO. Svakako, vokseli su glavne zvezde ove igre, ali Nintendo istorijski ima VRHUNSKI dizajn likova i ovde su svi, i prijatelji i neprijatelji, osmišljeni i realizovani izvrsno, ali su Pauline i Donkey Kong vrhunski ekspresivni sa fantastičnim izrazima lica, prirodnim (a crtanofilmovskim) animacijama, pravim vizuelnim poslasticama u vidu plesova koje izvode na krajevima pojedinih oblasti.

Kao igra koja se u velikoj meri vrti oko muzike – naglasićemo još jednom da je ovo tehnički direktan nastavak Donkey Kong Jungle Beat koju ste kontrolisali koristeći par konga bubnjeva – ona je prepuna i vizuelnih referenci na popularnu muziku (gramofonske ploče su jedna od bonus-klasa predmeta koje skupljate) ali naravno ima i nekoliko izvrsnih pesama koje ostaju iza igre. Možda ne i nešto na nivou Jump Up, Super Star! ali sve pesme koje Pauline peva kada  Donkey Kong dobija bananze su dobre i veoma zabavne.

U nekakvoj krajnjoj analizi, Donkey Kong Bananza je važan kamen-međaš za Nintendo, igra kojom se Donkey Kong vraća u prvu ligu nakon više od dvadeset godina, ali i igra kojom je kompanija svesno i namerno napravila korak u stranu od Super Mario Odyssey i smelim eksperimentisanjem sa konceptom materijala te podsticanjem igračke ekspresije i invencije dobila igru sa osobenom aromom koja, ako bude pravde, može i treba da bude ravnopravna treća „glavna“ grana pored trodimenzionalnih inačica Marija i Zelde. Ako naredna 3D Donkey Kong igra nastavi da gradi na ovim principima, trebalo bi da bude izvanredna. A već prekosutra izlazi Yoshi and the Mysterious Book i mada od TE igre ne očekujem nivo invencije i kurčevitog eksperimentisanja koji je pokazao najnoviji Donkey Kong, Nintendove recentne Yoshi igre su sve bile i zabavne i maštovite i originalno dizajnirane pa i ovde verujem da ćemo se lepo udati. Stej tjund.

One comment

Ostavite odgovor