Bio sam ekstremno zainteresovan za Terminator 2D: No Fate još kad se pojavio eksplozivni trejler negde prošlog Februara, a onda još više kada je igra izašla početkom Decembra i odmah krenula da kupi entuzijastične reakcije i dobre kritike. No, Terminator 2D: No Fate je interesantan slučaj retro-igre koja NIJE namenjena hardcore puritancima i zapravo igra pre svega na kartu svog IP-ja, spretno rekonstruišući ključne momente filma na kome je zasnovana, popunjavajući prostor oko njih smislenim ekstenzijama, i na kraju, možda i iznenađujuće, ovaploćujući se više kao igra-iskustvo, nešto što prođete zbog vajba i interesantnih situacija kojima ćete svedočiti, a manje kao propisni post-arkadni/ ’90s konzolni naslov u kome je dizajn prevashodno podređen skoru a svaki problem koji u igri ne možete da rešite će braća na redditu da prezrivo opišu kao skill-issue.
I ovo se zapravo i moglo očekivati već na osnovu tog originalnog trejlera od pre nepunih godinu dana koji je nudio dve veoma primamljive stvari da zarijemo svoje metaforičke, retro-sadržaja gladne zube u njega: izuzetno dobar piksel-art i toliko bogatstvo različitih tipova igranja da je delovalo kao da ćemo imati posla sa modernom akcionom avanturom poput, šta ja znam, The Last of Us ili Horizon: Zero Dawn, samo spakovanom u old school dvodimenzionalni, ulevoskrolujući režim igara iz vremena kada su muškarci bili muškarci i nosili brkove i frizure na repove, a žene svoje kose oblikovale sumpornom kiselinom i šatirale u boju pepela jer je kraj sveta bio sve o čemu smo mogli da razmišljamo.
Zamislite onda moje iznenađenje kada sam svoj prvi prolazak kroz kampanju Terminator 2D: No Fate, na srednjem, mojim poodmaklim godinama prilagođenom nivou težine, okončao sa nepunih 48 minuta na internom meraču igre.
Terminator 2D: No Fate je, ispostaviće se, interesantan hibrid nekoliko igračkih modela smešten u intersticijalnom prostoru između arkadnog purizma, retro nostalgije za konzolnim legendama ranih devedesetih godina prošlog veka i modernijeg, na set pisovima baziranog gejminga u kome su spektakl i apsorpcija iskustva (i narativa) važniji od brutalne provere veštine i kapaciteta za učenje na strani igrača. Terminator 2D: No Fate, da bude jasno, ima pomalo od svega ovoga i samo od vaše imanentne dispozicije i preferenci zavisi koliko će vam igranje ove igre prijati. Za sebe mogu da kažem da sam prilično uživao u vremenu koje sam proveo u igri, ali da je to uživanje često bilo paralelno sa primećivanjem njenih nedostataka ili makar nedorečenosti, a u velikoj meri i rezultat vrlo spretne aproprijacije kinematskog predloška na retro-dizajn.
Štaviše, Terminator 2D: No Fate je na neki način ultimativna ’90s Terminator igra napravljena više od trideset godina kasnije, finalna forma Probe Softwareovog The Terminatora za Mega Drive, Game Gear i Master System (ali i njihove arkadne Terminator 2: Judgment Day igre, mada je ona bila prevashodno rail shooter) ili istoimene Gray Matterove igre za SNES, ali i Software Creationsovog kasnog NES remek-dela Terminator 2 koje je Arc Developments kasnije portovao na Segine konzole Game Gear i Master System.
Kao takva, ona do nas dolazi prevashodno u formi akcionog platformskog naslova i meša nekoliko pristupa ovom osnovnom dizajnu da zadrži svežinu. To joj uglavnom uspeva i, uostalom, rekosmo da je prvi prelazak nekome ko nije baš neki bog arkadnih igara trajao nešto više od tričetvrt sata, što znači da, iako je kampanja kratka, igrač dobija mnogo benga za svoj bak, odnosno dosta raznolikog sadržaja od misije do misije. A što zaista pomaže da se entuzijazam tokom igranja održi iako već tokom tog prvog prelaska, ali posebno na ponovljena igranja, budete svesni da su autori igre više nabacivali ideje u dizajn dokument da vide šta bi od svega toga moglo da se raspakuje, razvije, pretvori u srž identiteta igre, a onda, pošto je ideja bilo mnogo, verovatno shvatili da im je jednostavnije da sve one na kraju dobiju svojih pet minuta u finalnoj formi igre i da će čista količina različitih, zanimljivih stvari koje u igri imate da radite biti dovoljna da vas drži u stanju blažene zabavljenosti i maskirati odsustvo razrađenosti dobrog dela tih, jelte, ideja.
Autori igre, britanski studio Bitmap Bureau svakako nisu firma čije se ime među retrogejming-entuzijastima izgovara sa nekakvim sujevernim strahopoštovanjem ali jesu uredni profesionalci koji isporučuju. Ovo je mali i prilično uspešan studio fokusiran na imitiranje dizajna iz šesnaestobitne konzolne ere i njihove dosadašnje igre su uglavnom bile pristojni ali ne esencijalni „B“ naslovi iz domena platformskih igara (88 Heroes), šutera iz ptičije perspektive (Battle Axe, Xeno Crisis), i jednog dosta dobro primljenog brawlera u formi Final Vendetta a koja je do sada najuspešniji naslov ove firme. Štaviše, naredna igra studija, He-Man and the Masters of the Universe™: Dragon Pearl of Destruction nosi sa sobom i poznatu licencu što svedoči da je i ovaj projekat sa Terminatorom studiju izboksovao solidnu reputaciju. No, onako kako Final Vendetta stoji u odnosu na, recimo, Streets of Rage 4 kao njena mlađa, prljavija, bezobraznija i neurednija sestra, tako i, barem u mojoj glavi Terminator 2D: No Fate stoji u odnosu na igre kao što su Blazing Chrome ili Neon Inferno.
Da bude i ovo jasno: u ovom trenutku po Steamovoj pedantnoj računici igrao sam Terminator 2D: No Fate skoro jedanaest sati, što treba da bude umirujući odgovor na pitanje da li sam ZAISTA platio skoro trideset evra za igru koju sam završio unutar sat vremena igranja. Terminator 2D: No Fate se zaista može proći „da vidite priču“ za tričetvrt sata, pa i kraće (moj drugi prelazak, dužom putanjom trajao je malo manje od pedesettri minuta a treći, onaj u kome se dobija najmračniji kraj, oko tridesetosam), ali igranje ovde podrazumeva dosta ponovljenih pokušaja kako bi se ostvario bolji skor i, generalno, dosta eksperimentisanja, optimizacije taktika itd. Terminator 2D: No Fate pored standardnog Story Mode prelaska nudi i arkadni mod igranja koji izbacuje kinematike i ne dopušta nastavljanje posle pogibije, pa kasnije i neke naprednije modove kao što su Boss Rush i Mother of the Future modovi, pa onda i Level Training mod i mada ništa od ovoga neće stvarno nadoknaditi činjenicu da igra naprosto nije posebno kompleksna ili zahtevna, ovo je svakako produžilo vreme mog interesovanja za nju i obezbedilo mi sate ugodne zabave.
Terminator 2D: No Fate, dakle, jeste ugodna zabava a partikularno ako ste neko ko prva dva Terminator filma ima pohranjena na počasne pozicije u sećanju. Kao neko ko je bio dovoljno mator da i jedan i drugi film pogleda u bioskopu, nakon meseci hajpa (za prvi je hajp uglavnom bio tekstualnog tipa u formi napaljenih YU Video napisa; za drugi imamo u velikoj meri da zahvalimo legendarnom spotu Guns N’ Roses što mi je poslednje mesece služenja vojnog roka pretvorio u grozničavu anticipaciju), ja Terminatora verovatno shvatam i preozbiljno do mere da su mi poslednja dva filma bila ne samo loša nego uvredljivo grozna i utoliko je ta čistota sa kojom Terminator 2D: No Fate pristupa lo-fidelity rekonstrukciji filma Judgment Day bila praktično melem na ranu.
Važna stvar u vezi sa Cameronovim Terminatorima je da su ovo akcioni filmovi gde akcija dolazi kao oslobađanje trilerske tenzije koja ima više veze sa horor-žanrom nego sa, recimo, ratnim filmom ili vesternom a koji pružaju žanrovske predloške za same akcione scene (pucnjava, jurnjava automobilima). Posebno je prvi Terminator bio režiran u velikoj meri kao slasher film i zapravo je već uvođenje Edwarda Furlonga kao „lepog“ i „ranjivog“ lika koga drugi film mora da zaštiti blago nagrizlo ovu vrstu tenzične purističke horor-kodifikacije. Ovo napominjem jer onda igra, koja isprva deluje kao da će biti prevashodno bazirana na modelima koje je postavila Konamijeva Contra, pogotovo u svojim konzolnim verzijama osamdesetih i devedesetih godina, zapravo iznenađujuće efektna u kreiranju kinematskih, tenzičnih momenata u samom igranju i subverziji očekivanih akcionih modela igranja.
U nekoj svojoj najosnovnijoj osnovi, Terminator 2D: No Fate se kreće između dva dominantna modela akcione platformske igre uspostavljena osamdesetih i ranih devedesetih godina prošlog veka. Jedan je pomenuta Konamijeva Contra i brzi, furiozni run-and-gun naslovi koji su dalje bili inspirisani ovim serijalom – poput Gunstar Heroes ili, dakako, Metal Slug – a drugi je Namcov uticajni Rolling Thunder i njegovi naslednici poput Time Crisis ili, dakako, Shinobi koji su jače forsirali platformske mehanike i u kojima je akcija bila svedena na kraće bljeskove letalnih tehnika.
Štaviše, Terminator 2D: No Fate je vrlo uredno podeljen između ova dva dizajn-predloška. Delovi koji striktnije prate radnju filma smeštenu u devedesete, i u kojima igramo kao Sarah Connor su bliži Rolling Thunder modelu, sa češćim korišćenjem zaklona i konvencijom da Sarah ne može da trči i puca u isto vreme. Ove misije u igri su onda i dizajnirane kao višespratne mape sa čestim naizmeničnim odlascima ulevo i udesno i mada su potpuno linearne one kreiraju iluziju „slobodnijeg“ igranja u kome igrač sam smišlja kuda da ide u kom trenutku.
Sa druge strane, između ovih misija igrač će biti u ulozi odraslog Johna Connora koji u postapokaliptičnoj budućnosti ratuje protiv mašina i ovo su još naglašenije linearni i naglašenije „šuterski“ nivoi gde se krećete skoro isključivo udesno (sa samo retkim i kratkim vraćanjem ulevo na nekim mestima), možete da pucate dok trčite, oružja su razornija a skillcheckovi na krajevima (a nekada i pre krajeva) ovih misija su susreti sa velikim robotskim bossovima u kontrastu sa Sarinim set-pisovima na krajevima nivoa gde ona mora da pobije veliki broj „običnih“ protivnika (plus jedan stacionarni lanser granata u jednom momentu) ili, u nekim slučajevima umesto bosfajta stiže samo neinteraktivni kinematik.
Ovo je zanimljiv način da se dizajnira akciona igra i to da dvoje glavnih protagonista imaju ne samo različite sposobnosti već i na te sposobnosti podešene nivoe i neprijatelje čini Terminator 2D: No Fate zapravo distinktnim u odnosu na igre poput Blazing Chrome, Steel Soldiers, Neon Inferno, Iron Meat itd. ali i Contra: Operation Galuga, u kojima je dizajn nivoa kompleksniji i fleksibilan je u odnosu na promenljive taktike ili kapacitete likova sa kojima igrate. Terminator 2D: No Fate ima rigidniji i jednostavniji dizajn nivoa i ovo se vidi već iz samih ponovljenih prelazaka kampanje kada odaberete drugu putanju kroz priču i kada vidite da igra računa da vam je dala teži finalni okršaj time što je u nepromenjen poslednji nivo originalne kampanje umesto Johna stavila Saru kao protagonistu.
Ovde vredi napomenuti i to da Sarah, iako je teorijski objektivno slabija od Johna*, prevashodno jer ne može da trči i puca, ali i jer ne može da se kotrlja kroz protivnike ili hice uz frejmove nepovredivosti, ima na svojoj strani jednu moćnu tehniku koja skoro da polomi dizajn igre. Pričamo o prelasku u klizanje po podu koje se aktivira pritiskom tastera za skok i na dole u istom trenutku. Ova tehnika je vrlo važna u Sarinim misijama jer su one često bazirane na reakcijama na pojavljivanja neprijatelja sa bilo koje strane ekrana. Kako većina neprijatelja puca isključivo „visoke“ hice, odlazak u čučanj je najbezbednija reakcija na njihovo pojavljivanje sa bilo koje strane a onda one retke koji pucaju iz čučnja ili nose bacače granata sa paraboličnim putanjama igrač rešava klizanjem po podu kojim možete protivnika i da stavite u privremenu paralizu ako ga Sarah udari nogama na kraju klizanja.
*u ovo ne spada to da ona u većini svojih nivoa koristi samo pištolj pošto, kada igra taj poslednji, „Johnov“ nivo, uredno može da koristi sva napredna oružja koja su njemu dostupna
Animacija klizanja ima kratku „recovery“ fazu na kraju kada se Sarah obavezno uspravlja i ranjiva je tokom nekoliko frejmova što znači da je nemoguće spemovati klizanje za klizanjem i biti bezbedan 99% vremena, ali kombinovanje klizanja sa pucanjem otkazuje ovaj deo animacije i omogućava bezbedne, pa i trivijalizovane prelaske velikih delova ovih nivoa. Ja ovo nisam radio jer ovakav prelazak nivoa naprosto nije „lep“ i pritom daje niži skor i na ovom mestu vredi pomenuti da igra ima dosta kul sistem bodovanja onog što igrač radi, gde se nagrađuje i „tehničkije“ i „čistije“ i „rizičnije“ igranje. Tako će Sarah dobiti više bodova za nokautiranje protivnika udarcem ako uspe da mu priđe blizu, nego ako ga upuca*, igra će sakupljanje granata u momentu kada su vam granate pune do vrha nagrađivati bodovima, a ubijanje konsekutivnih protivnika bez trpljenja štete takođe garantuje multiplikatore skora.
*Mada ovde vredi i dalje da se ukaže da autori nisu bili sigurni šta tačno rade: naime, ako je Sarah dovoljno blizu protivniku onda se pritiskom na taster za pucanje automatski aktivira taj napad iz blizine, slično napadima nožem u Metal Slug. Ali ovo onda znači i da je poseban taster koji Sarah ima za napade iz blizine potpuno nepotreban i samo zauzima jedno dugme bez potrebe. Ovo nije i jedina nedorečenost u Sarinom slučaju jer ona ima i poseban taster (levi triger) koji omogućava stacionarno nišanjenje, dakle, dok njega držite Sarah neće moći da se kreće i moći ćete da preciznije nišanite. No, dok je za Johna, koji može da puca dok trči ovo očigledno korisna tehnika, Sarah VEĆ ne može da se kreće kada puca pa je i ova tehnika za nju redundantna.
Ono što nije tako jasno u ocenjivanju efikasnosti igranja je rangiranje, gde igra na kraju svake misije daje ocene od E (najniža) do S (najviša) i gde se čini da je prevashodni kriterijum brzina završavanja misije, a ne skor, komboi, izbegavanje štete ili nekorišćenje continue pogodnosti. Što je okej ako se speedrunning smatra vrhunskom demonstracijom veštine ali nije okej jer ne nagrađuje preciznost, komboe itd. Dodatno, naravno, postoji i čitava superstruktura ekstrinzičnih nagradica kroz ačivmente i mada su neki relativno obični (završavanje ovog ili onog moda na ovoj ili onoj težini, postizanje komboa od 25, 50 ili 100 ubistava za redom…), neki su zabavni i dodaju sloj eksperimentisanja u lonac, kao što je na primer ubijanje tri protivnika naglim otvaranjem vrata ili završavanje misije a da ne ubijete ni jednog psa…
Ako ste, kao i neki koji ovo kucamo, više „običan“ igrač i igrate da preživite i vidite kraj radije nego da pronalazite arkane tehnike prelaska i ostvarite haj skor* onda ćete ceniti i što pored dva nabrojana tipa igranja imate i nekoliko dodatnih dizajn-ideja koje se smeštaju između njih i dinamizuju iskustvo.
*mada naravno da su moji skorovi na samom vrhu tabele u igri ali to nije, jelte, „prava“ tabela kakvu biste imali u arkadnom okruženju i kreirana je da se osetite dobro a ne da vam „objektivno“ meri veštinu
Prvo svakako vredi pomenuti da Sarah pored svojih standardnih akcionih nivoa gde mora da obiđe celu mapu i stigne do kraja, ima i dve specifične misije koje odudaraju od ove paradigme i proizvode „kinematskiji“ efekat. Prva je Sarino bekstvo iz zatvorske bolnice a koje je dizajnirano kao kada bi Rolling Thunder bio šunjačka igra. Ovo nije neki kompleksan dizajn – ali skoro ništa u ovoj igri se ne bi moglo tako opisati – ali je, pogotovo pri prvom prelasku, fino osveženje, sa jednostavnom tehnikom tuče na blizinu, intuitivno shvatljivim korišćenjem zaklona i odlično odmerenim horor-momentima kada se između Sarinog šunjanja po hodnicima i premlaćivanja bolničara i obezbeđenja pendrekom pojavljuje T-1000 i gde čovek oseti onaj iskonski strah što ga je tečno-metalni Robert Patrick proizvodio u filmu.
Druga misija je zapravo set pis sa kraja filma (ali ona nije i na kraju kampanje u igri) i dešava se u čeličani u kojoj se Sarah, mali John i Schwarzeneggerov T-800 pripremaju za finalni sukob sa T-1000. Ovo je eskort-misija u kojoj je tajming veoma bitan i mada je zapravo trivijalna za prelazak, pogotovo u kasnijim pokušajima kada tačno znate šta radite, autori su fino odmerili momente u kojima vidite kako se dva Terminatora bore dok vi prolazite pored, ali i instance u kojima možete koristiti mehanizaciju da usporite nezaustavljivog T-1000.
Osećam da ste se malo unervozili jer smo već odavno prešli 15.000 karaktera a nigde nisam pomenuo da li igrate kao Schwarzenegger. Na kraju krajeva, jedna od najprimamljivijih stvari u vezi sa filmom je ta da je u Judgment Day Schwarzeneggerov T-800 na strani, jelte, dobrih momaka i da Edward Furlong kao John Connor ima uz sebe ubilačku, moćnu igračku koja će učiniti sve da ga zaštiti. E, pa, Terminator 2D: No Fate ima i još nekoliko dodatnih misija između ovoga što smo pomenuli i u nekima od njih igrate kao…
…Edward Furlong, odnosno mladi John Connor. Ali malo i kao Schwarzenegger. Konkretno, postoji jednostavna vozačka misija u kojoj John beži na motoru od T-1000 koji ga juri kamionom – ovo je bio jedan do ranih hajlajta filma – i ovde, a slično ovakvim misijama iz igara kao što su Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, Neon Inferno ili Blazing Chrome, igrač ne mora da mnogo „vozi“ već prevashodno da prati promptove koji mu sugerišu na koju stranu druma mora da pređe kako bi izbegao prepreke. U nekima od nabrojanih igara ovo je iskombinovano sa malo borbe, nišanjenja i pucanja, ali u Terminator 2D: No Fate je dizajn izuzetno sveden i ovo je maltene samo reskin infamoznog Turbo Tunnel nivoa iz infamozne Rareove igre Battletoads iz 1991. godine. Samo mnogo, MNOGO lakši. I kul je kada se Schwarzenegger pridruži dečaku i koristi sačmaru da otvara kapije ispred motora.
Kasnije u kampanji postoji još jedna slična misija u kojoj vozite kombi i jednako izbegavate prepreke na drumu, a što je presecano instancama u kojima vas T-1000 napada helikopterom. Ponovo, ovo je dizajnirano vrlo jednostavno, sa jasnim indikacijama kada, kao Sarah, treba da se sklonite da izbegnete štetu, kada da pucate i u koji deo helikoptera i koliko mu je još zdravlja ostalo da ga srušite i uspešno okončate nivo. Ovo sve, da se razumemo, odlično izgleda, ali veština koja se očekuje od igrača je relativno trivijalna pa su to najlakši S-rangovi svih vremena.
Vrhunac tog dobro-izgleda-ali-je-jako-prosto je misija u kojoj prvi (i jedini, u osnovnoj kampanji) put igrate kao Schwarzenegger. I to GOLI Schwarzenegger koji dolazi u bajkerski bar da skine odeću sa nekog bradatog nesrećnika a onda se potuče sa celom bandom bajkera. Ko je igrao Final Vendetta ovde će biti možda i neprijatno iznenađen ultimativnom jednostavnošću dizajna i ovo je vrlo prost beat ’em up intermeco koji, srećom, traje veoma kratko i garantuje još jedan laki S-rang. Ali, mislim, kao intermeco je DOBAR jer ne znam ima li mnogo većih zadovoljstava u životu od onog kada kao nagi bodibilder koji ne može biti povređen prebijate gomilu znojavih, bradatih, u kožu obučenih muškaraca dok sa džuboksa trešte Dwight Yoakam pa posle George Thorogood i njegovi Destroyersi.*
*izdavač se ovde pošteno isprsio za pare i dobijamo prave, originalne verzije Guitars, Cadillacs i Bad to the Bone, bez nekakvih šuntavih modernih „obrada“ na koje bi prava koštaala mnogo manje
Kome to nije dovoljno Schwarzeneggera, a realno nikada nije dovoljno Schwarzeneggera, moraće da kampanju igra ispočetka i da otključa alternativne rute kroz priču. Njih ima dve i otključavaju se donošenjem odluka različitih nego u filmu na dve ključne tačke. Prva odluka, da se ne resetuje čip u T-800 znači i da će ovaj robot u odsudnom trenutku ubiti mučenog inženjera Milesa Dysona koji je odgovoran za ultimativno rađanje Skyneta, a druga je mračnija, i odnosi se na to da će sama Sarah ubiti ovog inženjera i ona vodi do najkraće varijante kampanje i do nečeg što možemo nazvati „bad ending“, mada je finalni bosfajt identičan (ne-finalnom) bosfajtu iz prethodne verzije kampanje…
Enivej, u toj drugoj ruti, Arnold dobija jedan svoj nivo u kome on sa chaingunom prolazi kroz obezbeđenje firme Cyberdyne i ovo je jedna veoma prosta, ali spektakularna kratka misija u kojoj se, ponovo, traži veoma malo veštine ali sve izgleda lepo.
Zapravo, igra, makar na tom nivou težine na kome sam ja igrao, nekakvu ozbiljniju veštinu traži samo u finalnim misijama. Johnove misije su generalno „akcionije“ i podrazumevaju velike robotske bossove od kojih su neki vrlo jasni omaži Contri i Metal Slugu i u nekim misijama ih ima i po tri. Finalni nivo originalne i druge rute je već ozbiljno zahtevan sa dosta različitih momenata i finalnim bossom koji ima dve faze i ovde čovek, kao i u misiji kojom se završava najmračnija ruta i gde na kraju ratujete protiv dva Terminatora sa chaingunovima u isto vreme, može da razigra svoje gejmerske mišiće.
A oni će mu trebati za igranje na višim nivoima težine gde neprijatelja ima više, njihov raspored je kompleksniji i šteta koju nanose je veća a continue opcija ima manje. Ljudi koji su otključali najviši, bonus nivo težine (naslovljen Judgment Day i sa VRLO visokim kriterijumom za otključavanje ako mene pitate) kažu da je on ZAISTA težak i da je ovde završavanje kampanje ozbiljan izazov. Tako da će ona hardkor ekipa kojoj je normalan nivo težine – a na kome sam, da ponovim, ja igrao većinu vremena, samo povremeno eksperimentišući sa visokim nivoom težine – prelak, imati čime da se zanima.
Mi ostali imamo igru koja imitira izgled i ponašanje starih igara iz vremena kad smo bili mlađi i bolji igrači, ali sa MNOGO zaobljenijim ivicama. Terminator 2D: No Fate ne traži nadljudske reflekse, natprirodan osećaj za prepoznavanje obrazaca i savršenu egzekuciju sve vreme i igra će vam većinu svog trajanja pružati finu aproksimaciju hardcore arkadnog igranja a bez toga da vas baci u blato i pregazi. Pritom, taj neki osnovni mehanički sadržaj iz Rolling Thunder i Contre je ovde urađen kompetentno. Sarini nivoi su tenzični i uzbudljivi, odmereni da traju taman koliko treba, a Johnovi su spektakularniji, sa oružjima koja dosta smisleno omažiraju oružja iz Contre (samo što je njihovo korišćenje vremenski ograničeno i ne gubi se kada pretrpite štetu) a bossovi su veliki i spektakularni roboti.
Naravno, veliki kvalitet ove igre je njena prezentacija, sa izuzetno dobrim piksel-artom nalik na najbolje momente iz SNES i Mega Drive kataloga, samo sa animacijama koje su na mnogo višem nivou i izuzetno ekspresivno i verno prenose ključne momente iz filmova. Takođe, roboti – kojih nema u filmovima – umeju da budu zamamno dobro animirani i ova igra izgleda dobro uzduž i popreko, računajući i ručno crtane kinematike između misija koji su rađeni u Shinobi-stilu i savršeno prenose likove iz filma u igru (ovde treba primetiti da Schwarzenegger nikada ne dobija „normalan“ crtež i da T-800 vidimo samo u „uništenoj“ varijanti što znači da je dobijanje prava na Arnija koštalo ipak značajno više od onog što je izdavač, Reef Entertainment mogao da priušti).
Terminator 2D: No Fate je dobra i zabavna igra koja samo ne stavlja u prvi plan arkadni purizam i hardcore spartanstvo. Njena ambicija je, sasvim eksplicitno bila da bude zabavna rekonstrukcija i ekspanzija kultnog filma koju svako može da završi. Odsustvo neke velike dubine je kompenzovano čistom širinom ponuđenog programa a to da kampanja uvek traje kratko je nesumnjivo dobra stvar jer čovek zaista ne stigne da se zamori od igranja nečega čemu kompleksnost nije bila prvi prioritet. Volim Terminator 2 i volim da je dobio jednu lepu igru da se nasloni na njegov legat pa i da mu podari nekoliko novih detaljčića i mada Terminator 2D: No Fate nema mehaničku dubinu nekih drugih savremenih naslova, ona svoju svrhu itekako ispunjava. Kako je to rekao i Mike Tucker, jedan od dvojice ljudi iz Bitmap Bureau koji su radili na ovom naslovu: „Po našem osećaju ovo je igra koju je trebalo da imamo kad smo bili mladi.“ I, dobro, nismo više mladi ali je konačno imamo.














[…] Nedavno sam pisao o igri Terminator 2D: No Fate, britanskom retro naslovu koji je i sam dosta toga pokupio od Contre ali za koji je postalo jasno da je akcenat decidno na raznovrsnosti i dovitljivoj rekonstrukciji scena iz voljenog filma u formi piksel-art set-pisova, a manje na kompleksnosti ili, jelte, dubini dizajna same mehanike igranja, nivoa, bossova i susreta sa neprijateljima. Terminator je samo u nivoima na kraju kampanja doticao one ravni sofisticiranosti dizajna zbog kojih su ljudi u devedesetima dodelili status večnih klasika igrama poput Contra III: The Alien Wars i Contra: Hard Corps. Iron Meat je, međutim, SAV takav. Od prvog pa sve do svog devetog nivoa i susreta sa titularnim „gvozdenim mesom“, tuđinskim zavojevačem iz druge dimenzije sklopljenim od metalnog skeleta i trunućeg tkiva, te organa verovatno pokradenih sa raznih strana, ovo je igra savladavanja izazova u prostoru, praćenja mnogo pokretnih delova u isto vreme, izračunavanja njihovih često izluđujuće složenih vektora kretanja u hodu, izbegavanja da budete ubijeni nekom od 5-6 stvari koje hitaju prema vama u svakom momentu i preciznog nišanjenja da uklonite vi njih pre nego što oni uklone vas. Suvorov je svaki od devet nivoa igre očigledno prešao uzduž i popreko i dobro promislio svaki korak koji će igrač kroz njih napraviti. Ovde, tako, nema praznog hoda, nema dugačkih kinematika (kratke dobijamo na počecima nivoa i kada se uvode bossovi) i nema ponavljanja istih celina samo da bi se dobilo na „sadržaju“. A kada se stvari ponavljaju, to je sa jasnom varijacijom, najčešće tako što se u formulu koju ste već razumeli i savladali dodaje nova komponenta kompleksnosti i onda je osećaj da sa svakim korakom koji napravite ostvarujete jednu malu pobedu, bivate bolji i nezaustavljivo osvajate teritoriju za majčicu Zemlju u ratu koji nije ona započela ali će ga, tako mi svega, ona okončati, MOĆAN. […]
[…] klasici. Poslednjih godina sam pisao o radovima poput Huntdown, Blazing Chrome, pa onda recentno o Terminator 2D: No Fate i Iron Meat i u većini slučajeva sam pričao o igrama koje, makar u nekim elementima […]