Iron Meat je najveća količina uživanja što mi ga je mesni proizvod priuštio u poslednjih dvadeset i kusur godina otkada sam delove tela mrtvih životinja izbacio iz svoje ishrane. Ova vitka, mišićava, vrlo „arkadna“ igra iz kuhinje ruskog nezavisnog autora po imenu Ivan Valeryevich Suvorov mi je pažnju privukla još pre više od dve godine kada sam tokom Realms Deep dešavanja na Steamu krajem 2023. odigrao njen demo i bio ozbiljno impresioniran. Jedna je stvar biti ljubitelj Konamijevih igara iz serijala Contra i pisati im nežna ljubavna pisma u formi sopstvenih pokušaja rađenih u Game Makeru i prodavanih na Steamu, Itchu i putem Switchove elektronske prodavnice za neke male, simbolične pare – uostalom, Konami više ne ume da napravi krštenu Contra igru, zašto NE BISMO svi pokušali da uradimo ono što oni ne mogu? Ali sasvim drugo je napraviti igru koja bi, da je neko negde uspeo da dobije licencu i zalepi Contra logo preko Iron Meat (idealno ISPRED Iron Meat, tako da se igra zove Contra: Iron Meat), bila legitimno smatrana jednim od najboljih naslova u sada već četrdesetogodišnjoj istoriji serijala. Video sam ljude na JuTjubu koji proklamuju da je ovo bolje od Contra III: The Alien Wars i, ako znate ponešto o ovom serijalu to je kao da kažete da je Jutjub zajebancija od dvadeset minuta koju ste snimali sa ortacima preko Subote i Nedelje u ćaletovoj vikendici i gde je Dartha Vadera igrao lokalni pijanac kome ste na glavu stavili crnu plastičnu kesu za đubre sa izbušenim prorezima za oči nekako bolja od filma Empire Strikes Back.
Ovim nategnutim poređenjem decidno NE pokušavam da kažem da je Iron Meat nekakav hobistički, poluzajebantski, nedajbože „meme-game“ projekat u kome se nije radilo ozbiljno. Au contraire, ovo je očigledno, najočiglednije, igra koja je rađena godinama, glancana noćima, testirana dok oči nisu poispadale a palčevi se deformisali od pritiskanja D-pada, dotegnuta i pametno dizajnirana u svakom svom segmentu. Ali HOĆU da kažem da je Iron Meat onaj pravi, najpraviji primer „indie game“ projekta gde je jedan čovek (sa, u kasnijim fazama, uletanjem još nekoliko ljudi da pomognu oko dizajna sprajtova, uvodne animacije, muzike itd.) sedeo godinama i radio svoj projekat iz mašte a onda ga, uz pomoć malog ali tematski vrlo dobro fokusiranog nezavisnog izdavača (američki Retroware) isterao na tržište i dobio izvanredne ocene. Naravno da Iron Meat nije tip igre koji tako snažno pogodi zeitgeist da proizvede tektonske promene u čitavoj industriji (kao što je, jelte, Clair Obscur: Expedition 33) niti će mu ljudi i žene pisati sonete, bazirati svoje master radove na njegovoj aproprijaciji belle epoque estetike i strastveno debatovati o njegovoj simbolici (kao što je, ne sumnjam, slučaj sa Clair Obscur: Expedition 33). Ali Iron Meat JESTE tip igre gde čovek potpuno i bez ostatka razume šta se od njega očekuje i onda kada i isporuči to što se od njega očekuje, proseče svoj put kroz masu krvavog mesa i zarđalog metala, zadihan se nađe na proverbijalnom vrhu sveta (well, u ovom slučaju na Mesecu) i osvrne se na devastaciju koju je za sobom ostavio, sve u ime spasenja čovečanstva, pa, onda se taj čovek oseti kao da je nešto POSTIGAO.
Što je, slažemo se, i dalje prilično strašan način da se osećate da ste nešto postigli, ali, hej, neki od nas u životu ZAISTA nemamo ništa drugo. Iron Meat je, u tom smislu, jedan vrlo puristički, vrlo, ako hoćete, hardcore, reset na arkadna podešavanja osamdesetih, igra SVA u „skill check“ krtini, gde se jedino broji koliko precizno nišanite i koliko se okretno bacate između salvi neprijateljskih projektila. Ova je igra decidno postavljena na old school temelje i tvrdoglavo odbija da se povinuje modernim trendovima kao što su merač zdravlja, permanentna otključavanja, sakupljanje nekakvih valuta. Jedina stvar koju ovde „sakupljate“ su poeni – sa veoma strejt sistemom bodovanja gde više ubijenih neprijatelja i više razorene neprijateljske tehnike znači više bodova, bez komboa, multiplajera i sličnih trikova – i jedino za šta oni „služe“, pošto nema ni globalne hajskor tabele, je dosezanje novih rangova njihovom akumulacijom a što samo i isključivo otključava nove skinove za likove u igri.
Iron Meat je zapravo toliko spartanski sveden na goli skelet i mišić, bez ikakvih dodataka i ukrasa (igra nema ni boss rush ni arkadni mod i jedino što se kampanja može igrati solo ili udvoje, na lokalnoj mašini, kao nekada, u arkadama) da bi verovatno bio kritikovan kao odveć siromašna ponuda za savremene igrače, samo kad ne bi bio tako DOBAR. A evo koliko je dobar Iron Meat: pričamo o igri kojoj WayForwardova Contra: Operation Galuga, dakle, zvanični rebut serijala Contra koji je Konami na staranje poverio američkim stručnjacima za retro igre, gleda u leđa sa dosta zavisti. Da, Operation Galuga je VEĆA igra. Da, Operation Galuga ima trodimenzionalnu grafiku koja spretno imitira old school dvodimenzionalni režim rada. Da, Operation Galuga ima neke briljantne vizuelne efekte, ima glasovnu glumu, gomilu likova sa različitim sposobnostima, kao i mogućnost da svoje puške žrtvujete za par sekundi ogromne vatrene moći (ili bezbednosti), ali Operation Galuga je još uvek nekih pola koraka iza Iron Meat u pogledu kvaliteta dizajna nivoa i apsolutno perfektne kombinacije zahtevnog platformskog i pucačkog igranja.
Štaviše, Iron Meat je TOLIKO dobar da se legitimno rve (u džemu od malina) sa brazilskim šampionom Blazing Chrome za naslov najbolje-moderne-Contra-igre-bez-Contra-licence. Blazing Chrome je raznovrsniji i pleni tim briljantnim kombinovanjem režima i mehanika (pored run ’n’ gun klasike u toj igri se vozite i na motoru, sedate u mecha, letite u ekran u nekim nivoima…), ali Iron Meat je TOLIKO DOBAR u toj jednoj stvari koju radi da sve to skoro da nije ni bitno.
Drugim rečima, Ivan Valeryevich Suvorov je napravio igru koja tačno zna šta jeste a šta nije i onda je to što ona jeste uglancao do brilijantskog sjaja, izbacujući iz dizajna sve što bi ga pomutilo. Danas znamo da je Iron Meat u nekim momentima u svom razvoju imao i shoot ’em up delove sa slobodnim letenjem i, nikad se ne zna, možda se nešto od toga i pojavi u DLC-u najavljenom za ovu godinu, ali osnovna igra nema apsolutno ništa od toga: ovo je devet nivoa čiste, nepresečene run ’n’ gun klasike gde ili trčite s leva u desno ili se penjete vertikalno skačući sa platforme na platformu i to je SVE. I to je, ispostavlja se, dovoljno.
Nedavno sam pisao o igri Terminator 2D: No Fate, britanskom retro naslovu koji je i sam dosta toga pokupio od Contre ali za koji je postalo jasno da je akcenat decidno na raznovrsnosti i dovitljivoj rekonstrukciji scena iz voljenog filma u formi piksel-art set-pisova, a manje na kompleksnosti ili, jelte, dubini dizajna same mehanike igranja, nivoa, bossova i susreta sa neprijateljima. Terminator je samo u nivoima na kraju kampanja doticao one ravni sofisticiranosti dizajna zbog kojih su ljudi u devedesetima dodelili status večnih klasika igrama poput Contra III: The Alien Wars i Contra: Hard Corps. Iron Meat je, međutim, SAV takav. Od prvog pa sve do svog devetog nivoa i susreta sa titularnim „gvozdenim mesom“, tuđinskim zavojevačem iz druge dimenzije sklopljenim od metalnog skeleta i trunućeg tkiva, te organa verovatno pokradenih sa raznih strana, ovo je igra savladavanja izazova u prostoru, praćenja mnogo pokretnih delova u isto vreme, izračunavanja njihovih često izluđujuće složenih vektora kretanja u hodu, izbegavanja da budete ubijeni nekom od 5-6 stvari koje hitaju prema vama u svakom momentu i preciznog nišanjenja da uklonite vi njih pre nego što oni uklone vas. Suvorov je svaki od devet nivoa igre očigledno prešao uzduž i popreko i dobro promislio svaki korak koji će igrač kroz njih napraviti. Ovde, tako, nema praznog hoda, nema dugačkih kinematika (kratke dobijamo na počecima nivoa i kada se uvode bossovi) i nema ponavljanja istih celina samo da bi se dobilo na „sadržaju“. A kada se stvari ponavljaju, to je sa jasnom varijacijom, najčešće tako što se u formulu koju ste već razumeli i savladali dodaje nova komponenta kompleksnosti i onda je osećaj da sa svakim korakom koji napravite ostvarujete jednu malu pobedu, bivate bolji i nezaustavljivo osvajate teritoriju za majčicu Zemlju u ratu koji nije ona započela ali će ga, tako mi svega, ona okončati, MOĆAN.
Iron Meat, kako je i uobičajeno za ovakve igre, nema mnogo „priče“ ali ima zaplet i sa njim vrlo konzistentno podešen vizuelni dizajn pa i vizuelno pripovedanje (često ćete na terenu videti poginule vojnike kao svedočanstvo o ratu koji traje). Kao i u mnogim sličnim igrama, i ovde sve kreće od naučnika koji eksperimentiše sa tehnologijom koja bi mu omogućila pristup drugim dimenzijama a kada taj naučnik, Yuri Markov, shvati da je od truda da vidi može li to da uradi zaboravio da se zapita TREBA LI to da uradi, već je kasno. Onostrana sila preuzima njegovo telo, daje mu supermoći, pretvara ga u avatara zla (koji može da leti i baca lasere iz očiju – standardni paket, dakle), i zadužuje ga da za račun tog velikog interdimenzionog zla pripremi Zemlju za invaziju. Markov to radi prizivajući gomile organskih čudovišta iz te neke druge dimenzije a koja dalje, na Zemlji (i na Mesecu) „inficiraju“ i tehnologiju i okreću je protiv čovečanstva. Odred vojske u kome igrač uzima na sebe ulogu požrtvovanog pešadinca Vadima je jedino što stoji između populacije Zemlje i brutalne invazione sile kojoj je cilj potpuno uništenje čovečanstva i pretvaranje čitave planete – pa posle i Sunčevog sistema – u košmar organsko-metalne fuzije.
„So far so ’90s“ reći će blaziraniji među nama, ali Iron Meat izvlači mnogo kilometraže iz ove svoje klasične postavke, kreirajući visceralnu, spektakularnu postapokaliptičnu halucinaciju mesa i metala koja kao polaznu tačku zaista uzima ono što smo videli još u Contrama iz osamdesetih, ali odlazi mnogo koraka dalje. Još u impresijama o demou sam ukazivao koliko sve ovde ima više ŽIVOTA, koliko su sprajtovi umešno napravljeni a njihove animacije detaljnije. Štaviše, kada sam video da za neke nivoe Suvorov skalira sprajtove tako da su veći ili manji od „standarda“ u zavisnosti od toga koliko je potrebno da se „kamera“ približi ili udalji od događanja na ekranu znao sam da imamo posla sa čovekom koji krvari za svoju umetnost.
Iron Meat neke od svojih najboljih ideja, kako je i red, čuva za bosfajtove i ovo su momenti u kojima će svaki poštovalac Contre opsovati od sreće i čvršće stegnuti kontroler da kako dolikuje dočeka oživljeni voz sa ustima prepunim zuba, ili oživljeni tenk, oživljeni kamion sa arahnidskim nogama ili oživljeni vojni helikopter. Takođe, iako su neki od najvećih bossova stavljeni na početak igre, da igrač odmah dobije ono što mu sleduje za njegov novac, Iron Meat prema kraju ima sve složenije bosfajtove, a sa kombinacijom mnogo elemenata, organskih, mehaničkih, energetskih, sve u isto vreme i ovo je poseban spektakl, sa gomilom pokretnih elemenata, crvima koji puze po podu dok vi izbegavate plazma-salve što ih na vas ispaljuje džinovsko leteće oko itd.
Prezentacija igre je generalno, dakle, izvrsna, uz osnovu estetike koja prilično verno imitira šesnaestobitni predložak Contra III sa Super Nintenda (naravno, u znatno višoj rezoluciji) ali sa onda smislenim proširenjima u svaku stranu – kompleksnijim, višedelnim sprajtovima, ukusnim svetlosnim efektima, složenijim animacijama, pogotovo kada stvari eksplodiraju i raspadaju se. U svom tom haosu Iron Meat uglavnom uspeva da ostane čitljiv i moj mozak je retko imao problem da se snađe sa mnogo pokretnih delova na ekranu – mada je naravno, slanje korektnih komandi prstima da sa tim haosom izađu na kraju već bio mali izazov.
Iron Meat ima i odličan uvodni film (uradio ga je sjajni Jaime Rodriguez) i predvidivo napumpan metalski saundtrak (radio ga je Darkman007, takođe Rus, a koji je, kako sam kaže, svoje prve radove napravio još na ZX Spectrumu, doduše počinjući 1996. godine) i u smislu onoga kako igra IZGLEDA i kako se ČUJE, ovo je onoliko moćan pseudo-šesnaestobitni spektakl koliko možete da zamislite. Ali to je samo trešnja na vrhu torte dizajna samog igranja koje je, ako to već nisam dovoljno jasno rekao, zaista best-in-class.
Iron Meat za osnovu zaista uzima čistu Contru. Ovde se puca u samo osam smerova i kontrole su APSOLUTNO podešene na digitalne inpute. Igranje analognim stikom je moguće ali ga ni ja ni autor igre ne preporučujemo. U igri ćete često biti u situacijama da unosite dosta različitih komandi u vrlo kratkim razmacima, odgovarajući na složene šeme napada neprijatelja i pokušavajući da vi svojim napadima istovremeno rešite njih i ovde je preciznost D-pada ozbiljna komparativna prednost u odnosu na stikove. Igru sam igrao i završio na Steam Decku i sem povremenog nevoljnog podizanja iz ležećeg stava a koje je više posledica Valveovog dizajna D-pada, nisam imao nikakvih problema sa kontrolama, naprotiv.
Igra je podeljena na devet poglavlja i mada se po internetu raznorazni likovi hvastaju kako se sve to završava za sat vremena i da nije vredno cene od dvadeset evra koliko Retroware za nju traži, budite uvereni da ozbiljan igrač ovde ima da spuca znatno više od deset sati. A ovo je UPRKOS odsustvu dodatnih modova sem glavne kampanje, UPRKOS vrlo jednostavnom dizajnu bodovanja, UPRKOS decidnom odsustvu ikakve metaprogresije (osim pomenutog otključavanja skinova), naprosto zato što je sama mehanika igranja tako kvalitetna i što ćete želeti da unapredite svoje skorove ili prosto, da LEPŠE odigrate svaki od devet nivoa.
Iron Meat zaista do visokog sjaja dovodi taj standardni dizajn akcione platformske igre u kojoj je već samo prelaženje terena izazov, sa okruženjem prepunim zamki i rizika (rotirajuće testere, tavani sa bodljama koji se spuštaju, bodlje koje iskaču iz tla, provalije) a kome su dodati razni statični i pokretni neprijatelji i gde kombinacija proizvodi jedan semantički jako gust, jako kompleksan set prepreka u gotovo svakom trenutku igre. Pritom, Iron Meat je napravljen da bude POŠTEN. Svakako, igra će često kad preskačete provaliju da sa druge strane namesti bombaša koji će vas dočekati na volej, a stacionarni topovi će pucati pod takvim uglom da ćete, izbegavajući grupu mutanata koji trče prema vama u 99% slučajeva da primite projektil na prsa usred svog skoka. No, svaku od ovih situacije je moguće videti, čak i tokom prvog prelaska, razumeti i pronaći odgovarajući taktiku za nju. Neprijatelji, pokretni i stacionarni trpe TAMAN IDEALNU kolčinu štete pre nego što nestanu i nisu ni „sunđeri za metke“ niti „popkorn“ prepreke o kojima ni ne razmišljate dok ih kosite, a bez obzira na stalni pritisak pod kojim se nalazite, iz vazduha, sa zemlje, sa prozora zgrada, iz letelica ili velikih usta koja se pojavljuju po fasadama i na vas bljuju kiselinu ili rojeve šišmiša, igra vam dopušta trenutke predaha u zonama koje ste očistili, ne terajući vas stalno napred nekakvim ističućim tajmerima.
Kad se u obzir uzme da – za standarde run ’n’ gun igara – igrač na raspolaganju ima i nesrazmerno veliki broj rezervnih života (na normalnom nivou težine šesnaest ali na najvišem, „teškom“, sasvim respektabilnih osam) jasno je da je Iron Meat napravljen pametno, da bude onoliko težak i pun izazova kao i bilo koja Contra iz osamdesetih ili devedesetih, ali da i igračima koji više nemaju TE reflekse ni TO strpljenje da pamte čitave nivoe i komplikovane šeme napada bossova koji mogu da imaju i po 5-6 faza, omogući da igru prođu, vide celu i da onda, shvatajući da izazov nije u preživljavanju već u performansu, igraju za skor i ačivmente.
I, dok je skor dizajniran, rekosmo, jednostavno i zavisi samo od broja ubijenih neprijatelja i neprijateljske mehanizacije koju ste uništili – ali ovo i dalje fundamentalno utiče na to kako ćete igrati i kreira posebne strategije za farmanje bodova – ačivmenti su maštoviti i dodaju poseban sloj kreativnih izazova igranju. Pritom, samo dva ačivmenta su vezana za nivo težine na kome igrate pa je Iron Meat igra koja, i pored svoje hardcore dispozicije zapravo okreće prilično prijateljsko lice i igračima koji su možda privučeni spektaklom, ali nemaju iza sebe veteranski status sa upisanim stotinama sati ulivenih u igranje igara iz serijala poput Contra ili Metal Slug.
Za mene je to demonstracija samouverenosti i svesti da će „pravi“ hardcore igrači ionako svoje izazove tražiti u no-death prelascima, a Iron Meat svakako i dalje drži tvrdu liniju Contra čistunstva sa svojim one-hit-kill dizajnom, mogućnošću nošenja samo dva oružja u isto vreme, čak i odsustvom bilo kakve „bombe“ ili sličnog skupog resursa kojim biste u najtežim trenucima po visoku cenu počistili ceo ekran od neprijatelja.
Najdalje što Iron Meat ide od tih nekih najosnovnijih podešavanja je to da ako pokupite novi primerak oružja koje već imate to oružje apgrejduje u nešto jaču (zelenu) verziju i to je, naravno, uvek prijatno videti. No, Iron Meat nije – uprkos dosta glasnoj kuknjavi po internetu što kod pogibije gubite oružje koje ste u tom trenutku koristili i resetujete se na default karabin – igra u kojoj su bildovi presudni za uspeh. Ja sam igru lagodno doterao do kraja na srednjem nivou težine uz minimalno taktiziranje oko oružja, tj. čuvanje „bolje“ puške za kasnije delove svakog stejdža ili samog bossa, svestan da su sve prepreke i svi bossovi dizajnirani da budu pobeđeni bilo kojom kombinacijom oružja, uključujući dva primerka te default puške. Neka oružja, naravno, predstavljaju jasnu prednost u nekim situacijama, i prisustvo ovdašnje verzije Contrine spread gun puške koja puca u tri smera u kasnim fazama bosfajtova pri kraju igre, gde vas napadaju i iz vazduha i po zemlji, sa često par desetina meta na ekranu u isto vreme, ume da olakša stvari, ali ništa od ovoga nije ni nalik gubljenju borbenog kompleta u shoot ’em upovima kao što su Gradius ili R-Type. Naprosto, u Iron Meat je praktično sve proverbijalni „skill issue“, samo bez pasivno agresivne konotacije – drugim rečima, svaka situacija se može savladati bez ikakve specijalne opreme (koje uostalom i nema), sa samo default naoružanjem i pažljivim posmatranjem obrazaca na ekranu, i to je jedna od najboljih komponenti ove igre.
To da je Suvorov uspeo da kreira igru čiji pozni bossovi imaju po nekoliko faza, sa gomilom projektila i satelitskih neprijatelja od kojih se neki kreću pomalo bezobrazno komplikovanim putanjama, a da vaš mozak sve to ipak percipira kao fer i „savladljivo“ je znak ne samo velikog vremena uloženog u testiranje igre – uostalom, odjavna špica navodi samo dva imena u „Quality Assurance“ sekciji – već pre svega velikog talenta na strani autora koji je očigledno igre iz serijal Contra i njihovo vanbračno potomstvo analizirao do molekularne razine a zatim sklopio „svoju“ najbolju verziju Contre i pokazao koliko dobro on ovaj model dizajna RAZUME. Sve je ovde podešeno da se zaista osećate kao vojnik suočen sa ne samo najgorim danom u svom životu već verovatno poslednjim danom u životu čitavog čovečanstva i kombinacija čistog visceralnog spektakla koji kreirate i adrenalina koji vas puca dok izbegavate nemoguće komplikovane napade sa svih strana i svojom vatrom rušite neprijatelje na putu do pobede je toliko perfektno pogođena da malo koja igra može da stane na crtu Iron Meatu.
Na kraju, sa zanimanjem ću pratiti šta će Ivan dalje raditi. On sam kaže da je Iron Meat prodavan dovoljno dobro da se i njemu i Retrowareu isplati da se radi besplatni DLC i, pošto je to najavljeno za ovu godinu, ovaj prikaz dolazi baš na vreme da vas uvede u materiju. Koliko se vidi iz najava, taj će DLC doneti i nove nivoe, koji će biti neka vrsta prikvela za događaje iz igre, ali bilo bi sjajno da dobijemo neka jednostavna QoL poboljšanja a koja bi bilo lako implementirati, poput arkadnog moda, boss rusha, time attacka i možda score attacka sa uvođenjem mulitplikatora skora i globalne tabele rezultata. Bilo kako bilo, najzanimljivije će biti videti šta Suvorov planira kao svoju sledeću igru. Ekspertiza koju je ovde tako raskošno demonstrirao sugeriše da bi i to morala da bude run ’n’ gun igra a kako su Retroware nedavno u istom žanru objavili i vrlo dobri Neon Inferno (opširnije uskoro) onda verovatno postoji i podsticaj da se nadmaši rad kolega. No, štagod da bude radio, ovaj talentovani autor će imati moju pažnju. Iron Meat je dostupan na svim platformama i u pitanju je onoliko čisto, hardcore a ipak prijemčivo, igračko iskustvo koliko je to u trećoj deceniji dvadesetprvog veka moguće napraviti. Pa, eto, učinite sebi.











[…] ja imam mnogo vremena i ljubavi i za vernije, konzervativnije varijacije na Contra predloške (videti šta sam nedavno pisao o ruskom Iron Meat), ali uvek je sjajno videti eksperimentisanje sa jasnim novim idejama u svojoj […]
[…] sam pisao o radovima poput Huntdown, Blazing Chrome, pa onda recentno o Terminator 2D: No Fate i Iron Meat i u većini slučajeva sam pričao o igrama koje, makar u nekim elementima predstavljaju same […]