Video igre: Steam Next Fest Februar 2026, pregled demoa

Kao i obično, umesto da igram 4-5 igara koje sam već započeo, uz čvrstu odluku da ih završim, prethodni vikend sam igrao nešto drugo. Naravno, to NIJE bio Resident Evil Requiem, jer što bi lokalni distributeri obraćali pažnju na činjenicu da sam rezervisao primerak za sebe kod njih… Umesto toga, igrao sam brdo demoa za igre koje će tek izaći. Steam Next Fest je trajao nekoliko prethodnih dana, juče se završio i danas ćemo pričati o pet naslova koji su manje-više automatski uleteli na moju višlistu iako većinu ovih demoa nisam čak ni završio. Ali, znate kako je, opsesija „završavanjem“ je jedna od najgorih odlika moderne kulture sa svojim postuliranjem da je putovanje-po-sebi bezvredno ako niste videli njegov kraj, što pretvara ugodna iskustva kao što je igranje video-igre u neku vrstu poslovne investicije koja, ako vam se na kraju „ne isplati“ nije bila vredna utrošenog vremena. Što se mene tiče, odbijam od sebe tu filozofiju sa indignacijom, a pogotovo kada pričamo o video-igrama u kojima je nekakav narativ puki formalni okvir i „pravo“ iskustvo je upravo – igranje. Takođe, nisam imao baš tako mnogo vremena proteklih dana, evo STRELJAJTE ME.

OK, od pet pomenutih igara samo je jedna bila FPS pa ćemo nju da stavimo na prvo mesto, pogotovo što se radi o igri koje me je i najmanje privukla od svih koje sam igrao. Da ne bude zabune, Seth je PERFEKTNO korektna igra u domenu onog što pokušava da uradi, ali odabirom svog žanrovskog spoja ova igra ulazi u teritoriju kojom vladaju neki ozbiljni teškaši i ovde se broji sve, od toga koliko vam je priča zanimljiva, preko toga koliko je pokretljiv igrač u trodimenzionalnim arenama što ste ih osmislili za borbu, pa do kvaliteta portreta likova i zvučnih efekata.

Seth je, po rečima samih autora, odgovor na pitanje kako bi izgledalo kada biste ukrstili Doom i Hades, dakle, spoj tvičerske, old school pucačine iz prvog lica i roguelite igre u kojoj prelasci svake arene garantuju nagrade u vidu novih sposobnosti ili prekopotrebnih resursa. Naravno, Seth ne može da uđe u teren starogrčke mitologije, to je teritorija koju je Hades kolonizovao i učinio svojom, pa se francuski studio Chaotic Games odlučio za drugu najbolju mitologiju, koristeći staroegipatski panteon i njegove narative za konceptualno uokvirenje svog igranja.

Što, u teoriji, nije nimalo rđava odluka. Stari Grci su svoje bogove tretirali kao nesavršena, prilično relatabilna bića, nalik ljudima samo sa kontingentom supermoći u šteku, često sujetna, osvetoljubiva, pohlepna, neretko sklona spletkarenju i Hades je – nakon Sonyjevog God of War – ovu postavku savršeno iskoristio da post-milenijumskoj publici, sada već ozbiljno istreniranoj na dijeti bioskopsko-televizijske superherojštine i japanskog komboa anime i mange, ponudi sapunicu visoke kakvoće i minucioznih karakterizacija. Nije preterano reći da su Hades uzeli da igraju i ljudi koji tako brzu i akcijom nabijenu igru ne bi pipnuli ni štapom za pecanje upravo jer su ih privukli likovi i njihovi složeni odnosi.

Uraditi to isto, samo sa egipatskim božanstvima deluje kao najprirodnija stvar na svetu – i ovo su bogovi sa mnogo „ljudskih“ osobina i nedostataka, ali imaju i dodati bonus da neki od njih imaju životinjske glave i druge psihofizičke karakteristike što služi kao magnet za nezanemarljivu Furry populaciju u modernom fandomu.

No, Seth me, makar na osnovu ovog što sam video u demou, nije naročito privukao pričom. Interakcije likova su urađene u formi statičnih portreta koji su veliki i lepo nacrtani, ali sami dijalozi su relativno nezanimljivi, generičkog sadržaja i isporučeni monotonim glasovima a što je, primetićemo, sve suprotno od onog što je Hades nudio. Autori igre kažu da je Seth „boomer shooter“ pa se zbog toga nisu mnogo fokusirali na priču, ali, mislim, čemu onda zastajanja da se uopšte odrade dijalozi…

Enivej, što se „Doom“ dela jednačine tiče, iako je Seth zaista boomer shooter po mnogo svojih odlika, on je znatno moderniji od klasičnog Dooma. Za početak, igrač je prilično pokretljiv i može da skače, da kratko sprinta u bilo koju stranu, ima pored jednog oružja koje nosi i mogućnost bacanja magije, kao i udarac pesnicom iz blizine koji ubija oslabljenje protivnike… Rađen na Unreal endžinu, Seth više podseća na Ultrakill ili modernije Doom igre nego na klasični doom.

Što opet nije ništa loše, au contraire, ali ovde se igra suočava sa nekom vrlo ozbiljnom konkurencijom i za sada – a izlazak je najavljen za jedva šest nedelja – nemam utisak da će Seth moći da se meri ne sa Doom: The Dark Ages ili Doom Eternal već ni sa Ultrakill, Turbo Overkill, Sprawl, ili sa Immortal Redneck a koji, sa svojom između ostalog egipatskom estetikom, predstavlja jednu od direktnih inspiracija za ovu igru.

Prosto, Seth je KOREKTAN, ali mi se nije izdvojio ni po čemu. Ovo je roguelite igra u kojoj igrač mora da pređe seriju arena i u njima pobije sve protivnike da bi na kraju morao da se odluči za resurse ili za novu sposobnost koju mu daje neko od božanstava. Ovo je potpuno prepisano iz Hades, i sa tim nemam nikakav problem, no, same arene su uglavnom, pa, OKEJ, ali bez nekog velikog karaktera ili nekih ludih ideja. Ono što sam video u demou je program koji biste našli u nekom paketu mapa za Unreal Tournament sa početka veka, napravljen od strane entuzijastičnih ali ne preterano iskusnih modera, sa sve jump-padovima i portalima, padanjima u vodu ili na šiljke i par klasa neprijatelja koji su, pa, funkcionalni ali i sami bez karaktera i nekih interesantnih ponašanja.

Želim da bude vrlo jasno: ništa od toga nije loše, naprotiv, igrač se kreće brzo i vrlo je zadovoljavajuće kada iskombinujete magiju, sačmaru i aperkat iz blizine da trodelnim kombom rešite protivnika, ali ništa od toga nije ni na nivou koji razmažena boomer shooter publika – u koju i sam spadam – možda želi da bi se odvojila od Ultrakill ili Doom: The Dark Ages.

Ovde je potencijal da nove sposobnosti što ih stičete sa svakom završenom arenom dinamizuju igranje verovatno glavna stvar koja treba Sethu da podari distinktnost, ali za sada sam video samo najočekivaniji moguć program – od toga da vaš „dash“ ostavlja vatreni trag na zemlji, preko samonavođenih magijskih projektila pa do barijere koja odbija neprijateljske hice – i ponovo, sve to je korektno ali nisam video nikakvu nadahnutu kombinaciju ovih stvari, nikakvu interakciju sistema koja bi mi delovala kao da Seth pruža nešto na nivou svojih preteča, kamoli nešto NOVO.

Kad se to iskombinuje sa vizuelnim dizajnom koji je funkcionalan ali ponovo prilično beskarakteran – a što je baš greota imajući u vidu temu igre – i zvučnim dizajnom u kome oružja nemaju ni težinu ni oštrinu kakvi su neophodni da se Seth izdvoji između STOTINA sličnih igara, ostaje pitanje ŠTA je tačno diferencija specifika ove igre.

I tu jedino imam da kažem da je osvežavajuće da je Seth roguelite „novog“ tipa, dakle, smislen u tom svom dizajnu zasnovanom na ponovnom prelaženju serije arena dok ne završite celinu i kvalifikujete se za dalje, i da je raskinuo sa „starim“ formatom roguelite FPS-a koji je vladao indi scenom pre deceniju i po i proizveo desetine igara koje su bile kao Doom ili Quake samo sa bezveznim dizajnom nivoa. A koje su uglavnom pravili solo-autori.

No, ovu igru ne pravi jedan čovek; Chaotic Games je studio u Lionu sa gomilom – uglavnom mladih i lepih – ljudi i imam utisak da oni sa ovim imaju priličnu ambiciju, ali za sada mi se čini da je njihova igra više funkcionalna nego inspirisana.

Sethu želim sve najbolje i imam utisak da se dosta sviđa igračima, ali mene ovaj demo nije impresionirao. Vreme provedeno sa njim je bilo OKEJ, i ako je sačmara u igri relativno nezanimljiva, samostrel čija sekundarna paljba omogućava usporavanje vremena je SJAJAN tako da mi je igra definitivno na radaru i radujem se mogućnosti da me iznenadi kada izađe desetog Aprila.

Idemo onda iz Francuske u Španiju. Zapravo u Nizozemsku, ali preko Španije. Eh komplikovano je. Altered Alma je najnovija igra studija 2Awesome Studios, firme osnovane od strane dva inženjera iz Barselone koji su se, prethodno bavili kosmičkim, jelte istraživanjima, radeći za Evropsku svemirsku agenciju u Nizozemskoj. David Jimenez i Alejandro Santiago su se sreli u tuđini pre dvadeset godina, prepoznali jedan u drugom strast spram video igara i isprva igre pravili individualno, a onda 2009. godine seli i udružili se. Bilo je to zlatno doba XBLA ekspanzije, kada je Microsoft ozbiljno ulagao u nezavisne igre na svojoj platformi, a kada je to vreme prošlo, ovi ljudi su već imali iskustva i, snalazeći se za pare na razne načine – malo iz fondova Evropske unije, malo putem kraudfandinga – krenuli u ambiciozniji rad.

Sajt studija navodi čak šesnaest naslova ali neku noviju fazu rada karakterišu igre koje su nabavljive putem Steama, i to su uglavnom solidno primljeni naslovi poput top-down roguelite šutera AK-xolotl: Together ili preciznog platformera Aeon Drive. Studio sada broji preko dvadeset ljudi i Altered Alma deluje kao njegov najambiciozniji projekat do danas.

I, mislim, demo nudi poprilično lepu količinu igre da se poigra i u najmanju ruku me je zaintrigirao da igru stavim na višlistu i pratim njen dalji razvoj sa aktivnim zanimanjem. Nije baš da u 2026. godini oskudevamo u akcionim platformskim igrama sa piksel-art estetikom, ali nije baš ni da sam ja neko sa velikom kontrolom impulsa. Altered Alma me je odmah privukla svojim apsolutno prelepim piksel artom i sočnim animacijama a ono što sam video igrajući me je uverilo da autori makar imaju ozbiljnu želju da idu par koraka dalje od svojih dosadašnjih projekata.

U tom smislu, iako je Altered Alma praktično nastavak Aeon Drive – ista protagonistkinja, isti kiberpankerski retrofuturistički svet Neo-Barselone, zemaljske kolonije na nekoj udaljenoj planeti, ista mehanika sa bacanjem noža da se zarije u zid ili plafon a gde se onda protagonistkinja Jackie istog momenta teleportuje – ona je i napor da se osnovni akcioni platformski dizajn uveže u kompleksniju metroidvania superstrukturu. Dakle, za razliku od prethodnice, Altered Alma nije linearni naslov ugođen sa speedrunerskom etikom, već nešto sporija, istraživanju okoline naklonjenija igra sa elementima simulacije dejtinga.

Ovo poslednje je možda najveće odstupanje od očekivanog i verovatno refleksija činjenice da su interakcije sa likovima u kojima se može između ostalog i flertovati ali i raditi solidan roleplaying kroz dijaloge bile veoma popularni elementi uspešnih igara poput Hades ili Neon White. Ali naravno, ovo je i mač sa dve oštrice jer već ima ljudi koji na osnovu dema kažu da bi im bilo potrebno da mogu da igraju kao muško da bi ovaj aspekt igre za njih radio kako treba. Meni lično je bilo sasvim okej i ovako, pogotovo što dijalozi, koliko god da NIJE u pitanju neka visoka, ozbiljna književnost, dosta uspešno postavljaju različite karakterizacije i poglede na istu temu.

Što se tiče samog igranja, Altered Alma uzima prilično brutalni, tehnički zahtevni platformski sadržaj Aeon Drive i stavlja ga u kontekst šireg, manje brutalnog sveta. U ovome što sam igrao u demou, dakle, većina platformskih momenata je bila PRISTOJNA a samo u par slučajeva, a koji su bili vezani za opcione izazove sa nagradom mnogo korisnih resursa na kraju, sam morao da napravim ozbiljan napor da savladam prepreke i živ stignem na drugu stranu. Altered Alma u svojoj kombinaciji platformske i borilačke mehanike podseća na, recimo, prošlogodišnji Shinobi: Art of Vengeance, samo urađen sa značajno manje para tako da ovde – makar u demou – nema mnogo naprednih tehnika prelaska terena niti velikih borilačkih komboa.

Ipak, studio se potrudio da stvari malo zabiberi i Altered Alma u borbi ima kombinovanje kvantnog bodeža – koji vam uglavnom služi za prelaženje terena na ime pomenutog teleportovanja – sa standardnim noževima a što za sada igri ne dodaje MNOGO kompleksnosti ali malo ipak pomaže da ne bude posve monotono. Pored toga imamo standardnu ponudu klizanja po podu – uz i-frejmove – i pariranja a koje, pariranje, ni jednom nisam uspeo da izvedem. Provera Steamovih foruma mi pokazuje da ne da nisam jedini nego da skoro niko nije uspeo da pariranja odradi konzistentno, ili, er, MAKAR JEDNOM, tako da će autori ovde morati nešto da dotegnu dok igru ne završe. No, već i samo postojanje ove mehanike sugeriše ambiciju koja je dobrodošla.

Što se tiče dizajna nivoa, za sada je to sve bilo dosta uslužno. Nije zgodno, naravno, ocenjivati metroidvania igre kada nemate pristup velikom delu mape, ali ovo što sam video je bilo OKEJ. Dodatno, glavna junakinja igre uz sebe ima malog – samosvesnog naravno – robotskog drona koji je prati i koji se na nekim mestima može koristiti za hakovanje i slične stvari. Ono što sam do sada video se svodilo na pritisak jednog tastera i nadam se da će ovaj element igranja biti razrađeniji jer ima potencijala!

Naravno, glavna atrakcija igre ostaje ta VEOMA LEPA piksel-art grafika i odlične animacije koje idu uz nju i mada pozadine umeju da budu malo „busy“ pa niste uvek sigurni sa kojim se od objekata može stupiti u interakciju, to do sada nije previše uticalo na igranje. Možda sam samo romantično vezan za taj old school „cyberpunk“ stil pun neonskih svetala, animiranih holograma i gradova zagađenih kul-izgledajućim smećem ali Altered Alma mi deluje kao nešto što ću rado uzeti da igram čak i ako ne bude nudila MNOGO više od ovog što sam video u demou. A opet, pošto se ne zna kada izlazi, prostora za nadgradnju, unapređenje, proširenje i produbljenje možda i ima.

Sledeća na redu je zato igra koja kao da je pravljena za mene. ChainStaff je najnoviji naslov britanskog Mommy’s Best Games, a koji je, u stvarnosti, praktično samo jedan čovek, Nathan Fouts. O Foutsu sam već pisao, u pitanju je iskusan developer koji je radio i za Running With Scissors (na serijalu Postal) i za Insomniac (na serijalu Ratchet & Clank) a kome je mogućnost digitalne distribucije sopstvenih igara ponudila način da izađe iz okruženja velikih studija i korporacija i bude kovač sopstvene sreće. Rane XBLIG igre koje je radio u vreme kada je, da ponovimo, Microsoft investirao u nezavisnu scenu su mu ponudile odskočnu dasku i Nathan se dosta dobro snalazi već godinama. Pig Eat Ball mu je 2018. godine bio priličan indi-hit, a odmah posle nje je čovek počeo rad na razvoju ChainStaff a koja bi trebalo da izađe ove godine.

Fouts jeste u međuvremenu napravio još jednu igru, ali Bumpy Grumpy je očigledno na brzinu napravljen omaž vrlo old school arkadnim igrama (sam autor navodi Spy Hunter i Frogger kao preteče) i mada deluje zabavno, nema onaj miris osobenosti koji krasi najbolje njegove radove. No, ChainStaff, drago mi je da mogu da izvestim, tim mirisom odiše IZ SVE SNAGE. Fouts navodi da su njegove igre bazirane na tri ideje: da budu „lude“ (tj. da nude originalna, jedinstvena iskustva), da budu zabavne i da budu „sada“ (tj. da poštuju vreme igrača i ne nude mu filer ili dizajn namerno napravljen da ga usporava) i ova igra je apsolutno TO.

Iako u prvom momentu ChainStaff deluje kao da će biti klasičan retro run and gun šuter u maniru Konamijeve Contre, sa možda dodatkom Treasurevog Alien Soldiera odozgo, u pitanju je originalna, sveža varijacija na ovaj predložak. Ne POTPUNO originalna, u smislu da se mogu videti jasne veze između ChainStaff i Weapon of Choice, stare Foutsove igre koje je i sama bila Contra-ali-sa-zanimljivim-novim-idejama, ali već i Weapon of Choice je išao na smelu i smislenu evoluciju Konamijevog dizajna i snažno se izdvojio iz mora Contra-klonova.

Meni se Weapon of Choice onomad VEOMA dopao. Naravno, ja imam mnogo vremena i ljubavi i za vernije, konzervativnije varijacije na Contra predloške (videti šta sam nedavno pisao o ruskom Iron Meat), ali uvek je sjajno videti eksperimentisanje sa jasnim novim idejama u svojoj srži.

ChainStaff je baš to. Ovo je run and gun šuter koji se većinu vremena skroluje ulevo (i povremeno na gore), podeljen na distinktne nivoe, sa čekpointovima na određenim mestima i bossovima na njihovim krajevima i gde igrač mora da se probije kroz gomilu tuđinske flore i faune, preživi baraže hitaca i pogodi ranjive tačke na velikim sprajtovima da bi trijumfovao. No, njegov distinktni element je pomenuti ChainStaff, neka vrsta organske, segmentirane izrasline koju glavni junak može koristiti kao, jelte, lanac ili kao motku.

Konkretno, u igri je Zemlja izložena tuđinskoj invaziji sa padom „zvezdanih spora“ na našu planetu a iz kojih izrasta egzotično rastinje i mnogo primitivnih životinja. U ovom jednom nivou koji se vidi u demou, stvari najviše izgledaju kao da imamo posla sa periodom Jure, sa džinovskim gušterima i insektima, te bujnim biljnim svetom. Glavni junak je vojnik koji je poginuo u borbi sa neprijateljem ali je onda oživeo kada mu se na glavu zakačilo neko tuđinsko stvorenje što mu je, pored, jelte, vraćanja iz mrtvih dalo i mogućnost da iz sopstvenog tela izbacuje pomenutu izraslinu i koristi je na kreativne načine.

Igrač na terenu koristi „normalno“ oružje, dakle, ima automatsku pušku i može da kasnije kupi i teže projektile, samonavođene rakete itd. ali ChainStaff je glavni element igranja i ovaj se dodatak može koristiti kao lijana da pomoću nje prelazite prepreke imitirajući Tarzana, ali i da od nje napravite zaklon od projektila pa da protivnike satrete kad okrenu leđa, da od nje napravite most preko užarene lave, ili da se popnete na nju i kontrolišete njenu dužinu i nagib kako biste došli u poziciju da bolje nišanite u protivnike i izbegavate njihove hice. Konačno, ChainStaff se može i sama koristiti kao projektil, i štaviše njeni pogoci, kada je dobro „napunite“ držanjem dugmeta, uglavnom ubijaju normalne protivnike jednim pogotkom. Prelepo.

Ovo znači da u centru dizajna igre imate jednu svestranu, kompleksnu alatku i da će igra morati da se dobro potrudi da vam ponudi probleme i prepreke koji će ne samo zahtevati da koristite tu alatku kreativno već i da vas na to organski inspirišu. Fouts je generalno dobar u ovakvim stvarima i čak i tako terminalno nemaštovita osoba kao što sam ja je uživala u smišljanju kako da savlada velike platformske set pisove pune neprijatelja pametnim korišćenjem tog prenosivog zaklona i pokretne platforme, a sve je kulminiralo u bosfajtu u ustima skeleta džinovskog dinosaurusa gde se ChainStaff morao koristiti da drži usta i ne da im da se zatvore dok sam ja rafalima mrvio gigantske zube.

Sad, da li će igra uspeti da pametno i odmereno uvećava kompleksnost narednih nivoa tako da se igrač oseća kao da organski razume šta sve JOŠ može i mora da uradi sa svojom, da prostite, alatkom kako bi uspešno prešao sve izazove, to je naravno, pitanje. Dosadašnji Foutsov autput nam sugeriše da je on itekako kadar za takve stvari, ali naravno da je ovo osetljiva ravnoteža da se postigne i da uvek postoji mogućnost da igra postane frustrirajuća jer zahteva i komplikovane i precizne zahvate u teškim situacijama. Ali naravno da postoji i jednako verovatna mogućnost da postane izvanredno zabavna onako kako shvatate na koje sve načine da koristite to što imate na raspolaganju. U poslednje vreme sam igrao razne igre koje kombinuju te neke naprednije alatke sa klasičnim akciono-platformskim dizajnom (ponovo ću pomenuti Steel Assault) i Weapon of Choice je vrlo lep dodatak ovom rastućem podžanru.

Utoliko, dakle, za razliku od Weapon of Choice koja je sva bila u frenetičnoj pucačkoj akciji sa izborom maštovitog naoružanja, kao nekakva Contra na esidu, ChainStaff je sporija igra, sa kompleksnijim savladavanjem terena i mogla bi se opisati kao kombinacija Contre i Bionic Commando. A što je otprilike najbolji spoj ’80s run and gun i platform action klasika koji moj sprženi mozak ume da zamisli!!!!!!!!

Opet, čekaćemo da se proverbijalni puding servira da u njemu potražimo dokaze za to da Nathan Fouts sedam godina radi na nečem INVENTIVNOM. Demo za sada autoritativno demonstrira da je centralna mehanika ZDRAVA i puna potencijala, a ovaj prvi nivo je okej kao nekakvo onbording iskustvo, sa različitim situacijama koje podstiču različita rešenja i zaista DOBRIM bossom na kraju.

Ono gde nemam nikakve sumnje je to da je Fouts i dalje posvećen svom unikatnom estetskom identitetu. Još sam sa Weapon of Choice bio oduševljen kako autor izbegava klasičan pixel art uobičajen za „Contralike“ igre i koristi fluidnije animacije i psihodeličniju grafiku na osoben način. Sa ChainStaff imamo i dalje na programu sve ovo samo sa više od deset godina sazrevanja. Grafika je ovde briljantno psihodelična sa za Nathana karakterističnim ručno-crtanim likovima i pozadinama a animacije su i dalje takve da su „sprajtovi“ sastavljeni od nepokretnih delova koji se individualno animiraju i to svemu daje osećaj da gledate marionete. Ovo je posebno atraktivno kod velikih neprijatelja kompleksne anatomije. Boje, dalje, su većinski u pastelnim nijansama i odlično posložene a posebno dobar element prezentacije igre je metal saundtrak koji je napisao Deon van Heerden i koji se dinamički menja u odnosu na dešavanja na ekranu.

ChainStaff obećava deset nivoa maštovite akcije, a koji će i biti drugačiji za igranje u odnosu na to kako igrač odluči da postupi sa nasukanim ljudima koje nalazi usput. Ja sam, jer sam, jelte, dobra duša, svakog od njih spasao i dobio resurse da unapređujem tehnološke alate na raspolaganju, ali ubijanje ovih preživelih i konzumiranje njihovih organa bi trebalo da omogući razvoj bioloških kapaciteta glavnog junaka i to će biti ZANIMLJIVO. Čekam ChainStaff sa dosta pozitivne anticipacije i to da je igra bila najavljena za izlazak jesenas a da sada samo piše da izlazi ove godine biram da čitam kao pozitivno znamenje u kome Fouts ima vremena da stvari zaista dobro ispegla pre nego što igru lansira na sve konzole i PC i ODUŠEVI NAS.

Idemo sad na nešto cerebralnije. The Ratline je najnovija igra britanskog studija Owlskip Games, firme osnovane 2020. godine a koja je u međuvremenu uspela da izbaci čak šest naslova. Naravno, ovo nisu igre sa nekakvom zahtevnom grafikom i komplikovanim mehanikama ali ipak pričamo o zavidnoj radnoj etici, pogotovo jer je u pitanju studio koji najviše počiva na radu jednog čoveka. Tim Sheinman je muzičar i autor igara iz Brajtona i njegova specijalnost su do sada bile narativne igre sa detektivskim elementima, neskriveno inspirisane radovima Lucasa Popea. Iako je pretposlednja Owlskip igra, The Deadly Path bio napor da se istraže drugi žanrovi i formati (po opisu, ovo je kombinacija roguelite i tower defence igre), The Ratline je povratak onome što Sheinman najbolje radi, istražiteljska igra sa krimi-zapletom i mehanikom koja i dalje ima jake korene u onome što je Lucas Pope napravio sa Papers, Please.

The Ratline svakako dosta polaže na osobenu atmosferu i period-piece identitet. Ovo je igra smeštena u 1971. godinu čiji kinematski uvod pokazuje neke mračne događaje u – u to vreme i dalje ozbiljno komunističkoj – Budimpešti a onda se radnja prenosi u Njujork u kome privatni detektiv, Saul Perlmann dobija razne poslove vezane, jele, povezivanje nekih lica sa nekim mestima. The Ratline kombinuje klasični detektivski hard boiled noir šmek (Perlmann je samotnjak kome su kancelarija i dom jedno i koji sluša radio stanicu sa džez muzikom dok radi) sa, za rane sedamdesete vrlo aktuelnim, naporom pronalaženja nacista koji su umakli ruci pravde. Kao što znamo, uprkos nirnberškom suđenju, veliki broj bivših oficira i čimbenika u nacističkoj Nemačkoj a koji su se nedvosmisleno ogrešili o ljudskost je uspeo da ostane ispod radara i da nastavi da živi slobodno. Zaplet igre se bavi onima među njima koji su se sklonili u druge države i promenili imena a Saul je praktično samo jedan šrafić u mašineriji koja ih lovi.

The Ratline nije klasična point and click avantura u kojoj bi Saul išao na teren i pronalazio tamo tragove i dokaze. Ovo je, u skladu sa svojim lucaspopeovskim nasleđem, pre svega igra-za-stolom u kojoj Saulov poslodavac njemu šalje materijale čijom analizom Saul treba da identifikuje kako se danas zovu izbegli nacisti i gde bi mogli da se nalaze.

Ima dosta igara ovog tipa u poslednje vreme – već sam pominjao stvari kao što su Duck Detective ili The Operator – i to da je Lucas Pope, kako navodi Steam stranica za The Ratline lično rekao da je uživao u svakom minutu ovog demoa je onda prilično jak endorsment, sa sugestijom da imamo posla sa vrlo dobrom realizacijom osnovne ideje. U pitanju je svakako lepuškasta igra koja prikriva svoju skromni produkcijski budžet pristojnom art-direkcijom i umešno (minimalno) animiranim kinematicima i muzikom. No, naravno da je najvažnije kako se igra. I ovde imam dosta dobrih vesti.

Naime, mehanička osnova je zdrava. Saul na raspolaganje dobija nekoliko dokumenata i fotografija čijim analiziranje treba da utvrdi današnje identitete inkriminisanih osoba i njihove lokacije. Ovo mogu biti pisma, izveštaji, novinski članci u kojima ćete viđati imena, relacije i lokacije, a fotografije su onda mesta na kojima gledate imaju li ti ljudi neke prepoznatljive karakteristike (tipa brada ili osip na licu) kojima možete da ih izdvojite između drugih sličnih ljudi. Svaki od slučajeva se rešava kada za sve inkriminisane pogodite po tri parametra: tačno ime, tačno prezime i lokaciju. Da bi bilo komplikovanije, igra će vam, kada budete proveravali kako napredujete, samo govoriti da imate više ili manje od dve greške, ne ukazujući šta je pogrešno. A što je fer jer broj parametara uglavnom nije toliko veliki da čovek ne može da ga drži u glavi. Doduše, demo nisam odigrao do samog kraja jer sam bio veoma pospan i mozak mi se već kočio, ali sve što  sam video mi je delovalo RAZUMNO.

No, sa druge strane, The Ratline ima dosta neintuitivne kontrole i način manipulisanja dokumentacijom na koje se treba navići i koji bi morali da budu strimlajnovani kako bi ova igra zablistala onako kako zaslužuje. Autor navodi da će igra i kada izađe koristiti samo miša i tastaturu za kontrolisanje što me je malo sneveselilo jer bi obaveza da se igra optimizuje za kontroler verovatno pomogla da se ovde uvede malo reda. Ovako kako jeste, trebalo mi je dosta vremena da internalizujem proceduru pregleda dokumentacije, pretrage baza podataka koje sam imao na raspolaganju, da razumem zašto mi u pretrazi ne izlazi reč koju znam da sam pre pet sekundi video u dokumentu itd. The Ratline nije NEPODNOŠLJIVO teška za navigaciju ali igra koja se sastoji od gomile otvorenih prozora na ekranu a gde nije aktivan samo onaj na „površini“ ima veliki potencijal da vas zbunjuje mnogo više nego što je poželjno za igru u kojoj se očekuje da povezujete detaljčiće iz mase dokumenata, ispravno identifikujete ljude na osnovu tih detaljčića i na kraju sastavite i izveštaj koji sva vaša saznanja prezentira u narativnoj, za praćenje lakoj formi.

The Ratline svakako ima dobru sadržinu i intrigantnu temu i nadam se da će se do izlaska igre i interfejs malo optimizovati da navigacija i manipulacija budu lakše i intuitivnije jer je to u ovom trenutku glavni element frustracije (umesto da to, kako dolikuje, budu nelogični logički problemi). Da ne budem nerazumen, ja ovo nameravam da igram u svakom slučaju jer me privlači, ali, opet, tržište je zasićeno i detalji su bitni i ne bi valjalo da jednu igru punu očiglednog potencijala potopi neintuitivan UI.

Za kraj smo ostavili čist digitalni krek. Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors, kako glasi puno ime nove igre studija poncle, je spinof igre Vampire Survivors, apsolutnog viralnog hita od pre tri i po godine a koji je lansirao praktično čitav novi žanr, samo smešten u dovoljno drugačiji žanr da sve deluje iznova sveže i bude LUDAČKI adiktivno.

Naravno, ludačka adiktivnost je i jedna od glavnih karakteristika samog Vampire Survivors i nije baš ni slučajno da je Luca Galante, aka poncle, pre dizajniranja ove igre radio u industriji igara na sreću pa je svoju ekspertizu pretočio u igru u kojoj vrlo minimalni mehanički inputi igrača produkuju praktično hipnotički respons. Ovim ne želim da kažem da je Vampire Survivors plitka, i površna igra, ali ni da joj pripisujem dubine koje ona nema. Akcioni roguelite dizajn i baziranje igre na preživljavanju tokom određenog vremena dok protivnici postaju sve brojniji i jači je pogodio baš onu „slatku tačku“ zen ispražnjenosti od suvišnog sadržaja i komplikovanja sa mehanikama i kreirao jedno iskustvo neslućenog identiteta.

Naravno, ovo je onda poslužilo kao predložak za stvaranje čitavog žanra sa GOMILAMA imitatora koji na osnovni Vampire Survivors dizajn dodaju razne modifikacije. Što je u redu jer medijum videoigara tako i inače evoluira, a i sam autor je igru započeo kao praktično neautorizovanu fan-varijaciju na Konamijevu Castlevaniju.

Galante je sasvim svestan da mu se mnogo toga posrećilo – od činjenice da Konami nikada nije mislio da ga tuži (iako su neki sprajtovi u Vampire Survivors praktično preneseni iz njihovih igara) pa do toga da je baš njegova a ne neka druga igra koju je njegova igra inspirisala postala taj viralni hit. I sajt ponclea pošteno kaže „A solo-dev stroke of luck somehow turned into a 25+ person game dev adventure. We make allegedly fun games. For fun. (But really, we only made Vampire Survivors.)“, ali fer je ukazati da je pored Vampire Survivors i njenih DLC paketa firma makar izdala još jedan naslov, manični, akcioni, po tastature letalni dvodimenzionalni beat ’em up Berserk or Die. Koji je napravio neko drugi.

Zato je Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors  (u daljem tekstu samo Vampire Crawlers, naravno) jedan plemeniti napor da se, uzimajući sav brend rekognišn i marketinški potencijal Vampire Survivors napravi igra koja će biti, u teoriji, „dublja“ od Vampire Survivors, ili će makar proces taktičkog i strateškog razmišljanja na strani igrača učiniti opipljivijim i rasporediti ga ravnomernije unutar čina igranja. Hoću da kažem, a kako sam već pisao ranije, Vampire Survivors je programski napravljena da bude igra u kojoj se dobra deo vremena igrač ne trudi oko igranja. Odluke donesene u vezi sa bildom su dovoljne da po maltene automatizmu, uz minimalne inpute pređete makar polovinu svakog od nivoa u toj igri. Posle toga sledi eskalacija pa grozničavih poslednjih 20% nivoa gde pokušavate da vam izraste još jedan mozak kako biste se snašli u kompleksnom haosu na ekranu.

Ovo je u velikoj meri zaslužno za popularnost igre ali i znači da dobar deo vremena igrač ne radi ništa posebno a što je meni umelo da bude malo dosadno. Vampire Crawlers je onda napravljen kao kombinacija klasičnog poteznog dungeon crawlera i deck building igre, sve spakovano u prepoznatljivi roguelite format i MENI je ovo strašno dobro pogođena kombinacija. I, kad smo već tu, da dodam kako je danas sasvim prirodno da kažemo „roguelite dungeon crawling deck builder“ i da se niko ni ne nakašlje, iako je ovo zapravo kulminacija decenija razvoja različitih žanrova videoigara i zapravo ozbiljno rafiniranje njihovih mehanika u nešto što je onda na prvi pogled LOGIČNO i odmah intuitivno za igranje.

Dakle, Vampire Crawlers je dungeon crawler u kome obilazite lokalitete što ih znate iz Vampire Survivors i borite se protiv kreatura koje znate iz Vampire Survivors, ali kretanje po lokalitetima je iz prvog lica, koristeći mrežu sastavljenu od kvadrata, neprijatelji su statični i borbe započinju tek kada vi svesno, namerno i sa željom da ih ubijete stupite na njihovo polje, a potezne borbe koriste karte kao proksi za apstrakciju borilačke mehanike.

U praksi ovo, rekoh, funkcioniše toliko prirodno i intuitivno da je sasvim jasno kako su lakoća i tečni tempo igranja koji karakterišu Vampire Survivors visoko na listi prioriteta i u razvoju ove igre. Ovo je brz, praktično akcioni potezni dungeon crawler (ako to samo po sebi nije, jelte, contradictio in adjecto) (autori ne misle da jeste, pa su i tagovali igru sa „action roguelike“ na Steamu) u kome nema priče, nema dijaloga, nema logičkih problema niti bilo čega što nije borba i sakupljanje loota. Ulasci na mape su ovde uvek sa ciljem da pobijete sve neprijatelje, uključujući bossa, i sakupite dovoljno zlata, dragulja i novih karata da vaš SLEDEĆI ulazak na mapu bude obeležen dominantnim nastupom. Ovde se iskustveni poeni skupljaju tokom borbe – i štaviše, levelapujete se usred borbe, čime dobijate novu kartu za svoj špil a koju odmah možete da odigrate bez obzira da li ste potrošili sve poteze, tj. manu – i sve dok ne poginete ili završite mapu napredovaćete po nivoima, a drugi resursi koje skupljate su vezani pre svega za građenje špila, a onda i za metaprogresiju – tj. unapređenje statistika i otvaranje drugih likova koji imaju posebne sposobnosti itd.

Sve je to, dakle, predvidiv dizajn, ali uglancan tako da radi kao sat, i mada je ovo na prvi pogled vrlo jednostavan card battler, gde ni ne znate koliko zdravlja imaju vaši protivnici i ispočetka deluje kao da samo igrate karte koje imate u ruci pa šta vam bog da, nakon malo vremena postaje jasno kako se razmišlja taktički, kako se kreiraju kombo-napadi, kako neke karte ojačavaju efekte drugih karata, kako ugrađivanje dragulja u karte unapređuje njihove statistike itd. Da bude jasno, Vampire Crawlers nikada ne postaje NAJDUBLJI deck building card battler na tržištu, ali to mu i nije ambicija.

Naprotiv, ambicija mu je da bude brz, gladak, da vas nikada ne drži izvan borbe duže od 15-20 sekundi, i da dovoljno brzo dobijate loot i druge resurse, kao i da dovoljno brzo susrećete nove neprijatelje i njihove kombinacije kako bi ostali investirani.

Za sada, na osnovu demoa, može da se kaže da su Galante i njegovi na dobrom tragu. Ljudi prijavljuju da ovo igraju danima bez prestanka i da igra, bez obzira na svoju nominalnu jednostavnost zapravo nudi dosta prostora za razmišljanje i eksperimentisanje. Kad se pogleda da se ovde ukršta već adiktivna aktivnost građenja špila sa varijacijama koje nude različiti likovi, Vampire Crawlers već u svojoj demo formi nudi sate i sate intrigantne zabave. A na to dodajte briljantnu lo-res grafiku, očekivano dobru muziku i generalni osećaj da igrate igru koja izgleda kao hobistički vikend-projekat ali koja se pravi sa parama i ambicijama kakve ti projekti ne mogu ni da sanjaju i sve su šanse da ćemo kada ovo izađe – a to se još ni izbliza ne zna kada će biti (i, da, mislim da Galante pametno odlučuje da napravi što više distance između Mewgenics i svoje nove igre jer roguelite naslovi od više stotina sati zaista mogu da kanibalizuju jedni druge) – pričati o još jednoj viralnoj senzaciji iz italijanske kuhinje. A Italijani, šta god drugo da čovek može da im prigovori, barem znaju da kuvaju. Vampire Crawlers će da bude LOM.

Ostavite odgovor