Prošle su skoro pune tri godine otkada je Street Fighter 6 izašao i mada je, naravno, zgodno kada igru igrate u tom nekom njenom ranom periodu, odmah ponudite svoje mišljenje o njoj zainteresovanom auditorijumu i na taj način budete neka vrsta opinion-makera čiji će stav o igri zauvek biti deo njene istorije jer je došao NA VREME, po mom osećaju, VREDNOST Street Fighter 6 je nešto čega postajete svesni tek kada sa ovom igrom provedete dovoljno vremena, tako da vas ona izmeni kao osobu i na trajan, neizbrisiv način postane deo vašeg karaktera, ali i kada igri date dovoljno vremena da ona sama sazri, prođe kroz faze odrastanja, traženja, lutanja i pronalaženja i u nekom se momentu ustali u i dalje dinamičnoj ali doslednoj LIČNOSTI.
Deo I: Borba kao jezik, nadmetanje kao komunikacija
Ovo iznad nije samo moj kreativni izgovor što o Street Fighter 6 pišem nekoliko nedelja pre njegovog trećeg rođendana već više erupcija impresija koje iz mene kuljaju nakon što sam ovu igru igrao svakodnevno poslednjih par meseci, učinio je delom svoje jutarnje i večernje rutine, poslao neke druge, ODLIČNE igre na klupu za rezerve (Resident Evil Requiem je makar svoju tugu što sam ga pauzirao posle druge celine odigrane sa Leonom mogao da ublaži činjenicom da igram igru istog izdavača, kao što će Pragmata morati da se teši sada kada se budem vratio Resident Evilu a ona me bude nestrpljivo gledala sa police…), satima i desetinama sati igrao Street Fighter 6, a danima i nedeljama ŽIVEO u Street Fighter 6, misleći na igru dok sedim u kancelariji na poslu, prevrćući u glavi moguće kombo-poveznice tokom autobuskih vožnji do i od radnog mesta, projektujući neonski blještave šare njegovih grafita na sopstvene očne kapke kada bih tokom dugih sastanaka u firmi osetio da mi glava pada a oči se sklapaju.
Naravno, Street Fighter 6 bi bio jednako ODLIČNA igra i da sam je odmah zaigrao leta 2023. godine kada je izašao, ali Street Fighter 6 tada još nije bila igra koja ima svoju kulturu, jezik, svoje legende i heroje, naravno i svoje užasne greške i osramoćujuće promašaje. U trenutku dok kucam ove redove, borilačka zajednica, notabilno na zapadu planetarne mape je i dalje šokirana da je Capcom u jedan od recentnih zapleta nonšalantno ušnirao incestuozni rasplet za narativ koji se tiče Alexa, starog favorita publike (naročito na zapadu, ne najmanje i zato što je Alex prilično očigledno modelovan tako da podseća na pokojnog Hulka Hogana) a koji u finalu svoje priče stupa u brak sa ženom što mu nije samo dalja rođaka već usvojena ćerka njegovih roditelja sa kojom je odrastao kao sa sestrom. Japan, naravno, ima svoje fetiše i neki od njih su uznemirujuće prisutni i u vrlo mejnstrim produktima industrije popularne kulture, i to da se u Capcomu dosta snažno migolje već nekoliko nedelja i pokušavaju da malko ublaže terminologiju ali da sačuvaju romantični kontekst između dvoje likova sugeriše da je nekome u vrhu firme BAŠ DOSTA VAŽNO da njegov legat bude ova vrsta kontroverznog erotskog fetiša sačuvana za pokoljenja.
Naglašavam ovo jer je to praktično jedina STVARNO negativna stvar koje mogu da se setim u vezi sa Street Fighter 6, igrom koja je tokom poslednje tri godine svakako imala solidan korpus kritika i populaciju serijskih osporavača što su gunđali na sve od uvođenja „modernih kontrola“ preko inovativne „drive“ mehanike pa do neizbežnih – za mene potpuno bizarnih – vajkanja da su novouvedeni likovi „suviše obični“, da nemaju karakter starih, dobrih Street Fighter likova, te da nisu dovoljno jaki da bi se nadmetali na turnirima. Ovo poslednje je posebno bizarno kada znamo da je jedan od najboljih igarača Street Fighter 6 na svetu dobar deo mečeva, uključujući prošlogodišnje EVO finale, odigrao baš JP-jem, jednim od novih likova. Videoigračka publika je, naravno, po pravilu „extremely online“ u negativnom smislu, ali i ekstremno fokusirana na ono što poznaje i refleksno sumnjičava prema svemu što nije to što ona poznaje, a kada pričamo o populaciji entuzijasta borilačkih igara, pa još serijala sa legatom kao što ga ima Street Fighter, potencijal da se ima zdrava diskusija u kojoj će obe strane izneti svoje argumente a onda će svi o njima racionalno i sa uvažavanjem raspravljati se, nagađate, asimptotski bliži nuli. Ja, naravno, imam da ponudim samo svoje mišljenje, svoje iskustvo, svoje impresije i način na koji se Street Fighter 6 ugradio u moj život, ali zato i mislim da je bilo važno da ga pustim da se marinira nekoliko godina, dosegne svoju zrelu formu, bude ONA igra koju će istorija STVARNO pamtiti radije nego da sam o njoj pisao 2023. godine i spekulisao o njenim potencijalima i mogućim budućnostima.
Za slučaj da to nije opštepoznato (jeste), Street Fighter je neka vrsta fundamenta u čitavoj mojoj filozofiji percepcije i razumevanja videoigara kao medijuma. Iako dovoljno star da sam u vreme kada je prvi Street Fighter izašao 1987. godine iza sebe imao već deceniju igračkog iskustva, svejedno je ova igra bila istorijski kamen-međaš, gradeći na temeljima koje su udarili Karate Champ i Yie Ar Kung Fu, i odlazeći, makar i nespretno, korak ili dva napred u pogledu dizajna mehanika, ali, pre svega, KARAKTERA igre. Dobro je poznato da Street Fighter nije postao ono što jeste, revolucionarni produkt koji je resetovao razmišljanje o borilačkom žanru i iscrtao osnov na kome će APSOLUTNO SVE* borilačke igre od 1991. godine naovamo raditi, sve dok te 1991. godine nije izašao Street Fighter II i u igrački jezik uveo termine poput „cancel“ i „combo“. No, već je i prvi, srazmerno nespretni Street Fighter iz 1987. godine imao vidni entuzijazam da borilačke igre izmesti iz imaginarijuma kung-fu i karate filmova u kome su one do tada praktično ekskluzivno prebivale i ponudi širu, egzotičniju, ZANIMLJIVIJU paletu borilačkih stilova i sa njima asociranih pitoresknih likova.
*ili makar 99% svih
Već je, dakle, prvi Street Fighter pored uobičajenih karatista, nindža i kineskih boksera imao kineske asasine i britanske izbacivače iz klubova, boksere i rvače, Muay Thai majstore i telohranitelje sa kali palicama u rukama… Podnaslov druge igre bio je „The World Warrior“ i ova je etos potrage za pojedinačnim identitetima, svetonazorima i ličnim filozofijama – a posredovanim kroz izgled, kostime, vrlo malo teksta i vrlo pažljivo dizajnirane raznorodne borilačke stilove – servirala igračima u razvijenoj formi. Tamo gde je prvi Street Fighter bio zametak, igra koja se od igara iz prethodnih par godina razlikovala na ime malo većih sprajtova, malo kompleksnijih animacija, malo više AROME, Street Fighter II: The World Warrior je igračima otvorio vrata, gurnuo ih kroz njih u SVET i rekao im da izađu, da ga istraže, da pronađu u njemu sebe ili nešto vredno da se za njega bore, da u najmanju ruku istupe iz onog identiteta za koji su im svi do sada govorili da čini njihovu sveukupnost i u sebi nađu potencijale da budu SVE DRUGO što su do tada samo naslućivali.
Nije da su dugačke istorijske digresije retkost u mojim osvrtima na savremene igre, ali ovde je zaista bitno da se ima na umu TAJ element legata serijala Street Fighter. Da, u mehaničkom smislu Street Fighter II je prebrisao gumicom sve što je u borilačkom žanru postojalo pre 1991. godine, poslao ga u ropotarnicu istorije pa silovito uspostavio novi režim koji će ostati definicija žanra borilačkih igara poslednjih tridesetpet godina sa samo incidentnim primerima igara koje koriste drugačiji vokabular i pristup i koje danas čine egzotičnu nišu, devijantni ogranak evolucije koji opstaje na ime svoje unikatnosti više nego na ime nekakve stvarne konkurentnosti. Ali u smislu KULTURE i IDENTITETA, Street Fighter je takođe uspostavio jedan filozofski fundament koji je, pokušaću da argumentujem, bio jednako esencijalan za njegovu dugovečnost, izdržljivu popularnost i uticajnost u ne samo videoigračkom medijumu već i u široj popularnoj kulturi. Uostalom, u Oktobru nam u bioskope stiže novi Street Fighter film i ako vam ideja da Ryua igra Andrew Koji ne draška gustativne kvržice po celom telu onda nisam baš najsigurniji zašto čitate ovaj tekst. Ali zahvalan sam vam i obećavam da će na dalje on samo biti još spektakularniji.
Ono što hoću da kažem je da je Street Fighter 6 igra kojom je Capcom morao da pre svega samom sebi odgovori na dva veoma važna pitanja, ali onda i igra sa kojom je Capcom pokazao da, smene generacija na stranu, kao kompanija, duboko razume prirodu ovog serijala i da bi izdaja te prirode bila suštinski gora od loše prodaje i finansijskog neuspeha najnovijeg nastavka serijala koji je stariji i od Monster Hunter i od Resident Evil i od Mega Mana* i koji je firmu hranio hlebom tolike decenije.
*doduše od njega je Street Fighter stariji svega neka četiri meseca
Pisao sam u nekim prethodnim tekstovima o takođe dugovečnim i cenjenim borilačkim serijalima kao što su Tekken i Mortal Kombat, birao reči za najnovije inkarnacije višedecenijskih franšiza koje i same imaju duboku ličnu filozofiju i izgrađene kompleksne identitete, no, u mojoj glavi konfuzije ili sumnje nikada, ni za jedan jedini sekund nije bilo: Street Fighter je utemeljivač i originator čitavog modernog borilačkog žanra, bez koga ovih igara ne bi verovatno ni bilo, ali i igra čija su filozofija i identitet jednako važni za shvatanje mesta na kome se danas nalaze serijali kao što su Tekken i Mortal Kombat kao što je i njegova mehanika.
Lako je danas zbuniti se i pomisliti kako je to što recentne Mortal Kombat i Tekken igre u velikoj meri počivaju na temeljima inkluzivnosti i potencijala za razvoj koji donose razlike naprosto rezultat edikta koji izdaju tamo nekakvi „DEI konsultanti“ koje kompanije angažuju kako im igre ne bi bile kenslovane od strane „ekstremne levice“ na tviteru. Mislim, lako je zbuniti se i ovo pomisliti zato što desetine i stotine „desničarskih“ influensera i drugih onlajn griftera troše svo svoje radno vreme da nam prodaju ovakav narativ i uzmu neki dinar od razjarene, zbunjene rulje.
Ali u stvarnosti, i Mortal Kombat i Tekken samo rade ono što je Street Fighter radio od samog početka i pokazao da je to DOBRO.
Deo II: Ne postoje prepreke na tvom putu
Jedan od mojih prvih susreta sa KONCEPTOM Street Fightera bila je reklama kojom je oglašavan izlazak porta prve igre za tada popularne mikrokompjutere na kojima smo se mi u Evropi uglavnom igrali 1987. godine, a na kojoj momak u kožnoj jakni (na čijim je leđima ispisano „Street Fighter“), sa frizurom na repove i nitnama na naramenicama i kaišu ulazi u slepu uličicu gde ga čeka multietnička banda siledžija sa motkama, bandanama i tamnim naočarima sličnim onima koje je profesor Čonta nosio na nastupima Pekinške patke. „Nothing stands in your way“, proklamovao je copy ove reklame, šaljući čitaocu poruku da će igrati igru nalik na Technosove brawlere poput Renegade i Double Dragon ili na Capcomov Final Fight koji je u tom trenutku bio još dobre dve godine u budućnosti.
Šta je ovde bitno: sama igra Street Fighter sa ovim nije imala nikakve veze, ni žanrovski (već sam u tekstu linkovanom u prethodnom pasusu pojasnio fundamentalne razlike između „borilačkih igara“ i „tabačina“) ali ni identitetski. „Borba na ulici“ u Street Fighter nije bila zasnovana na predlošcima akcionih filmova koji su romansirali živote uličnih bandi, poput Hillovog uticajnog remek-dela The Warriors* već na ideji uličnih, „nezvaničnih“ turnira u borilačkim veštinama koji su, uglavnom apokrifno i tu i tamo i ZAISTA bili organizovani u Aziji (pa incidentno i u SAD), sa minimumom pravila i širokom paletom borilačkih stilova koji će na njima biti zastupljeni, kako bi se u relativno nebezbednom ali relativno „realističnom“ kontekstu videlo ko je stvarno najbolji.
*ako već potežemo Hilla, Street Fighter bi imao više veze sa njegovim prvim filmom, Hard Times, koji je ne samo imao Charlesa Bronsona kako se na ulici bori za pare u „bare knuckle“ bokserskim mečevima, već je i njegov originalni naslov bio The Streetfighter, i pod tim je imenom negde i distribuiran ali je onda naslov promenjen kako bi se izbegla konfuzija sa japanskim filmom The Street Fighter. Naravno, ironiji ovde nije kraj, jer se japanski The Street Fighter u originalu uopšte nije zvao tako – a i zašto bi? Kako sam i u prikazu primetio, u tom filmu borbe na ulici praktično nema – i njegov stvarni naziv, „Gekitotsu! Satsujin ken“ bi najlakše bilo prevesti kao „Sudar! Ubilačka pesnica“. U nekakvom simboličkom zatvaranju kruga vredi se setiti i da se naziv Hillovog filma u Jugoslaviji prevodio kao „Čelična pesnica“.
U serijalu Street Fighter je ideja putovanja po svetu, potrage za jakim borcima iz raznih kultura i borbe sa njima PRE SVEGA RADI UČENJA i spoznaje sebe utemeljena od samog početka i sa Street Fighter 6 ona je postavljena u sam centar igre.
A što nije trivijalna, tek puka marketinška dosetka – kompetitivne igre, a borilačke igre pogotovo imaju mnogo potencijala da budu kompost na kome će rasti toksični sentimenti, negativne, iskvarene emocije, deluzije o nadmetanju koje dokazuje nekakvu duboko diskriminatorno shvaćenu superiornost, gde pobeda nije dovoljna ako nije poništenje protivnika, gde poraz mora da dolazi u paru sa poniženjem kako bi onaj na drugoj strani bio temeljito „otherovan“ i prognan iz kruga onih što zavređuju da se nazivaju ljudima. Ovo zvuči melodramatično, ali svako ko je u poslednjih trideset godina bio tibegovan igrajući kompetitivni FPS ili dobijao uvredljive poruke nakon što bi izgubio meč u borilačkoj igri (od soja ljudi koji će rage-quitovati meč kada vide da sami gube, da im se ne ošteti njihov dragoceni „league points“ skor) zna o čemu pričam.
I onda danas ni firme čije su igre ranije surfovale na cunamijima „edgy“ imaginarijuma i ciničnog, nihilističkog svetonazora, ne žele da njihovi sada skupi produkti koje MNOGO duže treba da igra MNOGO širi krug igrača od mračnjaka što ujutro na redditu diskutuju o definicijama „neutralne igre“ i opsesivno broje frejmove a uveče na raznih potomcima 4Chana šire teorije zavere o genocidu nad belcima i dele pickup strategije kojima se žene „rešavaju“ kao najobičniji rebusi, budu osuđeni na tu nihilističku, kriptofašističku nišu. Mortal Kombat je sa svojom poslednjom igrom ovaj problem adresirao naprosto tako što su skoro svi likovi u igri, pa, FINI, zadržavajući visceralni imaginarijum ali dovodeći sve na temperaturu jedne praktično family-friendly pustolovine u kojoj su bacanje dobrih prijava i osećaj osnažujućeg ratnog drugarstva u prvom planu. Tekken je otišao korak dalje, kreirajući čitavu dodatnu kampanju unutar igre koja pored edukativne svrhe – da igrača nauči osnovnim mehanikama i strategijama igranja – ima i meta-svrhu smeštanja Tekkena unutar konteksta globalne popularne kulture, kao prostor koji je predusretljiv, otvoren za svakog dobronamernog, u kome nadmetanje ima formu plemenite umetnosti taktike i baletske elegancije egzekucije.
Street Fighter 6, neiznenađujuće, ide najdalje od svih ovih igara, postavljajući u centar svog razmišljanja pitanje „šta je to snaga“, a onda na njega odgovarajući na tako bizarno raznolike načine da na kraju dana ne pričamo samo o jednoj od najboljih borilačkih igra u istoriji žanra već o praktično terapiji koja dopušta igraču da dosegne onaj odgovor što će od njega napraviti zreliju, pa i bolju osobu.
Tvrdim da je Street Fighter od početka imao seme ovog razmišljanja u svojoj suštini. Kada su tokom devedesetih godina prošlog veka borilačke igre, nakon prevrata koji je izveo Street Fighter II imale svoj veliki uspon i jedno vreme bile vrh mejnstrima uporediv sa trkačkim i sportskim igrama, veliki deo japanskih igara ovog tipa baštinio je nacionalistički imaginarijum, akcentujući azijske ali onda i prevashodno japanske likove, simbolike, istorije, narative. Svakako, i Soulcalibur i Tekken i Samurai Shodown su imali ne-azijske likove (da ne pominjem, jelte, pande…) ali je u njima i narativno i simboličko težište uvek bilo na promociji azijskog i japanskog suprematizma. Ovaj je akcenat bio slabiji u SNK-ovim serijalima Fatal Fury i King of Fighters, ali je Street Fighter stajao na sasvim drugoj strani sa stoičkim japanskim glavnim likom u svom središtu, ali onda i sa njegovom uvek izraženom potrebom da upozna druge ljude, bori se sa njima da bi učio o njihovoj kulturi ali i ličnosti, unapredi sebe tako što će sada znati više i druge razumeti bolje.
I čak i kada samo startujete Street Fighter 6 po prvi put razlika je odmah uočljiva: umesto baraža električnih gitara i metal rifova čućete ulične fank-bitove i old school repovanje,* umesto mračnog militarističkog imaginarijuma videćete sjajne, reflektujuće fasade staklenih lica solitera i bogatstvo neonskog svetla koje se o njih odbija svedočeći o užurbanosti i vitalnosti gradskog života ispod iluminiranog noćnog neba, a brze montaže strašno nabreklih bicepsa i razornih specijalnih napada biće isprepletane sa šarenim grafiti-sprejevima i hip-hop plesom. Mi ovde, reći će vam Street Fighter 6 najjasnije što može, stvari radimo drugačije.
*i kad kažem „old school“ ne mislim na nabadački battle rap iz Street Fighter III: Third Strike već na block-party recitovanje kao iz sedamdesetih godina prošlog veka
Street Fighter 6 je i prva Street Fighter u kojoj postoji jedno jasno, utemeljujuće „ovde“, a to je Metro City, grad-čvorište za koji je vezana IZNENAĐUJUĆE dugačka i raznovrsna kampanja za jednog igrača koju možete (i uopšte ne morate) igrati u Street Fighter 6 ako vam nisu po meri brutalni onlajn mečevi ili standardni arkadni mod igranja protiv mašine. Metro City je, naravno, grad iz drugog Capcomovog serijala, pomenutog Final Fight a koji je, znamo, svoj razvoj započeo kao nastavak originalnog Street Fightera a onda bio iz borilačke igre transformisan u tabačinu i dobio novo ime i identitet. Sa godinama su dva serijala povremeno koketirala, da bi Street Fighter 6 bio zvanično stapanje dva univerzuma u jedan. Metro City je sada veliki, mnogoljudni grad čiji je bivši gradonačelnik, Mike Haggar (jedan od protagonista Final Fight i lik, u danu kada završavam ovaj tekst, najavljen kao jedan od onih koji će biti dodati u roster Street Fighter 6 sa sledećim sezonskim pečom) ostavio iza sebe ne samo veliku statuu i raskošni sportski centar već i legat borbe za pravednije, ravnopravnije društvo u kome će svako imati ne samo priliku već i pravo i obavezu da se bori.
U ovom gradu počinje priča glavnog junaka igre koji će, kao alter-ego samog igrača krenuti iz skromnog kluba za treniranje borilačkih veština da kroz borbu na raznim meridijanima bude i deo internacionalnog borilačkog turnira ali i osoba umešana u komplikovani narativ o mladoj demokratiji što pokušava da opstane pod naletom predatorskih međunarodnih nevladinih organizacija* i koja se nesebično stavlja na stranu pokreta otpora što se bori za pravdu i slobodu.
*naravno, kao neko ko radi u civilnom sektoru očajavam što nema bar nekakvog pozitivnog prikaza svega onog dobrog što međunarodne NVO svakodnevno čine u svetu…
Pomenuta kampanja za jednog igrača – naslovljena World Tour – je samo jedna od tri velike celine u igri, ali je ona jedan od najeksplicitnijih odgovora na prvo od dva pitanja na koja je Capcom morao sebi da odgovori ovom igrom.
Deo III: Kako da nam se nikada više ne ponovi Street Fighter V
Sa Street Fighter V iz 2016. godine je Capcom zaboravio deo svog sopstvenog legata, nakratko odustao od filozofije koja je bila taj fundament celog Street Fighter serijala i pokušao da bude „all about business“. Rezonujući da publiku borilačkih igara čine sve sami turnirski borci i da je igra-kao-usluga jedini ispravan pristup u aktuelnom istorijskom trenutku, Capcom je Street Fighter V lansirao više kao platformu a manje kao igru, više kao uslugu a manje kao produkt, forsirajući kompetitivno igranje onlajn, gotovo potpuno zapostavljajući sadržaj za jednog igrača. Kada Street Fighter igra do igrača dolazi čak i bez arkadnog moda, dakle, najtemeljitijeg temelja celog žanra, nečega što se trideset godina unazad podrazumevalo ne samo kao prostor gde učite komboe i razvijate osećaj za broj frejmova već i kao mod koji će igrati najveći broj igrača kao GLAVNU stvar u igri, onda ne treba da se čudite kada vam publika uzvrati najiritiranijim mogućim urlikom.
Sa Street Fighter V Capcom je biznis-strategiju stavio ispred identiteta i filozofije serijala (čak je i resurs koji ste sakupljali boreći se onlajn a kojim ste otključavali sadržaje u igri, UKLJUČUJUĆI NOVE LIKOVE bio nazvan „fight money“, delom i da bi vam sugerisao da iste te sadržaje možete da otključate i pravim novcem), zapostavio inkluzivnost koja je serijal krasila od početka i ovo ga je, uprkos zaista dobrim i inovativnim elementima mehaničkog dizajna, skoro sahranilo. Put ove igre od prezira do poštovanja koje je kasnije, kroz apdejte časno zaradila bio je mukotrpan, ali je Capcom na tom putu MNOGO toga naučio i pokazao da nije baš slučajno to da je meni on najomiljeniji izdavač ikada, ali i izdavač kome poslednjih godina praktično svi priznaju da gotovo ne ume da pogreši*.
*ako ne računamo brljotine sa Monster Hunter Wilds na PC-ju i generalno neobjašnjivom, nasumičnom aplikacijom DRM tehnologija na PC portove svojih igara za Windows
Street Fighter 6 je onda, a pogotovo kada ga igrate tri godine nakon lansiranja, spektakularno „feature rich“ igra. Tutorijal sekcija je raskošna i ni nalik skromnom, svedenom edukativnom programu koji je Street Fighter V imao kada je lansiran (a koji je kasnije jako proširen), sa posebnom pažnjom da se igraču objasne ne samo osnovne i napredne tehnike već i da ga se podstakne da razmišlja kako se te tehnike uklapaju u taktičko i strateško razmišljanje, kako one reflektuju njegov pristup igranju, sa vrlo granularnim sistemom podešavanja trening-moda tako da odgovori na veoma širok spektar potreba veoma širokog spektra igrača, od totalnih početnika koji tek uče osnove „otkazivanja“ animacija i vezivanja napada u komboe, pa do turnirskih takmičara koji žele da vežbaju komboe koje mi, običan svet samo gledamo na JuTjubu i nije nam jasno kako se uopšte izvode.
Street Fighter 6 takođe ima kršten i odličan arkadni mod sa šest ili dvanaest nivoa, gomilom podesivih parametara i sasvim pristojnim mini-narativima za svakog od likova. Ovo je deo igre u kome možete provesti desetine sati – ako ne želite da igrate protiv drugih ljudi – i gde će najviši nivo težine da vam bude prilično ozbiljan izazov sve dok ne uđete prilično duboko u mehaničku utrobu sistema ove igre i internalizujete njenu borilačku prirodu.
Arkadni mod je u starim igrama bio ono gde se odvija narativ, ali u Street Fighter 6 sada imamo i čitavu pomenutu kampanju za jednog igrača i Capcom je ovde otišao toliko daleko u kompenzaciji siromaštva što ga je nudio nativni Street Fighter V da je praktično promenio žanr. World Tour u Street Fighter 6 nije samo niska borbi sa ubačenim kinematicima između (a što je ono kako izgledaju kampanje za jednog igrača u Mortal Kombat 1, Tekken 8 i praktično svakom savremenom borilačkom naslovu) već punokrvni akcioni RPG smešten u trodimenzionalno okruženje, sa gradovima koje slobodno istražujete, misijama koje ispunjavate putujući sa kraj na kraj sveta, sakupljanjem resursa, upravljanjem garderobom, napredovanjem po nivoima, pronalaženjem tajni, donošenjem izbora.
Capcom je ovde nastojao da kampanji da i edukativnu dimenziju i u njoj će igrač dizajnirati sopstveni avatar koji će dalje ići ulicama Metro Cityja i upadati u borbe kako bi igrač učio. Ovo je dakle od nule napravljen lik kome određujete i rod i telesne proporcije i boju kože a koji će svoje borilačke veštine razvijati susretanjem „majstora“ u Metro Cityju i kasnije u raznim državama po svetu, od kojih će učiti nove poteze i stilove borbe. U praksi ovo znači da će vas kampanja voditi tako da upoznate legendarne Street Fighter likove kao što su Chun Li (koja živi i radi u Chinatown četvrti Metro Cityja), Ken Masters, Blanka, Dhalsim ili Ryu, da ćete kroz razgovor i borbu sa njima imati pristup borilačkim tehnikama po kojima ih pamte generacije igrača a koje ćete onda slobodno kombinovati unutar sistema za dodeljivanje poteza određenim kontrolama. Ovo je iznenađujuće zanimljiv način da igrač – posebno onaj koji je decenijama unatrag igrao Street Fighter u njegovim raznim iteracijama – pogleda u sebe i pronađe svog „stvarnog“ borca, koji će moći da kombinuje magijski „zoning“ klasičnih šotokan likova sa, recimo, brutalnim sumo-rvanjem Edmonda Honde. Ako su vam stvari u glavi odavno posložene tako da ove likove vidite pre svega kroz njihove setove poteza koje smatrate komplementarnim i delom jedne zaokružene ličnosti, možda ćete, kao i ja, osećati blagu vrtoglavicu na ime slobode da te poteze sada kombinujete onako kako vama odgovara i napravite Frankenštajnovo čudovište koje će, na kraju dana, biti nekakav izraz neke vaše STVARNE ličnosti.
Ova kampanja najviše podseća na ono što inače imamo u igrama iz serijala Yakuza/ Like a Dragon sa slobodnim kretanjem kroz trodimenzionalni grad, razgovorom sa likovima na ulici, upadanjem u ulične tuče (KONAČNO!!!) – a koje se odvijaju u standardnom dvodimenzionalnom režimu sa uglavnom uobičajenim Street Fighter pravilima – nalaženjem misija na ulici, u parku, kod slučajnih prolaznika ili kod gradskih nameštenika koji očajavaju što im neko krade saobraćajne znakove, jedenjem pica, paste i drugog street fooda da obnovite zdravlje, nalaženjem kontejnera sa „blagom“ gde ćete dobijati materijale što služe za adaptaciju odeće i opreme, kupovinom odeće koja, naravno, poboljšava neke a pogoršava neke druge statistike lika, igranjem starih Capcomovih igara na arkadnim mašinama*, putovanjem u druge gradove i na druge kontinente da upoznate i druge ljude, neke druge legendarne Street Fighter likove…
*od igara ovde imamo SonSon, Legendary Wings, Vulgus, Captain Commando, Street Fighter II Turbo (naravno) i, neizbežno, pomenuti Final Fight. Yoshiki Okamoto, koji je bio producent na Street Fighter II je, takođe stajao i iza Final Fight.
Ovo sve ima jednu neodoljivo šarmantnu atmosferu urbane košnice koja je vibrantna, vitalna, svesna da život u gradu ume da bude i težak i rizičan ali i da je fundamentalno to život zajedništva koji treba čuvati i braniti. Kada igrač posle par sati igranja bude upleten u rat uličnih bandi čiji pripadnici nose kartonske kutije na glavama umesto maski, spone sa Final Fight postaju vrlo eksplicitne i Thrasher Damnd, predvodnik bande Mad Gears – i prvi boss sa kojim ste se borili u originalnom Final Fight – će vam postati jedan od neočekivanih mentora.
No, mentori će vam biti i Chun Li i Ken Masters i Blanka i Dhalsim i Ryu, a koje ćete sve sretati u okruženjima modelovanim na osnovu njihovih „nivoa“ iz starih igara ali koji će vam kroz dijalog pokazati da je prošlo dosta vremena od tada, i da oni sada imaju zrele, odrasle persone potrebne ljudima u koje drugi gledaju kao u uzore i učitelje. I ovo je, pogotovo za igrača koji decenijama druguje sa ovim likovima kroz razne igre iz serijala, izvanredno lep način da se podseti na legat Street Fighter ali i da podvuče da je u njegovom srcu uvek UČENJE i trud da se bude bolji. Ryu, kao glavni junak starih igara i praktično zaštitno lice celog serijala je pogotovo prikazan kao ratnički asketa u kome nema ni trunke arogancije ali ni nesigurnosti u pogledu toga šta je njegov put u životu: da uči kako bi uvek postajao bolji. Ne samo u borbi već u ŽIVOTU.
World Tour je, da budemo jasni, možda i PRETERAO sa kompenzovanjem nedostataka Street Fighter V i kampanja ne samo da je VEOMA dugačka (solidnih dvadesetak sati samo za „critical path“) već je i njen kvalitet prilično varijabilan. U mnogo situacija igrač mora da se snalazi sa komplikovanim mapama gde je dolazak do zadate lokacije često teži i više frustrirajući od borbe koju će tamo imati. Sama borba posle određenog vremena postaje monotona i/ ili frustrirajuća jer su susreti sa likovima nižeg nivoa trivijalno laki a protivnici visokog nivoa su zveri koje jednim potezom mogu da vam skrate skalu zdravlja na pola a čije ćete opsceno duboke rezervoare zdravlja vi prazniti desetinama i stotinama udaraca. Ovde pomaže korišćenje resursa koji vam obnavljaju zdravlje, povećavaju otpornost na štetu ili uvećavaju štetu koju nanosite, ali naravno da TO deluje kao neka vrsta izdaje kada se iskombinuje sa preciznim, izvanredno pažljivo odmerenim borilačkim mehanikama po kojima je Street Fighter poznat. S druge strane, igra već i sama izdaje ove mehanike kada vas stavlja u borbe sa više od jednog protivnika a za šta njene mehanike i pravila naprosto nisu idealno podešene.
Najveći greh kampanje u Street Fighter 6 je ipak to da je dizajn misija vrlo često vidno sračunat da vam pre svega potroši vreme. Uprkos svim fast travel metodima koji ubrzavaju kretanja po mapama, količina misija u kojima samo treba da dođete od tačke A do tačke B, onda u tački B čujete par redova dijaloga pa vam kažu da se vratite u tačku A je naprosto neoprostivo prevelika i niko vam ne može zameriti ako od kampanje u Street Fighter 6 odustanete daleko pre kraja, rezonujući da ste videli dovoljno.
No, ono što kampanja nesumnjivo ima je DUH i karakter, ne samo sa tom bizarno meandrirajućom pričom koja vas vodi preko više kontinenata i od jednog do drugog ekscentričnog lika već i sa tom bujajućom, vitalnom prirodom grada (kasnije i gradova) kojim se krećete, osećajem da on živi i mimo vas, da ljudi u njemu imaju svoje snove i ambicije, da su svi jutros ustali sa odlukom da danas budu najbolja verzija sebe i tako se ponašaju. Ovde Street Fighter 6 pokazuje svoje najneposrednije (i najšarmantnije) inkluzivno lice postulirajući da je svakodnevna borba naprosto ono kako život izgleda za najveći broj ljudi a što se u igri pretače u činjenicu da praktično svakog prolaznika na ulici možete izazvati na dvoboj, da će ga oni uvek prihvatiti – bez obzira da li je u pitanju policajac, gangster, prodavac brze hrane, superherojski kosplejer, službenik gradske uprave ili starija azijska gospođa obučena u sari i sa urednom punđom na potiljku – i da ćete se posle borbe, kogod da pobedi, uljudno rastati i svako će otići svojim putem. Ovakva metafora ne bi možda radila u nekom drugom medijumu – filmu ili stripu, recimo – ali u igri u kojoj je borenje onaj STVARNI jezik kojim svi komuniciraju, ona je savršena.
Deo IV: Devojka čiji je dom ceo svet… i u tom domu se svi tuku sve vreme
Street Fighter 6 pokazuje to razumevanje borbe kao jezika, odmeravanja snaga kao načina komunikacije između slobodnih i samovlasnih osoba i kada igru konačno isterate onlajn i potražite druge žive ljude da se sa njima borite. Naravno, kad steknete malo iskustva ići ćete direktno u meni kojim ćete tražiti protivnike bez predigre i narativnih kulisa, ali baš da igra ne bi od sebe oterala manje iskusne igrače koje je taman privukla tim lepim, ekspanzivnim sadržajem za jednog igrača, ona ima i čitavu virtuelnu arkadu gde ćete moći da izazivate igrače tako što ćete svog avatara dovesti da sedne za istu arkadnu mašinu za kojom oni već sede, ali i, ako vam je ipak sirovi kontakt sa drugom pravom osobom prejak, da igrate sa „duhovima“ igrača napravljenim tako što je mašina analizirala njihov stil borbe i zatim ga emulira najbolje što može.
Nešto više od polovine svog vremena koje sam proveo uz Street Fighter 6 poslednjih mesec-dva bilo je u borbama protiv drugih živih ljudi i da evo, posle skoro trideset hiljada nakucanih karaktera kažem i da je Street Fighter 6 jedna od najboljih igara koje sam ikada igrao a da se to ovaploćuje kroz sisteme koji su vam ugodno poznati jer grade na temeljima što su udareni još krajem osamdesetih ali onda izvanredno rafinirani kroz decenije koje su usledile.
I ovde je Capcom, po mom mišljenju, dao gotovo savršen odgovor na drugo bitno pitanje koje je Street Fighter 6 imao na agendi: kako da bude jedna od najrafiniranijih borilačkih igara ikada, sa mehaničkom dubinom koja će privući i uz sebe zadržati ljude što ove igre igraju profesionalno, a da istovremeno ne napusti tu inkluzivnu filozofiju i, naprotiv, bude pristupačna i normalnom igraču koji, agregatno, zapravo čini najveći deo baze publike i u čisto ekonomskom smislu čini Street Fighter kao višedecenijski projekat mogućim i isplativim?
Oba ova pola su podjednako važna za borilačku igru u trećoj deceniji XXI veka: visok tehnički rafinman, raskošna mehanička osnova koja omogućava raznovrsne taktike i dugačak luk učenja i usavršavanja igrača su važni da bi igra bila u turnirskoj rotaciji, bila prenošena za publiku koja prati e-sportove i generisala stalno prisustvo u nekoj široj „javnosti“ a koje će, to prisustvo, onda snagom mejnstrim-gravitacije privlačiti „obične“ igrače, one koji ne igraju turnire i možda samo vikendom imaju vremena da poigraju Street Fighter na nekoliko sati. Tim i takvim igračima koji, da ponovimo, Capcom hrane hlebom nasušnim (za razliku od turnirskih igrača na koje Capcom troši novac) mora se dati način da u igri uživaju IAKO nemaju vremena da vežbaju sedamdeset sati nedeljno, IAKO se ne uspavljuju čitajući na redditu „teoriju“ o aktuelnoj „meti“ za Street Fighter i ne znaju kad ih probudite usred noći da izrecituju koliko koji potez ima frejmova animacija pre nego što se lik na ekranu vrati u neutralni položaj.
Capcom je za ovakve igrače obezbedio dve stvari, i obe naizgled radikalno transformiš igranje, ali obe, po mom mišljenju dosledno grade na tom u celom ovom tekstu pominjanom fundamentu filozofije serijala: inkluzivnost i težnja ka unapređenju sebe ALI NE NA ŠTETU DRUGIH.
Tekken i Mortal Kombat su, recimo upravo da bi malo izravnali polje na kome se borba vodi, u svojim najnovijim igrama smanjili zahtevnost egzekucije, obezbeđujući igračima koji su pri kraju skale zdravlja pristup veoma razornim „osvetničkim“ automatskim komboima koji se mogu aktivirati jednostavnim inputom i time biti njihovo oruđe kojim izjednačavaju izglede da pobede u borbi što su je do tada gubili. Ovo je, nagađate, bilo kritikovano od strane jednog dela stare garde kao nedobrodošlo ugađanje skrabovima koji umesto da nauče da igraju igru „kako treba“, dobijaju „dugme za pobedu“. Što, naravno, nikada nije bilo tačno jer je uklanjanje visoke zahtevnosti za egzekuciju jakih napada oslobodilo i iskusne, dobre igrače da razmišljaju o taktici a ne da troše vreme na vežbanje složenih inputa.
Street Fighter 6 je onda uveo „modernu kontrolnu šemu“, pojednostavljen (i, da bude jasno, POTPUNO OPCIONI) način unošenja inputa koji igraču garantuje pristup složenim komboima što ih igra izvodi „sama“ kada on unosi samo „obične“ inpute jedan za drugim. Ovo, naravno, nije sad neka novost u borilačkim igrama – Arc System Worksova Persona 4 Arena iz 2012. godine je već ovakav sistem uterala u srce mejnstrima – ali jeste od dobrog broja iskusnijih igrača bilo dočekano na nož, kao znak „izdaje“ spartanskog etosa Street Fightera i priklanjanje prljavim „kežual“ igračima koje mrzi da uče.
Kao što sam već pisao na ime sličnog rešenja koje je imao i Tekken 8: ovo je čisto toksično sranje. Komplikovani inputi za naprednije poteze su u borilačkim igrama istorijski bili ne „namerno“ osmišljena mehanika da se razdvoje „skrabovi“ od „profi igrača“ nego neminovnost ekonomije kontrolera i matematike igre. Onda kada su tehnologija i filozofija napredovale dovoljno da se kompleksniji potezi mogu izvesti i bez zaplitanja prstiju u anatomski nepredviđeno, zdravstveno rizično klupko, igračima je, da i to ponovimo, data sloboda da razmišljaju o taktici, kontroli prostora, zoniranju, mind-games trikovima i svim tim ZAPRAVO sofisticiranim elementima borbe, a ne o jebenom SAVRŠENOM izvođenju inputa za spinning bird kick, dragon punch ili već neki komplikovaniji super-potez. Brdo na kome ću rado umreti je, dakle, to da smatram kako se protiv modernih kontrola bune uglavnom igrači kojima je glavni i neretko jedini kvalitet to da su navežbali egzekuciju nekoliko komboa i da kada se suoče sa ljudima koji te komboe sada izvode bez napora a još umeju i da razmišljaju, osećaju se kao da im se temelj identiteta urušava i da su decenijama trenirali UZALUD.
I da ne budem nerazumen: kao neko ko Street Fighter igra gotovo četiri decenije, naravno da sam 99% vremena u Street Fighter 6 (a 100% vremena koje sam proveo boreći se onlajn protiv drugih ljudi) koristio klasične kontrole. Isprobavši moderne kontrole shvatio sam da dobijam napade panike kada želim da izvedem samo par brzih udaraca a moj lik na ekranu krene da izvodi komboe i JA NE ZNAM ŠTA ĆE NAREDNO URADITI, i meni i ljudima kao što sam ja su klasične kontrole naprosto nešto što poznajemo i u čemu umemo da se snađemo. One nisu po definiciji BOLJE od modernih kontrola, već su nam samo POZNATIJE i to je okej. Takođe, pristup automatskoj egzekuciji složenih komboa znači baš ono što je Capcom želeo: pomoć manje iskusnim igračima da izađu na crtu u onlajn mečevima, da dobiju priliku da dišu i nadmeću se a da ne budu u pet sekundi samleveni od strane osobe koja Street Fighter igra tri četvrtine svog života, način da osete uzbuđenje koje ova igra proizvodi, ali DEFINITIVNO NE način da odmah budu na nivou turnirskih igrača.
Čisto gledajući statistike, u prvoj godini života Street Fighter 6 procenat igrača koji su koristili moderne kontrole u prvih dvadeset kretao se negde između dvadeset i pet posto. Kasnije je, naravno, opao jer su iskusniji igrači savladali tajne novih sistema i zauzeli svoja prirodna mesta a noviji igrači su nakon modernih kontrola rešili da isprobaju klasične i shvatili da one nude granularniju kontrolu i ekspanzivniju ekspresiju. Moderne kontrole su, ispostavlja se, dobra podrška u periodu kada se razabirate u igri ali veoma velika većina igrača najvišeg nivoa i danas preferira klasičnu šemu i precizniju kontrolu koju ona obezbeđuje. Ili, da to kažem ovako: nisam se ni u jednom trenutku osećao kao da mečeve onlajn gubim zato što je protivnik preko puta imao pristup jednostavnim kontrolama i vezivao komboe na koje ja nisam mogao da nađem odgovor jer sam morao da izvodim kompleksnije inpute. Naprotiv, moje je iskustvo baš suprotno, da su igrači kod kojih bih primetio da koriste moderne kontrole imali više prostora da dišu, jer su mogli da me napadaju sukcesivnim komboima ali da ovo nije bila kompenzacija za to da naprosto još uvek nisu razvili taktička razmišljanja, svest o tome šta rizikuju time da izvode vrlo predvidive serije napada, poznavanje opasnosti koja im preti u zavisnosti od udaljenosti i stava itd.
Deo V: Ridin’ with the Driver
Druga velika mehanička inovacija u Street Fighter 6 je „drive“, resurs separatan od standardnog super-merača koji se puni napadanjem i trpljenjem štete i koji od Super Street Fighter II naovamo služi za izvođenje „superpoteza“. Superpotezi su i dalje tu, imaju tri nivoa merača i njima odgovaraju kompleksniji i razorniji potezi čija je kruna „critical art“, veličanstven autokombo koji se izvodi u posebnom kinematiku i oduzima mnogo zdravlja, ali je u vrhu ekrana „drive“ merač, a koji čini srž diferencije specifike ove igre.
Drive mehanike su kruna Capcomovog eksperimentisanja sa „dodatnim“ resursima u prethodnim igrama, revenge merača iz Street Fighter IV i V-merača iz Street Fighter V, istovremeno prijateljska ruka pomoći manje iskusnim igračima da se spasu iz strašnih situacija u kojima kreću da paniče i ne znaju da urade ništa sem da pritisnu jedno dugme i nadaju se najboljem, ali i resurs iskusnom igraču da izvede poteze koji izgledaju „nemoguće“ i na gotovo demonske načine probije sve odbrane protivnika i zakuca ga u patos bez obzira na sve što je ovaj u odbranu pokušao.
Drive merač se – a što je skoro genijalno – puni ne samo pukim protokom vremena, napredovanjem po stejdžu i aktivnim napadanjem već i njegovim defanzivnim korišćenjem. U Street Fighter III je, pre skoro trideset godina, Capcom na velika vrata uveo pariranje u Street Fighter, vezujući ovu mehaniku za vrlo zahtevnu egzekuciju i obezbeđujući da ona bude konzistentno dostupna samo elitnim igračima. U Street Fighter 6 „drive parry“ se radi pukim pritiskom na dugme ili – još smešnije – samo držanjem dugmeta. Igrač koji se brani, dakle, može da samo drži dugme za pariranje i njegov će lik sve udarce protivnika odbiti uz elegantne animacije kao da u njemu živi duh Daiga Umehare i na ovaj način plaća kiriju.
Ovo isprva deluje kao varanje, ali naravno da su autori igre znali šta rade pa ne samo da se drive merač veoma brzo troši dok držite ovo dugme a ne trpite napade (što znači da ne možete samo stajati nasred arene i biti neranjivi), a popunjava kada uspešno parirate, već je i izlazak iz pariranja jedna prilično dugačka animacija koja vam ne dopušta da direktno iz odbrane pređete u napad i tako bez rizika porazite protivnika.
Sem, naravno, ako… ako ne naučite kako se izvode perfektna pariranja koja dozvoljavaju instant-kontre ali zahtevaju skoro savršenu egzekuciju (govorimo o tome da dugme za pariranje pritisnete unutar jednog ili dva aktivna frejma animacije kojom napadač zadaje udarac) ili naučite drive rush kojim se otkazuju animacije i koji zapravo služi kao praktično univerzalni „cancel“ potez za vezivanje komboa koji bi inače bili razdvojeni dužim periodima povratka u neutralno stanje. Kada igrate arkadni mod, na najvišim nivoima CPU protivnici toliko konzistentno rade dugačke napade povezane drive rushom da ćete već tu imati solidan privju onoga što će vam raditi iskusniji igrači na internetu.
Drive merač ima i druge funkcije. Overdrive potezi su pojačane verzije normalnih poteza koje se izvode pritiskanjem dva dugmeta za udarac rukom ili nogom odjednom zajedno sa inputom na stiku i to je ono što se u starim Street Fighter igrama nazivalo „ex“ potezima a ovde je umesto za super-merač vezano za drive merač i deo je stalnog kalkulisanja cene i koristi koju ćete imati od ovakvih napada. Jer, za razliku od super-merača, jednom kada drive merač istrošite, ulazite u „burnout“, status tokom kojeg se on neće obnavljati dobrih 15-20 sekundi i nećete imati pristup ni jednoj drive mehanici. Ovo je momenat kada osetite kako vam čelo obasipaju krupne graške hladnog znoja, pogotovo ako ste se, kao i ja u velikom broju mečeva, oslanjali na drive impact za većinu svojih kontri.
Drive impact je, naime, strahovito razoran potez koji se izvodi jednim jedinim pritiskom na dugme (bez potrebe za unošenjem smera na stiku) a gde onda izvodite potez koji em apsorbuje napade protivnika, em zadaje udarac koji nanosi jaku štetu i tipično protivnika na trenutak stavlja u stanje paralisanosti koje vam otvara prostor za kažnjavanje u vidu složenijeg komboa ili super-napada. Drive impact je toliko moćan da ćete skoro po definiciji početi da se na njega oslanjate u toj meri da će malo iskusniji igrači brzo shvatiti kako da vas namame da ga izvedete pa onda uzvratiti svojom drive impact kontrom koja će vašu poništiti i VAS staviti u privremeno stanje nemoći i namestiti za kažnjavanje.
Budu tu onda strašne mentalne igrarije kada shvatate da morate da budete nepredvidivi, da u već kompleksnu jednačinu proračunavanja kada da napadnete po zemlji a kada overhead napadom, kada da protivnika bacite (vrlo efikasan odgovor na započet drive impact ako hvatanje izvedete na vreme) a kada da potrošite malo drivea na drive rush, sad treba ubaciti i drive impact ali tako da ovaj preko puta ne ukapira šta mu sledi i ne presretne vas svojim napadom.
No, postojanje drive impacta otvara Street Fighter 6 za igranje po celom ekranu kakvom uglavnom niste imali pristup u Street Fighter V. Zoniranje, kao način držanja protivnika na distanci i kontrolisanja prostora između vas projektilima ili napadima sa dugačkim dosegom je u toj igri bilo vrlo deakcentovano jer je ona favorizovala agresivne rushdown taktike i „pressure“ stilove (pa sam zato u toj igri po prvi put u životu kao svoj glavni lik imao rvačicu kojoj je specijalnost borba na blizinu sa mnogo lakih hvatanja i bacanja). I dobro, ima ko i to voli ali zoniranje je, barem za mene, jedan od zaštitnih znakova Street Fighter kao serijala – ne najmanje zbog toga što tradicionalni glavni junak, Ryu od početka ima pristup projektilima – i onda to što Street Fighter 6 uspostavlja balans, dajući zoniranju više mogućnosti da bude upotrebljeno, ali onda ima i drive rush i drive impact tehnike kao prirodne kontramere protiv agresivnih zonera* znači da je Capcom vrlo pažljivo analizirao svoje prethodne igre i sa Street Fighter 6 proizveo neku vrstu njihove ultimativne fuzije.
* svakog Akuma, Guile i Ken igrača koji NIJE 99 posto vremena u meču provodio bacajući na mene projektile automatski sam smatrao za gospodina i dobru osobu negde u rangu Majke Tereze i Mahatme Gandija
I dobro, superiorno duboka mehanika, dobar netkod, obiman sadržaj za jednog igrača*, sve je to SJAJNO, ali prvi utisak koji Street Fighter 6 ostavlja na čoveka vezan je za njegovu prezentaciju i to je utisak topline, gostoprimstva, jedne zrele ljubavi koje sve više ima što se više daje.
*mada su meniji APSOLUTNO PREKOMPLIKOVANI i neintuitivni
Deo VI: Street Beatings and Street Beats
Street Fighter 6 je, kao kompozit slika i boja, oblika i simbola, zvukova, ritmova, muzike i po neke izgovorene reči takođe kulminacija te imanentne kulturne radoznalosti koju Street Fighter ima od početka. Da budemo pošteni, prezentacije „tuđinskih“ kultura jesu umele da budu, uh, dosta trapave u nekim delovima istorije ovog serijala, ali nikada nisu bile zlobne. A Street Fighter 6 je, tematski, pre svega igra o sazrevanju. I onda, recimo, Blanka, kao istorijski primer možda ne baš najsenzitivnijeg prikaza „drugog“ je u ovoj igri naprosto samo jedan ekscentrični lik među milion ekscentričnih likova, ljubitelj i zaštitnik prirode, ali i turistički vodič koji izdržava staru majku od novca koji na taj način zaradi, nimalo u bilo kom rasnom ili klasnom smislu inferioran u odnosu na bilo kog od drugih likova u igri. I nije samo stvar u tome da je Blanka prikazan kao manje bestijalan a više čovečan, već u tome da Street Fighter 6 briše granicu između bestijalnog i čovečnog, sa radošću prihvata ekscentričnost, nestandardnost, frikovske manire i identitete i sve njih doživljava kao prirodan deo ljudske rase koja se ionako stalno menja.
Sve je to smešteno u jedan vibrantan, pulsirajući svet kome ritam daju hip-hop bitovi a neonski grafiti-sprej je osnova njegovog kolorita. Ni posle desetina sati se nisam umorio od fantastičnih efekata prskanja boja pri izvođenju drive napada, ali naravno ni od izvrsne muzike i izvanredno ekspresivnih animacija. Street Fighter 6 je igra koja, čak i u tako snažnoj konkurenciji kakvu prave Tekken i Guilty Gear (Mortal Kombat je ovde malo uniformisaniji i umireniji po pitanju dizajna i ekspresivnosti likova) sa lakoćom zauzima čeonu poziciju po raznovrsnosti, maštovitosti i čistoj IZRAŽAJNOSTI likova. I to važi i za stare likove, gde Ryu nikada nije zračio sa više plemenite ratničke askeze, Chun Li nikada nije bila samouverenija i pokroviteljskije nastrojena, Ken nikada nije bio više gonjen demonima a opet neposredan i iskren kao nekakav dečak…
Uživao sam naravno i u nekim novijim likovima koji su uvedeni u roster u ovom stoleću, uključujući Rashieda i Eda iz Street Fighter V i Juri iz Streeet Fighter IV, obradovao se genijalnoj akrobatici Elene iz Street Fighter III, iz sve snage pozdravio gostovanje SNK-ovih likova iz Fatal Fury/ King of Fighters (Mai Shiranui, Terry Bogard) ali moram da priznam da su mi novi likovi, uvedeni u Street Fighter univerzum u ovoj igri bili jedan od hajlajta.
Za Jamieja – koji tokom meča pije alkohol a borilački stil mu je zasnovan na brejkdensingu – skoro da nisam mogao da poverujem da mu je ovo prvo pojavljivanje u serijalu, toliko je nekako prirodno legao u ansambl. Sa druge strane, italijanska gladijatorka Marisa – čiji je stil borbe grčki pankration – je jedan savršen dodatak rastućem Street Fighter rosteru velikih, mišićavih žena koje naglavačke izvrću ideje o rodnim stereotipima a da pritom nisu same svedene na stereotip.
Glavni negativac u kampanji, JP, je onda i u onlajn mečeve uneo interesantno osveženje. Sa punim imenom Johan Petrović, ovaj stariji evropski džentlmen duže sede kose i uredne brade je lik sa specijalizacijom za borbu na daljinu (ima ih još, na primer A.K.I. sa svojim bacanjem otrova po areni) koga sam uglavnom uspevao da porazim u borbama sa random likovima na internetu jer još nisu pronikli u dubine njegove mehanike korišćenja „psiho moći“, ali je ovo i lik sa kojim igraju neki od najboljih turnirskih igrača na svetu (na primer prošlogodišnji Evo vicešampion i pobednik Capcom Cupa, Kakeru je mejnovao JP-a do svoje penzije krajem 2025.) i verujem da će ostati u rotaciji i u narednim igrama.
Deo VII: Sutra i sutra i sutra
Moj mejn za ovu igru je takođe jedan od novih likova, francuska balerina i džudistkinja Manon Legrand a koja je onaj, za Capcom tako tipičan, spoj ženstvenosti i snage, borbenosti i ranjivosti, elegancije i preteće efikasnosti. Manon je u mehaničkom smislu interesantan lik jer spaja elemente rvačkih likova (pored normalnog bacanja ima i command grab a koji sa svakim uspešnim bacanjem postaje sve jači i vizuelno atraktivniji, bez trošenja ikakvog resursa) sa vrlo jakim kapacitetima za zoniranje (iako nema projektile, njeni veoma dugački udovi i napadi u kojima izvodi dugačke horizontalne skokove ili klizanja po tlu su velikom broju mojih protivnika priredili neprijatna iznenađenja), super-kombo prvog stepena izvodi po tlu i tako u dobrom broju slučajeva probija blok protivnika sem ako se setio da čučne, a njen super kombo drugog stepena je baletski udarac nogom koji protivnika lansira uvis, a zatim sledi skok sa još jednim udarcem u vazduhu. Ništa mi, mili moji, nije bilo slađe ovih poslednjih par nedelja nego da protivnik blokira ovaj prvi deo napada i onda pomisli da je vreme za kontru, pusti blok i popije nogu POSRED FACE. Naravno, i Manonin critical art je apsolutni spektakl sa čitavom plesnom koreografijom koju ona izvodi sa nemoćnim protivnikom i završava je crtanofilmovskim bacanjem nevoljnika na tlo.
No, ono što mi je kod Manon najviše godilo, a što onda dalje smatram i važnim delom identiteta Street Fighter u globalu je odsustvo bilo kakve „zle“ dimenzije u njenom ponašanju. Naravno, Street Fighter kao serijal ima lepu količinu zlih likova – od Akume, preko Sagata do A.K.I. – i izmučenih antiheroja koji se bore protiv svojih demona i neće uvek delati nesebično i plemenito. Ali Street Fighter je, kroz razvoj likova Ryua, Chun Li, Kena Mastersa i značajnog broja drugih uvek u prvi plan stavljao plemenitost, nesebičnost, velikodušnost, odlučnost, milosrđe itd. i insistirao na istrajavanju u potrazi za najboljom verzijom sebe koja je uvek mogla biti dobra samo u odnosu sa svojom okolinom a ne u nekakvom solipsističkom definisanju „najboljosti“.
I Manon Legrand mi je onda nova iteracija baš ove matrice, žena kojoj nije strano snobovsko ponašanje i malo „attention whoringa“ – uostalom, ona je i fotomodel – ali koja ima snažan karakter, izraženo čulo za pravdu i istovremeno prezire što je ljudi smatraju za „savršenu“ i ne prepoznaju njene unutrašnje borbe i muke. I onda, njen stil borbe donosi ne samo baletsku eleganciju pokreta i jedan razigrani, optimistični karakter – bacanja će uvek propratiti malim usklikom ushićenja koji protivniku saopštava da je ovo na kraju svega samo igra u kojoj treba uživati – već i Manon nikada, ni jednog protivnika ne udara stisnutom pesnicom i time, barem meni, bez prestanka šalje poruku o tome da je sve ovo što radimo zaista igra, da niko nikada ne treba da bude povređen i da ćemo se onda tako lepo igrati i sutra. I onda budem skoro u suzama svaki put kada ugasim Switch 2 i vratim ga da se puni. Street Fighter 6, sestre moje i braćo, mi je pokazao da je snaga za mene baš to „sutra“ koje će sigurno doći. I da dok god možemo da to sutra vizualizujemo, nismo izgubili.


































[…] i Dragon’s Dogma prilično odlično prolaze. Povrh svega, glavna Capcomova borilačka franšiza, Street Fighter, je trenutno u vrlo dobrom zdravlju i zapravo je DOBRO da Capcom nije morao da baci mnogo novca i kapaciteta na proizvodnju nove […]
[…] onda pariranje doživelo proliferaciju kroz čitav žanr, uključujući klasične borilačke igre (na primer Street Fighter 6), dvodimenzionalne platformske akcione avanture (npr. Metroid Dread) i postajući praktično […]