Video igre: Old Skies

Old Skies, najnovija igra verovatno najcenjenijeg savremenog avanturističkog studija, Wadjet Eye, izašla je prošlog proleća, gotovo paralelno za PC i Switch, potvrđujući da su igre ove firme i dalje big deal, makar onoliko koliko prilično klasično osmišljene i dizajnirane point and click avanture mogu da budu big deal u trećoj deceniji dvadesetprvog veka. Ne tvrdimo da je scena zamrla, ali većina P&C igara današnjice pravi se u vrlo skromnim produkcijskim uslovima, od strane jednočlanih ili dvočlanih timova i njihova distribucija je gotovo isključivo vezana za PC platformu (sa telefonskim portovima kod ambicioznijih studija), često ne dobacujući ni do mejnstrim servisa kao što su Steam ili GoG, dok su im konzole uglavnom nedostižne.

Wadjet Eye, je naravno, firma koja će ove godine slaviti dvadesetogodišnjicu postojanja i gotovo svojeručnog održavanja avanturističkih igara stare škole unutar glavnog toka medijuma video igara, makar na njegovim marginama. Iako u nekakvom globalnom pogledu avanturističkih igara ne manjka u modernom gejmingu, istina je i da su to uglavnom osavremenjeni koncepti, često izmešani sa drugim žanrovima kao što je u slučaju Ace Attorney, Harvey Birdman ili Danganropa igara (kombinacija sa vizuelnim novelama) ili igrama kao što su Blue Prince, The Operator, The Séance of Blake Manor, Strange Horticulture, Lorelei and the Laser Eyes ili igre iz serijala Golden Idol koje sve kombinuju avanturistički dizajn sa koncepcijama misaonih igara. Ovde su granice naravno relativno tanke i porozne, ali mislim da ipak postoji jasna distinkcija između apstraktnijih više „misaonih“ avantura, usredsređenijih na kognitivne zagonetke i probleme kao što su ove poslednje nabrojane i „klasičnijeg“ formata čiji je predstavnik Old Skies a koji se oslanja na delikatni balans gde su sa jedne strane kognitivni i deduktivni problemi a sa druge ekspanzivnija karakterizacija i kompleksnije pripovedanje.

Dave Gilbert, osnivač Wadjet Eye i još uvek glavno ime u još uvek maloj ali uspešnoj kompaniji je i glavni autor velikog broja igara koje je ovaj studio napravio tokom ove dve decenije i nije preterano reći da je njegova reputacija, građena isprva amaterskim freeware igrama a onda cementirana serijom izuzetno cenjenih profesionalnih Wadjet Eye naslova danas toliko jaka da je on legitimni naslednik onog drugog Gilberta, Rona, čoveka koji je point and click avanturama dao njihovu može se reći zrelu (ako ne i ultimativnu) formu kroz svoj manifest i u kojoj najveći broj savremenih naslova ovog žanra danas radi. Svakako mogu da potvrdim da za ljude kao što sam ja, koji avanturističke igre prate nešto površnije i ne idu u lov na nove, neotkrivene talente brauzujući kroz itch.io katalog, upravo naslovi koje potpisuju dvojica Gilberta generišu najviše interesovanja u modernom dobu.

Dave Gilbert nije, da se razumemo, autor svih, niti svih najvoljenijih igara koje je Wadjet Eye publikovao – cenjene naslove kao što su Gemini Rue, Primordia, Technobabylon ili srazmerno recentni The Excavation of Hob’s Barrow su sve radili drugi ljudi ili studiji a Wadjet Eye ih je producirao i objavio – ali jeste i napisao i dizajnirao Old Skies i ako ste voleli njegove prethodne radove u ciklusu Blackwell, ovo je strahovit povratak na scenu. Zapravo, Gilbert nije samostalno uradio igru još od Unawoved iz 2018. godine i mada Old Skies nema neke od eksperimentalnih elemenata ovog naslova (kao što su izbor protagonista ili drastičnija promena narativa igre u zavisnosti od izbora igrača) ona spretno – i vrlo efektno – preuzima neke njene druge elemente, kao što je na primer jasna epizodna struktura narativa, a onda uvodi i neke svoje eksperimentalne ideje. Rezultat je da Old Skies deluje istovremeno klasično i familijarno, a da ipak podržava i neke blago eksperimentalne ideje. Tako su neki od elemenata dizajna klasičnih point and click igara spretno uvezani u maštovit narativni kontekst čineći eksperimentisanje igrača sa različitim ponašanjem u različitim situacijama delom samog igranja i držeći ga unutar fikcije igre čak i kada radi ono što bi u „starim“ igrama bilo učitavanje stare snimljene pozicije nakon neuspeha. Ovo igri daje jednu svežinu koju sam ja, kao neko ko je svoje prve avanturističke igre odigrao i pre nego što se Point and Click kao žanr uopšte uspostavio, pozdravio iz sve snage ali verujem i da je čini prijemčivijom manje iskusnim igračima kojima neće biti eksplicitno stavljano do znanja da igraju „pogrešno“ onda kada ne budu iz prve pronašli pravi odgovor na problem ili pretnju. Old Skies ovde ima jedan zaista nežan, razumevanja pun pristup i igraču dozvoljava da greši a da nikada ne bude izbačen iz fikcije igre i nudi mu stalni „sadržaj“ u vidu novih dijaloških replika koje drže kontinuitet radnje i maskiraju činjenicu da je u tehničkom smislu on samo resetovan na stanje pre nego što je načinio pogrešan izbor. Ovo deluje kao sitnica, ali tokom nekih osamnaest ili devetnaest sati koliko je meni trebalo da završim Old Skies, najveći deo vremena sam proveo IGRAJUĆI a ne odlazeći u menije da snimim poziciju ili učitam staru poziciju nakon što sam napravio grešku i to u velikoj meri doprinosi utisku da je Old Skies igra pametnog narativa i dizajna koji se sa njim pametno uklapa.

Ovo je još impresivnije kada znate da se Old Skies vrti oko vremeplovnog narativa, primamljive koncepcije ali i koncepcije za koju iz iskustva znamo da je opterećena brojnim potencijalnim paradoksima što fikciju čine neuverljivom. No, Gilbert je veoma dobro promislio šta sa ovom igrom i njenim vremeplovljenjem može da se uradi, postavljajući neka čvrsta pravila a onda radeći u okviru tih pravila sa puno energije i dobrih ideja što na kraju produkuju memorabilnu priču ali i intrigantne probleme koji se moraju rešavati dovitljivom manipulacijom vremenom.

Drugim rečima, mislim da se Gilbert ovde, u skladu sa prezimenom, dostojno nastavio na legat starijeg Gilberta i mnoge postulate njegovog manifesta apdejtovao za moderno doba, spretno spajajući naraciju i dizajn zagonetki, pazeći da igrača nikada ne zarobi u bezizlaznoj situaciji koja se može rešiti samo učitavanjem stare pozicije (a koje ruši imerziju unutar fikcije igre) i pružajući mu jedno karakterno, memorabilno iskustvo u kome se šavovi gotovo ne primećuju.

Old Skies je smešten u drugu polovinu 21. veka, doba u kome je tehnologija za putovanje kroz vreme ne samo teorijski definisana već i komercijalno dostupna. U zanimljivoj varijaciji na futurističke narative u kojima postoje centralni autoriteti što paze da se putovanjem kroz vreme ne poremeti istorija, ovde nema vladine ili globalne agencije koja je za tako nešto odgovorna. Štaviše, svo vremeplovljenje koje vidimo u igri je isključivo komercijalnog tipa, sa kompanijom ChronZen gde radi protagonistkinja igre, agentkinja Fia Quinn, koja klijentima što mogu da priušte njene poskupe usluge nudi mogućnost da otputuju u neka prošla vremena i tamo, u skladu sa bezbednosnim ograničenjima, obave neke poslove.

Priroda ovog putovanja kroz vreme je spretno definisana sa nekoliko jasnih pravila. Za početak, putovanja u budućnost nema i niko u igri ne putuje „unapred“, a ovo važi i za ljude iz prošlih vremena u koja odlaze protagonisti igre. Drugo, i važnije, postoji jasna konvencija kojom se izbegava paradoks a koja se zasniva na „istorijskoj važnosti“ određenih osoba ili događaja. Pošto vremenskim putovanjem upravlja privatna firma, postoji tu i jedna jasna dimenzija subjektivnosti u tome šta se smatra istorijski značajnim, a koja onda obeležava čitavu igru i daje utisak jedne sumorne neizbežnosti a koja nije vezana za ćudi sudbine već za odluke borda firme koji se nikada u igri ne vidi i samo se na njega referiše terminom „brass“.

Ovo je značajno jer se Old Skies u velikoj meri bavi karakterima službenika kompanije – pored Fie tu je i njen „hendler“, Nozzo (aka Frank Nozzareti) koji nikada ne ide na teren ali stvarima upravlja iz baze i pruža joj podršku na misijama, kao i Duffy, stariji, iskusniji terenski agent koji je očigledno „too old for this shit“ do trenutka kada ga upoznamo – i njihovim psihološkim stanjima vezanim za posao kojim se bave.

Jer, istorija je, sada kada postoji način da se prošlost menja, ne više nešto što pišu pobednici već nešto što piše bord firme, koji na ne naročito transparentan način (bar koliko mi vidimo) određuje šta i ko je bitan za istoriju i ne sme se menjati. Utoliko, ljudima koji imaju nizak rang istorijske bitnosti mogu biti promenjene biografije intervencijama agenata u prošlosti, pa čak u drastičnim situacijama oni mogu biti i ubijeni. Ovo dovodi do sasvim opipljivih promena u „sadašnjosti“ ali ove promene „brass“ definiše kao prihvatljive.

Rezultat je da se sadašnjost nalazi u stalnom fluksu. Dok su agenti ChronZena „hrono-zaključani“, odnosno žive u nekoj vrsti metavremena gde njihovo pamćenje ima jedan neprekinut kontinuitet, čitava ostala populacija Zemlje se menja onako kako se menja istorija i njena sećanja se menjaju da se prilagode „novim“ istorijskim činjenicama koje su sada „oduvek bile tačne“. Ovo deluje kao monumentalan koncept i možda i težak za intelektualno poimanje ali jedan od velikih narativnih kvaliteta Old Skies je baš u tome da se vidi koliko je to zapravo banalna stavka u životima običnih ljudi. Svesni da se neke velike stvari nikada neće promeniti jer su i određeni, istorijski važni događaji (poput recimo terorističkih napada na SAD 11. Septembra 2001. godine) „hrono-zaključani“ a istorijski važne ličnosti su nedodirljive za agente ChronZena i zaštićene bezbednosnim protokolima, obični ljudi nemaju problem sa svešću da se njihova sećanja na knjige koje su pročitali ili filmove koje su gledali menjaju onako kako neko sa dovoljno para čačka po prošlosti. U jasnoj demonstraciji ove metaistorijske fluidnosti, kompjuterski terminal u Fiinom stanu ima fid sa aktuelnim vestima a gde izveštaji vezani za tekući rat između nekoliko evropskih država drastično menjaju iz dana u dan u smislu ko je koga napao i ko ima tehnološku prednost (a ovo potonje ima sponu i sa nekim misijama koje će Fia raditi kasnije u igri i koje se tiču sudbine velike tehnološke kompanije). Takođe, grupni čet na ovom terminalu između agenata ChronZen pokazuje koliko stalne promene „stvarne“ istorije kojih su agenti svesni utiču na njihovo mentalno zdravlje.

Zapravo „pravi“ zaplet igre – a koga igrač postaje svestan tek negde oko polovine narativa – se i tiče upravo psiholoških efekata koje hrono-zaključane osobe osećaju kada su svesne da oko njih ništa nije permanentno i narativ i nudi više detalja koji igraču obezbeđuju dublju emotivnu identifikaciju sa frustriranim, često i depresivnim agentima. Ti se detalji kreću od toga da Fia kaže da je u poslednje vreme batalila čitanje knjiga otkada je jedna knjiga koju je čitala nestala, bila izbrisana iz istorije taman kad je ona stigla do poslednjeg poglavlja, pa do toga da saznajemo da je razlog što je jedan od agenata tako fanatično posvećen svom poslu i praktično nema nikakvo slobodno vreme to što je jedna od istorijskih promena izbrisala čitavu njegovu porodicu iz postojanja a da će on toga, tako hrono-zaključan i sa neprekinutim kontinuitetom memorije, biti do kraja života bolno svestan.

Gilbertova naracija je pitka i oslonjena na organski napisane dijaloge koje isporučuju tradicionalno solidni glasovni glumci (uključujući Abea Goldfarba i Xalaviera Nelsona Juniora čiji baršunasti bariton ne možete nepogrešivo ne prepoznati iako se on prilagođava eri u kojoj se likovi što ih igra nalaze) i igrač teških tema, napetih emotivnih stanja i drastičnih odluka nekih od likova postaje svestan kroz radnju i odmotavanje priče. Ovde nema zastajanja da se istovare veliki ekspozitorni blokovi teksta niti likovi stoje i deklamuju dugačke monologe kojima će nam predstaviti kako se osećaju i šta to znači. Ovo naglašavam jer čak i tako univerzalno obožavana igra kao što je Clair Obscur: Expedition 33 (koju trenutno igram) pomalo pati od ovih narativnih boljki pa je tim pre Gilbertova veština u predstavljanju „problema“ kroz akciju i ubedljive dijaloge dragocena i treba da se ističe za primer drugima.

Sama struktura priče je posebno efektno izvedena jer prva polovina Old Skies zaista naglašeno igra na tu epizodnu strukturu gde je svako poglavlje odvojeno za po jednu od misija koje Fia radi na terenu i one, na prvi pogled, nemaju nikakve veze jedna sa drugom. Klijenti su različiti, vremenske epohe u koje se Fia (i klijent) vraćaju su različite i klijenti imaju sasvim individualne motive za putovanje kroz vreme. Osećaj da nam igra prikazuje seriju „just another day in the office“ epizoda je spretno kreiran time što su ovo, nakon prve misije koja je srazmerno jednostavnija da bi igrač stigao da pohvata konvencije igre, zapravo dosta kompleksni narativi sa jasnim dramskim lukovima i dosta „rada“ koji igrač treba da uloži kako bi ih uspešno kompletirao. Takođe, motivacije klijenata su veoma različite. Tu je čovek koji samo želi da se vrati nekoliko decenija unazad, u vreme kada je studirao na koledžu, da bi u restoranu u kome se u to doba hranio ponovo okusio omiljeni obrok što za njega ima posebnu nostalgičnu vrednost. Tu je bokserka koja je odlučila da se penzioniše nakon šampionske karijere i koja sada ne zna kako da se privikne na život u „civilstvu“ pa plaća da ode na kraj devetnaestog veka kako bi tadašnjeg boksera, gradskog šampiona Njujorka u šakanju koji se i sam povukao kad je bio na vrhu i neporažen, pitala kako je on zapravo psihološki prošao kroz ovu tranziciju. Treći klijent je galeristkinja koja decenijama ima opsesiju slikarom što ga je istorija upamtila samo po pseudonimu (za koji nije čak ni sigurno je li ženski ili muški) i čije su slike tek nakon nekoliko decenija prepoznate kao remek-dela, pa ona pokušava da pronađe bilo šta što bi je navelo na trag identiteta ovog autora ili autorke i sklapanje nekakve biografije.

Naravno, Gilbertovo majstorstvo je i u tome što igrač od početka očekuje da ovi slučajevi budu nekako povezani ali da to na početku igre nije ni očigledno niti deluje da je, čak i da je istina, mnogo bitno. Veze između ljudi koje Fia sreće u različitim vremenima postoje ali deluju istorijski nevažno i igra tek u drugoj polovini dopušta da igrač prepozna šta je u narativu zapravo važno, sa likovima koji su u startu delovali kao sporedni a koji odjednom imaju istorijsku težinu što je ni „zvanična“ istorija ne priznaje.

U igračkom smislu, Old Skies jeste naglašenije narativna nego kognitivna igra, a što je, mislim, sasvim u redu. Kognitivni problemi nisu nužno banalni, i kako idete prema kraju oni se usložnjavaju, tako da u finalnoj misiji morate razrešiti situaciju koja zahteva prepoznavanje informacija iz tri sasvim separatna izvora i deduktivni rad, ali nigde ovde nema ni velikih logičkih skokova, niti egzotičnih asumpcija kakve pamtimo iz klasične ere point and click avantura i većina informacija je logična, transparentna, na dohvat ruke igraču i on samo treba da je sa pažnjom prouči. Dodatno, igra ne preteruje sa brojem lokacija pa čak i kada morate proći sve lokacije u jednoj misiji kako biste isprobali razne predmete na svim mestima, ovo ne traje predugo zahvaljujući principu centralnog čvorišta koje povezuje sve lokacije u jednoj instanci (plus, dodatno, teleportovanju do kraja same lokacije nakon duplog klika a što bi danas moralo da bude QoL standard u avanturističkim igrama). Konačno, ni inventar nije veliki (manji je čak nego i u igrama studija Clifftop Games o kojima sam pisao, a koje su vidno inspirisane Wadjet Eye principima dizajna) i praktično ne postoje „beskorisni“, odnosno „Red Herring“ predmeti koji samo treba da unesu meru nesigurnosti kod igrača. Predmeti koji su deo Fiinog terenskog kompleta (svega ih je tri) neće svi biti korišćeni u svim misijama, ali svi predmeti koje ona može da pokupi na terenu imaju namenu i, pošto svi problemi na koje naiđe imaju samo jedno rešenje – a i Fia će unapred igraču reći da neki predmeti više nemaju funkciju – onda je potencijal za frustraciju u rešavanju problema zaista minimizovan.

Sa druge strane, stari avanturisti će ovde možda i biti malo odbijeni tim odsustvom frikcije, smatrati da je igra preblaga u postavljanju problema i da praktično gura igrača ka rešenju i da je POZITIVNO da on povremeno bude zbunjen i izgubljen. Pošto imam previše godina i premalo preostalih neurona, za mene je Old Skies podešen na skoro idealnu „težinu“ gde o rešenjima ipak treba razmišljati ali gde je mehaničko eksperimentisanje – dakle ono gde ne vidite logiku unapred već pokušavate stvari iz očaja, da vidite da li će nešto da se desi – svedeno na zakonski minimum i da se ja pitam sve avanturističke igre bi sledile isti standard. Dodatno, a kako sam već ukazao tokom uvoda, igra uspeva da momente u kojima igrač rešava metodom probe i greške pretvori u tekući dijalog sa minimumom ponavljanja radije nego u seriju učitavanja koja bi razbijala imerziju. Ove instance, naravno, profitiraju od toga što igra ima vremeplovnu tematiku i konzistentne su sa idejom da manipulacija vremenom podleže izvesnim čvrstim pravilima i konvencijama a Gilbert se jako potrudio da i u dijalozima smanji repetitivnost i kreira utisak da se sve dešava u jednom „metavremenu“ koje teče neprekinuto uprkos resetovanjima. Sad, ako BAŠ imate dan smanjenih intelektualnih kapaciteta svakako ćete iskusiti repetitivnost u nekim od ovih momenata, ali sa druge strane, kada neki od ovih slučajeva – a uvek su u pitanju dijalozi, dakle ove situacije ne zavise od predmeta – rešite brzo, bez mnogo resetovanja, igra će vam dodeliti ačivment za efikasnost i iako je ovo ekstrinzična nagrada svejedno ćete se osećati mnogo pametno.

Ja se retko osećam mnogo pametno i fer je da kažem da sam generalnim dizajnom problema bio uglavnom vrlo zadovoljan. Nakon uvodnog dela u kome su stvari zaista jednostavne, igra se razvija u kompleksnijim – ali nikada prekompleksnim – smerovima pa već u drugoj misiji rešenje problema zahteva dovitljivo skakanje između dve vremenske linije razdvojene sa nekoliko decenija i postavljanje sebi stvari u prošlosti tako da vas dobro posluže u budućnosti. Istina je da su ovako nešto Dave Grossman i Tim Schafer (pa onda i Gary Winnick i Ron Gilbert u timu sa njima) imali već u klasičnom Day of the Tentacle ali u Old Skies se ova tehnologija kreiranja i rešavanja problema tretira na višem nivou, sa znatno kompleksnijim (i dalje intuitivnim) (pa i intuitivnijim) varijablama i ima svoj sopstveni karakter i težinu.

A to je onda tek predujam za kasnije misije kada stvari postanu mnogo ličnije za Fiu i gde ona mora da radi i u kontekstu koji je, strogo gledano, možda ne u koliziji ali u frikciji sa onim što propisuju pravila kompanije ChronZen. Misija u Njujorku, dan pred teroristički napad na kule Svetskog trgovinskog centra 2001. godine je naravno tenzična zbog ideje da je ovo događaj od velikog istorijskog značaja čiji se ishod ne sme menjati, iako je iskušenje veliko, ali moj lični favorit je misija koja se dešava svega par decenija u prošlosti, sa tri osobe koje se bore za premoć nad intelektualnom svojinom firme u kojoj rade i gde svaka od njih pojedinačno traži od Fie da dela u njihovom interesu. Ovde ne samo da postoje interesantne etičke dimenzije manipulacije vremenom već i vrlo lukasartovska komedija situacije u kojoj Fia mora da izbegava susret sa samom sobom i Gilbert za sve nalazi izvrsno rešenje da postigne dramsku (i komičku) kulminaciju, pre nego što igrača pošalje u melanholičnije, emotivnije finale igre.

Old Skies je, dakle, u pogledu pisanja, dizajna igranja i generalnog sadržaja nešto što bih, sa ovim godinama i preferencama nazvao prvoklasnim avanturističkim iskustvom, a koje samo možda neće biti skroz po volji hardcore avanturistima koji vole da im se mozak malo polomi od intenzivnog razmišljanja-izvan-kutije. Ovo je sasvim legitiman zahtev i očekivanje, naravno, ali po mom ličnom ukusu, Old Skies postiže zaista dobar balans između toga da priča priču koja je i intelektualno i emotivno provokativna (i efektna) i toga da ne potcenjuje igrača dizajnom problema koji bi bili tu samo da ga malo uspore ali koji nemaju supstancu.

Utoliko, mislim da je ovo igra sa sasvim legitimnim potencijalom da bude prihvaćena i u mejnstrimu, odnosno da je poigraju i mladi igrači koji nemaju nostalgične veze sa klasičnim LucasArts/ Sierra itd. avanturama i koji su možda po senzibilitetu bliži vizuelnim novelama. Old Skies ima dobru, vrlo solidno vođenu priču i mehanički elementi koji služe da igrač svoj put kroz tu priču pronađe su dobro odmereni i podmazani.

Sigurno ne škodi ni solidna produkcija. Old Skies ne ide na fejk-VGA estetiku koju su imale Blackwell igre i može da se pohvali modernijim, umivenijim grafičkim programom koji, naravno, možda nije po ukusu svakog nostalgičara ali, iskombinovan sa nekim ručno crtanim detaljima, nudi jedan vizuelno konzistentan, lepuškast sadržaj. Glasovna gluma je, naravno, best in class, a muzika je takođe brižljivo odabrana da zakruži estetski identitet igre. Ovo i dalje nije nekakav „skup“ produkt ali Old Skies deluje uglancano i kvalitetno.

Čime sve hoću da kažem da je ovo igra koju preporučujem od sveg srca kako novajlijama, tako i starim avanturističkim glavama koje ne traže ultrahardcore iskustvo već pre svega dobar balans narativa i mehanike što će ih držati unutar fikcije i neće ih frustrirati neodmerenim skokovima u težini. Meni je ovo, u nekakvom celoživotnom pogledu, nesumnjivo jedna od najboljih a svakako najudobnija avantura koju sam igrao i veoma se radujem daljim Gilbertovim radovima jer je očigledno da on ne sedi na lovorikama i nije spreman da reciklira jedan isti dizajn u nedogled.

Ostavite odgovor