Video igre: Computer Worlds Showcase, Mart 2026, pregled odabranih demoa

Danas imamo vaš omiljeni program u ponudi: umesto prikaza postojećih igara u kojima (prikazima, ne igrama) izigravam amaterskog analitičara gejming industrije, prolazimo kroz pregršt svežih demoa za igre koje još ne postoje a gde ja petnaest minuta pokušavam da nešto uradim, ništa ne uradim i onda nezadovoljno sebi kažem da sam too old for this shit i šta kog đavola ne igram Resident Evil: Requiem nego trošim vreme na igre koje OČIGLEDNO još nisu spremne za prajm tajm.  A nikada neće ni biti jer prajm tajm za ove ljude ne znači isto što i za mene.

Ovaj silazak u dubine ultraniskobudžetnog indie-gejminga inspirisan je nedavnim Computer Worlds Showcase mini-festivalom na Steamu a koji je uz koordinaciju Dannyja O’Dwyera i njegovog malog kolektiva noclip – konkretno JuTjub kanalom noclip 2 a koji se fokusira na nezavisne igre – promovisao nekoliko naslova što su trenutno u razvoju i koje spaja neka vrsta distinktne retro/ sirove estetike i senzibiliteta. Danny i njegov noclip projekat su apsolutno dragoceni za savremenu gejming kulturu na ime svojih kvalitetno, studiozno rađenih dokumentarističkih videa na JuTjubu, a noclip 2 sebe opisuje kao „militantno krilo noclip“ i njihove preporuke i sugestije nezavisnih igara nisu možda uvek po mom ukusu ali su uvek vredne pažnje i pokazuju svetu jedno sirovo, grubo, ali osobeno i interesantno lice indi gejminga.

Za spisak (i trejlere) svih igara koje je Computer Worlds Showcase, jelte, šoukejsovao, osetite se slobodnim da svratite do domaćeg Play Zinea koji je sve to uredno pobrojao i posložio, a ovde idemo na neki moj izbor i kratke impresije.

Nisam dakle, igrao sve demoe koji su ovde bili predstavljeni, delom jer su mi neke igre delovale možda za nijansu manje zanimljivo – a ipak sam čovek sa ograničenim vremenom na raspolaganju – delom jer sam neke od njih već igrao (npr. Brush Burial). Tako da je moj izbor ovde uglavnom depresivno predvidiv i sastoji se iz platformskih igara i FPS-ova. I u svima njima sam bio OČAJAN.

Ali najočajniji u 500 Caliber Contractz, jednoj bizarnoj trodimenzionalnoj platformskoj igri u kojoj glavni junak sa sobom nosi i snajper kojim „ubija bogataše jer mu trebaju pare“. Što bi rekao Charles Bukowski: „Banjo i Kazooie ovo nikada nisu radili“. I, tako je, ovo su PROPISNI indi naslovi, bez cenzure i uvijanja u nekakve metafore, mada je moj entuzijazam za igru dosta splasnuo nakon što sam shvatio da sam u mojih dvadesetak minuta igranja demoa iskusio dva krešovanja igre i NI JEDNU asasinaciju bogate (ili siromašne, kad smo već kod toga) osobe.

500 Caliber Contractz je sigurno DOBRA igra kad je igra neko iz njene ciljne grupe – demo ima JAKO pozitivne ocene na Steamu – ali ja ne samo da izgleda nisam u toj ciljnoj grupi nego nisam siguran da umem da definišem KOJA je to uopšte ciljna grupa. Sirova estetika sa deformisanim 3D modelima, grubim teksturama i – za moje oči bolnim – spajanjem nespojivih kolornih tonova sugerišu da je ovo omaž ranim godinama ovog stoleća i činjenica da je ovo trodimenzionalna platformska igra sa naglašavanjem veštine kretanja se uklapa u tu priču. 500 Caliber Contractz je, barem u onom kratkom segmentu koji sam ja odigrao, igra velikih prostora u kojima igrač sakuplja nekakav unaokolo razbacani resurs (u pitanju su svežnjevi novčanica mada mi je to apstraktnije nego da glavni junak skuplja zlatnike) i savladava određene prostorne prepreke visokim ili dugim, dobro naciljanim skokovima.

Glavna stvar u vezi 500 Caliber Contractz je da je ovo „momentum based“ platformer, dakle ovde postoji značajna razlika u kvalitetu skoka u zavisnosti od toga jeste li uspeli da uhvatite zalet ili ne, i postoje tehnike koje spontano otkrivate (demo vam SIGURNO neće o njima ništa korisno reći) a koje vam pomažu da sakupite više, jelte, kinetičke energije i onda dosegnete inače nedostižne tačke u okruženju. Ovo je zdravo, dobro i u suštini zanimljivo, osim što je moje iskustvo igranja demoa bilo MIZERNO. Niti sam imao osećaj da je mapa pametno i dovitljivo dizajnirana, nisi sam uspeo da izvedem išta naprednije i ispunim zadatke koje sam otkrio na njoj, a to snajperisanje, koga u igri sigurno ima, nisam ni dočekao. Ružna, za moje oči čak i dosta odbojna estetika me je u startu malo žuljala (i ovde ne mislim samo na grafiku – muzika mi jednako nije bila bliska) a i pored dobrih animacija glavnog lika sa njim nisam na kraju uradio ništa pametno pa sam se brzo edžektovao iz demoa.

No, urgiram da, ako vam se dopadne kako igra izgleda u videu, probate i da odigrate demo. Ljudi na Steamu ga jako hvale mada skoro niko ne kaže zašto i svi pričaju u skraćenicama kao da svako slovo plaćaju po premijum tarifi, tako da igra nesumnjivo ima NEŠTO u sebi, samo ja nisam bio dovoljno ČOVEK da to nešto pronađem. Da se razumemo, meni je i Cruelty Squad na prvi pogled bio odbojan i morao sam da se nateram da ignorišem njegovu estetiku kako bih u igru pronašao dubinu i ekspresivnost o kojoj su svi govorili, tako da, pošto 500 Caliber Contractz deli neke estetske orijentacije sa tom igrom, možda i meni uspe da se u nju vratim…

https://store.steampowered.com/app/3033620/500_CALIBER_CONTRACTZ_Demo/

E, sad, Ultimate Drummer je već nešto sasvim drugo. Iako i ova igra deli određene estetske značajke sa prethodnicom, ovo je komad softvera u kome je apsurdistički, komički i istovremeno subverzivni dizajn ne samo odmah vidljiviji i efektniji, nego je i, čini se, centralni deo iskustva. I Ultimate Drummer je u principu trodimenzionalna platformska akciona igra ali on je istovremeno i, uh, parodija na Dark Souls u kojoj sve vreme sedite za bubnjevima.

Ozbiljno. Nakon što koristeći character creation alat na početku igre napravite svog bubnjara koji će, štagod vi radili izgledati kao groteskni niskopoligonalni model zaglađen najjačim šejderima koje ste mogli sebi da priuštite na studentskoj stipendiji cirka 2003. godine, igra će vas ubaciti u svet koji istražujete i odmah vam na ekran staviti mapu da kreirate ritam što će biti vaš saundtrak dok igrate. Da bude jasno, ovo NE MORATE uraditi i možete odmah nastaviti bez muzike tako da niko ne treba da se plaši ako ne kapira šta znače simboli na ekranu i kako se ritam grafički programira. Štaviše, ovaj element igranja je važniji u rešavanju nekih od (opcionih) zagonetaka kasnije u demou nego što je centralna stvar oko koje morate da izgradite stav i filozofiju pre nego što pređete na konkretno igranje.

Ultimate Drummer u demou kombinuje jednostavne kognitivne zagonetke sa takođe jednostavnim a često komično preteranim platformskim programom gde vaš bubnjar sa sve svojim instrumentom skače po platformama, koristi opruge za visoke skokove itd. Međutim, ovo nije „colectathon“ i nema skupljanja razbacanih resursa; Ultimate Drummer je zaista bliži Dark Soulsu sa resursima/ predmetima koje ćete nalaziti u kovčezima a koje nekada možete da otvorite tek kada savladate određenu prepreku ili zagonetku.

Sa druge strane, ovde nema ni mnogo borbe, odnosno, samo jedan segment demoa ima borbu – i u njoj bubnjar, nakon nalaženja sekire, koristi treću ruku da njome baca sekire na protivnike – koja je, opet, jednostavna i kulminira bosfajtom koji PODSEĆA na dizajn po šnitu Dark Souls, osim što ovog bossa lako prevarite da padne preko ivice platforme i pogine.

Snimak mog prolaska kroz demo koji možete da vidite malo niže prikazuje moj prvi pokušaj da ga završim i u njemu nećete naći kako se rešavaju neki složeniji kognitivni problemi, niti svedočiti pronalaženju skrivenih predemta – ali ima to da se vidi na drugim kanalima kome treba – ali čak i tako, jasno je da je Ultimate Drummer igra napravljena da iznenađuje, da izaziva, da zbunjuje i oduševljava. Humoristički, apsurdistički, pa onda i malo nadrealistički dizajn likova i animacija, ali i komična kadriranja, recimo kada ste katapultirani kroz zlatni prsten, sugerišu da su autori (ili autor?) u potrazi za transgresivnom energijom koju generalna populacija vezuje za, na primer, Leteći cirkus Montija Pajtona, a gejming publika za, recimo Capcomov God Hand. I za sada to deluje prilično primamljivo. Ultimate Drummer jeste niskobudžetni naslov sa bizarnim dizajnom objekata u igri i veliko je pitanje da li će svoju iznenađujuću humorističku energiju moći da održi tokom celog trajanja cele igre, ali i jeste primer osobenog, originalnog nezavisnog igračkog naslova koji ne kopira tuđe ideje (mada se s njima malo sprda) i smelo ide svojim putem. Odobravamo!

https://store.steampowered.com/app/3646020/Ultimate_Drummer/

Dobro, goblinAmerica je onda obavezni FPS naslov koga sam ovom prilikom poigrao. Njegov autor, Gil Lawson, a koji je prošle godine napravio veoma solidno ocenjeni (pogotovo za igru koja je napravljena da bude praktično samo šala) ROGUE LIGHT DECK BUILDER je sa ovim naslovom rešio da razgori svoju ambiciju i goblinAmerica je brzi, elastični šuter koji među svojim tagovima na Steamu nema „roguelite“ ali ima „Souls-like“, a što je originalno i osvežavajuće. No, da budem jasan, MENE goblinAmerica sa svojih petnaestak minuta koliko mi je trebalo da završim demo, nije ni malo podsetio na Dark Souls, no da budemo DODATNO jasni, i autor na kraju demoa kaže da je prava ideja da se igrač po završavanju demoa u njega vrati i traži tajne jer se „veliki deo ovog sveta krije od sunca i ja vas ohrabrujem da ga potražite“. Navodno je „stvarno“ vreme da se demo „stvarno“ završi negde oko dva sata ali priznajem da nisam imao veliku želju da nastavim da igram goblinAmerica.

Osnovna mehanika je… fajn. Ovde se trči brzo i skače visoko, pucanje je precizno i protivnici padaju od jednog metka, ali goblinAmerica, u tom osnovom prelasku ne nudi naročito interesantan igrački lup za moj ukus. Nivoi jesu u estetskom smislu osobeni, ali u domenu geometrije goblinAmerica ostavlja mi isti utisak kao i indi FPS igre od pre petnaestak godine (a koje često JESU bile roguelite) sa širokim i dugačkim, u principu praznim prostorima kroz koje igrač trči i nema u njima da bogznašta radi sem da puca u statične mete.

U trejleru za igru na Steamu se svakako vidi i još ambijenata i zanimljivija akcija ali u ovome što sam ja igrao, najzanimljiviji element igre je sama art direkcija i njena implementacija. Svet ove igre deluje kao napravljen od plastelina a goblini izgledaju dementno i govore slatke besmislice. No, ja sam opčigledno mnogo lenj čovek i nakon što posle trideset sekundi odlučim da sam art-direkciju, drečavu, šarenu, primitivnu, progutao i svario, pažnja kreće da mi popušta ako igra ne krene da me hvata zanimljivim mehanikama, dizajnom mapa, borbe itd. goblinAmerica sigurno ima mnogo više dubine nego što sam ja video u ovih petnaestak minuta igranja, ali sem činjenice da autor igre tvrdi da je tako, ništa u samoj igri mi to nije sugerisalo niti me vuče da dalje igram. OK, neki momenti u demou izgledaju kao da ste se nagutali nekih nestašnih pilula pa halucinirate (scena sa goblinima u bioskopu) ali mislim da ću morati da napravim svestan napor da ponovo probam ovaj demo jer me on samim igranjem naprosto nije uhvatio. I to je možda i problem generalno, sa tim igrama kojima je u prvom planu estetika namenjena jednom vrlo malom podskupu igračke populacije i sve drugo je u drugom planu. Ali hajde, videćemo, demo ima odlične ocene na Steamu i valjda to nije samo masovni shitposting.

https://store.steampowered.com/app/2616730/goblinAmerica_Demo/

A onda obavezni sastav za ovakve prilike: igranje igre inspirisane FromSoftovim serijalom King’s Field. Queen’s Domain je tek najnovija igra iz talasa koji je iz ovog ili onog razloga nabujao u poslednjih godinu i kusur dana, gde mali studiji, često jednočlani, prave teške, opskurne akcione RPG naslove iz prvog lica sa srednjevekovno-fantazijskom estetikom, često i sasvim eksplicitno inspirisane King’s Fieldom.

Naravno, King’s Field je bio serijal igara za originalni Playstation, dakle, opskurnih, teških akcionih RPG-ova iz prvog lica, sa srednjevekovno-fantazijskom estetikom, a koji je onda bio i neka vrsta predloška na kome je kompanija From Software pokušala da gradi kada je počeo rad na Demon’s Souls. Zna se da to nije išlo i da je neiskusnom Hidetaki Miyazakiju palo u dužnost da na propast osuđeni projekat dovede u makar igrivo stanje kako bi se ispoštovala ugovorna obaveza prema Sonyju. Zna se i da je onda Demon’s Souls od kultnog naslova postao globalni fenomen i temelj za ničeovsko prevrednovanje svih vrednosti u gejming dizajnu i da je danas „souls-like“ samorazumljiva žanrovska odrednica.

No, field-likes su onda igre koje odbacuju sofisticiranost i duh(ovitost) Miyazakijeve renovacije osnovnog FromSoftovog ARPG modela i idu pravo nogom u prepone. A ta noga nosi tešku, okovanu čizmu.

Ovo su, dakle, igre u kojima su sva opskurnost i brutalna težina FromSoftovog stila dizajniranja igara očuvane, ali bez one poetizovane, barokne nadgradnje koju vezujemo za Dark Souls i sve što je posle njega došlo. Ovo su surovi, sirovi akcioni dungeon crawleri sa pukim obrisima narativa, obeleženi jednostavnom, a nepraštajućom borbom, potrebom da opsesivno pretražite svaki pedalj svake teksture u igri kako biste našli predmete od kojih vam zavisi život, art direkcijom koja imitira kapacitete rane 3D konzole od pre trideset godina, minimalnim zvučnim dizajnom… Često ove igre imaju i horor komponentu, velikim delom na ime toga koliko su teške, no, ako ste igrali neke od cenjenijih naslova iz ovog brzo rastućeg podžanra – tipa Labyrinth Of The Demon King, Monomyth, Lunacid, pa i Dread Delusion (koja, ruku na srce, zajmi od Morrowinda koliko i od King’s Field) – znate već i sami da li vam na pomen nove igre rađene u istom stilu srce brže zakuca od straha ili od strasti.

Queen’s Domain, očigledno, već i imenom hoće da saopšti gde mu leži inspiracija i ovo je vrlo formalistički urađen field-like, makar u onom delu demoa koji sam ja video, a sigurno nisam video sve jer nisam porazio bossa koji se pojavljuje kada uspete da otključate kapiju pored koje umire vojnik. Jeben je to boss, sa dosta zdravlja a borba u kojoj nemate nikakve napredne fore nego je sve u strpljivosti i savršenoj egzekuciji zahteva prilično vremena i koncentracije.

Dakle, ovde imate na programu vrlo sirov grafički dizajn (igra među svojim setinzima ima posebno podešavanje za „retro rezoluciju“ koja čini da sve izgleda kao da ste na Playstation jedinici bez obzira kolika je stvarna rezolucija u kojoj igrate) grube, retro-dizajnirane menije i interfejs, borbu koja je jednostavna (držanjem dugmeta zamahujete jače, svi neprijatelji trče prema vama kad vas vide i ne prestaju dok god mogu da vas vide), neophodnost da pažljivo pretražujete okruženje dok ste pod skoro konstantnom agresijom hibridnih životinja (u demou se vide kombinacija pacova i bubamare, kao i živine sa skakavcem, mada su, naravno, najgori cvetovi po zidovima koji vas gađaju laserima)… Otključavanjem nekih vrata sebi pravite prečice a pronalaženjem pravog oružja za pravog neprijatelja sebi malo olakšavate posao.

No, Queen’s Domain je igra koja programski ne prašta. Neprijatelji se uvek obnavljaju kada snimate poziciju i sebi obnavljate zdravlje, ima ih mnogo, uporni su i igranje demoa podrazumeva mnogo trčanja pored njih i snalaženja sa progoniteljima kako biste negde u užasno grubim teksturama ugledali nešto što vam je neophodno da biste preživeli malo duže. Nekome je to definicija zabave, taj konstantni stres i improvizovanje u trku, a nekome će naprosto biti frustrirajuće to što je borba teška, neelegantna, uglavnom neravnopravna i, ako je došao iz smera Dark Soulsa, možda će ga žuljati i ta gruba, jednostavna estetika i odsustvo baroknije art-direkcije koje karakteriše kasnije FromSoft igre.

Verovatno i sami znate kojoj grupi pripadate. Koliko sam ja u stanju da kažem, Queen’s Domain je vrlo veran svom predlošku i realizuje dobro taj platonski ideal igre u kojoj se od igrača zahteva strašno hladna glava zajedno sa opsesivnom radoznalošću. Ovde su istrajnost i dobra egzekucija dve najveće vrline koje možete imati i ako vas privlači igranje igre koja će vam malo toga reći a još manje objasniti i koja će poput doslednog senseija kažnjavati svaku vašu, i najmanju grešku u planiranju, opremanju, istraživanju ili pozicioniranju tokom borbe, Queen’s Domain bi trebalo da je APSOLUTNO vaš džem:

https://store.steampowered.com/app/4081520/Queens_Domain_Demo/

Igra koja me je najviše impresionirala, najviše isfrustrirala i u čiji sam demo uložio DALEKO najviše vremena u okviru ove ture nosi ime Metamorphosis i prvi je naslov studija, odnosno jednog čoveka koji koristi pseudonim luxan. Ovo sugeriše da se momak* („Gamedev wannabe – Pixel artist – I like nuns and horror“ kaže njegov „twitter bio“) loži na seriju Farscape, ali kada igrate Metamorphosis odmah vam je jasno da se on, što se igara tiče napajao na hardcore izvorima kao što su Castlevania, Dark Souls, pa onda i survival horror klasici poput Resident Evil ili Silent Hill.

*nagađam! Možda je i devojka ili bilo šta između!

Metamorphosis pre svega ostavlja utisak igre koja je u smislu art direkcije i generalne atmosfere vrlo sigurna kuda je krenula i kakav utisak želi da ostavi. Castlevania je već serijal baziran na jakom hrišćanskom/ katoličkom imaginarijumu postavljenom u gotski horor-kontekst a ova nezavisna, one-person-show varijacija na zadatu temu samo stvari ekstrapolira na logične, smislene načine. Metamorphosis je gotovo do neizdrživosti opresivno okruženje za dvodimenzionalnu akciono-platformsku igru sa starim, praznim manastirom kojim lutaju aveti i čudovišta, što počiva usred postapokaliptičnog, devastiranog post-urbanog krajolika kojim lutaju još gora čudovišta a poslednji rat koji je čovečanstvo vodilo upravo ispaljuje svoje poslednje hice. Već thumbnail za igru na Steamu, pa onda uvodni ekrani i generalni dizajn jednostavnih kinematika, ali i korisničkog interfejsa rade zajednički na kreiranju tog utiska strave koja nije samo neposredna, vidljiva i merljiva već koja ima jednu sveprožimajuću, transcendentnu dimenziju. Nije ovo prva igra u kojoj vodite mladu ženu kroz preteće okruženje ali jeste jedna od retkih u kojima osećate da je od njenog zdravlja ugroženija njena duša.

Metamorphosis ima sve što treba: devojčicu obučenu u uniformu opatice što se budi na kamenitom podu praznog manastira, čita kriptične poruke i uzima pušku (u početku bez municije) sa zida, da bi potražila odgovore, a onda se sudara sa lebdećim knjigama iz kojih izlaze mnogoruki užasi, nailazi na jezero krvi ispod čije su površine takođe ruke, susreće izvitoperene kreature koje izgledaju kao sklopljene od polomljene armature i bodljikave žice. Snimanje pozicije dešava se u ispovedaonici, manastirom lutaju zakukuljene prikaze sa naoštrenim kosama u rukama, a bosfajt do kog stižete u demou se dešava tek kada shvatite da možete da uđete u ogromnu sliku na koju nailazite u trpezariji.

No, Metamorphosis onda ima i više nego što treba do mere da mogu da ga preporučim strastvenim Castlevania igračima samo uz šaku Ksalola. Demo je već prepun tajni i kriptične signalizacije koja vam nije jasna na prvo (a ni na treće ili četvrto) igranje, sa više načina da kroz njega prođete i ni ne vidite veliki deo onog što ima da ponudi, igrač je izložen intenzivnom izgladnjivanju glede resursa potrebnih da se poživi u neprijateljskom svetu a sva ubijena čudovišta oživljavaju kada se dovučete do ispovedaonice i obnovite svoje zdravlje. Standardna kombinacija za indi-varijaciju na Dark Souls, slažemo se, osim što je Metamorphosis u čisto mehaničkom smislu napravljen da vas dodatno hendikepira koliko god može.

Čujte, mislim da smo do sada utvrdili da ja nisam neki virtuoz igranja, posebno mehanički i tehnički zahtevnih igara u kojima se kompleksni unosi i dobra egzekucija podrazumevaju – rutinski mi treba bar tri puta više vremena da prođem takve igre nego normalnim osobama. Ali čak i tako, moj utisak je da Metamorphosis na momente ide skoro u masocore smeru, delom jer fetišizuje „git gud“ nivo izazova, delom iz ipak neiskustva autora sa kreiranjem optimalnog „user experience“ modela.

Hoću da kažem, Metamorphosis je FASCINANTNO zanimljiv sa svojim podsticanjem igrača da istražuje veoma neprijateljsko okruženje i u njemu pronađe tajne samo uz velike rizike od kojih guza poprilično sažvaće donji veš, neprijatelji su sporadični i ponegde su opasni samo jer je okruženje generalno nebezbedno (direktan uticaj Dark Souls) a mogućnost kreiranja ograničenog broja ad hok čekpointa kojima se vraćate posle pogibije je posebno lepa mehanika.

Ali s druge strane…

…s druge strane Metamorphosis je neopisivo mračna igra do mere da imate utisak kako je u pitanju neka vrsta parodije na „indi horor“ igre. Snimke koje ćete videti malo niže uradio sam na maksimalnim vrednostima Gamma skale u igri a i dalje se SKORO NIŠTA NE VIDI.

Dalje, neprijatelji udaraju jako, uzimaju mnogo zdravlja a skakanje oko njih vas često stavlja u rizik od pada na šiljke ili natrčavanja na minu – što su onda instant-pogibije – a da sa druge strane oni ne služe kao gotovo nikakav resurs jer skoro ni jedan od njih ne ispušta ništa po poražavanju. Otud je borba u 90% slučajeva nerazuman, pogrešan način da se ova igra, jelte, igra, pogotovo što je spora, pa malo i trapava. Naravno, kontrole su tu deo problema, sa nekim elementima koji, verujem, nisu  namerni (povremeno „jedenje“ inputa zbog koga završavam na dnu provalije, na šiljcima radije nego na drugoj njenoj strani) ali prilično komplikuju generalno zdravi platformski sadržaj sa sve duplim skokom, odbijanjem od nekih zidova i „dash“ mehanikom, a onda sa nekim koji su namerni i znače da je manipulisanje predmetima u inventaru neintuitivno, nespretno, češće prepreka koja vam otežava preživljavanje nego način da upotrebite razne mehanike i resurse na raspolaganju.

I, OK, nekome će i to biti deo git gud/ survival horror iskustva ali od tri sata koliko sam igrao demo za Metamorphosis bar sat je otišao na pomenuti bosfajt koji je fantastično katarzičan i demonstrira veliki talenat na strani autora, ali je istovremeno pakleno zahtevan i podrazumeva skoro savršeno izvođenje pariranja da biste preživeli, a što za prvog bossa kojeg susrećete u igri bude ipak malko previše. Pogotovo jer je taster za pariranje isti kao taster za korišćenje predmeta (kojima se lečite) i igra zahteva odlazak u meni da biste odredili šta će od te dve stvari da se desi kada ga pritisnete. Ovo je nešto što naprosto ne mogu da branim ni sa jedne pozicije, dakle, ne nekakva hardcore/ skill check komponenta igranja već neudobna, nedijegetička radnja koja ruši tempo igranja i imerziju. A što je poseban greh imajući u vidu kako je bosfajt FENOMENALNO urađen u pogledu audiovizuelnog dizajna, sa savršenim uvođenjem boja u monohromno okruženje, psihodeličnim, okultnim ambijentalnim zvukom i potmulim pucnjevima iz puške…

Metamorphosis je uprkos popriličnoj frustraciji koju mi je nazidao, fascinantan, inventivan i jako me vuče da vidim šta će biti dalje, iako nisam video ni čitav demo do kraja. Ne znam koliko on postaje mehanički „lakši“ kasnije, jer ovde nema sakupljanja iskustvenih poena niti vidim neke velike apgrejde u domenu načina kretanja i borbe, ali kao akciono/ horor iskustvo sa jasnim platformskim jezikom, privlači me da se i dalje  bacam o bedem njegove hermetičnosti i preteknem da bih video šta ima još. Kupiće se. Igraće se. Patiće se. Pobediće se.

https://store.steampowered.com/app/3470140/METAMORPHOSIS/

Za kraj bih predstavio i još jedan demo a koji NIJE bio deo Computer Worlds Showcase prezentiranja, već sam na njega naleteo igrom slučaja i odmah pomislio da ovo MORAM poigrati. U pitanju je igra čija je najava stara neke četiri godine ali je demo dostupan negde od početka prošlog Oktobra i, uhhh, da li volite da pucate u teško naoružane oklopljene neprijatelje unutar sterilnog kancelarijskog prostora? Ako je vaš odgovor „Mehmete, A KO TO NE VOLI? ONLY FUCKING ASSHOLES, THAT’S WHO!!!“, onda je Shell Soldier igra za vas.

Shell Soldier je i prva igra filipinskog studija (realno jedne osobe) koji se zove CatHuntTree i sasvim je eksplicitno rađen kao omaž Monolithovom serijalu F.E.A.R. Dakle, ovo je FPS u kome su pucnjava i akcija u zatvorenom, pomalo i lavirintskom prostoru, sa protivnicima koji su „pametni“ i kroz taj prostor spretno navigiraju i dolaze vam s leđa ili sa boka, glavni deo obroka. Demo za Shell Soldier ima uvod rađen u stripovskom stilu (sa nasnimljenim dijalogom i zvučnim efektima, slično originalnim Max Payneovima) gde glavni junak, budeći se iz sna (ili, pre će biti, veštački izazvane kome) shvata da je u bolničkoj postelji ali da je za nju vezan lisicama, pa onda kida željezo, savladava naoružane stražare i samo sa otetim pištoljem i slušalicom u uhu preko koje mu nepoznata osoba daje uputstva, kreće da se probije do izlaza. A zdravstvena ustanova u kojoj se nalazi je OGROMNA i prazna, sem ako se ne računaju odredi vojnika koji periodično upadaju u prostorije i nastoje da ga ubiju.

Shell Soldier ni slučajno nije prvi „F.E.A.R.-like“, već sam pisao o igrama poput Trepang 2 i izvanrednog GZDoom projekta Selaco, ali demo ostavlja utisak i maštovitosti i sofisticiranosti, odnosno utisak da autor itekako zna šta radi. Ovde nema nekog velikog komplikovanja u osnovi: igrač mora da preživi sukcesivne infiltracije vojnika u „njegov“ prostor kao i da povremeno prenošenjem baterija sa jednog na drugo mesto otvori neka od zatvorenih vrata, ali demo karakteriše odličan odnos ova dva tipa igranja i igrač je stalno u tenziji i stanju povišene pažnje a koji se onda prazne i nagrađuju odličnim akcionim programom.

Već u demou igrač ima tri oružja (pištolj, koji pritom ima beskonačnu municiju pa se na njega uvek možete osloniti, automat i borbenu sačmaru), mogućnost udaranja protivnika kundakom iz blizine ili iz zaleta, bacanja noževa (ograničena količina od pet komada koje možete nositi, pošti ubijaju NA MESTU čak i vojnike sa štitovima), postavljanja mina, usporavnja vremena da bolje nanišani i više povredi udaranjem i ovo je jedan robustan borbeni komplet još više oplemenjen time da možete pucati u vatrogasne aparate da ozledite vojnike koji stoje pored njih, da možete vojnike gurati jedne u druge itd.

Shell Soldier zaista za sada deluje kao igra koja se fokusira na sisteme i njihovu interakciju, ne zapostavljajući prezentaciju ali gledajući da ona bude upravo u funkciji tih postojećih sistema i ekspresije igrača kroz njihovo korišćenje. Hoću reći, autor, na primer, navodi da će ful verzija igre imati i komadanje tela eksplozijama ali i ragdoll animacije koje već postoje u demou su dobre i igraču daju odličan fidbek i sadističko zadovojtsvo u šutiranju vojnika i bacanju jednih na druge. No, glavna stvar u Shell Soldier je da se igrač nalazi u zatvorenom prosotru iz koga ne može da pobegne dok ne pobije sve protivnike, ali da taj prostor, sa svojom topografijom, alternativnim putanjama, zaklonima itd. nudi dosta mogućnosti i njima da vam doakaju, prilazeći vam sa više strana, ali i vama da vi doakate NJIMA, pametnim mamljenjem u zamke, korišćenjem usporenog vremena, noževa, mina itd. I sve to ide brzo, glatko, efikasno.

Neki elementi su ovde i baš dovitljivi, recimo, vojnici ispuštaju municiju isključivo ako ih ubijete „naprednijim“ tehnikama (kundakom ili nožem) i brzo ćete biti bez municije za automat ili sačmaru ako se oslanjate samo na bezbednije štekovanje iza zaklona i pucanje na udaljene mete, a pri kraju demoa vojnici ubace u prostor i tri signalne spravice koje će dozivati nove odrede vojnika sve dok ih ne uništite. Tu je i simpatičan momenat kada pratite malog autonomnog robota koji treba da vam otvori vrata.

Shell Soldier meni za sada izgleda JAKO dobro. On nema kompleksnost dizajna kakvu smo dobili od Selaco, ali to kompenzuje time da je akcija frekventnija i veoma in-your-face, da je, dakle, pucanje u prvom planu a istraživaje mape ipak samo uzgredna aktivnost. Čak i relativna monotonija njegovog okruženja – kancelarije beživotnih boja i prerenderovanih bledunjavih svetlosnih mapa – ne smeta jer igru veoma oživljava interaktivnost dovoljnog broja predmeta u tom okruženju (pomenuti vatrogasni aparati, pa onda i prozori koji se razbijaju) i odličan fidbek lup vezan za pucanje i borbu generalno. Shell Soldier je meni uleteo PRAVO na višlistu i ovo bi mogao da bude odličan „mali“ neo-F.E.A.R. ako autor uspe da energičnost i kompaktnost demoa efikasno ekspanduje na čitavu igru. PRATIĆEMO!!!

https://store.steampowered.com/app/1973760/Shell_Soldier/

Ostavite odgovor