Godina je 2026. a ja sam shvatio da Johnnyja Cagea sada doživljavam kao starijeg brata koga nikada nisam imao*. Da ste mi pre dvadeset ili, uh, trideset godina rekli kako ću provesti kasnu zimu 2026. igrajući Mortal Kombat 1 i to sa dementnim osmehom na licu SKORO SVE VREME, verovatno bih sa užasom odskočio i pitao da li je ljudska rasa konačno probila dimenzionu barijeru i radi li se u stvari o drugom meni koji živi u alternativnoj vremenskoj liniji. A ipak, evo nas tu.
*mlađeg sam imao, i još uvek ga imam, i to je jedan SASVIM KVALITETAN mlađi brat, da ne bude zabune
Naravno, moja mlađa verzija bi bila zbunjena već time što se igra zove Mortal Kombat 1. Mislim, prva Mortal Kombat igra zvala se samo Mortal Kombat, ukazala bi ona sumnjičavo, i nema potrebe za tim retronimnim ekscentričnostima, a pogotovo što niko pri zdravoj pameti ne bi igrao taj prvi Mortal Kombat ako već u toj mračnoj, alternativnoj budućnosti postoje njegove bolje iteracije, poput Mortal Kombat II i Mortal Kombat 3, izašle još u prvoj polovini devedesetih. Moja mlađa verzija bi se, da se razumemo, GRDNO iznenadila kada bi joj onda objasnili da je dodavanje broja jedan na kraj imena igre koja je dvanaesta po redu u sržnom MK serijalu zapravo čin iznenađujuće dobre volje, u poređenju sa, recimo, igrom Prey iz 2017. godine koja nije isto što i Prey 2006. godine, sa, recimo, igrom Doom iz 2016. godine koja nije isto što i Doom iz 1993. godine, sa, recimo, igrom Bionic Commando iz 2009. godine koja nije isto što i Bionic Commando iz 1988. godine. Ovde mu čak ne bi ni pomenuli igre poput Resident Evil 2, 3 i 4 ili Silent Hill 2, a koje sve nose ista imena kao igre stare dvadeset i više godina, čiji su rimejkovi, čisto da ga ne zbunjuju. Mlađi Mehmet bi onda zbunjeno pitao da li dobro razume, dakle, da je čista ljubaznost autora Mortal Kombat 1 bila to dodavanje broja jedan na kraj imena kako igrači u trećoj deceniji dvadesetprvog veka ne bi morali da pojašnjavaju da kad kažu Mortal Kombat misle na igru iz 2023. a ne na igru iz 1992. godine. Da, potvrdili bi mu u tom razgovoru, dodajući da je, uostalom, druga igra sa imenom Mortal Kombat, bez ikakvog broja, već izašla 2011. godine i bila deveta u glavnom serijalu.
Mlađi Mehmet bi onda vrišteći izjurio iz sobe, ali stoji i da je za snalaženje u legatu Mortal Kombat i pre tog ributa 2011. godine bio potreban spredšit, personalni asistent, bočica leksilijuma i puno strpljenja. Poslednja numerisana igra u serijalu pre pomenutog Mortal Kombat je bila Mortal Kombat 4 iz 1997. godine i u međuvremenu je izašlo toliko „glavnih“ i „sporednih“ Mortal Kombat igara da je Ed Boon sasvim razložno odlučio da sa devetom „glavnom“ igrom počisti astal i krene na neki način ispočetka.
Uostalom, vreme je bilo povoljno za ponovno rođenje. Borilačke igre su se vratile na scenu u velikom stilu kad je Street Fighter 4 tri godine ranije revitalizovao čitav žanr; samo dva meseca pre izlaska Mortal Kombat je Capcom izbacio i Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds dodatno solidifikujući interesovanje za borilačke naslove i u narednim godinama ćemo dobiti i Skullgirls, i rebut Killer Instinct, a brojni klasični japanski serijali će dobiti svoj novi život u novim izdanjima, kolekcijama, kasnije i po nekom remasteru.
Mortal Kombat je, pak, uspeo da postigne nešto što je malo ko očekivao: da se nametne kao ponovo relevantan serijal. Deveta igra je pokazala da Mortal Kombat vs. DC Universe iz 2008. godine nije bio poslednji trzaj franšize i da se iz pepela rasformiranog Midwayja podigao NetherRealm sa kojim će Ed Boon uraditi ono što je Midway Chicago već želeo da uradi pre Mortal Kombat vs. DC Universe: da rebutuje Mortal Kombat kao modernu, mračnu i, jelte, „zrelu“ borilačku franšizu koja će iskoristiti novi život što je udahnut čitavom žanru.
I, Mortal Kombat iz 2011. godine je dobio dosta pohvala i prodao se prilično dobro. Mehanički, ovo je bio osvežen Mortal Kombat, sa jasnijom vizijom gde su borilačke igre u drugoj dekadi 21. veka i kako se ovaj serijal u to može uklopiti, a narativno će Ed Boon sa svojom ekipom, vrlo pronicljivo, akcentovati sve ono što je Mortal Kombat i činilo distinktnim u odnosu na japanske borilačke igre i pojačati napore da se kreira jasan, dosledan pripovedni okvir.
I onda će tokom naredne decenije NetherRealm i Warner praktično samo perfektuirati ovaj pristup. Dve Injustice igre su osvojile mnogo dobre volje pokazujući kako borilački žanr nije nekompatibilan sa ambicioznijom naracijom a naredna dva Mortal Kombata, dakle, X i 11* su postali i cenjeni turnirski naslovi i uspeli da još više prošire i prodube tu narativnu dimenziju serijala, kulminirajući epskom završnicom u paketu Mortal Kombat 11: Aftermath u kojoj će čitav univerzum biti izbrisan i na kraju restartovan od samog početka.
*ne, niste jedini čiji je OCD ozbiljno uvređen tim lapidarnim mešanjem arapske i rimske numeracije
Naravno, 2020. godine kada je Aftermath izašao čovečanstvo je već bilo nepovratno inficirano idejama restartovanja univerzuma i paralelnim dimenzijama na ime njihove aproprijacije u filmskim hitovima, prevashodno onim iz Marvelove kuhinje. Otud je i Mortal Kombat 1, izašao 2023. godine sasvim samouvereno mogao da nastupi i kaže „hej, krećemo od početka“ a da taj početak i dalje kanonski bude deo metaistorije Mortal Kombat i da sve istorije koje su se već dogodile budu jednako istinite.
Za neke druge radove iz domena, jelte, popularne fikcije, ovo bi možda bio i preambiciozan, rizikom od krindža nabijen, i-jare-i-pare pohlepom motivisan potez. Nije baš SVAKA priča podesna za multiverzalno razmotavanje i hipervremenski tretman reći će vam poznavaoci*. Ali, evo da kažemo, Mortal Kombat, sa svojom oduvek svesno palpoidnom rekonstrukcijom wuxia klišea i iz treće ruke prepričanim kung fu filmovima se pokazao kao IDEALAN materijal za ovakvo remodelovanje. Utoliko, to da sam igrajući Mortal Kombat 1 istinski uživao prolazeći kroz narativnu kampanju nije iznenađenje samo po sebi – dopadale su mi se i kampanje koje sam igrao u Injustice igrama, na primer – ali jeste iznenađenje KOLIKO sam uživao u priči, likovima, tom multiverzalnom zapletu i njegovoj epskoj eskalaciji do razine pravog kinematskog spektakla.
*ja
Mortal Kombat je, naravno, uvek bio drugačiji serijal borilačkih igara od svojih savremenika. Nastao u vreme kada je žanr prolazio kroz svoje sazrevanje i preuzimao poziciju arkadnog mejnstrima, on se sa japanskim igrama nije mogao meriti po sofisticiranosti mehanike i granularnoj detaljnosti dizajna borilačkog sistema svakog od likova. No, njegova je diferencija specifika od početka bila u prezentaciji i akcentovanju visceralnog, kontroverznog spektakla ekstremnog nasilja, učinjenog još kontroverznijim (ali ciljnoj grupi napaljenih adolescenata primamljivijim) time da su umesto „normalnih“, dakle, „crtanih“ sprajtova korišćene digitalizovane verzije pravih ljudi koji su izvodili borilačke poteze.
Mortal Kombat, da se razumemo nije bio prva borilačka igra koja će akcentovati nasilje nasuprot japanskim igrama koje su po pravilu forsirale „viteškiju“ borbu i plemenitije karakterizacije likova. Još 1989. godine je igra Human Killing Machine, po svim drugim parametrima ispodprosečna, svoj trenutak pod reflektorima zaradila igranjem na kartu kontroverze. Naravno, nije u njoj bilo mnogo krvi ili iznutrica – igra je bila očigledna kopija originalnog Street Fightera, a što nije neko iznenađenje jer su je pravili ljudi koji su portovali Street Fighter na kućne kompjutere – ali je marketing igre naglašavao patološku brutalnost koliko se to u 1989. godini moglo. Takođe, Mortal Kombat nije bio ni prva igra sa digitalizovanim/ rotoskopiranim glumcima na mestu klasičnih sprajtova i matori ljudi pamte – po svim drugim parametrima, nagađate, abismalni – Pit Fighter iz 1990. godine kome je ovo bio dubiozni klejm-tu-fejm.
Ono što je Mortal Kombat, dakle, imao je bio ipak funkcionalan spoj prihvatljivo dobre, ako već ne best-in-class mehanike, krvoločne estetike i te za 1992. godinu raskošne prezentacije sa digitalizovanim ljudima. Sve drugo na stranu, Ed Boon, John Tobias i njihove kolege su napravile jedan ipak vizionarski iskorak u budućnost i, radeći sa glumcima, kaskaderima i koreografima kreirale ne samo distinktan look-and-feel za svoju igru – a koji će podići MNOGO talasa u javnosti, klince oduševiti a njihove roditelje zgranuti do mere da je 1993. godine Kongres SAD imao javnu raspravu o neophodnosti državne regulative medijuma videoigara – već i princip koji će decenijama kasnije postati praktično default način za kreiranje animacija u igrama sa kompleksnom trodimenzionalnom grafikom.
Naravno, Mortal Kombat 1, kao ni Mortal Kombat iz 2011. godine ne koriste više digitalizovane video-snimke glumaca, ali motion-capture tehnologija koja se danas koristi za preseljenje pokreta glumaca u videoigre je standard širom industrije, a kvalitet modelovanja, tekstura i osvetljenja koji dopušta rekonstrukciju fizionomija i karakteristika glumaca u igrama je sada na tako visokom nivou da je granica između „crteža“ i „obrađene fotografije“, pa time i „glumca“ i „3D modela u igri“ VEOMA neodređena.
Lično, nikada nisam bio veliki ljubitelj Mortal Kombat. Sa strane estetike, od početka me je odbijala ta usiljeno mračna, namešteno nihilistična vizija borilačkog univerzuma u kome su praktično svi likovi nesimpatični a akcenat nije na veštini koliko na sadizmu. Sa strane mehanike, pa, dok Mortal Kombatu moram da priznam neke istorijske zasluge – na primer ceo koncept „žongliranja“ protivnicima bačenim u vazduh je popularisan ovom igrom, for betr or for vrs – nikada nisam uspeo da se zaista priviknem na neke od principa Mortal Kombat, uključujući posebno dugme za blokiranje, ali i generalnu kontrolnu šemu koja je, po mom osećaju, uvek više forsirala spektakl a manje tehničku preciznost i, jelte, KONTROLU, nad prostorom, distancom, tečnim vezivanjem kompleksnih tehnika.
Sad, da ne bude da sam ja neki veliki „tehnički“ igrač, nisam, i spektaklu i jednostavnim kontrolama je APSOLUTNO mesto u bilo kojoj eri videoigračke istorije a i Mortal Kombat je od tog svog prvog rebuta 2011. godine u redovnoj turnirskoj rotaciji i na najvećim događajima kao što su EVO i Combo Breaker a neki od igrača koji su se posvetili pre svega ovom serijalu su pokazali da tu ima sasvim razumne dubine. SonicFox je, uostalom, savremena legenda borilačkih igara i, generalno, mislim da je sasvim legitimno da uz razne Street Fightere, Tekkene i Guilty Gearove imamo i jedan zapadnjački serijal koji ima opipljivo drugačiju mehaniku borenja.
No, kad smo već kod toga Mortal Kombat 1 je igra koja definitivno ne inovira naročito u mehaničkoj ravni i čini mi se da je zbog toga i bolja nego što sam očekivao. Nakon dosta eksperimentisanja sa mehanikama u MKX i MK11, Mortal Kombat 1 je neka vrsta podvlačenja crte, zadržavanja onoga što se pokazalo kao efektno, ali i pažljivog rebalansiranja sistema tako da borba u ovoj igri bude tečnija, na neki način i prirodnija, a da se zadrži sav gritty spektakl po kome je serijal poznat. Mortal Kombat 1 je, da podsetim, izašao u istoj sezoni kada i Street Fighter 6 a naredne godine je izašao Tekken 8*, i obe ove igre smatraju se povratkom u formu za svoje serijale, zrelim, pametnim rekonstrukcijama svojih filozofija i smislenim istorijskim pogledima na svoje decenijske legate sa sve jasnom ambicijom da se smelo ide u budućnost. Obe igre imaju ekstenzivne, vrlo detaljne trening modove, kako za početnike tako i za naprednije igrače, ali i snažan naglasak na sadržaju za jednog igrača u prepoznavanju činjenice da ovo, ODAVNO, nisu prevashodno arkadni naslovi namenjeni odmeravanju snaga živih ljudi i da veoma veliki deo zainteresovane populacije preferira da igre igra kao komade ekspanzivne fikcije sa prepletenim zapletima i karakterizacijama brojnih likova od kojih su neki popularni i voljeni decenijama.
*ekstenzivno obrađen na ovom mestu
A Mortal Kombat je, primetićete, ovde na svom terenu. Mortal Kombat 1 ima VEOMA detaljan trening mod sa moćnim alatima kojima možete podesiti stvari na svoju razinu, snimati pa kasnije opsesivno analizirati situacije i trenirati komboe dok ne postanete majstor. Ovo je važno da se naglasi jer iako Mortal Kombat 1 možda nema vrtoglavu mehaničku dubinu Street Fighter 6 ili Tekken 8, ovo je i dalje igra sa srazmerno kompleksnim mehaničkim slojem gde će početnici i veterani biti razdvojeni nezanemarljivom distancom koja se meri znanjem i iskustvom.
Naravno, kao neko ko je ovo uzeo da igra na vrlo „kežual“ nivou, nisam se naročito zamarao treniranjem i moj trening je bilo prevashodno igranje protiv živih ljudi, onlajn, gde sam uglavnom gubio mečeve. No, ovo sam radio prvenstveno da bih se divio netkodu igre koji, moram da priznam, radi neke nezamislive stvari. Uopšte, rollback tehnologija, danas de fakto standard za borilačke naslove koje igrate preko interneta je transformisala ovakva iskustva u nešto što moj sad već ostareli mozak jedva uspeva da shvati. Primera radi, Mortal Kombat 1 sam igrao bez instalacije na konzoli, koristeći Playstation Portal da igru strimujem sa Sonyjevog servera i TAKO igrao protiv drugih ljudi. I čak i, dakle, uz dodatni lag koji je ovim unesen u moju petlju slanja inputa igri i primanja povratnih informacija, ni u jednom momentu se nisam osećao kao da sam hendikepiran na tehnološkom nivou, gubeći mečeve samo na ime mog imanentnog neznanja i lenjosti – a ne na ime lagovanja i progutanih inputa – a onda neke i dobijajući. Netkod u Mortal Kombat 1 je, dakle, komad čiste magije i kogod da ga je pravio mora biti hvaljen i slavljen onako kako dolikuje.
No, naravno, Mortal Kombat meni GENERALNO nije dovoljno zanimljiv za igranje sa drugim ljudima. Bez obzira na sasvim primereno ekspanzivnu mehaničku osnovu, a koja je u ovoj igri i rebalansiranjima podešena tako da igrač koji zna šta radi zaista može da impresivno glatko i tečno spaja komboe i dominira na borilištu, Mortal Kombat 1 naprosto nema onaj „meta“ sloj taktike i strategije koji volim kod Tekkena, Street Fightera ili Guilty Gear ili, da budem precizniji, njegova „meta“ MENI nije tako zanimljiva kao u ovim igrama. Naprosto, Mortal Kombat 1, kao ni prethodne Mortal Kombat igre nije igra pažljivog zoniranja i taktika promišljenog kretanja, niti poseduje napredne defanzivne tehnike kao što su pariranja, apsorpcije napada itd. Svakako sam i ja, ponovimo, čovek sa generalno neskrivenom inklinacijom prema japanskim serijalima i nakon što sam probao Heat i Rage sisteme Tekkena 8 i Drive sistem Street Fighter 6* igranje Mortal Kombat 1 jeste jedno jednostavnije, manje inspirišuće iskustvo.
*o Street Fighter 6, primetićemo, još nisam pisao, ali tekst se priprema dok vi ovo čitate, pod uslovom da ovo čitate negde u vreme kad je izašlo
Ali sam se svejedno vrlo solidno proveo u Mortal Kombat 1, a na ime mnogih drugih elemenata ovog paketa.
Hoću reći, Mortal Kombat 1 nije u mehaničkom smislu ni neudoban niti ostavlja nekakav utisak siromaštva – naprosto se radi o tome da ja imam neke istorijske preference u ovom žanru – i štaviše, ovaj naslov dodaje ili vraća neke elemente sa kojima se eksperimentisalo u prethodnim igrama i ovde su sa sigurnošću i smislom uvedene u borbeni komplet.
Na primer, svakom igraču je sada dostupna „Fatal Blow“ tehnika nakon što mu zdravlje padne ispod 30%, koja se može izvesti jednom u meču i u pitanju je automatski kombo koji, ako prvi udarac pogodi, dalje ide kao kinematska sekvenca i nudi audiovizuelni spektakl uz nanošenje velike štete. Borilačke igre već decenijama eksperimentišu sa ovim „osvetničkim“ tehnikama koje omogućuju igraču što gubi da preokrene tok meča – Marvel vs. Capcom 3 ima svoj X Factor, Street Fighter 4 „ultra“ merač a Tekken 7 i 8 svoje Rage Arts poteze, da nabrojimo samo recentnije primere – i u Mortal Kombat 1 se ovo implementira bez neke velike filozofije. Ovo je potez koji se izvodi bez mnogo posebnih uslova – nizak nivo zdravlja je primarni kriterijum – i izvođenje mu je veoma jednostavno (oba trigera u isto vreme), a nakon što prvi udarac „prođe“ ne postoji način da se bilo koji sledeći blokira, parira ili izbegne, što dalje znači da je ovo prevashodno taktička alatka i stvar je razmišljanja i planiranja a ne komplikovanih uslova ili zahtevne egzekucije. A ovo je nekako u skladu sa tom strejt, bukvalističkom prirodom Mortal Kombat u kojoj bi egzotične tehnike sa tri dugmeta i inputom na stiku (poput V-Gauge poteza u Street Fighter V) naprosto delovale strano.
Druga notabilna stvar u mehanici Mortal Kombat 1 je uvođenje „kameo“ boraca sa kojim je već eksperimentisano u nekim ranijim igrama (Mortal Kombat 11, Injustice) a koji su ovde deo borbenog kompleta kao pomagači koji se mogu prizvati na ekran u tag-team stilu. Dakle, ovo nije puna integracija drugog borca koji zamenjuje borca sa kojim ste borbu započeli onako kako je to standard za, npr. Marvel vs. Capcom igre, već su u pitanju samo privremene asistencije a koje mogu biti ofanzivne ili defanzivne i, ako ste pametno navežbali komboe, deluju spektakularno i nanose poštenu štetu protivniku.
Naravno, posebna dimenzija koju ovi Kameo borci unose u igru je to da su ovo likovi iz starih igara koji uglavnom imaju isti dizajn i kostime kakve su imali u klasičnim Mortal Kombat igrama, a što jeste notabilno jer većina „glavnih“ likova u Mortal Kombat 1 ima novi izgled, nove kostime, novu estetiku i, u nekim slučajevima značajno drugačije istorije od onog što smo znali u starim igrama.
A ovo je, mislim, perfektno mesto da na njemu pričamo o tome šta mi je zaista najviše prijalo u Mortal Kombat 1, a to je ta epska, superiorno cheesy ali superiorno šarmantna narativna kampanja. Da se razumemo, Mortal Kombat 1 ima i „klasični“ Mortal Kombat program za jednog igrača, dakle, Towers i Towers of Time minikampanje u kojima sem par rečenica začikivanja na početku svake borbe nema mnogo priče i fokus je na tuči i ako ste nostalgičar TAKVOG Mortal Kombat i idu vam na jaja* sve ove ekspanzivne karakterizacije i kinematske multiverzalne konfabulacije, bićete sasvim lepo usluženi.
*ili, što da ne, jajnike
No, glavno jelo za singl-plejer orijentisanog igrača je apsolutno i bespogovorno taj „story mode“, dakle, nekih pet-šest sati raskošne produkcije i najbolje zapadnjačke aproprijacije istočnjačkih mistika i folklornih tradicija a koje su već u velikoj meri bile stilizovane, eksploatisane pa i karikirane kroz wuxia literaturu i kung fu filmove što su inspirisali Mortal Kombat. Uzmite sve to, pa ga onda umotajte u ekspanzivni multiverzalni narativ koji bez mnogo stida i rezervi ide na to da postigne bombastičnost i operetsku teatralnost Marvelovih Avengers filmova iz poslednje faze i dobićete nešto besramno derivativno ali onda u isto vreme i bestidno zabavno.
Mislim da je jedna od najboljih stvari u vezi sa tom kampanjom za jednog igrača u Mortal Kombat 1 upravo to koliko su njeni scenaristi i autori bili posvećeni kreiranju nečeg što neće bežati od klasičnih klišea kinematografije nastale oko borilačkih veština već će ih naprotiv, prigrliti kao imanentni deo njenog identiteta, slaviti kao veličanstvene žanrovske iskaze, izdići na nivo iskrene, nepatvorene ekspresije. Primetno je, na primer, da dok se veliki deo narativa u entertejnment industriji glavnog toka poslednjih godina bavi pronalaženjem ranjivosti u nekada zaravnjenim karakterizacijama akcionih heroja, iskustvom i prevazilaženjem traume, forsiranjem ideje da je podrška porodice – a koja ne mora biti biološka – ključna u opstajanju pod stalnim stresom i mukom, Mortal Kombat 1 ove motive jedva možda dotiče u prolazu.
I, da se razumemo, ne mislim da je to samo po sebi dobro, naprotiv, meni je veoma drago da se žanrovski materijali bave ovakvim stvarima i diversifikuju paletu iskustava i emocija dopuštenih akcionim herojima. Takođe, ne mislim ni da su u NetherRealmu ovu odluku napravili kako bi se distancirali od „woke“ ideologije* a za koju desničarski influenseri kukaju da uništava moderni entertejnment generalno i moderni gejming partikularno** već, naprosto, da su sa ovom igrom išli na to da ispričaju jednu priču nalik na one kakve su voleli kad su sami bili klinci.
*kao da je „woke“ ideologija uopšte „ideologija“ a ne samo minimum jebene pristojnosti i empatičnosti koji bi trebalo da očekujemo od učesnika u socijalnom životu u dvadesetprvom veku
**a notabilno je kako im skoro uvek promiče da gejming uništava upliv kapitala u industriju koji nema nikakve veze sa organskom bazom potrošača koja je i omogućila igrama da budu validan biznis, masovna otpuštanja iskusne radne snage, pretvaranje igara iz artefakata ljudske ekspresije u produkt a zatim iz produkta u uslugu, što beskonačniju to bolju itd.
Mortal Kombat 1 počinje – nakon misterioznog uvoda za koji će nam tek kasnije postati jasno šta je značio – praktično u kafani a gde Kung Lao i Raiden prolaze kroz vatreno krštenje (dakle brutalnu kafansku tuču u kojoj im se suprotstavljaju Smoke, Sub-Zero i Scorpion) pod budnim okom Liu Kanga, a završava se na bojnom polju u paralelnom univerzumu sa desetinama alternativnih verzija likova koje znate iz serijala kako se bore da spasu multiverzum od tiranije što bi nad njim da uspostavi najgora zamisliva verzija Shang Tsunga iz najgoreg zamislivog univerzuma. Da, sve to pomalo deluje kao finale nekog Marvelovog stripa poput, recimo Avengers Forever i, da, biti deo jedne interaktivne verzije takvog događaja je prilično jebeno kul ako ste terminalno adolescentni kao, khm, neki od nas.
Priča je, u nekom tehničkom smislu, nominalno kompleksna, sa mnogo likova koje igrač vodi u različitim momentima – svako od petnaest poglavlja kampanje ima drugog protagonistu ili protagonistkinju – a to je i pre nego što krenu da se pojavljuju verzije likova iz paralelnih univerzuma, ali je u praktičnom smislu prosta, zasnovana na jasnim i intuitivno shvatljivim tropima i klišeima i ispričana sa minimumom mistifikacija, komplikacija, dubokih zaranjanja u „lore“. Scenario je ovde postigao zaista visoku čistotu vizije i ovo nije „no bullshit“ narativ, koliko je narativ u kome je „bullshit“ pravilno doziran a njegovi autori su bili svesni da je bullshit i trudili se da ga plasiraju bez ekstenzivnih kontemplacija, uz maksimum kinetičke energije.
Drugim rečima, ovo je narativ u kome u praktično svakom trenutku prilično kul likovi treba da odu na neko mesto da reše neki problem, a rešiće ga tako što će da se potuku sa nekim na tom mestu. A što je, primetićete, idealan setap za borilačku igru. Kao što sam rekao, Mortal Kombat 1 generalno izbegava moderne žanrovske teme ranjivosti, traume, porodice itd. ali spretno koristi klasični program. Ovde imamo nadobudne, wannabe akcione heroje koji misle da je to što znaju karate dovoljno da se sukobe sa čarobnjacima i praktično bogovima iz drugih univerzuma – a do kraja se ispostavi da jeste, hehe – imamo ponosite kraljice koje vode čitave univerzume i vladaju plemenito i pravično, suzbijajući u grudima bol zbog nedavnog gubitka supruga, kralja koga su svi voleli, ali i zbog ćerke pogođene teškom, neobičnom bolešću koju ova mora da krije, imamo požrtvovane oficire garde i plemenite jakuza-gangstere koji samo žele da obezbede svojim velikim porodicama slobodu od vekovnog progona, imamo robove na kojima su vršeni strašni eksperimenti do mere da više nisu ZAISTA ljudska bića ali će do kraja pokazati da je ljudskost sadržana u empatiji i požrtvovanosti a ne u lepom licu i genetskom sastavu,* imamo zle, manipulativne čarobnjake koji na kraju postanu „naši“ zli, manipulativni čarobnjaci jer sa druge strane stoje mnogo GORI zli, manipulativni čarobnjaci spremni da unište sve samo da bi vladali nad pustoši itd.
*dakle, igra nije SASVIM lišena tih modernijih, „woke“ tema i što se mene tiče TO JE ODLIČNO
I sve ovo je onda predstavljeno kroz brze, efikasno režirane kinematike i hrskave, sočne dijaloge koji u istom dahu ispaljuju pseudoistočnjačke filozofske mudrosti i citate iz američkih akcionih filmova osamdesetih. Mortal Kombat 1 ne štedi na parama kada treba da prikaže velike gradske scene u prestonici Outworlda, sa egzotičnim kostimima, livrejisanim slugama i raskošnim svečanim večerama, a motion capture i glasovna gluma su po pravilu veoma kvalitetni,* ali Mortal Kombat 1 nikada nije u opasnosti da sebe shvati preozbiljno i u svakom trenutku je naredna tuča udaljena svega par minuta u budućnosti.
*da, svesni smo da je Megan Fox, koja pozajmljuje glas i telo Nitari bila kritikovana onlajn za nedovoljno unošenje u ulogu, ali ovo je 1) mala uloga i 2) izuzetak u kastu koji je generalno ovde ponudio svoje najbolje cheesy lice
Iznenadio sam, dakle, sebe, KOLIKO mi je prijala ova šetnja kroz Earthrealm, Outworld a onda i neke multiverzalne lokacije, svaki put sa nečim lepim ako već ne originalnim da se vidi i novim-starim protivnicima da se sa njima potučem. Još više sam se iznenadio koliko su likovi ispali simpatični a odnosi među njima zdravi. Da se razumemo, video sam old school fanove Mortal Kombata da gunđaju zato što je Mortal Kombat 1 napustio tradicionalni „mračni“ look and feel ali i gritty karakterizacije likova, ali, kako smo već rekli, meni je to uvek bila najmanje zanimljiva, štaviše i malo odbojna strana serijala.
U Mortal Kombat 1, naprotiv, uživao sam u osveženim karakterizacijama i vizuelnom dizajnu likova i njihovim zrelijim, empatičnijim interpersonalnim odnosima. Ovde je, recimo, Mileena ćerka kraljice Sindel a njena bestijalna deformisanost nije znak „zlog“ karaktera već je u pitanju bolest koju se ona bori da prevaziđe*. Reptile i Baraka su, slično, protiv svoje volje pretvoreni u nešto više-ne-ljudsko, ali nisu monstrumi već i dalje ljudska bića sa emocijama, empatijom, delatnom suverenošću, sposobnošću da odlučuju i udružuju se sa drugim ljudima za pravedne ciljeve. Likovi, iako se izražavaju najčešće u epskim proklamacijama, ipak imaju dovoljno prostora i da razgovaraju, priznaju jedni drugima pravo na postojanje, ali i priznaju kada pogreše, umeju da se zahvale, izvine, pa i da se našale.
*“WOKE“!!!!!!!!!!!!!!!
Razumem da je koncept „Mortal Kombat u kome su svi prilično fini“ relativno egzotičan, imajući u vidu istorijat serijala, ali meni je ovo naprosto znak sazrevanja autorskog tima, prihvatanja da je adolescentska edgelord estetika serijala temeljito iskorišćena i istrošena i da je ne samo u redu da nove verzije likova budu mrvicu zreliji, odrasliji, plemenitiji stereotipi (jer, mislim, i dalje su ovo stereotipi ko kuća) već i da to bude eksplicitno upisano u istoriju ovih fiktivnih svetova. Jasnije, kako se ova igra dešava u novom, rebutovanom univerzumu, a koji je Liu Kang kreirao nakon okončanja prethodnog univerzuma, on je programski išao na to da zli ljudi budu manje zli i da imaju manje moći a da ljudi sa herojskim srcima budu pre svega dobri ljudi, sa relativno normalnim životima koje će samo ekstraordinarne okolnosti naterati da postanu, jelte, ratnici.
I onda se zaplet upravo bavi time da neko ili nešto remeti Kangovu viziju za univerzum u kome se i on sam odrekao demijurških moći upravo da bi ovaj univerzum bio lišen moćnih, autoritarnih (pa i patrijarhalnih) figura i razvijao se na organskije, pravičnije načine. Drugim rečima, Mortal Kombat 1 je „woke“ ali na svoj način, usklađen sa istorijatom serijala i sa voljom da se ispisuje nova, buduća i drugačija istorija a što je za mene veoma plemenita ambicija i odlika sazrevanja.
I, mislim, DUHOVIT JE. U tom nekom ’80s akcionom stilu gde likovi bacaju simpatične prijave usred najveće frke. Nisam, priznajem, posle toliko decenija u kojima mi je Johnny Cage bio antipatični dudebro kliše očekivao da će njegova NOVA verzija da mi ovako priraste za srce ali tu smo gde smo: aktuelni Johnny Cage je glasan, bučan i arogantan, ali sa podtekstom samozatajne gikovštine koja je ZDRAVA i bliska populaciji koje će, jelte, igrati ovakve igre. On više nije nakokainisani, nelicencirani klon Jeana-Claudea Van Dammea iz njegove Bloodsport faze, nego neko ko se LOŽI na Jeana-Claudea Van Dammea iz njegove Bloodsport faze ali ima punu paletu ljudskih emocija i kapaciteta za saosećanje i požrtvovanost i stalno ispaljuje smešne komentare poredeći situacije koje ekipa prolazi sa scenama iz svojih filmova. Meni najuspelija (tj. najsmešnija) scena je bila ona u kojoj jedan od likova koji pokušavaju da spasu Mileenu od Shang Tsunga uzvikne zapovedno „Get away from her!“ a Cage bez gubljenja daha entuzijastično doda „You bitch!“ pa kad se svi trgnu užurbano krene da objašnjava da je ovo legendarna replika iz Aliensa i to nekako lepo sedi u celoj fikciji i metafikciji Mortal Kombat 1 gde se Warnerov properti ne stidi da citira (danas) Diznijev properti jer shvata da je to naprosto deo opšte kulture.
Kampanja me je, dakle, prilično zabavila do mere da razmišljam da kupim i DLC za nju koji trenutno nije deo Playstation+ pretplate a preko koje sam igrao igru. No, pošto ne znam da li bi ovaj DLC uopšte mogao da se integriše uz igru koju, tehnički gledano, ne posedujem već samo rentiram na neodređeno vreme, ta će odluka zahtevati malo razmišljanja ili presabiranja koliko sam novca spreman da dam za Definitive Edition igre što je izašao prošle godine i ima čitav narativ u jednom paketu. No, ako ste sve ovo pročitali i dopada vam se kako taj ceo singl-plejer deo igre zvuči ali vas brine što je kampanja srazmerno kratka, da kažemo da igra ima i mod nazvan Invasions a koji je pokušaj da se sadržaj za jednog igrača učini „mesnatijim“ i interesovanje za njega produži tokom više godina uvođenjem „sezonskog“ sadržaja.
Invasions je neka vrsta stavljanja osnovnog Mortal Kombat sadržaja, dakle, sukcesivnih tuča protiv različitih protivnika u kontekst jednostavnog RPG dizajna. Ovde se misije igraju na praktično tabli, a igrač se kreće od jedne do druge tačke i negde se bori, negde nalazi loot, negde su trgovci a negde majstori koji mu omogućuju unapređenje opreme, pobede u borbama mu daju resurse pomoću kojih dalje može da kupuje korisne predmete ili da nadograđuje borbeni komplet novim sposobnostima… Na papiru je ovo ambiciozno, i video sam da se nekim kritičarima Invasions prilično dopao kao ekstenzija osnovnog modusa, ali meni su – a svakako je dosta i do moje konzervativnosti – te kombinacije RPG nadogradnje lika sa borilačkom osnovom mehanike skoro uvek neuspeli eksperimenti.
Ne kažem da je NEMOGUĆE napraviti dobru borilačku igru u kojoj likovi nemaju atribute i sposobnosti upisane u kamenu već mogu da se menjaju i da to nekako ne remeti balans i osnovni dizajn, ali ja je još nisam igrao. No, naravno, kako je Invasions singl-plejer mod, balans ovde nije mnogo bitan, a i ta neka srazmerna jednostavnost dizajna borbe Mortal Kombat znači da se on može slobodnije modularno nadograđivati. No, Invasions meni naprosto nije predugo držao pažnju i shvatio sam da je za mene preferirano Mortal Kombat iskustvo pre svega to da imam borbe sa legendarnim, većim-od-života likovima unutar konteksta koji podrazumeva velike, sudbinske uloge. Invasions, pak, stavlja igrača naspram mnogo manje zanimljivih likova a unutar manje zanimljivog – i svakako manje skupo produciranog – narativnog okvira i njegova glavna privlačna sila bi trebalo da bude u tome da se u nekim kontekstima borbe vode pod modifikovanim uslovima a meni to nije dovoljna, jelte, udica da me zadrži.
Mortal Kombat 1, takođe, i obezbeđuje sav spektakl koji očekujete od moderne, visokobudžetne igre. Ovde je NetherRealm odgovorno i državnički odlučio da koristi – vrlo modifikovanu verziju endžina – Unreal 4, umesto da se prelazi na Unreal 5 koji je, jelte, moćniji, ali dolazi sa nekim svojim idiosinkrazijama i tim ga manje poznaje, pa je rezultat IZUZETNO lepa igra sa sjajnim dizajnom kostima, arhitekture i generalnog okruženja, odličnim modelima, izvrsnim animacijama, svetlom i efektima. „Realističnost“ kao jedna od temeljnih dimenzija estetike Mortal Kombat od samog početka serijala je ovde i dalje važna, ali ona ne daje u rezultanti nekakvo odsustvo kolorita ili uniformnost likova. Čak i likovi koji su svi deo iste ekipe, pa i porodice (npr. Sub-zero, Smoke i Scorpion) imaju svoje distinkcije a mada su žene uglavnom rađene sa sličnim telesnim proporcijama i građom, makar se u kostimima mogla iskazati inventivnost i mašta.
Naravno, igra i dalje ima taj visceralni, brutalni sloj voajerskog akcentovanja nasilja sa sve rentgenskim i zumiranim prikazima fraktura* i mada sam ja odrastao čovek i to mi ne smeta, čak, naprotiv shvatam katarzičnu dimenziju takvih prizora, NetherRealm, nažalost ima lošu istoriju teranja svojih zaposlenih (i ugovoraca) da proučavaju slike i snimke stvarnih povreda i sakaćenja – kako bi ih bolje prikazali u igri – a onda nuđenja NULA psihološke podrške da se produženi stres koji ovo kreira zaleči i voleo bih da se Mortal Kombat kao serijal odvoji od ove estetike.
*koji su u početku bili omaž filmu The Street Fighter i sceni u kojoj Sonny Chiba pesnicom polomi lobanju zlotvoru a gledalac ovo vidi kao da posmatra rentgenski snimak, a sada su maltene definišući element ovog serijala
Pogotovo jer mu ona nije zaista potrebna. Uz vedriji kolorit, empatičnije likove i duhovitiji scenario, krvopljus koji vidimo u Mortal Kombat 1 ima najpre nostalgičnu dimenziju i sasvim je u redu da se u nekoj narednoj igri pomeri dalje u smeru stilizacije pa i karikature a koje neće biti eksploatacija najnižih ljudskih, jelte, poriva, niti će zahtevati traumatizovanje zaposlenih da se proizvedu. Kako god, Mortal Kombat 1 je meni ispunio vreme sasvim prijatnim sadržajem i mada je, mislim, jasno da u njega nikada neću uložiti istu količinu vremena kao što je slušaj sa aktuelnim Tekkenima, Guilty Gearovima i Street Fighterima, vrlo rado ću igrati i neki njegov nastavak jednog dana. A što je najviše entuzijazma što sam ga pokazao za Mortal Kombat još od 1992. godine. Pa vi sad vidite.














[…] prethodnim tekstovima o takođe dugovečnim i cenjenim borilačkim serijalima kao što su Tekken i Mortal Kombat, birao reči za najnovije inkarnacije višedecenijskih franšiza koje i same imaju duboku ličnu […]