Video igre: Ball x Pit

Neke igre u konceptualnom smislu deluju kao produkt dokoličarske zajebancije na tviteru ili, evo, nekom još uvek postojećem internet-forumu gde ljudi smišljaju što je moguće luđe žanrovske krosovere, tipa „Resident Evil  ukršten sa strip pokerom“, „Civilization ukršten sa dvodimenzionalnom platformskom metroidvania igrom“ ili, što da ne „Need for Speed kao sakupljačka survival igra“. Ball x Pit je udžbenički primer jer u slučaju najnovije igre Kennyja Suna imate jedan od klasičnih (neću da kažem „najstarijih“ jer tu postoji znatan prethodni legat) igračkih modela najpoznatiji na ime igre Breakout, ikoničkog naslova u kome reketom odbijate lopticu što lomi cigle i treba da očisti ceo ekran od njih, ukršten sa modernim, u indie zajednici omiljenim roguelite dizajnom.

„Breakout kao roguelite“ zbilja ima malo i prizvuk prompta koji ste prošaptali na uvce plaćenoj verziji Čet DžiPiTija da vam na brzinu skuca igricu koju ćete pustiti na mobilne platforme i obećavati igračima „klasično arkadno uzbuđenje“ i „beskonačno igranje gde ni jedna partija nije ista“, dok sve vreme smišljate kako da im pokupite što više možete privatnih podataka i prodate ih firmama specijalizovanim za onlajn marketing, ali da odmah kažemo: Ball x Pit ne samo da je kvalitetno, promišljeno napravljena a zatim pažljivo testirana igra sa jednim skoro pa opsceno taktilnim osećajem koji vam igranje daje već je i toliko zarazna i adiktivna da sam morao svesno da se nateram da prestanem da je igram kako bih seo, sredio misli i napisao ovaj prikaz. Naravno, dosta toga zavisi od ličnih preferenci i fer je reći da neće možda BAŠ SVAKOJ osobi na svetu Ball x Pit biti takav digitalni krek kao što je za mene, ali mislim da je okej da odmah istaknem kako sam u danima pred praznike igru igrao skoro dvadeset sati – a da je subjektivni osećaj da sam seo da je poigram i možda je pikao pola sata – otvorio sve biome i porazio sve bossove, a da ne samo da se nisam zasitio igranja i da i dalje stalno na igru mislim i osećam neodoljiv svrab da je igram, već i da igra sa svojim prilično bogatim programom otključavanja novih likova i njihovog kombinovanja u akciji, te New Game+ modusom i daljim iteracijama koje menjaju parametre da se prilagode iskusnijem igraču što traži veći izazov, nudi zaista zadovoljavajuće dugoročnu zabavu. Da ne pominjem da je dobra prodaja obezbedila i obećanja besplatnih apdejta koji će dalje obogatiti ono što već imamo u igri.

Deluje skoro suludo kada znamo da se u osnovi ovde radi o jednom od najjednostavnijih dizajn-modela u istoriji igranja, ali ne samo da ne treba potcenjivati jednu skoro savršenu zaokruženost Breakouta kao koncepta, već i treba prepoznat kako je autor domišljato i efektno taj model obogatio RPG elementima i kreirao jedan perpetuum mobile adikcije na, jelte, loptice koje se odbijaju i prave veličanstven haos na ekranu.

Kenny Sun je čovek sa priličnim iskustvom u kreiranju igara. Bruklinski autor (pretpostavljam korejskog porekla, ali u nekom fizičkom smislu originalno iz Nju Džersija) je svoje prve radove u Flashu počeo da pravi još 2007. godine i nikada nije zaista prestao da radi te solo-projekte. Hobi je apgrejdovao u profesiju negde 2015. godine kada je počeo da objavljuje igre uglavnom za pametne telefone (sam ih naziva „malim, elegantnim i ispoliranim“) i povremeno za PC, ali je i radio kao programer u Harmonixu na projektima poput Rock Band, Dance Central VR i Fuser, dakle na vrlo mejnstrim igrama. Danas je on takođe programer koji radi za Terrible Toybox, studio Rona Gilberta i Garyja Winnicka i radio je na Return to Monkey Island, a što je posao koji bi svako sebi poželeo u CV-ju. No, Sunova glavna želja u ovom trenutku je da sopstvene nezavisne igre radi u ambicioznijoj formi i prvi primer tog njegovog novog pristupa bio je Mr. Sun’s Hatbox, roguelite platformska igra iz 2023. sa mnogo ekscentričnih i zanimljivih ideja. Mr. Sun’s Hatbox je i bila prva Sunova igra koja je izašla i na konzolama i time signalizirala taj neki naredni nivo u njegovom profesionalnom razvoju, ali je i imala možda i vrlo uobičajen audiovizuelni dizajn, emitujući snažnu auru „retro indie“ platformera kakvih danas ima toliko da ih pet-šest ispadne na patos kad god kinem dok u rukama držim svoj Switch.

Utoliko, Ball x Pit deluje i kao ne tek puka evolucija već opipljivi kvantni skok. Prethodnu igru je publikovao ugledni Raw Fury, u skladu sa njenim kvalitetom, ali iza Ball x Pit stoji Devolver Digital, savremeni gigant nezavisnog publikovanja i ovo je igra u kojoj je Kenny Sun svojeručno napravio svaki komadić dizajna mehanike, ali jeste imao „prijatelje“ (kako su i zvanično navedeni u samoj igri) koji su radili dizajn grafike, animacije, efekte i muziku. Utoliko, Ball x Pit je nesumnjivo Sunova beba, ali i produkt malog ali vrlo efikasnog tima koji deluje i ispolirano i elegantno, ali ne više tako „malo“ kakve su bile njegove prethodne igre. Ovde imamo trodimenzionalnu grafiku, intrigantno, kompleksno modelovane neprijatelje, osećaj da imamo posla sa ozbiljnom produkcijom.

Naravno da to pomaže, ali naravno da produkcijski kvaliteti nisu presudni za to koliko će igra čoveka jako držati uz sebe. Ono što nije zanemarljivo je koliko Ball x Pit može dobro da izgleda u trejlerima i let’s play videima gde posmatrač ne može da „oseti“ kako je to kada igru imate u rukama, ali može da bude snažno zaintrigiran tim atraktivnim haosom na ekranu i zapaljivom muzikom. Ball x Pit ima „mesnatiju“ produkciju i od nekih svojih uzora poput Vampire Survivors i, opet, ovo ne garantuje da će ljudi ovu igru igrati DUGO ali verujem da dosta čini na tome da ona privuče pažnju i da tih prvih par sati dok se snalazite u njenom haosu i pokušavate da razumete arkane RPG sisteme ispod haube prođu u bučnoj, gizdavoj zabavi. A posle ćete već biti na udici sa koje se nećete lako skinuti.

„Čekaj, Mehmete“, kažete vi, spuštajući komad papira na kome ste odštampali ovaj prikaz kako biste ga nakon čitanja uramili i stavili na zid, a što radite sa svim svojim omiljenim prikazima indie igara, „kakav sad Vampire Survivors? ZAR NISI REKAO DA JE OVO BREAKOUT? PA NIJE TO ISTO. NISU SVE 2D IGRE ISTA IGRA, ČOVEK TVOJIH GODINA BI TO TREBALO DA ZNA“.

Zna, naravno da zna, ali to i jeste jedna od slatkih tajni Ball x Pit: dođite zbog Breakout, ostanite jer ste se gadno zarazili visceralnim roguelite loopom i urnebesnom, stalno eskalirajućom akcijom koja zaista u velikoj meri podseća na Vampire Survivors.

Da stavimo sve karte na sto: Ball x Pit je Breakout u kome jedan od osnovnih elemenata Breakouta – rizik da ćete izgubiti lopticu ako je ne pogodite reketom jer će ona otići na dno ekrana i „ispasti“ – veoma pripitomljen. Loptice se ovde vrlo brzo recikliraju i vaši likovi ih ponovo lansiraju, tako da je „kazna“ samo sekund ili dva koliko ih niste imali na ekranu. Ovo deluje trivijalno, ali Ball x Pit nije zaista SAMO Breakout sa par RPG modifikatora i tenzija u ovoj igri je zbilja veoma bliska belo-usijanoj panici Vampire Survivors.

Ball x Pit, naime uzima od Peggle isto koliko od Breakout, dakle, ovde se smer u kome će se loptica lansirati može „ručno“ određivati – to jest ne zavisi samo od fizičkog modela simuliranog u igri i ugla/ brzine kojima udarate lopticu – i nišanjenje je apsolutno bitan deo igre. On, takođe, od Space Invaders uzima savršenstvo napetosti dizajna u kome neprijatelji napreduju prema vama od vrha ka dnu ekrana, raspoređeni u uredne formacije i sa jasno vidljivim ritmom spuštanja ka dnu. Vaši likovi kojima upravljate i koji nisu depersonalizovani „reketi“ nego klase karaktera sa različitim „ugrađenim“ atributima, mogu da se kreću po celom ekranu ali ne mogu loptice da odbijaju unazad i imaju ograničenu ali intuitivno jasnu kontrolu nad tim u kom smeru i pod kojim uglom mogu da odbijaju loptice. Takođe, lansiranje novih loptica kada prethodna ispadne sa ekrana može biti manuelno ili automatizovano. Ball x Pit na ekranu proizvodi GRDAN vizuelni haos i na ovom mestu ću reći da je manuelno kontrolisanje lansiranja loptice – a koje je default na početku igre i morate ručno prebaciti na automatiku – verovatno nešto što je pametnije da ostavite za kasnije, kada se malo naviknete na ludački ritam igranja i bude vam lakše da se razaberete u apsolutnom pokolju koji se odvija na bojištima.

Ball x Pit je strukturiran kao serija bitaka na bojištima kojim branite neku svoju teritoriju, a ta se bojišta lagano skroluju i donose neprijatelje sa vrha ka dnu. Svaka od ovih bitaka traje približno petnaestak minuta i skrolovanje se zaustavlja kada se susrećete sa minibossovima i krajnjim bossovima svake oblasti. Između bitaka idete nazad u svoju bazu i igrate jednostavnu menadžersku igru u kojoj se brinete o usevima, gradite i unapređujete zgrade, skupljate resurse. Ovo su sve elementi neophodni da biste napredovali u RPG delu igre – njima se otključavaju pasivna poboljšanja za likove ali i novi likovi – ali je ovaj menadžment-sloj igre vrlo lak i probavljiv, i sam u smislenoj meri oslonjen na Breakout mehaniku i oduzeće vam vrlo malo vremena, posebno ako stalno žudite da se što pre vratite na bojišta i uletite u novu bitku.

Glavna dimenzija te ludačke adiktivnosti Ball x Pit, makar za mene, je u tome da je Sun gotovo idealno odmerio odnos „akcione“, vrlo taktilne igre koja u osnovi ima taj mešap Breakouta, Pegglea i Vampire Survivors, i RPG/ Roguelite elemenata koji zaista snažno modifikuju igranje i čine ponovljene prelaske istih oblasti različitim a igrača podstiču na eksperimentisanje, planiranje, kreiranje meta-strategija kakve čak ni neke vrlo napredne iteracije Breakout modela ne mogu da imaju.

Da za trenutak zastanem i kažem da je za mene Breakout apsolutno besmrtan dizajn-koncept, gde je originalna igra – a koja je nastala iteracijom Ponga u naporu da se omogući smisleno igranje u situaciji kada nemate drugog igrača da protiv njega igrate – već bila skoro savršena, makar koncepcijski, dakle, intuitivno jasna, laka za razumevanje a teška za savladavanje svih njenih dubina. Nolan Bushnell i Steve Bristow (a onda, u domenu tehničke izvedbe Steve Wozniak i Steve Jobs) su sa ovom igrom napravili jedan od istinski temeljnih kamenova čitavog videoigračkog medijuma* i ne bez razloga otišli u legendu** ali je medijum nastavio sa iteracijama.

*i, kada sam već gore pomenuo legat čiji je Breakout nastavak, vredi istaći da je i pored Ponga, postojala i igra Clean Sweep, vrlo uspešni arkadni hit iz 1974, koga će Bushnell i Bristow veoma snažno kopirati prilikom konceptualizacije Breakouta. Naravno, Breakout iz 1976. se danas smatra apsolutnim klasikom a Clean Sweep jedva da iko pamti i to je tako u ovom medijumu…

**mada je tih razloga bilo mnogo i pored Breakouta, jelte

Taitov Arkanoid je došao skoro tačno deset godina kasnije i bio „Breakout sa powerupovima“ i, ponovo, bio strahovito veliki hit i jedna od najuticajnijih igara osamdesetih a koje su već bile decenija u kojoj su mnogi smatrali da je taktilni, arkadni dizajn igara gde se sva akcija dešava na jednom ekranu a igrač na raspolaganju ima ne više od dva glagola (često i samo jedan) već pomalo pase i zastareo. Neću ni da nabrajam koliko sam klonova Arkanoida igrao u drugoj polovini osamdesetih, od kojih su neki varirali dizajn tako što su akciju postavljali horizontalno (Krakout), neki tako što su bili za dva igrača (Batty), neki su koristili aksonometrijsku „trodimenzionalnu“ grafiku (jeveni Ballbreaker koji se na mučenom Amstradu vukao sa dajbože tri frejma u sekundi ali je na skrinšotovima izgleda zaista moćno)… Poenta je, Breakout je toliko temeljito, sržno „videoigra“, dakle ne igra iz nekog drugog medijuma samo prenesena na ekran, već autentična videoigra koja ne bi imala smisla u drugom medijumu, da je ona i bezvremena i nikada ne zastareva. Evo, pre par meseci sam ponovo igrao Shatter iz 2009. godine a koji je neka vrsta luksuznog Breakouta na Steroidima i to je i dalje MNOGO DOBRO.

U tom smislu, Ball x Pit je prosto najnovija inačica pouzdanog, nepokvarljivog modela, a kome je domišljati Kenny Sun dodao neke iznenađujuće uspele nove trikove.

Na primer, već je Arkanoid imao instance u kojima igrate sa više loptica odjednom, a u Ball x Pit je ovo osnova vaše interakcije sa neprijateljem. Ne samo što i vaša osnovna loptica sa kojom započinjete svaku partiju ima „bejbi“ loptice koje idu pored nje i nanose manju štetu ali, jelte, ima ih DOSTA, već je sakupljanje dragulja što ostaju iza poraženih neprijatelja način da se vaši likovi levelapuju a da onda sa svakim novim nivoom biraju da uvedu dodatne loptice u igru ili da apgrejduju stare. Ono što na početku deluje kao jednostavan sistem vrlo brzo se pokazuje kao zaslepljujuće kompleksna šuma mogućnosti i potencijalnih bildova i dobro je da igra ograničava broj slotova za nove loptice i pasivne efekte na razumnu meru jer haos na ekranu sasvim verno reflektuje haos u vašoj glavi dok pokušavate da napamet izračunate šta sve rade razni sastojci koje ste ubacili u lonac, istovremeno sa grčevitim arkadnim igranjem koje ne da ne posustaje nego je svakog sekunda sve zahtevnije.

Sličnosti Ball x Pit  i Vampire Survivors su vidne čim odmaknete nekoliko minuta unutar partije i razni efekti koje donose nove loptice počnu da dramatično dopunjuju osnovno igranje udaranja loptica reketom i „razbijanja“ neprijatelja tim lopticama. Neke loptice imaju elementalne efekte – zapaliće, raskrvariti ili otrovati protivnike pa će ovi trpeti kontinuiranu štetu tokom dužeg vremena, zalediće ili munjom šokirati protivnike pa ovi neće moći neko vreme da napreduju ka dnu ekrana, kočeći i sve neprijatelje iza njih; „vetrovite“ loptice će prolaziti kroz neprijatelje nanoseći im štetu ali i povređujući sve neprijatelje iza njih, sve dok ne udare u vrh ekrana – a neke na druge načine modifikuju igru. Na primer, „vampirske“ loptice imaju izvestan procenat šanse da vašem liku obnove zdravlje kada udare u protivnike – a zdravlje vašeg lika se troši kada ga neprijatelji udare nakon što je proveo malo duže vreme u njihovoj neposrednoj blizini, kada stignu do poslednjeg reda na ekranu ili kada ga pogode svojim projektilima – druge loptice izazivaju eksplozije kada neprijatelji umiru a te eksplozije povređuju i neprijatelje oko njih… Onda imate pasivne efekte, kao na primer onaj koji kreira konstantni „area of effect“ napad oko lika ili onaj gde jednokratno povređujete protivnike kada im priđete prvi put. Onda su tu efekti koji čine da loptice nanose veću štetu kada udaraju protivnike s leva ili sa desna, koji ubrzavaju loptice ili čine da nanose veću štetu nakon odbijanja od zida, ili uvećavaju verovatnoću kritičnih pogodaka kada pogađate neprijatelja direktno spreda… Tu su onda laserske loptice koje udaranjem u protivnike aktiviraju laserske plotune po vertikali ili horizontali, ali su tu i „effigy“ pomoćnici, autonomni „likovi“ koji se kreiraju na svakih nekoliko redova i idu pravom putanjom ka protivniku, apsorbujući njihove hice namenjene vama, ali i nudeći neke automatizovane efekte (gađanje protivnika strelama, obnavljanje vašeg zdravlja…) koji su aktivni sve dok im se ne potroši HP i slavno padnu vašoj službi.

Broj kombinacija je vrtoglavo visok i, kada se iskombinuje sa već postojećim pasivnim efektima koje likovi imaju u zavisnosti od klase, u praksi se dobija stalno evoluirajuća, dinamična strategija koja zavisi i od vaše veštine i od vašeg planiranja, ali i dobrim delom od generatora slučajnih brojeva.

Igra svakako ima neke mehanizme da se igrač u tolikom broju varijabli (i tolikom HAOSU) lakše snađe. Jedan od tih mehanizama je taj ograničen broj slotova za nove loptice i pasivne efekte koji čini vaš bild intuitivno upravljivim, ali ovde odmah imamo i inteligentnu nadogradnju tog dizajna. Povremeno pojavljivanje „specijalnih“ dropova koji ostaju iza poraženih protivnika omogućava ili levelapovanje već postojećih loptica i pasivnih efekata (i to po više njih odjednom) ili fuziju dve loptice u jednu. Rezultirajuća loptica će onda zauzimati samo jedan slot a imati efekte obe svoje „majke“ pa tako možete imati vatrenu vampirsku lopticu koja protivnike pali i gori a pritom vam obnavlja zdravlje, ili laser iskombinovan sa ledom koji povređuje protivnike na dva načina i pritom ih zamrzava u mestu. A kada levelapujete ovakve loptice do trećeg nivoa možete ih i „evoluirati“ a što je se najbliže može objasniti kao „promena klase“ u klasičnim RPG igrama gde dobijate novu lopticu prvog nivoa ali koja već i na njemu nanosi veliku štetu i ima neke intenzivne pasivne efekte.

Razlika između Vampire Survivors i Ball x Pit je, pak, u tome da osnovni igrački lup, barem za moj ukus, mehanički više angažuje igrača. U Ball x Pit je pozicioniranje lika kompleksnije, nišanjenje postoji i značajno je, a to da žonglirate sa više loptica odjednom dalje multiplicira ovu kompleksnost i tera vas na dublje razmišljanje o taktici i strategiji*. Hoću da kažem, ovde se „Breakout“ komponenta dizajna itekako broji i sve one klasične fore iz Breakouta gde prirodno gledate da lopticu ubacite kroz probijeni otvor u neprijateljskoj formaciji kako bi im ona odbijajući se od zadnjeg zida nanela mnogo „besplatne“ štete, ili se trudite da udarite pod uglom kako bi se loptica odbijala između zida i kolone neprijatelja, sve one su ovde relevantne i neretko presudne za uspešno igranje.

*ovde, da ne bude zabune, ne sugerišem da je zbog toga Ball x Pit „bolji“ od Vampire Survivors i jasno je da su ta mehanička jednostavnost i visok nivo automatizacije u slučaju Vampire Survivors u velikoj meri doprineli tom „zen“ osećaju koji ova igra izaziva

Ovo je i jer su neprijatelji iako „glupi“, dakle, bez ikakve strategije sem da idu na dole i napadnu vas kada im priđete ili kada dosegnu poslednji red, strahovito brojni – i naravno sve brojniji kako odmičete u igri – i mada su neki bildovi za likove, naravno, efikasniji u njihovom poražavanju, vrlo sam retko tokom tih svojih dvadesetak sati igranja bio u situaciji da se igra igra „sama“, odnosno da nasumično odbijanje loptica i pasivni efekti dovoljni brzo i efikasno uništavaju opoziciju i da ja ne moram aktivno da nišanim i krećem se na „pametne“ načine.

U igrama gde je RNG bitan faktor uvek postoji rizik da ćete naprosto biti žrtva loših okolnosti koje ne možete da kontrolišete i video sam i glasna kukanja po internetu da igrače smara da igraju sa „treš“ bildovima jer ih generator slučajnih brojeva mrzi i ne daje im fuzije i evolucije koje su oni zamislili u svojim strateškim planiranjima. I ovo, da se razumemo, nisu skroz besmisleni prigovori, ali tu postoje dve stvari koje, čini mi se, značajno rade na ublažavanju te vrste RNG frustracije.

Prva je ta da je, koliko god „lite“ bila, ovo ipak igra sa korenima u Rogue/ Roguelike dizajnu i da se tu PODRAZUMEVA da će slučajnosti nekada naprosto da se nazidaju protiv vas i da je to „feature“ a ne „bug“ i da u ovakvim igrama ne treba misliti kako svaki prelazak u kome niste stigli do bossa ili niste uspeli da ga porazite automatski „nije bio dobar“. Roguelike igre su napravljene sa etosom da je putovanje važnije od krajnje destinacije i da je uzbudljivost putovanja baš u tome da ne znate šta vas na svakom koraku čeka i ma koliko god da je savremeni roguelite dizajn otupeo tu oštricu, nije je i sasvim polomio.

Druga je, naravno, da imate MNOGO elemenata dizajna koji pomažu da igranje podesite po svojim preferencama. Sakupljanjem resursa i građenjem zgrada na imanju između borbi dobićete permanentno otključane mogućnosti da više puta „rerollujete“ ponuđene loptice i pasivna poboljšanja u nadi da će vam izaći oni koje priželjkujete da napravite planirani ultimativni bild. Takođe, razni likovi/ klase koje otključavate na ime građenja i apgrejdovanja zgrada na imanju imaju već ugrađene neke karakteristike koje možete eksploatisati kao deo svoje permanentne strategije. Ovde je Sun otišao u vrlo zabavne i eksperimentalne strane pa su neki likovi očigledno tu da vam olakšaju igranje (npr. klasa gde igrate sa zapravo dva lika, ženom i mužem koji su na terenu zajedno i dupliraju broj loptica, ali predstavljaju i veću metu, ili klasa koja nosi veliki štit što zaustavlja sve frontalne pogotke), neki imaju ugrađene elementalne efekte, a neki su, pa, tu da se vidi šta kreativni igrači mogu da urade sa njima dok će običan svet da se češka po glavi i čudi. Na primer, jedan od likova igru pretvara u potezni hibrid Breakouta i RPG-a, drugi ne može da povredi neprijatelje direktnim pogocima već samo elementalnim i area of effect efektima, treći sam bira apgrejde pri levelapovanju i igrač nad njima nema kontrolu, poslednji igra igru sam…

Sve ovo postaje dodatno zanimljivije pri susretima sa bossovima kod kojih mnoge taktike na koje ste se oslanjali u prethodnih nekoliko minuta više ne pale. Bild koji je bio odličan za kontrolu mase neprijatelja često može da bude prilično neefikasan protiv velikog protivnika koji pritom napada na nekoliko načina i ovo znaju da budu tenzični momenti u kojima su precizno nišanjenje i hladnokrvno provlačenje kroz neprijateljski baraž značajno bitniji od mnogih elemenata vašeg bilda. Već prvi boss štetu trpi samo kada ga loptice pogađaju otpozadi, pa je on i dobar način da se igraču signalizira da se bossovi uglavnom ne mogu poraziti na autopilotu. Time su finalni minuti svakog od nivoa prilično uzbudljivi sa velikim neprijateljskim modelima koji ispaljuju rafale čiji meci idu složenim putanjama, apgrejdujući igru na momenat u bullet hell shooter i nudeći napetu borbu gde do zadnjeg trenutka morate biti usredsređeni i na napad i na odbranu.

Bossovi su i vizuelno impresivni (posebno, recimo, Dragon Prince ili Icebound Queen) i dobar su primer za to kako su Kenny Sun i njegovi saradnici ovde spretno radili u trodimenzionalnom režimu da bi kreirali osećaj da igrate dvodimenzionalnu igru sa izuzetno lepim sprajtovima visoke rezolucije. Grafika je ovde, pritom, prilično kritičan element dizajna imajući u vidu to koliko je mehanika zapravo kompleksna, koliko pokretnih elemenata u svakom trenutku postoji na ekranu, koliko različitih loptica i njihovih efekata igrač treba da ima na umu sve vreme dok igra. Mislim da su autori ovde obavili impresivan posao jer Ball x Pit ima karaktera taman koliko treba (svakako mnogo više nego Sunove starije igre što su često išle na uredne, apstraktne geometrijske slike), sa sočno dizajniranim i animiranim neprijateljima, ali i blještavim, veoma kolorno intenzivnim efektima raznih loptica i pasivnih poboljšanja, a da je opet bojište većinu vremena sasvim čitko. Ball x Pit uspeva i da kreira jedan vrlo epski ugođaj, pogotovo u poznijim delovima kampanje, a što jeste impresivno kada pomislite da je ova igra zaista tek samo nešto nabudženiji Breakout. Tom osećaju doprinosi i muzika koja uspeva da izgradi upečatljivi krešendo onako kako se igrač bliži krajevima svake od borbi a da je i u momentima kada samo vrti iste motive zarazno-kompulzivna a ne monotona i dosadna.

Ball x Pit je možda zaista igra samo podešena na moju frekvenciju sa svojim vrlo taktilnim akcionim igranjem utemeljenim u jednom od najklasičnijih modela u celom medijumu, i kompleksnom, inventivnom i nemalo eksperimentalnom ali RAZUMLJIVOM superstrukturom RPG napredovanja a koja je opet spakovana u roguelite lupove apgrejdovanja i levelapovanjau svakoj sledećoj borbi koji u mnogome zavise od slučajnosti i ne postaju dosadni ni posle mnogo sati. A opet, ja svakako nisam jedini kome je ovo ispao drugi najprirodniji krosover na svetu u istorijskoj epohi što je započeta onog trenutka kada je neki genije izmislio Čoko-Smoki. Ball x Pit je za pet dana prodao trista hiljada kopija a za mesec dana više od milion i ovo znači da ćemo uskoro videti JOŠ Ball x Pit sadržaja ali i, nadam se, da će Kenny Sun umeti da i iskustva i novac koji je stekao radom na ovoj igri ulije u nešto naredno što će biti uporedivo klasično i eksperimentalno u isto vreme, samo još ambicioznije. Igrajte Ball x Pit ako već niste jer je u pitanju jedna od najboljih igara iz prošle godine a koja, ta godina, nikako nije oskudevala u dobrim igrama. Nećete se kajati.

Ostavite odgovor