Dosta dugo sam svesno odolevao sirenskom zovu igranja igre Balatro, prošlogodišnjeg roguelite deck building hita koji se prikrao gejmerskoj zajednici s leđa i uhvatio je u tako snažan zagrljaj da se ona, evo ni dvadesetdva meseca nizvodno iz njega nije iščupala. Balatro nije bio samo hit jedne sezone već svojevrsni kamen-međaš u gejming medijumu, jedan od onih neophodnih pokaznih slučajeva da i dalje jedan čovek koji igre pravi iz hobija, u slobodno vreme, bez čak i ambicije da zarađuje na njima, može da kreira nešto u poređenju sa čim će korporativni proizvodi pravljeni od strane timova čije članstvo broji hiljade i sa budžetima od stotina miliona dolara delovati kao nezgrapne, pretenciozne frankenštajnovski čudovišne konstrukcije mrtvog tkiva i delova tela pokradenih od drugih igara u pokušaju da se kroz imitaciju, kloniranje, besomučne fokus-grupe i beskrajne sastanke kreira nešto ŽIVO.
Balatro je, eto, igra koju je iščukao jedan čovek, čovek koji čak pre nje nije ni igrao igre u kojima gradite svoj špil karata, koji je, štaviše, svesno prestao da igra druge roguelite igre kada je seo da pravi Balatro, programski želeći da sebe izoluje od uobičajenih, prihvaćenih rešenja u ovom žanru i da napravi nešto svoje. Anonimni kanadski autor igre, koga i danas znamo samo po nadimku LocalThunk je, insistirajući da je pravljenje igara za njega hobi – a objavljivanje igara i zarađivanje od njih nije – na svom blogu eksplicitno rekao: „Želeo sam da pravim greške, želeo sam da ponovo izmislim točak, nisam želeo da pozajmljujem proverena dizajnerska rešenja iz postojećih igara. To bi verovatno rezultiralo urednijom igrom, ali bi poništilo svrhu onoga što volim kod pravljenja igara.“
Ovo zvuči skoro pa bezobrazno kad znate da je softverski inženjer koji u radno vreme piše „ozbiljan“ kod za neku „pravu“ firmu, u večernjim časovima i preko slobodnih vikenda sedeo i neke tri godine eksperimentisao sa dizajnom igre koji je imao u svojoj glavi, planski odbijajući da vidi šta su drugi uradili u istom žanru i onda je nekako na drugu stranu izašla igra koja je toliko elegantna, zarazna i adiktivna da 99,9% industrije, ne sumnjajte u to, zeleni od zavisti. Balatro je uhapsio pažnju miliona ljudi – igra je u prvih godinu dana, nakon što je objavljena Februara 2024, prodala više od pet miliona kopija i dalje samo nastavila da raste, i to bez predatorske monetizacije, smaračkih „paketa“ DLC „sadržaja“ koji bi vam apdejte prodavali na komad, bez sezona, multiplejera, čak i bez dnevnih izazova – i pokupio opsceno mnogo nagrada za igru godine, utvrđujući svoj status „generacijske igre“ koju svako ko drži do sebe i svog gejmerskog, jelte, identiteta, mora da makar proba. Čak je i jedan Mark Cerny igru igrao toliko stotina sati da spada u 0,1 procenat igrača koji su dobili platinasti trofej na Playstationu. Ako to nije HARDCORE ja ne znam šta je.
A što je, naravno, superiorno ironično jer je Balatro, kada ga pogledate – makar površno – skoro pa definicija „kežual“ igre, nečega što će sredovečni muškarci i žene igrati na svom telefonu dok sede u autobusu, između sesija brauzovanja po Kuriru i Informeru i skrolovanja po klipovima iz Bele lađe koje su neka deca okačila na TikTok. Balatro je, na kraju krajeva UGLAVNOM poker, igra kartama koje svi znaju i razumeju, prezentirana bez skoro ikakvog kinđurenja, jednostavno, čitko, sa zelenom čojom kockarnice koja služi kao pozadina, uz minimalne zvučne efekte, muziku koja je tu, u pozadini, ne iritira ali je i ne primećujete.
Moj strah od Balatra je krenuo čim sam video kako se hajp širi po zajednici poput ebole, kako mu sajtovi dodeljuju najviše ocene kao da je u pitanju najljuća zavera duboke države, a ljudi pričaju o instant-adikciji. Balatro je odmah proizveo miniindustriju strimera koji će igru igrati pred publikom i otkrivati joj nove i nove slojeve dubine u nečemu što je, dođavola, skoro SAMO poker koji igrate protiv mašine a ta mašina jedva da se i brani. Ideja da bih mogao da upadnem u tu rupu i da će mi igra čija instalacija na Steam Decku zaprema manje od sto megabajta pojesti vreme koje treba da uložim u druge, „velike“ igre me je ozbiljno plašila.
Ali, naravno, strah je i privlačan. Sebe ne smatram naročito dobrim igračem deck building igara, ali ih nesrazmerno mnogo volim. Ima nečeg magičnog u toj eksplicitnoj apstrakciji matematike koja opisuje borbu i razvijanje sopstvenih kapaciteta kroz medijum igraćih karata što su jasno numerisane, intuitivno prepoznatljive po svojoj brojčanoj vrednosti, ali i boji/ simbolu koji na sebi nose. Broj sati koje sam istresao u igre poput Slay the Spire*, Kingdom Hearts Re:Chain of Memories ili Inscryption u poslednjih par godina, sve ih igrajući usput, pored drugih igara, da se malo odmorim od „velikih“ priča i kompleksnog dizajna je prilično zastrašujuć i svedoči i o tome da ove igre mene privlače – i uz sebe zadržavaju – i tom neposrednošću, odsustvom praznog hoda, nudeći punu angažovanost moje pažnje i intelekta – tolikog koliki je – sve vreme.
*LocalThunk kaže da je u nekom momentu nakon što je Balatro već postao hitčina, uzeo da po prvi put igra Slay the Spire i toliko se navukao da je samom sebi čestitao što ovo nije igrao PRE dizajniranja Balatra jer bi „bez sumnje iskopirao njen izvanredni dizajn, namerno ili podsvesno“. Primereno, kada sam na kraju kupio Balatro, Steam mi ga je nudio u paketu sa Slay the Spire. Koji već imam ali sam svejedno ostvario jak popust na Balatro!
Igrajući Balatro shvatio sam da je upravo ta suva krtina, ta očišćenost dizajna od bilo čega suvišnog veliki adut ove igre. Na primer, prošle sam godine na Steam Deck instalirao Vampire Survivors, još jednu roguelite senzaciju koji je Kotaku svojevremeno nazvao „čistim dopaminom“. I mada mi se kombinacija roguelite dizajna i Diablo-ali-poguran-do-apsurda akcije koju ova igra vozi dopala i dosta sam igrao ovaj naslov (takođe nastao u zajednici i napravljen od strane jednog čoveka) koji je praktično izmislio i novi žanr, nisam osetio da on u meni razvija adikciju. Analizirajući zašto, shvatio sam da dvadesetominutne sesije igranja Vampire Survivors imaju po prirodi stvari eskalirajuće zahteve vezane za moje intelektualno angažovanje a gde je prvih desetak, pa i više minuta relativno banalno i mozak mi ovde radi u leru, a poslednjih pet je PAKAO overdrajva svih neurona koje još uvek imam na raspolaganju. Ovo je, naravno, feature, not a bug, Vampire Survivors je pravljen da postupno uvećava kompleksnost onog što vam se dešava i što radite i da vam mozak angažuje postepeno, ali na kraju izuzetno intenzivno, ali sam shvatio da bi mi sve to zapravo više prijalo kada bi igra imala kraće petlje, možda sa lokalizovanim eskalacijama tokom te jedne sesije, pa momentima srazmerno niže dinamike, pa novim eskalacijama.
Da bude sasvim jasno, ne kažem da je Vampire Survivors „loše dizajniran“ ili da bih ja to „bolje“, samo ističem svoje preference.
Za Balatro je ova priča relevantna jer je ovo igra u kojoj je igrač angažovan sto procenata sve vreme, ali ne zato što igra kreće sa najtežeg mogućeg mesta pa ko preživi, nego zato što je ovo naprosto dizajn u kome nema praznog hoda. Problem je odmah ispred vas, rešenje ćete pronaći isključivo razmišljanjem, i naravno, kako igra pred vas stavlja sve teže i teže izazove, tako i vi shvatate da sto posto vašeg intelektualnog angažmana od pre deset minuta nije isto što i sto posto vašeg intelektualnog angažmana SADA, kada se od vas očekuje mnogo veći podvig a pod, nominalno, istim uslovima.
Balatro sam krenuo da igram na Playstation+, strimujući je jer, smejaćete se, nisam mogao da podnesem pomisao da ponovo pokrenem Dragon Age: Veilguard, igru koju mučim i cedim već nedeljama, osećajući da mi je dužnost da je završim, ali koja mi, eto, izaziva česte nalete malodušnosti. To da Balatro nisam morao ni da instaliram je delovalo kao dobar izgovor da „samo malo vidim kakav je“ i par sati kasnije sam ustao sa fotelje potpuno ošamućen, i dok su mi ispred očiju igrali kečevi, džokeri i pubovi, oteturao se do kompjutera da igru kupim na Steamu. „Ovako nešto se mora igrati na Steam Decku“, proklamovao sam mački koja se teglila malo mrzovoljna što je morala da se digne iz mog krila, svestan da ulazim u adikciju sa obe noge, ali rezonujući da je u redu i da bi mi žena samo prigovarala ako bi po ceo dan na ekranu televizora gledala kako igram poker. I ovako je, gledajući me dalje kako satima igram Balatro izražavala čuđenje i nevericu da imam strpljenja da igram poker toliko dugo vremena bez ustajanja sa stolice.
Jer, Balatro, zaista, kada ga pogledate, izgleda kao samo poker. Ovde nema ni priče ni likova, ni nekakvih očiglednih „gikovskih“ stilizacija: karte su skoro potpuno obične a pravila varljivo jednostavna.
U Balatru (a Balatro je, uzgred, ono kako su stari Latini zvali dvorske lude, odnosno, jelte, „džokere“) čak nemate ni simuliranog protivnika i igrate poker isključivo protiv zadate sume žetona koju morate zaraditi u ograničenom broju ruku koje igrate. Difolt je četiri ruke od početnog deljenja pa do kraja partije a tokom kojih ćete imati i ograničen broj zamena karata. Svaka karta ima svoju numeričku vrednost, a onda i svaka ruka koju odigrate (par, dva para, triling, poker, ful, skala, fleš itd.) ima zadat množilac kojim se množe sabrane vrednosti odigranih karata. Ako ova suma doseže ili prevazilati zadat broj žetona, pobeđujete. Ako ne, pa, gubite i krećete iz početka.
Ovo je toliko jednostavno da svako ko je ikada odigrao bar dve-tri partije pokera intuitivno razume kako se Balatro igra. Naravno, onda na sve ovo dolazi roguelite dizajn sa svojim nasumičnostima, unapređenjima i unazađenjima, privremenim i permanentnim otključavanjima, a na TO dolazi i građenje špila tokom partije a koje je, moglo bi se argumentovati, „pravi“ sadržaj Balatra.
No, toga igrač neće biti odmah svestan. Prvi nivo kompleksnosti u Balatru su džokeri. Naime, nakon svake partije koju pobedite igra vam dodeljuje izvesnu sumu novca i vodi vas u prodavnicu da se opremite za naredne izazove. Džokeri nisu ni prva ni jedina stvar koju ćete moći u prodavnici da kupite, ali će verovatno biti prva stvar koju RAZUMETE i sa kojom ćete moći da planirate neke strategije. Džokeri su karte koje stoje u vrhu ekrana i daju vam pasivna, automatizovana unapređenja. Ima ih stopedeset* (mada ih, generalno, možete imati samo pet aktivnih) i na raznolike i interesantne načine utiču na rezultate koje ostvarujete, dajući dodatne multiplikatore skora pod raznim uslovima (na primer, samo kartama sa neparnim brojevima, ili samo u poslednjoj odigranoj ruci, ili samo ako ruka koju ste odigrali ima dva para), dajući dodatni novac pod određenim uslovima ili olakšavajući neke radnje. Moj omiljeni džoker, recimo, dopušta da se skala od pet karata sklopi čak i ako vam fali jedna karta u sredini, pa se uz ovog džokera računa da ste skalu napravili čak i ako imate karte 5, 6, 8, 9, i 10 u ruci koju prezentujete.
*od čega se 45 mora otključati kroz igranje, što vas i dalje ostavlja sa više od sto džokera koji su odmah dostupni u igri i pojavljuju se nasumice u radnji
Džokeri su, dakle, bafovi i ako ih pametno kombinujete, obezbeđuju velike dodatne multiplikatore skora na kraju ruke. Ali džokeri su samo početak. Tarot-karte, koje takođe kupujete u radnji, su način da intervenišete direktno na svojim kartama dok igrate ruku i, pretpostavka je, sebi obezbedite esktravagantno visok skor ili makar skor taman toliko veliki da se provučete u sledeću rundu. Tarot karte imate samo dve po difoltu i one nestaju kada ih upotrebite, dakle, ovo su jednokratne intervencije i igrač, naravno, treba da odluči da li ih čuva za posebno teške situacije ili ih koristi čim se ukaže povoljna prilika, svestan da je uvek izložen ćudima slučajnosti i da treba da odmerava između prirodne želje da štekuje tarot kartu za nedajbože i isto tako prirodne želje da je upotrebi prvom prilikom kako bi, uostalom, imao prilike da kupi novu
Tarot karte zbilja mogu da tektonski poremete situaciju na terenu, na primer kada u očajanju gledate u karte u svojoj poslednjoj ruci svesni da nemate čak ni jedan jedini usrani par, a onda se setite da u gornjem desnom ćošku ekrana stoji Tarot karta koja tri odabrane karte u vašoj ruci može da konvertuje u pikove. Pošto pored stoje još dva „nativna“ pika ovo znači da ste upravo sebi obezbedili fleš i provukli se u narednu rundu kroz iglene uši. Ovo takođe znači da su u Balatru šanse da ostvarite fleš rojal ZNAČAJNO veće nego u pravom pokeru gde tvrde da je neko izračunao da morate odigrati milion ruku pa da vam se jednom dogodi ovo čudo.
Druge Tarot karte mogu da kartama u vašem špilu daju, recimo, multiplikatore koji će, kad ih odigrate, višestruko uvećati brojeve što su na njima ispisani. Ovo može biti i pod određenim uslovima, na primer, transformacija karte u staklenu kartu joj daje visok multiplikator ali i 25% šanse da se polomi pre nego što je upotrebite. Onda je tu i, recimo transformisanje karte u vašoj ruci u čeličnu kartu a koja vam umnožava skor svake odigrane ruke 1,5 puta, sve dok je držite u ruci i ne odigrate nju. Kamena karta, pak, nema broj niti boju ali daje pedeset žetona i može da se koristi da pojača inače mršavu ruku koju morate da odigrate.
Ovde su već mogućnosti vrtoglave, ali „pravi“ Balatro počinje tek kada krenete sa kupovinom paketa karata, zvezdanih paketa, spektralnih karata i vaučera u radnji.
Kupovina karata je jasno razumljiva: kupujući dodatne male špilove u radnji moći ćete da birate jednu od nekoliko karata u njima da je dodate u svoj špil i onda će ta karta biti u redovnoj rotaciji. Ovo, naravno, mogu biti karte sa već ugrađenim multiplikatorima skora, ili gvozdene karte ili karte koje daju pare čim ih odigrate, ili karte koje daju pare sve dok ih ne odigrate itd. Ako ste odlučili da to ima smisla, možete kupovati samo karte koje su jedne boje, time sebi mutiplikujući šanse da napravite fleš ili kentu u boji.
Zvezdani paketi vam daju „planetarne karte“ koje ćete odmah koristiti. Ovo su izuzetno korisni bustovi koji traju do kraja trenutne partije jer povećavaju nivo odigranih kombinacija karata za jedan. Drugim rečima, dodaju multiplikator na već postojeći multikplikator koji imate kada odigrate par, triling, ful itd. Levalapujući čak i skromne ruke, kao što su par ili dva para po nekoliko puta možete sebi stvoriti mogućnost da i u poznim fazama igre sa relativno slabim kartama bijete visoke skorove. Igrajući Balatro shvatio sam i da imam izvesno kognitivno slepilo, primećujući da fulove igram mnogo češće nego, recimo, fleševe, iako je u Balatru fleš srazmerno lako dobiti pošto tarot kartama možete i pre partije a i u njenom toku da „veštački“ uvećate frekvenciju karata iste boje u špilu ili u ruci koju držite. No, valjda mom mozgu karo i herc izgledaju isto (kao i pik i tref) a ja sam toga svestan i onda mi nikada ne padne na pamet da razlučim šta je karo a šta herc u ruci koju držim i imam li možda uslove da ostvarim fleš. Fascinantno! Ili dementno! Jedno od ta dva!
Spektralne karte su snažni modifikatori koji mogu da ojačaju džokere ili da vam daju više novca, ali ponekad sa negativnim efektom koji uz njih ide kao cena. Konačno, vaučeri, kao najskuplji predmeti u radnji, daju i najveće efekte, na primer, uvećavajući broj ruku koje možete odigrati pre nego što se partija završi, ili uvećavajući broj zamena karata tokom jedne partije.
Ovo sve znači da se Balatro od „običnog“ pokera brzo pretvara u igru dugoročne strategije koju igrate protiv nestašnog generatora slučajnih brojeva. Igra se u partijama od po tri gde monetarna meta stalno raste, a svaka treća partija je „boss blind“ gde imate i dodatne otežavajuće okolnosti, na primer to da će vam karte isprva biti podeljene licem dole pa nećete znati šta držite u ruci, ili to da nemate pavo na zamenu karata ili da prva ruka koju odigrate definiše da svaka sledeća ruka mora da bude iste prirode kako bi se računala (dakle, ako ste u prvoj ruci odigrali ful, u svim narednim će jedino ful donositi skor), ili, obrnuto, da u svakoj sledećoj ruci morate da odigrate različitu kombinaciju karata. Naravno, u nekim momentima ćete se narogušiti da su stvari nepravedno nameštene protiv vas jer su vam svi izašli džokeri neki jadni, tarot karte su beskorisne a uslovi pod kojima igrate boss partije su strašni, ali Balatro ima tu zaraznu roguelite nasumičnost gde ZNATE da će sledeća partija ili ona posle nje da vas obaspe suludo dobrom kombinacijom džokera, blagim zahtevima u bosfajtovima, velikom količinom para i onda samo klikćete na dugme za novu partiju nameštajući se udobnije u fotelji dok se mačka u krilu meškolji i bez reči saopštava da će da vas iscepa na froncle ako i pomislite da ustanete do toaleta.
Pošto je danas to maltene zakonom propisano, Balatro ima i permanentna otključavanja. Ovo se odnosi na pomenute džokere i tarot karte, ali i na nove špilove koje ćete otključavati posle pređenih određenih pragova u igri a koji će vam davati razne povoljnosti (i nekada i male nepovoljnosti) koje važe svaki put kada sa njima igrate. Za ljude poput mene, koji vole da imaju sve moguće šanse na svojoj strani, plavi špil se otključava relativno lako a daje dodatnu ruku tokom svake partije što naravno ZNAČAJNO olakšava postizanje visokih skorova i napredovanje kroz partije. Čak i tako, trenutno je moj lični rekord 19. partija a to je praktično polovina onog što Balatro nudi. Ćeraćemo se još, naravno.
Briljantnost Balatra je u tome što je ovo duboka strateška igra u kojoj možete – i treba – da intenzivno razmišljate o svojim mogućnostima pet ili deset partija unapred, gradeći strategiju od dostupnih materijala, kalkulišući u glavi kako se džokeri koje sada imate uklapaju sa verovatnoćom da će u ruci izaći baš one karte koje ste podesili trošenjem mnogo resursa da budu jake, moćne, bogate itd. – na kraju krajeva pravila ove igre dopuštaju i da imate pet istih karata u ruci i ako je to pet kečeva, a vi imate džokera koji RAZUZDANO multiplicira kečeva a pored njega džokera koji može i do dvadeset puta da multiplicira postojeći skor ali njegov multiplikator zavisi od generatora nasumičnih brojeva ALI VALJDA ĆE VAS ISPOŠTOVATI – ali koja će istovremeno u vama probuditi užasnog hazardera. Mnogo puta ćete biti svesni da iza sebe imate petnaest uspešno pređenih krugova i da ste uspešni bili jer ste planirali, igrali konzervativno, marljivo kupovali multiplikatore i armirali svoje karte, i da ste na ivici da sve to ugrozite jer OSEĆATE da ako još jednom zamenite karte, u ruku ima da dođu baš one koje vam trebaju. To što je to poslednja dostupna zamena i što, ako ne uleti baš to što treba da uleti cela partija propada naprosto ne može da se meri sa adrenalinom koji ovaj rizik produkuje i mada Balatro NIJE „samo“ poker, on u čoveku proizvodi autentično pokeraško uzbuđenje koje retko u sebi prepoznajem kada igram druge card battlere.
I zato je Balatro čudo. Nenametljive prezentacije, nominalno sasvim prostih pravila, on je prečišćena tenzija i demonska katarza, igra koju igrate naoko relaksirani i svojim tempom, ali se iznutra osećate kao da lomite planine i rvete se sa himerama. Retko koja igra u meni izaziva ovako snažne reakcije a da je pritom sasvim „obična“ po izgledu, bez gikovskih stilizacija i kontekstualizacija. Balatro je podsećanje na to koliko je matematika sama po sebi zavodljiva i, kada je uparite sa slučajnošću, podsećanje i na to koliko je čovek nemoćan da ZAISTA proceni svoje šanse, stalno ubeđen da zato što zna da računa on može da se nosi sa slučajem. Slučaj će mu onda i davati i uzimati, ali osećaj da ste uvek na ivici da pobedite je ono što me stalno prži i ne da mi da prestanem da igram Balatro. S razlogom sam se plašio da će baš tako biti ALI SADA JE KASNO.
OK, kad smo već svi tu da na brzinu izudaramo još par demoa za igre koje sam ovih dana poigrao. DA SE NE BACE.
CATO: Buttered Cat je, kako joj i ime govori, igra zasnovana na poznatom misaonom eksperimentu/ paradoksu a koji govori sledeće: pošto se zna da se mačka uvek dočekuje na noge bez obzira odakle pada, a da parče tosta namazanog puterom uvek padne na pod baš na stranu namazanu puterom, šta bi se desilo kada biste na mačkina leđa privezali parče tosta namazano puterom i okrenuto na gore pa ih zajedno bacili na zemlju? Odgovor na paradoks je, generalno, da bi mačka i tost ostali da lebde iznad zemlje, eventualno se rotirajući oko mačkine duže ose jer su u pitanju dva nesalomiva principa koji vuku svaki na svoju stranu.
CATO: Buttered Cat sam kupio jer mi je Steam ponudio da je uzmem uz veliki popust dok sam kupovao Gato Roboto, igru koju VEĆ imam ali koja je na Steamu bila na tako velikom popustu da je bila GREOTA da je ne pazarim. No, pošto sam, uh, odgovorna osoba, onda sam prvo malo poigrao demo za CATO: Buttered Cat da proverim ne kupujem li u stvari nekakvu, er, mačku u džaku i nakon što sam se uverio da je u pitanju zabavna i prilično spretno napravljena misaono-platformska igra sa pasivno agresivnim komadom tosta i ljupkom, ali blentavom mačkom, istresao sam zahtevani novac za nju. Jednom kad je završim, napisaću možda duži prikaz, ali za sada je okej da kažem da je demo ne samo VEOMA izdašan – igrao sam ga duže od 40 minuta, prošao gomilu soba i nisam stigao do kraja – već i da je igra odlično zamišljena i prilično dobro realizovana.
Napravljena u grubom, kvazi-piksel art režimu, gde se čitljivosti problema daje prednost u odnosu na nekakvu prefinjenu estetiku (mada je animacija mekana i odlična), CATO: Buttered Cat je serija platformskih i misaonih problema smeštenih u distinktne sobe a gde mačka i tost moraju da se snađu i udruženim snagama savladaju sve kompleksnije prepreke. Prepreke su jednim delom klasika – prekidači koji otvaraju vrata ili pomeraju platforme itd. – ali neke su podešene baš na specifičnost situacije koju mačka i tost imaju pred sobom.
Naime, kad su mačka i tost spojeni – tost inače naglašava da će paziti da puterom ne umaže mačkino krzno i to je JEDINI momenat u demou kada je ljubazan – oni mogu da maltene lete, mačka može da pravi koliko hoće konsekutivnih skokova u bilo koju stranu, usred vazduha, dokle god je potrebno. No, kada su spojeni, oni ne mogu da pređu „zone paradoksa“, dakle, delove ekrana koji svako od njih može da prođe pojedinačno, ali nikada zajedno.
Ovo onda zahteva da se mačka i tost razdvoje ali kada su razdvojeni mačka ne može da skače a tost ne može da hoda. Izazov je, dakako, isprva da sa mačkom koja samo hoda (i ne može da savlada vertikalne prepreke ako nemaju posebnu teksturu po kojoj može da se penje) i sa tostom koji samo skače (ali može da kontroliše samo smer i jačinu skoka i nema finu kontrolu u samom vazduhu) pređete neke jednostavne sobe u kojima su problemi samo prostorni, ali vrlo brzo prepreke postaju sofisticiranije i podrazumevaju razne prekidače, senzore, automatske transportere.
CATO: Buttered Cat nije sad nešto kao REVOLUCIONARNO inovativna igra, igrali smo svakako mnogo igara koje su joj rodbina, od klasičnog Solomon’s Key do mog ličnog indi favorita od pre skoro deceniju i po, Escape Goat* ali time da imate dva protagonista sa radikalno različitim sposobnostima se svrstava u prilično elitni klub igara koje će vam agresivno proširiti način na koji razmišljate o prostoru, preprekama i resursima u njemu. Ovo iziskuje izvestan napor – u videu ispod se vidi da na par mesta pokušavam da smislim rešenje koje je mnogo komplikovanije od onog što ZAPRAVO treba da uradim – jer ljudi naprosto nisu navikli da budu dve različite osobe u isto vreme, ali je, kada uđete u to stanje uma osećaj kao da ste MNOGO pametni, a to je uvek dobrodošlo. Dakle, CATO: Buttered Cat je kao neki moderni Head over Heels i pošto ful igra ima oko dvesta soba, mislim da ću se u njoj lepo provesti.
Da ostanemo u mačijem raspoloženju, pomenuću sada i demo za igru Fatal Claw. Njega sam igrao tokom nedavnog Steam Next Festa i igra u trenutku dok ovo kucam još nije izašla, ali izlazi, barem je tako na Steamu najavljeno, baš danas, dakle, na dan izlaska ovog teksta. Neka niko ne kaže da stvari ne tempiram IDEALNO da dobijete najvažniju informaciju u najvažnijem momentu. Jer, da se razumemo, kada vidite slatku antropomorfnu mačku u ovoj igri možda se i impulsivno – i potpuno razumljivo – zatrčite da je kupite. A možda i ne treba!
Da ne grešim dušu, Fatal Claw izgleda prilično kompetentno. Ovo pravi korejski studio NdevGames, kao svoj prvi naslov, makar na platformama koje mi matori smatramo legitimnim (dakle konzole i PC). NdevGames su pre ovoga imali i jednu igru za mobilne telefone, Weapon Summoner, a Fatal Claw je u razvoj krenuo pre izvesnog vremena a onda je ove godine imao i uspešnu Kikstarter kampanju prikupljanja sredstava gde je prvobitnu predviđenu sumu od 15 hiljada dolara uspeo da duplira i dobaci do 33 hiljade. To ne bi tako bilo da ova igra ne pokazuje potencijal.
Da se razumemo, i 33 hiljade dolara je NIŠTA kada pravite igru koja treba da bude ful Metroidvania rađena u modernoj tehnologiji sa grafikom koja koristi visoku rezoluciju, napredne svetlosne efekte, kompleksne animacije. Fatal Claw i ostavlja vrlo dobar utisak na prvi pogled jer u produkcijskom smislu izgleda profi i ambiciozno, sa sasvim pristojnom art direkcijom i ubedljivo realizovanim svetom i likovima.
Problem je što sam, igrajući demo sve vreme čekao da Fatal Claw uradi nešto svoje, osobeno i interesantno a taj momenat nikako nije stizao. I ne želim da budem grub prema ljudima koji prave svoju prvu (hardcore) igru; kako već rekoh, ovo je kompetentno, ali je i veoma vidno da su NdevGames kao nekakav svoj target stavili Hollow Knight i da rade što bolje mogu da naprave „Hollow Knight ali sa mačkom“. I možda će ful igra biti bolja nego što je ova prva oblast u kojoj sam bio u demou, ali, evo, ta prva oblast je dosta mehanički sklopljena kombinacija lavirinta, habova u kojima nešto kao pričate sa nekim kao likovima i borbe sa protivnicima koji su svi kao nekakve nelicencirane kopije neprijatelja iz Hollow Knight.
Zvučim SUPER blazirano i pogotovo me zbog toga grize savest jer vidim da ljudi po Steamovom forumu pišu entuzijastične postove o igri, ali mene je ovaj demo ostavio sa prilično mlakim utiskom. Ništa u njemu nije LOŠE, ništa ne mogu da kažem da NE VALJA ali ništa i nisam našao što je originalno ili inspirativno ili makar intrigantno, a to nisu sjajne vesti. Ovo je Metroidvania, rekao bih, napravljena spajanjem elemenata drugih Metroidvania i njen domet je uglavnom da ukaže da postoje te druge igre koje su skoro sigurno od nje bolje. Koje imaju bolji skok i pametnije neprijatelje, manje „mehanički“ dizajn lavirinta itd.
Da se razumemo, ja sam slab na Metroidvania igre i gotovo je sigurno da ću i Fatal Claw kupiti u nekom momentu, makar na jakom popustu. Ima tu šta da se vidi, art direkcija je lepa a animacije su dobre, a možda će zaista reakcije na ful igru pokazati da u njoj ima i dubine i originalnosti koje ja u demou nisam našao. Nadam se da je tako, ali neka vas moja sumornost ne spreči da sami date šansu ovoj igri, ona je, da ponovim, KOMPETENTNA i zavređuje pažnju svakog ko čezne za malo search action, jelte, programa, ali u furry estetici. Pa vi sad vidite.
OK, poslednji demo za danas je za igru Neon Inferno a koja bi trebalo da izađe prekosutra. Prva igra ovog studija, Steel Assault, bila je vrlo hardcore dvodimenzionalni akcioni platformer napravljen da liči na run ’n’ gun igre poput Contre i Gunstar Heroes, ali onda sa elementima Stridera i Bionic Commandoa ubačenim da se dobro zabiberi. Izvrsna piksel art grafika i zvučni efekti pokradeni direktno iz japanskih igara poput Guilty Gear su mi Steel Assault učinili vrlo dragim iako je sama igra veoma teška, a u dosta momenata i frustrirajuća.
Sa novom igrom Zenovia Interactive, za koje biste se zakleli da su Kinezi ali je u pitanju njujorški studio koga je osnovao Indus, ne odstupaju predaleko od zadatih koordinata. A, mislim, kad se igra zove Neon Inferno znate da su nameravana asocijacija mitske osamdesete, te rane devedesete, istovremeno retro i futurističke. Neon Inferno je tako vrlo „šesnaestobitno“ prezentirani run ’n’ gun platformski akcijaš sa osnovnim mehanikama koje su direktno prepisane iz Contre ili druge Konamijeve igre Sunset Riders (a koja je praktično Contra na divljem zapadu), ali onda sa dodacima koji su zanimljivi i asociraju na Natsumeov Wild Guns. Dakle, na igre iz osamdesetih i ranih devedesetih, molimlepo.
Naime, pored standardnog profilno skrolujućeg režima gde mafijaški lovci na ucene jure po futurističkom njujorku levo i desno, pucaju iz pištolja na pripadnike suparničkih bandi i potplaćene pandure, skaču gore-dole po platformama, raznose u komade vrlo fražilne motocikle pa onda i po neki nesmotreni helikopter, Neon Inferno ima i mehaniku pucanja „u“ ekran, dakle u ravan koja je iza osnovne ravni na kojoj se igra dešava. Trik je da se ove dve stvari često kombinuju i to od igrača zahteva prilično jaku koncentraciju jer neprijatelji dolaze sa svih strana, pucaju direktno na njega i ne praštaju mnogo grešaka u izbegavanju projektila i preciznom gađanju.
Kao i Steel Assault, Neon Inferno je sastavljen od kratkih deonica i set-pisova (koje developeri preporučuju da igrate na najtežem nivou težine jer je to ono gde su se baš potrudili da naprave najpametnije obrasce napada neprijatelja*) i svakako vam u ovoj igri neće dosaditi jednoličnost. Ulice brzo zamenjuje park gde ćete se zaklanjati iza pandurskih kola i izbegavati neprijatelje sa mlaznim rancima koji dolaze umesto standardnih jakuza u mantilima, a onda ćete zajašiti (tuđ) motocikl pa juriti po autoputu, izbegavati civilna vozila i pucati po neprijateljima na motorima i sa džet-pekovima. Igra vodi računa o tome koliko ste civila ubili ali vas ne kažnjava za to na istom mestu jer ste vi ipak, jelte, loša devojka (ili momak). Samo malo kasnije imate sukob istovemeno sa oklopnim vozilom koje vas prati na autoputu pucajući plazma topom i navođenim raketama, te sa helikopterom koji je iznad vas i poliva vas mitraljeskom vatrom (ovo je na hard nivou težine, na onim ispod nema helikoptera). Da se razumemo, ovo je zajebano ali zato protagonisti igre imaju dosta sopstvenih trikova, od duplih skokova koje mogu da izvode i dok voze motor, pa do pariranja (isključivo zelenih) projektila koje ne samo da mogu da na taj način odbiju prema onome koji ih je ispalio, već i da na kratko zaustave vreme i odaberu bilo koji smer u kome će odbijeni projektili odleteti. Ovo je VRLO korisno jer odbijeni projektili nanose mnogo štete i mnogo mogu da pomognu u bosfajtu koji sledi gde vas jakuza-bos poliva raketnim bacačem sa voza a na vas puca i nekoliko autonomnih topovskih gnezda, PLUS motoristi i dalje navaljuju sa obe strane.
*štaviše, tizuju vas da igrate u arkadnom modu koji je iste težine kao hard mod ali bez čekpointa, pa dokle stignete
Neon Inferno je, dakle, neumoljiva igra i zahteva prepoznavanje kompleksnih obrazaca, praćenje više putanja odjednom, odličnu koordinaciju nekoliko različitih mehanika, ali je „flow“ akcije ipak nešto organskiji nego u Steel Assault. Mada je, for the record, Steel Assault bio i nešto smeliji i eksperimentalniji sa svojim korišćenjem kablova koje je glavni junak mogao da ispaljuje kao instant-platforme. No, Neon Inferno ide na prečišćenu here-and-now akciju i mada demo pruža samo jedan, pretpostavljam prvi nivo da se odigra, on sadrži gomilu lokaliteta, set pisova, različitih mehaničkih ideja i sve je to dosta dobro spojeno. Možda ostatak igre bude manje maštovit, a možda samo bude EKSTREMNO težak (Steel Assault mi je već na prvom nivou ozbiljno jebao majku, u negativnom smislu) no, za sada sam prilično zainteresovan za Neon Inferno u mehaničkompogledu. I na kraju krajeva, ta kratkoća deonica znači i da se one dosta lako nauče napamet pa je onda stvar samo u perfekturianju egzekucije. Tu, mislim, ima još malo prostora da se dotegnu hitboksovi i kontrole, ali slutim da autori više vole ovako jer deluje više hardcore.
U prezentacijskom nema šta da se priča već je Steel Assault išao na šesnaestobitni look and feel izmešan sa bestidno anime art direkcijom, a Neon Inferno samo poduplava ovaj pristup, pružajući mesnat, moćan piksel art sa senčenjima i zagasitijim bojama koje podsećaju na šenaestobitne, konzolne Contre, pa onda odlične sprajtove, puno detalja u pozadinama, dobro svetlo. Ovo je, kako se to obično kaže, ono kako vi pamtite da su izgledale Natsumeove, Konamijeve i Data Eastove igre pre 30-35 godina a ne onako kako su stvarno izgledale i to je OKEJ. Muzika je takođe taman kako treba, ne imitirajući ono kako su SNES igre zvučale već ekstrapolirajući njihove mini-simfonije u propisan neonski metal. A, mislim, ja sam ipak apsolutna ciljna grupa za Neon Inferno pa sem ako se ne desi da prve reakcije na ful igru budu upozoravajuće jer su prikazivačima eksplodirali kompjuteri, ja ću ovo ITEKAKO rado igrati.















[…] Neon Inferno sam pisao nakon igranja demoa – kojim sam bio GRDNO impresioniran – negde prošlog Novembra, svega par dana pre izlaska pune verzije igre. Sad, kada sam odigrao […]
[…] Playstack – jedna ozbiljna londonska firma koja u katalogu ima neke važne indi igre poput Balatro, Abiotic Factor ili The Case of the Golden Idol – ovde gleda da napravi najveći mogući hajp za […]