Video igre: Sword of the Sea

Proveo sam nekoliko lepih sati* igrajući prošlogodišnji indi-hit Sword of the Sea, najnoviji naslov nezavisnog studija Giant Squid a koji već duže od decenije baštini nasleđe firme thatgamecompany i njihovih ranih naslova Flow, Flower, ali pre svega Journey iz 2012 godine. Thatgamecompany, uzgred, i dalje postoje iako su posle Journey izdali samo jednu igru, Sky: Children of the Light iz 2019. godine koja je filozofiju Journey prenela u masivni multiplejer kontekst. Imajući u vidu da se radi o free to play naslovu koji se izdržava od prodaje kozmetičkih objekata u samoj igri, sasvim sam se bez napora uzdržao od interesovanja za njega, osećajući da na neki način ovakav pristup predstavlja izdaju eterične, fražilne magije što ju je Journey gradio svojim konceptom inicijantskog putovanja i neme, anonimne saradnje između slučajno spojenih partnera koja mi je pre, eto skoro deceniju i po tako mnogo značila.

*oko četiri a što je za nekih 30% više od prosečnog igrača na internetu

Giant Squid su, pak, učinili drugi kardinalni greh time što su tri igre koje su napravili nakon što su se Matt Nava i još neke kolege otišle iz thatgamecompany bile blatantni pokušaji da se napravi igra ista kao Journey samo smeštena u možda nešto drugačiji ambijent i bez saradnje sa živim ljudima. I jedno i drugo je RAZUMLJIVO: Journey je legitimisao ideju „igre kao iskustva“ radije neko „igre kao serije testova veštine“, a sa druge strane održavanje infrastrukture potrebne da se obezbedi bešavni, imerzivni multiplejer između anonimnih, nasumično spojenih igrača zahteva finansijski kapacitet i stabilnost što ih firma koja nema veliku korporaciju da joj čuva leđa – onako kako su to thatgamecompany imali u vreme Journey sa svojim ugovorom sa Sonyjem – naprosto ne može imati. No, ima nečeg ne samo konzervativnog u tome da se celokupni dosadašnji opus Giant Squid može opisati kao „Journey ali ________“, već i antitetičkog eksperimentalnoj, odvažnoj prirodi koja je karakterisala thatgamecompany u ranim godinama a čiji je vrhunski produkt bio Journey. Ponavljanje jedne iste stvari u ovom slučaju nije „definicija ludila“ već, baš naprotiv, definicija opreznog, rizika lišenog pristupa dizajniranju igara i građenju imidža studija sa kojim sada već vrlo dobro znate da ćete sa svakom narednom igrom dobiti novu iteraciju iste formule.

I to, evo da kažem, NE VIDIM KAO PROBLEM. Ili barem ne kao ozbiljan  problem. Nije svaki studio ni kadar ni hrabar pa da sa svakom narednom igrom menja žanr i uči nove paradigme od nule. Ovo pali kod Double Finea ili kod Edmunda McMillena, koji zaista uspevaju da i sebe i publiku iznenade sa svakom narednom igrom, radeći nešto novo, eksperimentišući i reinventujući iznova svoju sopstvenu filozofiju. Ali onda imate i studije koji rade jednu istu stvar decenijama i naprosto su sve bolji i bolji u tome do mere da je fer nazvati ih najboljima u celoj industriji u tome što rade. Ovde kao primere svakako možemo navesti Larian sa njihovim pristupom CRPG-u ili, eto, PlatinumGames i njihove character action igre.

Za Giant Squid je takođe fer da se kaže da su među najboljima u onome što ONI rade i mada ni jedna njihova naredna igra neće imati kulturni, niti emotivni impakt koji je imao Journey, i mada ćemo za svaku malo gunđati da je ovo opet ista stvar – tri sata ugodnog, programski izazova lišenog turističkog obilaska prelepih lokacija uz neodređeno ekološku, gotovo njuejdžersku poruku – igranje svake od njih bez sumnje JESTE jedno snažno i memorabilno iskustvo. Štaviše, Sword of the Sea sam uzeo da igram samo da bih testirao efikasnost Sonyjevih striming usluga na igri koja zahteva brzo učitavanje velikih otvorenih prostora sa puno naprednog osvetljenja i efekata (kao što je ovekovečeno u tekstu o Playstation Portal) a na kraju sam je sa puno apetita završio i u njoj razumno mnogo uživao.

Da budem iskren, iako se meni prvi Giant Squidov naslov, Abzû – „Journey, ali pod vodom“ – bio prilično dopao te sada već deceniju udaljene 2016. godine, narednu igru, The Pathless iz 2020. – „Journey ali sa lukom i strelom“ – sam preskočio jer mi je delovalo kao da Matt Nava i kompanija samo recikliraju isti pristup i menjaju grafiku. Lišena „pravog“ ljudskog dodira, dakle, svedena na istraživanje lepog ali u izvesnom smislu „mrtvog“ prostora, bez eksplicitnih „problema“ da se u njoj reše, ovakva igra, barem u mojoj glavi uvek snažno rizikuje da bude naprosto banalna, da se svede na skup lepih kulisa i ne mnogo više.

No, sa Sword of the Sea su kulise zaista IZUZETNO lepe, a i Giant Squid su napravili zanimljiv napor da u nešto što je praktično po definiciji „notgame“* dodaju opipljive igračke elemente i blago pomere fokus sa „prođite kroz svet i sklopite priču“ na „pronađite izazove koje ćete sami sebi postaviti“.

*Termin koji su pre oko deceniju i po prevashodno koristili ljudi iz studija Tale of Tales, autori igara poput The Path i Bientôt l’été, da opišu interaktivna, narativna iskustva sa kontrolama i logikom video igara ali bez „izazova“ koje igrač mora da prevaziđe kako bi prošao „dalje“ i video još „priče“. Journey je verovatno najpoznatiji „notgame“ produkt mada je ova igra ipak imala izvestan nivo izazova koji je igrač morao da prevaziđe sam ili uz pomoć drugog igrača, ali veoma blag i snažno deakcentovan u odnosu na samo „iskustvo“ igranja.

Nije ovo neka DRASTIČNA promena u odnosu na Abzû, ali oseća se da su sa Sword of the Sea, nakon što je fiksiran model kretanja po svetu, autori intuitivno osetili da će igrač želeti da to kretanje upotrebi na kreativnije načine nego što je puko kretanje od tačke A do tačke B. Već Journey je napravio jasan napor da klizanje po peščanim dinama bude nešto što će angažovati igrača i zainteresovati ga da se „igra“ na jedan relaksiran, „detinji“ način radije nego u onom uobičajenom smislu za videoigre, gde se traži najoptimalnije rešenje za problem, a sa Sword of the Sea su Giant Squid imali benefit više od decenije dodatnog iskustva u pravljenju sličnih igara, plus, naravno, deset i više godina noviju tehnologiju da sa njom rade.

Matt Nava je i programski odlučio da će se sa ovom igrom igrači ponovo vratiti u pustinju sličnu onoj koju su prelazili u Journey, objašnjavajući da mnoge ideje koje je imao u ono vreme – a bio je art-direktor na Journey – sada može da realizuje. Onda je i nekakav jasan kontrapunkt između gole, suve pustinje i „morske“ teme koja je bila dominantna u Abzû isplivao* sam od sebe.

*izv

U tom smislu, igrač je ovde samo neimenovana „utvara“ (u engleskom originalu „Wraith“) koja surfuje na „maču“, širokoj metalnoj „dasci“ što je delom surf-daska, delom snoubord, a zapravo pre svega hoverbord koji lebdi par desetina centimetara iznad površine po kojoj se kreće. Mestimični spomenici u pustinji imaju kriptične, poetske navode o nekadašnjim civilizacijama ali i generalnom odnosu sila u svetu što je ranije bio, jelte, zelen i pun vode i Sword of the Sea, vrlo predvidivo, vrlo, ako hoćete, konzervativno igraču daje moć da dosezanjem određenih tačaka u pustinji i zarivanjem mača u njih svetu vrati vodu i vegetaciju, jednu po jednu oblast.

Ovo je najprostija moguća ekološka/ njuejdžerska sanjarija, ali je vizuelni prikaz restoracije veličanstven i u punoj meri ima „igračku“ energiju nagrađivanja određenog napora spektakularnim fidbekom. Voda počinje da kulja iz peska, cveće raste i otvara se a ribe kreću da u kompleksnim ali urednim formacijama plivaju kroz vodu i vazduh. Sword of the Sea je skoro preterano nazvati „metaforom“ jer je on više kao nekakav lucidni san, sa simbolikom koja je sasvim na prvu loptu ali je audiovizuelno besprekorno izvedena.

Glavna zvezda Sword of the Sea je svakako pomenuti mač, odnosno daska-za-surf koja kretanje kroz igru čini radošću po sebi. Kažu da je i The Pathless imao pametan i zanimljiv sistem kretanja, ali Sword of the Sea je primer igre koja ne izmišlja ništa novo ali ono staro i postojeće primenjuje sa šampionski visokim nivoom ekspertize. Autori su pominjali snoubord igre poput Nintendovog 1080° Snowboarding kao prevashodni uticaj ali moram ovde po ko zna koji put da pomenem sopstveni snoubord favorit, Electronic Artsov apsolutno sublimni SSX 3, jer me sloboda i ekspresivnost koju vidimo u Sword of the Sea najpre podsećaju na ovu igru.

I sada je to jedna zanimljiva neravnoteža u srcu igre koja je pre svega „iskustven“ naslov, dakle, nešto što treba da prođete bez pritiska, bez forsiranja igrača da pronađe sledeći zadatak što se mora obaviti na putu do kraja igre, bez prepreka dizajniranih da ga uspore ili zaustave dok ne unapredi svoje veštine. Osnovni etos Sword of the Sea je i dalje sve to nabrojano, ali je zavodljivost tog glatkog, brzog kretanja toliko velika da su autori morali da smisle svu silu „malih“ zadataka, nekih obaveznih a nekih opcionih naprosto zato što će igrač prirodno želeti da eksperimentiše sa naprednim tehnikama kretanja i da dobije neke intrinzične nagrade za ovo. Plus, da ne pominjemo da bi, uz ovu brzinu kretanja on čitav svet igre prešao za manje od pola sata kada ne bi bilo ničeg da ga usput zainteresuje, zaintrigira, uspori.

Utoliko, Sword of the Sea koristi sve oprobane – pa i malo izlizane – trikove da vas navede na „naprednije“ igranje: prelazak u druge zone je onemogućen dok ne izvršite određene zadatke u prethodnim, razbijanje nekih predmeta vam daje zlataste komadiće koje dalje možete predavati trgovkinji* što se pojavljuje u svakoj oblasti poput onog tipa iz Resident Evil, sedi, ćuti i samo će vam nakon određenog pređenog praga uručenih komadića prodati neku korisnu tehniku (npr. mogućnost da se pritiskom na L1 vertikalno zakucate u podlogu, poništavajući svu inerciju prethodnog kretanja u nečemu što je u okvirima normalne fizike neizvodljivo, ali ovo je, rekosmo, više lucidni san), a kasnije oblasti zahtevaju i rešavanje problema u određenoj sekvenci, tako da aktiviranje tri tornja na tri različita dela mape otvara kapije za dalje itd.

*a koju sam ja interno zvao samo „baba“

Autori su se čak potrudili i oko metanivoa dizajna pa tako u nekim oblastima redosled kojim se voda vraća u suve predele ima uticaja na to koji će vam se put do naredne oblasti otvoriti. Ovde nema „boljeg“ ili „lošijeg“ načina da igru igrate i pređete u naredne oblasti, ali je notabilno da su autori želeli da nagrade eksperimentisanje igrača i na ovom nivou.

Na novu igranja od-momenta-do-momenta, Sword of the Sea jeste dizajniran kao nekakav old school 3D platformski naslov iz poznog dvadesetog ili ranog dvadesetprvog veka, sa razbacanom arhitekturom koju možete istraživati nekim svojim tempom, pronalaziti načine da stignete do naizgled nedostupnih krovova poluzatrpanih kuća ili viših spratova velelepnih zgrada i gde će vas po pravilu čekati neka nagradica u vidu kolektibilnih komadića ili nekih ređih predmeta. Ništa od ovoga nije „obavezno“ da biste igru završili ali jeste prirodno da se igraču stavi na raspolaganje kako bi iskoristio taj divni mehanički model kretanja u kome je surfovanje po peščanim dinama – kasnije po vodi, a još kasnije po snegu i, uh, još JOŠ kasnije (SPOJLER) i po stvrdnutoj bazaltnoj steni dok oko vas kulja lava – jedna bogougodna orgija brzine, inercije, dugih, elegantnih skokova, korišćenja padina za veliko ubrzanje, vratolomnih klizanja po ivicama krovova ili po dugačkim lancima što su razapeti preko provalija… Igra nije „teška“ ni na koji način i o velikom broju parametara računa vode algoritmi, čineći bravurozne poteze koje igrač izvodi lakim i prirodnim, ali opet kretanje nije sasvim automatizovano i banalizovano i zahteva razuman nivo inputa i koordinacije pokreta kod igrača. Na najmanje jednom mestu dolazite do klasičnog „izazova“ gde u areni koja je praktično snoubord staza za izvođenje trikova morate u ograničenom vremenu sakupiti dovoljan broj bodova kako biste dobili nagradicu.

Ako ovo nije dovoljno da se shvati da je Sword of the Sea u priličnoj meri odstupio od „notgame“ principa, igra se završava i svojevrsnim bosfajtom koji je, da se razumemo, nemoguće izgubiti – to bi bilo SASVIM u neskladu sa etosom igre koja želi da uvek idete napred, da se nikada ne vraćate i da nikada ne trpite „veštačka“, nedijegetička ponavljanja – ali koji je vizuelno dizajniran da bude dramatični klimaks jednog simbolički potentnog putovanja.

I, da se ne lažemo, ima to svoju težinu. Sword of the Sea ima i jednu pomalo krindži rekonstrukciju odnosa koji ste sa drugim igračem imali u Journey, time što u poznom delu igre uvodi i drugu utvaru koja surfuje na maču i sa kojom sarađujete, a koja je, naravno, samo programirani NPC. No, to što Sword of the Sea nema eksperimentalnu i socijalnu dimenziju kakvu je imao Journey mu se NE MORA uzimati za zlo i ovaj momenat igranja „u dvoje“ ima sasvim pristojan nivo mehaničkog usložnjavanja kretanja (sa trećim skokom koji je moguće izvesti a onda jahanjem po mlazu vode koji ste time proizveli) i jednu generičku ali dovoljno uverljivo izvedenu emotivnu, jelte, ucenu u srži narativa gde ćete želeti da idete dalje zbog ove druge utvare koja se tu, jelte, žrtvovala za vas.

Sword of the Sea generalno koristi te jednostavne, prvoloptaške simbolike i simbole i nije ni maštovit ni suptilan u njihovom izboru, ali mi je teško da mu nešto kao mnogo zameram na ime činjenice da sve to u egzekuciji i izgleda i radi veoma dobro. Ovo je naslov rađen u Unreal 5 tehnologiji i, makar na Playstation petici gde sam igru igrao, on BLISTA. Ovde, dakle, imamo posla sa igrom bez PREVIŠE kompleksne geometrije ali sa izvanrednim radom sa teksturama i osvetljenjem. Relativno jednostavan dizajn zgrada, likova i riba u igri nije problem jer se igrač kroz igru kreće veoma brzo – daleko brže nego u prethodnim Giant Squid igrama ili u Journey – a onda i Unrealovi šejderi, i ray tracing odrade svoj posao da sve izgleda fantastično. Interesantno je da igra ne koristi HDR osvetljenje i da se zapravo veoma pametno oslanja na snažnije gradijente i kontraste u pogledu osvetljenja da kreira svoju snoliku a dinamičnu atmosferu. Ovo je posebno efektno u nekim momentima gde igra preuzima kontrolu nad kamerom (ali ostavlja interaktivnost i kontrole u vašim rukama) i pruža igraču „filmski“ pogled na ono što radi, tipično sa velike udaljenosti, strateški postavljenim osvetljenjem, nekim džinovskim bićima od čijeg kretanja zastaje dah.

Naravno, tehnologija je alatka a art-direkcija i dizajn su ono što tu alatku koristi i ovde vredi da se kaže i da je Nava, zajedno sa svojim saradnicima, kreirao svet koji ne samo da ima veoma zadovoljavajući raspon ideja i vizuelnih identiteta u tri distinktna bioma gde se igra dešava, već i da je sam dizajn oblasti prilično dobar. Sword of the Sea svoju magiju – ili makar imerzivnost – u ogromnoj meri bazira na odsustvu nedijegetičkih informacija, minimalnom grafičkom interfejsu, ideji da će igrač sam birati kada, kako i koliko brzo će na koju stranu krenuti, bez usmeravanja od strane igre, kojekakvih mapa, indikatora narednog zadatka i sličnih „igračkih“ elemenata. No, u svetu koji je ovoliko veliki je važno i da postoji „prirodan“ način da se igrač podsvesno usmeri u stranu u koju „treba“ da ide onda kada želi da vidi šta ima „dalje“ i Giant Squid ovde mogu sa zadovoljstvom da kažu da su dinamikom terena, „prirodnim“ vizuelnim signalizacijama (npr. visoka struktura na horizontu ili svetlo koje vidite da sija iz udoline) i pažljivim, i dalje „prirodnim“ sužavanjem prostora za kretanje kada se bližite važnim tačkama u prostoru uspeli da igrača vode a bez osećaja da su mu stavili ogrlicu i da ga drže na povocu.

Bilo bi možda i bolje da se sve to moglo izvesti bez povremenih neinteraktivnih kinematika koji najčešće služe da igraču potvrde da je ono što je uradio imalo efekta na okruženje, ali i ovako Sword of the Sea uspešno drži tu svoju atmosferu lucidnog sna. Naravno, apsolutno STELARNI saundtrak Austina Wintoryja (koji je pored radova za Journey, Abzû i The Pathless ozvučio još desetine videoigara, uključujući tako memorabilne skorove kao što je bio klavirski slepstik za Monaco ili epske kompozicije u sva tri dela The Banner Saga) čini značajan procenta te atmosfere i u pitanju je jedan od njegovih najupečatljivijih radova, a za koji je igra dobila i nekoliko nagrada.

Sword of the Sea sam igrao bez instalacije, dakle, strimujući je od početka do kraja na Playstation petici ili na Playstation Portalu ona je i u ovoj, ćudima internet-konekcije najizloženijoj varijanti blistala. Dodatno, na izvrsnom Portalovom ekranu je ona imala i posebnu intimnu dimenziju koja je epskoj atmosferi što je daje televizor u dnevnoj sobi dodala lep bonus. Možda sam ja samo jednostavan čovek koji pada na lepe slike i divnu muziku, ali Sword of the Sea je sa svojim odustajanjem od „hardcore notgame“ dizajna (a kog se Giant Squid nikada i nisu držali kao pijani plota) i fokusom na kvalitetno iskustvo samog kretanja, pa njemu odnosnim dizajnom mapa, kreirao svoju najzreliju, iako najmanje eksperimentalnu igru. Eksperimenti, na kraju krajeva, mogu da imaju i pozitivne rezultate koji se dalje koriste kao vrednost po sebi, zar ne? I, evo, da kažem da, posle svega, sada verovatno ne bih imao problem ni ako bi Giant Squid kao svoj naredni projekat najavili Sword of the Sea 2 – samo da ga smeste na Veneru i BIT ĆE PRELIJEPO.

Ostavite odgovor