Video igre: Epic Mickey: Rebrushed

Da li zato što me hvata groznica zbog nadolazećeg stotog rođendana Mikija Mausa (koji je za dve godine, ali kada ste stari kao ja – skoro kao Miki – to je praktično iza ugla) ili jer sam naprosto star i nostalgičan, tek poslednjih meseci trošim nesrazmerno mnogo sadržaja vezanog za najpoznatijeg miša na svetu i temelj jedne zastrašujuće kapitalističke imperije koja je začeta pre više od stotinu godina a danas preti da proguta svet. Pa sam tako seo i, između drugih, „važnijih“ igara, odigrao Disney Epic Mickey: Rebrushed, igru koju ćemo u daljem tekstu zvati samo Epic Mickey: Rebrushed jer nismo još uvek sišli s uma i imamo neke manire.

Epic Mickey: Rebrushed je rimejk igre Epic Mickey koja je tokom svoje originalne inkarnacije bila, pa… neki bi rekli neshvaćena ali to ne bi bilo zaista tačno. „Overscoped and underfunded“ bi bila mnogo tačnija dijagnoza i tok bolesti je bio srazmerno predvidiv sa ozbiljnim mukama da se od projekta koji je trebalo da bude neka vrsta proslave za jednog od najvećih heroja američke popularne kulture ikada, ali i postmoderna refleksija o njegovoj istoriji, ličnosti, karakteru, pa i pokušaj analize njegove OGROMNE popularnosti tamo gde su mnogi drugi „mascot character“ junaci pali, napravi nešto što će makar isplatiti uloženi novac. Ovo se nije zaista desilo iz mnogo razloga, ali Epic Mickey je, u skladu sa svojim imenom, odbijao da umre, stisnutih zuba ustao ponovo za nastavak koji je onda tako temeljito propao da je, činilo se, apsolutno sahranio i sam brend pored studija koji ga je pravio sa zvezdama u očima i sa svešću da je ovo poslednji juriš preko ničije zemlje sa koga se niko ne vraća.

A ipak evo nas ovde: šesnaest godina nakon originalne igre i četrnaest nakon nastavka, kako igramo rimejk prve igre izašao 2024. godine urađen u Unreal endžinu i po prvi put pušten iz Wii-zatvora, da utrči na sve savremene platforme i konačno pokaže je li problem bio u neshvaćenosti, u vezivanju za konzolu koju su svi imali a niko ništa na njoj nije igrao, ili ipak u fundamentalnom identitetu igre. Ovo nema smisla kao što mnogo toga u modernom gejmingu nema smisla: industrija uglavnom rimejkuje USPEŠNE i POPULARNE igre (Resident Evil 2, 3, i 4, Silent Hill 2, Metal Gear Solid 3, Final Fantasy VII…) ili makar igre kultne popularnosti za koje se obdukcijom utvrdilo da su umrle na žici zbog istorijskih okolnosti a ne zato što nisu imale imanentne kvalitete i franšizne potencijale (Dead Space, Mirror’s Edge, recimo i Demon’s Souls). No, Epic Mickey je u originalnoj inkarnaciji bio igra (pre)velike ambicije i izrazito šuntave egzekucije, više raskošni demo koji nosite producentima na mišljenje pa će oni posle da vas nateraju da poizbacujete pola ideja i mehanika i fokusirate se na nešto što RADI, nego zaokruženi komercijalni produkt. A koji je, eto, samo bio pogrešnom strateškom odlukom, napravljen isključivo za Nintendovu konzolu Wii, mašinu sa tom  dubioznom distinkcijom da je prodala naprosto opsceno mnogo komada ali da onda ljudi koji su je kupili na njoj nisu igrali praktično ništa drugo sem Wii Sports, kolekcije „igrica“ već zapakovanih uz mašinu kada je kupite.

Povrh toga, u vreme kada je Epic Mickey originalno napravljen i izašao, Disney Interactive se zapravo kao nešto i trudio oko izdavaštva i nije bio samo agencija za licenciranje koja će Sonyju i drugim podizvođačima slati SMS-ove da ne zaborave da uplate tantijeme od Spajdermena i drugih igara koje su rađene samo uz minimalno Diznijevo interesovanje za to kako će ispasti. A Warren Spector, kreativni um koji je igru od ideje – što se i pre njega krčkala u Diznijevim gejming studijima – doveo do realizacije bio je univerzalno voljeni genije koji je u prethodnih deceniju i po „otvorio“ gejming medijum prema igračima pokazujući im da njihovi izbori imaju težinu i da često o njima govore više nego što su bili spremni da priznaju kada su seli da igraju igru. Danas su „sistemi morala“ u igrama opšte mesto, ali nije ni malo slučajno što je jedina igra do danas na kojoj je Spector potpisan kao direktor, Deus Ex iz 2000. godine i dalje etalon po kome merimo intenzitet i značaj igračke ekspresije.

Spector je svoje ime izgradio devedesetih uglavnom radeći na igrama iz serijala Ultima i unoseći, u ulozi producenta, granularnost u njihove svetove, dajući igračima slobodu da biraju i da vide posledice svojih izbora sa mnogo više širine i dubine nego što je to ikada pre bio standard. Sa radom na System Shock a onda partikularno na Deus Ex Spector će ovaj pristup rafinirati do visokog nivoa, nudeći snažno granajuće narative i međusobno prožimajuće sisteme igre koji su svakom igraču garantovali različito iskustvo u zavisnosti od njegovih izbora. Spector će ipak otići iz studija u kome je bio glavni – Ion Storm Austin – predosetivši da su mu dani odbrojani jer nastavci Deus Ex i Thief naprosto nisu bili dovoljno uspešni: PC publika ih je mrzela jer su bili simplifikovani u odnosu na svoje prethodnice kako bi ih konzolna publika lakše svarila* a konzolnim igračima su uglavnom bili prekomplikovani i neudobni.

*i kako bi konzolni hardver uopšte mogao da ih potera, takođe

Naravno, ovo je relativno česta priča sa studijima koji su početkom veka pokušavali da naprave tranziciju sa PC-ja na konzole i zatekli sebe kako od bogova gejminga postaju nespretne, nezgrapne parije, ali Spector je na ime uspeha svojih starih igara uspeo da dobije sredstva da osnuje sopstveni studio – Junction Point – a onda i da taj studio postane vlasništvo kompanije Walt Disney. Danas je zanimljivo spekulisati o tome šta bi bilo da je Spector odbio Diznijev poziv i nastavio da radi na novoj epizodi Valveovog Half-Life koja zbog svega ovoga nikada nije dovršena i nikada nije izašla – na kraju krajeva Spectorov Deus Ex i jeste bio neka vrsta produbljenog, „thinking man’s“ Half-Lifea – ali Warren je još tada više nego jasno saopštio da je za njega Miki Maus sveti gral i da je prilika da uradi nešto sa njim, pa da još to nešto bude „ono naše“ naprosto onaj momenat u životu kada shvatate da nećete nikada više imati ovakvu šansu i onda je grabite sa obe ruke.

Spector je želeo da sa Epic Mickey ode duboko u Mikijevu suštinu, da zagrebe po samom njegovom DNK, fokusirajući se na njegova najranija pojavljivanja u crtanim filmovima iz dvadesetih godina prošlog veka. U to je vreme ovo bio okretni miš ekstrovertne energije, smešten u dinamične, eksplozivne situacije, sklon da u njima rešenja nalazi i na malčice kvarne načine. Imidž Mikija kao besprekornog heroja, konsultujućeg detektiva i globtroterskog avanturiste doći će znatno kasnije – i to uglavnom kroz stripove Floyda Gottfredsona i njegovih nastavljača – i u ovim prvim radovima (u crtanom filmu Parobrod Vili iz 1928. godine ali i u dva prethodna animirana filma za koje Disney nije uspeo da nađe distributere pa je Steamboat Willie bio Mikijev zvanični debi) on je bio mangup veselog karaktera i optimistički osvetoljubive prirode koji vodi male, privatne ratove sa Hromim Dabom i ne bavi se velikim moralnim pitanjima.

Takođe, Spector je pokušavao da promisli tu Mikijevu suštinu u odnosu na ogromnu popularnost koji je veseli miš ostvario u odnosu na mnoge tadašnje animirane likove koji su izlazili iz radionica konkurentskih studija (na primer izvanredno uspešne braće Fleischer koja su imala Betty Boop i Popaja), ali i u odnosu na druge Diznijeve pokušaje. Tako će originalni Epic Mickey biti vedra akciona avantura smeštena u fantastični svet ispunjen ranim Diznijevim kreacijama ali i meditacija o odgovornosti, eksploracija slobodne volje i etike, pa konačno i neka vrsta pomirenja između Mikija i njegovog „polubrata“, zeca Osvalda.

Bezbedno je reći da je Oswald the Lucky Rabbit bio tipična kreacija za drugu polovinu dvadesetih godina prošlog veka: ikonički, jednostavno dizajnirana antropomorfna životinja sklona komičnim, nevaljalim avanturama smeštena u elastične svetove. Walt Disney je sam insistirao da je Oswald drugačiji od ostalih animiranih antropomorfnih životinja onog vremena na ime svojih osobenih manirizama i personalitija koji je posredovan kroz animaciju ali ovo nije bilo dovoljno da zec u kratkim pantalonama postigne nekakav veliki uspeh. Iako je studio napravio čak dvadeset i sedam kratkih animiranih filmova sa Osvaldom u glavnoj ulozi, on nije zarađivao dovoljno novca da bi mogao da prehrani Walta, Uba i njihove zaposlene pa su ga na kraju prodali Universal Picturesu i onda napravili Mikija Mausa kao neku vrstu njegove zamene.

(I ovde vredi da se još jednom istakne kako je Disneyjeva i Iwerksova ideja „legalno distinktnog“ dizajna bila da se praktično uzme postojeći crtež Osvalda i da mu se skrate uši. I da se zove Mortimer. Danas, naravno, ovako nešto ne bi prošlo, velikim delom jer je baš kompanija Walt Disney ustalila praksu sudskog gonjenja drugih firmi za koje su smatrali da narušavaju njihova autorska prava kroz kreaciju vizuelno sličnih likova. Takođe, istorija se uglavnom slaže da je Waltova supruga Lillian Marie Disney, inače tušerka u njegovom i Iwerksovom studiju mužu uspešno izbila iz glave pomisao kako je „Mortimer“ dobro ime za slatkog, nestašnog miša koji treba da se dopada deci i sugerisala ime Mickey. Walt je poslušao pametan savet, postao jedan od najuticajnijih ljudi u istoriji industrije zabave na ime Mikija Mausa a onda, valjda jer je bio pasivno agresivan, godinama kasnije nekoliko likova u stripovima o Mikiju Mausu nazvao Mortimer Maus…)

Svi znamo šta je onda bilo: Universal je nastavio da radi crtane filmove o Osvaldu sve dok on nije izbledeo u opskurnost i uglavnom nestao iz sećanja a Walt Disney je sa Mikijem Mausom napravio najpopularniji lik na svetu. Kada je predsedniku kompanije Walt Disney, Bobu Igeru, 2003. godine predložen pič za igru u kojoj bi se pojavljivao Osvald, on je iz nekog razloga bio lično potresen što kompanija ne drži prava na ovaj lik pa je napravio nesrazmerno velike napore da ga vrati u matično jato. Ovo je onda ispratila i prilično simpatična kampanja u kojoj je Osvald bio snažno marketiran i ipak se na neki način vratio u svest javnosti. Pre neki dan sam o ovome pričao sa svojom ženom pa me je ona i podsetila da smo negde u vreme izlaska ove igre njoj kupili Women’s Secret pižamu sa Osvaldovim brendingom. Lepe uspomene…

ENIVEJ. Onda će se pojaviti Warren Spector i njegov će studio 2007. godine postati deo kompanije Walt Disney i početi rad na igri koja je originalno trebalo da bude „normalan“ konzolni naslov za Playstation 3 i Xbox 360. Kada se postavilo pitanje portovanja igre na Wii – konzole koja nije imala grafiku visoke definicije a koristila je nestandardne kontrole – Spector je možda i nesvesno sebi zapečatio sudbinu objašnjavajući da puko portovanje ne bi radilo kako treba i da bi Nintendova konzola morala da ima posebnu verziju napravljenu po njenim specifikacijama. Disney Interactive je onda odlučio da bi zapravo Wii trebalo da bude JEDINA platforma na kojoj će se ova igra pojaviti, i razvoj za „velike“ konzole je napušten u korist nativnog dizajna za Wii.

U nekakvoj trezvenoj retrospektivi verovatno se može pronaći smisao u ovakvoj odluci: Wii je bio „family friendly“ konzola, nasuprot Sonyjevim i Microsoftovim mašinama koje su više forsirale populaciju mladih muškaraca i akcentovale pucačke i vozačke igre, te igranje sa drugim igračima preko interneta. Miki Maus, kao ultimativna „family friendly“ ikona, plus igra koja je bila pomalo staromodni 3D platformer napravljen striktno za solo igranje – to se onda moralo „prirodno“ uklopiti jedno sa drugim.

Problem je, naravno, bio već u tome da je Spector pokušavao da napravi igru koja će Mikija distancirati od „family friendly“ srednjaštva, vratiti ga anarhičnosti, pa i moralnom sivilu ranih crtanih filmova, staviti igrača u situacije gde on svesno može da napravi etički dubiozne izbore kako bi sebi olakšao igranje, prečicom došao do resursa ili predmeta koji su mu potrebni, žrtvujući pritom interese drugih likova u igri. U najavama igre Spector je prilično borbeno obećavao da će, uprkos bajkovitom, fantazijskom okruženju sa ljupkim životinjama-koje-govore, Epic Mickey imati istu onu granularnost dizajna koja će igraču garantovati slobodu izbora i slobodu da vidi posledice tog izbora, kakva je krasila Deus Ex.

Danas, naravno, znamo da to nije baš tako i da je Epic Mickey igra koje se svi sećaju uglavnom na ime stalnog rvanja sa kamerom, nekih briljantnih rekonstrukcija okruženja iz starih Diznijevih filmova i za to vreme inovativne mehanike crtanja/ brisanja delova sveta u kome se igra dešavala. Moralna rasprava u centru narativa je, pak, bila nedovoljno jasno definisana i nje su svesni postajali uglavnom oni koji su, ulažući nesrazmerno mnogo strpljenja i napora u borbi protiv kamere i krutih kontrola stigli do kraja igre i svedočili suočavanju između Osvalda i Mikija. Prvi ću podići ruku i sa samo malo stida reći da sam se ja iz originalnog Epic Mickey edžektovao već negde oko polovine, zamoren ćudljivom kamerom, nedovoljno preciznim kontrolama, pričom iseckanom na milijardu malih, individualnih narativa od kojih većinu nisam stigao da vidim do kraja…

To da sam ja nedosledna i uostalom lenja svinja nije neko veliko otkrovenje u 2026. ili u 2010. godini, ali nisam bio jedini i Epic Mickey je, iako je podigao malčice prašine, bio u principu komercijalno neuspešan produkt. Čak i tako, na ime verovatno srazmerno niskog budžeta sa kojim je Junction Point raspolagao za prvu igru, studiju je dato zeleno svetlo da napravi nastavak. Spector je sa Epic Mickey: The Power of Two bio vrlo svestan da je ovo apsolutno poslednji juriš i da nema te sile koja će od ovog IP-ja napraviti komercijalnog behemota što bi bio po meri Walta Disneyja, pogotovo ne za manje od dve godine koliko je studio imao na raspolaganju da spravi nastavak. U ovu igru skrljano je MNOGO para a Spector je iživeo svoj san o kreaciji komičnog mjuzikla u interaktivnoj formi, pre nego što je Epic Mickey sahranjen, Junction Point rasformiran a Disney Interactive se povukao u pećinu da meditira i svede svoju egzistenciju na izdavanje licenci.

To da rimejk, Epic Mickey: Rebrushed, uopšte postoji je onda zaista čudna istorijska okolnost. Naravno, ovo čak nije ni izdao Disney Interactive, koji se više ne bavi tako grubim radom kao što je publikovanje igara i verovatno je samo neko u austrijskom THQ Nordic (delu velikog Embracera) naprosto lično bio zaljubljen u originalnu igru i smatrao da joj je učinjena nepravda a koju će rimejk moći da ispravi. Angažovan je bečki studio, Purple Lamp, firma koja je uglavnom radila licencirane igre po Sunđer Bob predlošku, a kao tehnološka baza odabran je Unreal 4. Uz Warrena Spectora kao kreativnog konsultanta i svest da 3D platformske igre danas prolaze kroz svojevrsnu renesansu, Epic Mickey: Rebrushed je urađen za sve moderne platforme, uključujući PC i, pa, ne znam koliko je novca ovo zaradilo Embraceru koji poslednje dve godine notabilno krvari sredstva i panično zatvara studije koje je pokupovao tokom landgrab faze svog postojanja, ali je makar igra u nekakvom širokom igračko-kritičarskom forumu zaradila konsenzus da NIJE LOŠA.

Epic Mickey: Rebrushed se od originala razlikuje na nekoliko načina ali samo neki od tih načina su transformativni. Prvi i najvažniji je taj da je ovo sada igra sa pristojno dobrom kamerom napravljena za normalne konzolne kontrolere sa dva stika ili kombinaciju miša i tastature. Utoliko, igrač sada ima mnogo bolju preglednost i mnogo bolju kontrolu nad kamerom i taj glavni element frustracije, ugrađen u samu mehaniku originala je kao rukom odnesen što je u mom slučaju igri odmah isposlovalo mnogo dobre volje.  Purple Lamp su i dosta bučno najavljivali da igra i u smislu samog kretanja Mikija Mausa ima nove mehanike, sa sprintom, kratkim sprintom (dash) i mariovskim „butt stomp“ napadom iz visine dodatim u Mikijevu paletu poteza, ali iako je ovo tačno, ne govorimo ni o transformativnim pa ni o bitnim dodacima. Epic Mickey: Rebrushed ne menja ništa dovoljno značajno u dizajnu nivoa i neprijatelja da bi ove mehanike bile važne i od početka do kraja igre nisam ni jedan jedini put upotrebio butt stomp da rešim situaciju dok sam „dash“ koristio samo da brže pređem razdaljine za koje je i normalan sprint bio previše spor. Dodatno, iako je u rimejku grubost kontrola donekle izglađena, i dalje su u igri prečeste situacije u kojima Miki nakon skoka prema ivici, umesto da se za nju uhvati, samo kliza niz vertikalnu površinu i pada u ambis, zato što niste pogodili BAŠ U STEPEN, MINUT I SEKUND tačan ugao pod kojim ste ivicu morali napasti. Ovo nije tako strašno jer Epic Mickey: Rebrushed nije naročito teška igra – naprotiv, izrazito je laka – i uglavnom ne zahteva precizno-prelaženje-platformi-pod-pritiskom ali uz te ne uvek dovoljno precizne kontrole i povremena kačenja o geometriju i propadanja između poligona, Epic Mickey: Rebrushed jasno komunicira da ne pripada baš prvoj ligi modernih 3D platformera.

Epic Mickey je i originalno bio igra u kojoj je Mikijev mehanički arsenal manje-više kompletan na samom početku i ovo nije 3D platformer koji forsira sve naprednije mehanike prelaska terena ili rastuće kompleksnu borbu. Miki će do kraja igre dobiti mogućnost korišćenja nekih predmeta kojima nije imao pristup na početku (skica televizora, nakovanja i štoperica), ali ovo su uglavnom dodaci i začini vezani prevashodno za partikularne set pisove – televizori da mašinama daju energiju, nakovnji da pritisnu prekidače, štoperice da na kratko uspore protok vremena – i izvan njih nemaju veliku aplikaciju niti otvaraju prostor za nekakva kreativna rešenja. Utoliko, dakle, Epic Mickey pa onda i Epic Mickey: Rebrushed sebe ovaploćuju pre svega kao sporiju, metodičnu akcionu avanturu u kojoj je platformska mehanika najpre tu da igrač ima nešto da radi a ne da mu pruži stvaran (ili barem kreativan) izazov, dok glavni deo njegove pažnje privlači istraživanje terena da nađe razne resurse i rešavanje BEZBROJNIH kvestova koje dobija od likova na tom terenu.

Ovo prvo je sasvim korektan osnov za dizajn igranja u trodimenzionalnom, ekspanzivnom svetu, a pogotovo u igri gde glavni junak u rukama drži magičnu slikarsku četkicu koja može da docrtava ili briše delove okruženja i time nalazi kreativne načine da savlada prepreke ali i otkrije skrivene resurse. Ovo drugo je ta „deusexovština“ na delu i Epic Mickey: Rebrushed nažalost ne uspeva da nedokuvanost originalnog Spectorovog dizajna unapredi na bilo kakav smislen način.

Kao neko ko generalno voli trodimenzionalne platformske igre u kojima se nagrađuju radoznalost i granularnija interakcija sa okruženjem, ja sam iz eksploracije terena i pronalaženja skrivenih resursa u Epic Mickey: Rebrushed ekstrahovao sasvim razumnu količinu zabave, ali ovde se moraju napraviti dve primedbe koje igru kvalifikuju kao ipak decidno drugorazredni dizajn.

Prva je da je i u 2010. godini, kada je original izašao, gejming već iza sebe imao igre poput Super Mario 64, Banjo Kazooie, Sly Fox, Ratchet & Clank, Super Mario Galaxy 1 i 2 itd. (od kojih su ove poslednje dve kao i Epic Mickey bile Wii ekskluzive a zaista daleko superiorni Super Mario Galaxy 2 je izašao i pola godine ranije) koje su kleptomansko igranje radile sa značajno interesantnijim dizajnom mapa i maštovitijim kolopletom mehanika. Druga je, naravno, da smo u međuvremenu dobili i neke apsolutne vrhunce žanra poput Super Mario Odyssey, Luigi’s Mansion 3 ili Astro Bot.

U tom kontekstu, eksploratorni dizajn Epic Mickey: Rebrushed se da opisati kao funkcionalan ali bez previše invencije. I ne želim ovde da budem naglašeno negativan, igra u kojoj samo metodično češljate okruženje, otkrivate u njemu skrivene tajne i sakupljate resurse može da bude sasvim pristojno provedeno vreme, pogotovo kada sa sobom nosite čarobnu četkicu koja terpentinom može da prebriše (neke) zidove i otkrije vam tajne pregrade u njima.

No, ovde onda imamo drugi problem a taj je da sva ta kleptomanija uglavnom nema svrhu. Kada vam čin pretrage i sakupljanja u jednom trenutku postane dosadan – a uglavnom hoće, pogotovo jer ostali elementi igre nisu naročito zanimljivi – dakle, kada prestane da bude nagrada po sebi, nestaje i razlog da se time dalje bavite jer većina resursa koje u igri sakupljate nije od velike koristi i neće ni na kakav specijalan način doprineti vašem stilu igranja i EVENTUALNO će samo malo uvećati njegovu udobnost. Ovde prevashodno mislim na to da „e-karte“ koje sakupljate svuda gde se zateknete (ispadaju iz svakog predmeta koji udarite, iz neprijatelja koje porazite, često i iz samog tla), omogućuju preskakanje dvodimenzionalnih „međunivoa“ koji povezuju 3D mape u igri, ali kako su ovi 2D nivou zapravo hajlajti igranja, pitanje je koliko je ovo zapravo dobro.

No, ponovo, da ne budem previše negativan, Epic Mickey: Rebrushed svakako nudi više okruženja koja su i vizuelno distinktna i imaju različite „teme“ vezane za Diznijeve crtane filmove i u kojima ćete susretati zanimljive mehaničke kontrapcije koje morate savladati mešavinom dovitljivosti i kreativnog korišćenja Mikijevog čarobnog kista. Na primer, koristićete terpentin da obrišete zupčanike koji okreću platforme kako biste njihovu rotaciju zaustavili i naskočili na njih a onda čete koristiti boju da ponovo naslikate zupčanike i pokrenete platforme. Ovo je u 2010. godini bilo srazmerno novo i zanimljivo i sasvim okej funkcioniše i danas, naročito uz notabilno bolju kameru koju rimejk ima.

Zašto Miki uopšte nosi čarobnu slikarsku četkicu? Pa, narativ igre ga pokazuje kako na početku, budeći se jedne noći iz sna, prolazi kroz ogledalo, zatiče čarobnjaka Yena Sida kako ovom četkicom slika svet koji neobično podseća na Diznilend. Kada čarobnjak ode na počinak, Miki uzme da se zeza sa čarobnom četkicom, napravi glupost koju onda pokuša da ispravi još većom glupošću tako što na čudovište koje je nacrtao pokušavajući da uradi svoj autoportret, a koje je oživelo i napalo ga, prospe terpentin.

Tek nakon što dospe u svet za koji je mislio da je samo slika, Miki shvata dve stvari:

1. ovo je „Pustoš“, magična zemlja u kojoj žive Diznijeve napuštene kreacije i kontempliraju o tome da su neki drugi likovi bolji i popularniji od njih i

2. Pustoš je pogodila kataklizma i veliki deo sveta se raspada pod bujicom terpentina koja je došla „niotkud“. Naš junak sabere dva i dva, i mada nikome to ne kaže, kreće u pustolovinu kako bi pobegao iz sveta kome ne pripada ali i, ako je to moguće, ispravio sranje koje je nepažnjom napravio.

Originalni Spectorov koncept za Epic Mickey* bio je mračniji, sa merom egzistencijalnog horora i brutalnijom eksploracijom krivice i odgovornosti ali i zavisti i resantimana. U procesu tesanja igre na ono što je na kraju izašlo za Wii, većina ovog programa je ublažena i ono što dobijamo i u rimejku je jedna, pa, „diznifikovana“ serija vrlo blagih „moralnih“ dilema koje vrlo retko proizvode zanimljive rezultate.

*uzgred, Epic Mickey je bio samo radni naziv igre a koji je na kraju zadržan i za produkt, uz dodavanje reči „Disney“ ispred. Kad smo već ovde, da dodamo da Yen Sid pročitano unazad znači, jelte, Disney…

Hoću da kažem ovo: Spector je recimo u najavama igre objašnjavao kako u skladu sa standardnim dizajnom akcione avanture, likovi od Mikija u nekim momentima ima da traže da im donese tri komada nečega, te da će Miki onda moći da im donese jedan komad tog nečega, pa kad ovi to uzmu i pohrane u posebnu sobu, Miki može da ode oko kuće, terpentinom izbriše zid sobe, uzme taj predmet, ponovo ga donese i tvrdi da je ovo sad drugi komad i tako, jelte, u krug. Ovo je „kvaran“ način da se kvest odradi, ali i način koji štedi napor i vreme, uz rizik da će lik koga varate ovo saznati i da ćete onda trpeti neke posledice u budućnosti (na primer da neće hteti da vam priskoči u pomoć kad zagusti).

U praksi je ovo ili vrlo mehanički dizajnirano ili su konsekvence od vrlo niske važnosti. Na primer, razbijte dve biste u biblioteci, makar i slučajno, u žaru borbe i ni jedna bista do kraja igre neće više hteti da razgovara sa Mikijem i ponudi mu sugestije gde se nalaze resursi, a što je većini igrača nevažno, čak i ako su kompletisti. Na drugom mestu jedan od Horacijevih dvojnika mi je tražio dva komada određenog predmeta i kad sam izveo baš onaj Spectorov trik iz primera, obrisao zid njegovog spremišta, i doneo mu taj isti komad, on se odmah naljutio, pitao me jel’ mislim da je on idiot i da ne primećuje šta sam uradio – i onda mi svejedno dao obećanu nagradu uz opasku da je uzmem i da se sklanjam jer ne može više da me gleda.

Ovo u mnogome umanjuje moralnu vrednost onog što igrač u igri radi i svodi dileme na proste binarne izbore za koje ste svesni da ne možete oba napraviti tokom jednog prelaska igre a što opet znači samo ljudima koji su kompletisti i koji moraju da vide i urade APSOLUTNO sve u igri da bi je „stvarno“ završili.

Ovde je onda možda borba zanimljiviji deo jednačine jer iako je mehanički jednostavna, omogućava ekspresivnije rukovanje Mikijevim arsenalom. Naime Miki većinu „običnih“ neprijatelja pa i bossova može da rešava bilo gađanjem farbom bilo terpentinom. Mehanički je ovo isto i zahteva istu količinu vremena, istu količinu resursa i istu preciznost da porazite neprijatelje bilo korišćenjem jednog ili drugog, ali dok terpentin neprijatelje bukvalno briše iz postojanja, gađanje farbom ih konvertuje u Mikijeve saveznike, a što znači da će prestati da ga napadaju pa čak i da će napadati svoje „sunarodnike“ dok god su oni u okruženju, neizbrisani ili nekonvertovani. U čisto vizuelnom smislu, prizor neprijatelja koji su pacifikovani i pružaju Mikiju podršku ima više „značenja“ od dijaloga koje dobijate na ime drugih „moralnih“ odluka u igri.

Da budem iskren, većinu tih moralnih odluka vezanih za individualne kvestove nisam ni doneo svesno jer je igra apsolutno PRETRPANA kvestovima koje dobijate čim krenete s nekim da pričate i niti su to zanimljivi kvestovi („izgubio sam to i to, molim da ga nađeš i doneseš“) niti ćete kada uradite nešto drugo u igri biti svesni da to može da ima efekta na neki od već preuzetih kvestova. Ponekada je to jasno – isti predmet mogu tražiti dve različite osobe i onda znate da ćete jednu od njih razočarati – ali često ćete u sasvim nevezanim situacijama napraviti izbor za koji mislite da je lokalizovan, a igra će vam onda reći da ste fejlovali neke od preuzetih kvestova iz drugih oblasti.

Možda je ovo nekome okej, možda ima igrača koji svaki od desetina kvestova što su ih usput pokupili drže u glavi, opsesivno vode računa o njemu i paze da ne napuste oblast dok ne dovrše sve što je za nju zadato, ali kod mene je ovo imalo sasvim suprotan efekat: većina kvestova mi je delovala trivijalno, nevažno i kao da će mi samo oduzimati vreme. Štaviše, i mnoge „glavne“ kvestove, za koje mi je igra eksplicitno rekla da moram da ih završim kako bih prešao u narednu oblast na kraju nisam morao da završim (i vodili su se kao neuspeli) jer sam čistim slučajem naleteo na drugo rešenje koje me je do kraja oblasti dovelo na drugi način. U Deus Ex bi ovakve stvari činile da se osećam pametno jer sam istraživao i eksperimentisao i našao alternativnu putanju ili drugi način da postignem rezultat.* U Epic Mickey i Epic Mickey: Rebrushed sam samo registrovao da sam prešao oblast bez nekakvog stvarnog svesnog napora da nađem alternativno rešenje već sam pukom potragom za onim što sam mislio da je glavni kvest, usput, i nesvesno, ispunio uslove za alternativno rešenje.

*na primer: u igri postoji veoma snažan mehanički augmentovan „kolega“ glavnog junaka, JC Dentona, a koji je od početka igre kodiran kao jači, iskusniji, izdržljiviji i opasniji od Dentona. U nekom momentu onda postaje jasno da igrač neće moći da napreduje u igri ako ne porazi ovog čoveka i jaka sugestija je da će mu za to biti potrebna skupa oprema, razorno oružje, jak oklop, mnogo resursa jer će borba sa njim biti izuzetno zahtevna. Međutim, hakovanjem kompjutera po kancelarijama organizacije za koju obojica rade, Denton naleće na killswitch frazu kojom može da, samo je izgovarajući, onesposobi sve mehaničke sisteme svog kolege/ neprijatelja. Onda čak i kada dođe do sudbonosnog susreta, igrač ima opciju da pokuša da deeskalira situaciju i ubedi svog suparnika da ne uđu u sukob, svestan da može da ga ubije jednom rečju.

Ovo, dakle, nije sjajan dizajn i igra počinje da komunicira stvarnu dramsku tenziju i jasne ciljeve tek pred kraj, kada ulazite u taj srazmerno linearniji deo i Miki, sarađujući sa Osvaldom mora da porazi „stvarnog“ negativca a koji je neka vrsta materijalizacije resantimana, zavisti, pohlepe itd. i jednog i drugog lika i ovaploćuje se kao demonska verzija Fantomske Mrlje, Mikijevog arhineprijatelja. A koji, taj neprijatelj, nije kreacija Walta Disneyja, nije se pojavljivao u crtanim filmovima, i osmislio ga je Floyd Gottfredson za novinski strip 1939. godine.

Ni u ovom delu igre, da se razumemo, sam mehanički dizajn zadataka koje igrač izvršava nije nešto specijalno nadahnut – i ovde uglavnom morate naći tri komada nečega, uništiti pet komada nečeg drugog, pritisnuti pet prekidača itd. – ali sama struktura igranja profitira od jasno lokalizovanih zadataka, sa zanimljivim dizajnom lokacija i tenzijom koju proizvodi kombinacija platformskog igranja i borbe sa neprijateljima. Epic Mickey: Rebrushed nikada ne postaje „težak“ ali igrač biva usredsređeniji na ono što radi u ovom delu igre i ne bavi se pukim metodičnim češljanjem okruženja, pa to daje meru urgencije igranju.

Naravno, i priča u ovom delu igre doseže neki svoj apeks. Ovde je Spectorova ideja o jukstapoziciji Osvalda i Mikija mogla da se ovaploti bez balasta silnih drugih kvestova i postoji ta lepa tenzija između Osvalda koji je kivan na Mikija zato što ovaj živi život heroja za koji je inicijalno on bio predodređen i zavidi mu ga jer ga njihov tvorac više voli, i Mikija koji postaje svestan da je kataklizmu u ovom svetu izazvao on lično svojom nesmotrenošću i ima želju da se nekako iskupi. Karakterni lukovi kroz koje prolaze oba lika su dobri i njihova saradnja na kraju je iskrena, a Osvald u Mikiju prepoznaje i zrno sopstvenog heroizma koje je samo imalo više sreće da u narednom pokušaju izraste u nešto što je svet prepoznao.

Ovo je dobar karakterološki deo igre i šteta je što ona nema uporedivo kvalitetan karakterološki rad sa drugim likovima koje Miki susreće, uključujući mehaničke replike Paje Patka, Šilje, Belke koje sve traže njegovu pomoć, ili Hromog Dabu koji nudi pomoć, ali uz visoku cenu. Ovo su jednostavni, vrlo „igrački“ posloženi mininarativi i – iako je razumljivo da se uz dostupni budžet nije moglo ići u više dubine – sve to čini igru siromašnijom u pogledu davanja igraču prepoznatljivije „mikijevskog“ iskustva ili makar komentara. Ovako kako jeste, igrač najviše vremena provodi uz razne gremline koji Mikiju pomažu i mada su njihov vizuelni dizajn ali i napisane replike SASVIM OKEJ, teško je u njima prepoznati specifičnu diznijevsku magiju.

Iako sam uglavnom kritikovao Epic Mickey: Rebrushed u ovom tekstu, igranje te igre mi nije bilo NEPRIJATNO. Nova Unreal 4 grafika je uglavnom veoma lepa, a muzika je uglavnom odlična. Oblasti kroz koje Miki prolazi su meni, odraslom na starim Diznijevim crtanim filmovima iz četrdesetih godina prošlog veka, bile instant prepoznatljive i simpatične, velikim delom na ime likova poput gusara ili duhova koji su kasnije zaživeli i u stripovima. I, uopšte, u smislu nekakvog oživljavanja Diznijevih svetova unutar jedne uniformisane teme, vizuelno ova igra radi vrlo dobro, sa nekim PRELEPIM momentima.

Dalje, animacije su kvalitetne i dosta dobro prenose taj elastični kvalitet ranih crtanih filmova, a dvodimenzionalne, tranzicione deonice između 3D oblasti su, kao i u originalnoj igri, apsolutni hajlajti. Ovo su kratki platformski nivoi bazirani na poznatim crtanim filmovima o Mikiju Mausu i mada u njima samo idete s leva na desno (i nekada obrnuto) i treba da stignete do izlaza, plus, ako vas ne mrzi, da pokupite bonus resurse (uključujući filmske trake koje su često dobro skrivene), ovo su delovi igre u kojima je dizajn mapa najfunkcionalniji a dinamika igranja najbolja. Igrač ovde nema mogućnost da koristi magičnu četkicu niti da priča sa likovima, dakle, sve se svodi na trčanje i skakanje, ali pokazuje se da je ovaj old school dizajn s razlogom i danas voljen, sa razumno zahtevnim preprekama koje traže koordinaciju i pažnju, maštovito skrivenim predmetima čije nalaženje je nagrada za radoznalost i trud, te sa često briljantnim aproprijacijama scena iz crtanih filmova koje apsolutno blistaju u sjajnoj, vibrantnoj Unreal grafici.

Ovi nivoi, plus neinteraktivni kinematici unutar glavnog dela igre a koji su rađeni nečim što podseća na ručnu animaciju (iako verovatno nisu i u pitanju je samo lep stilizovan 3D rad ili neka kombinacija dva pristupa) su, i pored odsustva glasovne glume vizuelni vrhunci ovog naslova i samo zbog njih se nadam da će Purple Lamp dobiti mogućnost da možda jednom sednu i naprave i nekakav nastavak ove igre a koji neće nužno biti rimejk The Power of Two. Veći akcenat na dvodimenzionalnom platformskom programu, pa možda čak i metroidvania dizajn bi ovakvom svetu, sa ovako moćnim i raznovrsnim vizuelnim sadržajem pasovali kao crna ruka u beloj rukavici.

Ostavite odgovor