Odigrao sam F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, kinesku metroidvania igru izašlu 2021. godine a koje sam, kao i ostatak interneta, postao svestan nakon prvih trejlera početkom decenije u kojima je prominentan bio antropomorfni zec sa mehaničkom, servomotorima sa unutrašnjim sagrevanjem pokretanom džinovskom pesnicom. Kako smi svi mi pomalo furry-frikovi, pogotovo kada savremene iteracije Unreal endžina omogućuju da antropomorfni zečevi – i druge divlje i domaće životinje – stoje sa simpatične strane uncanny valley efekta, igru sam počeo da igram putem Sonyjevog pretplatničkog servisa Playstation+ ali sam posle nekhih pet sati zaključio da je ona dovoljno dobra da zavredi permanentno posedovanje – onoliko koliko je to u današnjem otuđenom svetu gde korporacije imaju sve a mi ništa uopšte moguće – pa sam je sa ogromnim popustom kupio za nekih osam evra. F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je APSOLUTNO vredna tih osam evra a da li je vredna i poštenih dvadesetšest sati koje sam u nju ulupao – sa svega 61% „sadržaja“ što sam ga u njoj dosegao – e, pa na to pitanje treba da odgovori ostatak teksta.
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je, rekosmo, kineska igra i nju je izdala šangajska kompanija Bilibili, a koja nije prevashodno gejming firma već sajt za šerovanje video klipova i komentare, nešto poput JuTjuba ali specijalizovanog za azijski sadržaj i onda donekle i usmerenog na nerdovske teme kao što su japanski anime, azijski pop, video igre itd. Bilibili jeste u svojstvu izdavača izbacio solidnu količinu igara u poslednjih desetak godina ali to su, nagađate, uglavom mobilne i free to play onlajn igre u kojima su mehanizmi monetizacije dizajnirani sa više pažnje i posvećenosti nego sama mehanika igre. Nisam siguran kako je došlo do toga da Bilibili publikuje i jednu hardcore konzolnu igru namenjenu ne samo „pravim“ igračima, dakle, onima koji se samoidentifikuju kao gejmeri i prezrivo frkću kada vide da sredovečna žena pored njih u autobusu igra nekakav match-3 naslov na svom telefonu, već i zaista tvrdom jezgru tih pravih igrača, onima koji cene ambiciozan „search action“* dizajn i zahtevnu, tehničku borbu. No, nagađam da to ima neke veze sa Sonyjem.
*pošto je um košnice na internetu odlučio da je termin „metroidvania“ isuviše nejasan ljudima koji već ne znaju šta je metroidvania – kao da wikipedija ne postoji – poslednjih par godina neki podkasteri i novinari koriste termin search action koji, kao što ste i sami svesni, ne govori BAŠ NIŠTA
Naime, Sony je pre nekoliko godina pokrenuo China Hero Project – čiji se logo vidi na početku ove igre – inicijativu za mentorisanje i pružanje podrške kineskim autorima igara kako bi im se pomoglo da „kreiraju neverovatne igre i dosegnu globalnu publiku“. Veoma plemenita ideja koja je do sada porodila sedam igara od kojih, garantujem, ni za jednu sem za F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch niste čuli. Možda je jedini razlog taj da je ovde Bilibili bio formalni izdavač i da je neko iz te firme investirao u marketiranje, a možda je F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch – iako nije bila prva – jednostavno najbolja iz ove ponude. O ovome ne mogu da pričam jer nisam igrao Hardcore Mecha ili Immortal Legacy: The Jade Cipher ili ANNO: Mutationem mada ću reći i da te igre, sudeći po trejlerima, ne izgledaju tako loše ako volite niskobudžetniju, old school zabavu.
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch svakako može da se pohvali time da privlači pažnju čim je okrznete pogledom. Kombinacija Unreal endžina, dosta promišljene art-direkcije i truda oko efekata znači da ova igra ostavlja utisak solidne AA klase i, pogotovo ako imate afiniteta ka antropomorfnim životinjama renderovanim u dosta kvalitetnoj 3D tehnologiji, ona prilično jako vuče da je probate. Naravno, kad je probate, shvatate da u smislu produkcije ovo nije baš ujednačeno na svim poljima ali šangajski studio Tigames koji je ovo pravio svakako nije nastupio iz pozicije cinizma ili nekakvog eksploatativnog grifta gde će vas navući da igru igrate prikazujući vam lepu grafiku a onda gledati da vas izvaćare za još para. Hoću reći, F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ni slučajno nije najbolja metroidvania koju sam igrao u ovoj deceniji, ali se vidi da je pravljena sa ljubavlju i da je u nju uloženo mnogo vremena, znoja i krvi. Ne znam da li Tigames prave neku novu igru – njihov sajt na više mesta ima reč „Zoopunk“ ali nije jasno da li se radi prosto o žanrovskoj odrednici kojom opisuju F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ili je MOŽDA u pitanju radni naziv neke njihove naredne igre – ali sa ovom se nisu ni slučajno obrukali.
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je smešten u, er, „dieselpunk“ svet a koji je kao nekakava rekonstrukcija vilijemgibsonovskih cyberpunk imaginarijuma iz kasnih sedamdesetih i ranih osamdesetih (Burning Chrome, Neuromancer, Dogfight, New Rose Hotel, Johnny Mnemonic) samo sa manje optičkih vlakana i 3D interneta a više mehaničkih sklopova, dizel-motora, grubog alata napravljenog od kaljenog čelika i metalnih egzoskeleta u koje se zečevi oblače kada idu u rat.
Poprište događaja je grad Torch City, i njegova okolina, mesto što odiše izvesnim nostalgičnim noir šmekom, sa štandovima na kojima se prodaju jeftine a hranljive nudle (služi ih jedan vrlo simpatični crveni panda), barovima u kojima građani („furtizens“ – pošto su svi antropomorfne životinje) sede i žale se na represivni, diktatorski režim, skupim kabare-klubovima koje drže old school gangsteri a koji su svi pacovčine. Mislim, bukvalno su pacovi, predvođeni Dukeom, pacovom sa old school cvikerom na nosu i u hi-tech invalidskim kolicima (onoliko koliko invalidska kolica sa dizel-motorom mogu da budu hi-tech, jelte).
Naš glavni junak je ćutljivi, rezignirani zec Rayton, bivši mecha-pilot i veteran rata koji je pre sedam godina besneo i u kome su oružane snage Torch Cityja pokušale da odbrane grad od „Legije“ a koju čine robotski neprijatelji, Gvozdeni psi, što sada predstavljaju režim u gradu. Iako furtizeni imaju izvesne slobode, dakle, lokalna ekonomija radi i ljude ne streljaju na ulici, Torch City je nedvosmisleno okupiran i podzemni pokret otpora stalno plotuje nekakav ustanak i oslobođenje. Rayton, pak, nema ambicije da više ratuje – u nekim njegovim flešbekovima vidimo da je dosta traumiran ratom u kome je učestvovao – i tek kada Gvozedni psi uhapse Ursa, njegovog optimističnog drugara, medveda sa mehaničarskim talentima, a koji je snažan simpatizer ideje pobune, ustanka i zbacivanja nenarodnog režima, on se uz mnogo oklevanja odlučuje na akciju. Njegov jedini cilj je da se infiltrira u zatvor u kome psi drže pobunjenike i odande oslobodi Ursa, a da bi to uradio on koristi deo svog starog mecha oklopa koji je Urso uspeo da opravi i ponovo stavi u funkciju, konkretno titularnu pesnicu.
Setap je ovde sasvim solidan. Imamo umornog, poraženog heroja koji stavlja sve na kocku da spase nekog ko u njega veruje iako on sam u sebe ne veruje, imamo komad „stare“ tehnologije koji mu daje praktično supermoći, imamo mračan zatvorski ambijent i robotske stražare i F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch može da se pohvali sasvim solidnim početkom. Kada stvari krenu da eskaliraju, nakon oslobođenja Ursa iz zatvora, Rayton će, i ne želeći, ali prihvatajući da je to njegova dužnost, biti uvučen u veći, kompleksniji zaplet gde će postati jasno da postoji mekgafin koji može da spase grad od uništenja (ne samo od okupacije) ali koji je na meti bivšeg Raytonovog kolege iz vojske, mračnog, ciničnog zeca po imenu Cicero i koji će, iako i sam prezire Legiju, raditi na tome da približi organski život mehaničkim sklopovima kako bi „furtizeni“ evoluirali i na taj način se pripremili za neumitna iskušenja budućnosti. Rayton će onda morati da radi i rame uz rame sa tajnovitim redom mačaka koje su neke vrste čuvarki strašne tajne što može da spase ili uništi društvo u Torch Cityju, kako bi porazio svog starog prijatelja i spasao čitavo društvo od prisilne evolucije.
Ovo je, da se razumemo, klišeima nabijen, ali sasvim pristojan narativni predložak za akcionu igru, sa suštinski fašističkim ali ne i neplemenitim glavnim antagonistom, simpatičnim gradskim življem koji živi neki običan život koliko može i žrtvovaće se višim ciljevima kada jaja dođu do proverbijalne guzice, te sa mehaničkom vojskom koja stoji između Raytona i njegovih ciljeva a koju je etički sasvim opravdano uništavati jer uprkos evokativnom dizajnu i simulaciji života, Rayton ne ubija ništa živo kada uništava robote. I, uz rizik da budem kao iz onog vica gde čovek koji je gledao samo Star Wars pogleda bilo koji drugi film kaže „ovo dosta podseća na Star Wars“, reću ću da mi je prilično očigledno da su se u Tigames dosta inspirisali serijalom Devil May Cry kada su pravili F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, a što se vidi i u ostalim segmentima igre, ne, dakle, samo u narativu.
Ono što za narativ vredi da dalje dodamo, pak, je, da on nije samo klišeiziran već i da je u prevodu sa Kineskog na Engleski sigurno i izgubio dosta arome. Igru možete igrati sa kineskim voiceoverom i engleskim titlovima (ja sam periodično slušao Engleski i Kineski) i ona definitivno dobija na kvalitetu kada slušate kineske glumce čiji dramatična, teatralna gluma bolje pristaje dešavanjima na ekranu od korektnog ali dosta anemičnog engleskog nasinhronizovanja, tekst na Engleskom i dalje deluje pomalo neuređeno, mehanički prevedno, beživotno. Nema ovde problema sa razumevanjem, ali tekst naprosto nema dovoljno karaktera a što je šteta jer je to nešto što u vizuelnom smislu igri ipak ne manjka.
Dobro, Raytonova avantura se, nakon što igrač završi prvi segment vezan za oslobađanje Ursa iz zatvora, pretvara u dosta klasično metroidvania iskustvo ulazaka u velike lavirinte, traženja u njima važnih predmeta, poražavanja bossova. Ovo naglašavam jer zatvorski deo igre kao da sugeriše malčice dublji i kompleksniji dizajn. U njemu ćete, recimo, naletati na furtizene koji se nalaze u ćelijama i koje nećete moći da oslobodite dok ne nađete ključeve za te ćelije, tipično negde na drugoj strani zatvora, pa se vratite do njih, a što će zahtevati malo intimnije upoznavanje sa enterijerom i snalaženje u njemu.
U kontrastu sa tim, najveći deo ostatka igre, a poslednja trećina partikularno, je značajno linearnije dizajnirana i podrazumeva pre svega savladavanje teških platformskih i borilačkih prepreka, radije nego snalaženje u kompleksnim prostornim konstruktima, pronalaženje skrivenih putanja i korišćenje novih sposobnosti da se dosegnu do malopre nedostižni delovi lavirinta.
Ono što F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ima je jedna svedena elegancija u dizajnu. Mnoge moderne metroidvania igre umeju da se zanesu sa dotokom novih sposobnosti glavnog lika koje mu otvaraju nove puteve i na svaki Animal Well u kome su te nove sposobnosti bile neobjašnjivo kreativno upletene u opšti dizajn igre, dolazi pregršt igrara u kojima su sposobnosti usitnjene, ima ih mnogo i utisak je da ih ne koristite dovoljno da bi se opravdao taj njihov veliki broj. Tigames su sa ovom igrom Raytonu dali praktično samo pet mehanika da ih on otklljučava, od duplog skoka, preko brzog „trka“ kroz vazduh (koji se prvo može izvesti samo horizontalno a kasnije u bilo kom smeru), do tri apgrejda za Raytonovu pesnicu koji imaju dvostruku ulogu i pored prelaženja do tada neprelaznih prepreka služe i kao tri distinktna oružja. Dodatno su tu i tri dopunske mehanike koje se sve aktiviraju istim tasterom u zavisnosti od toga koja je odabrana a koje ili obnavljaju Rayotonovo zdravlje, ili pariraju dolazeći napad ili ispaljuju samonavođeni projektil prema protivniku.
I ovo je sve. Čitava igra je organizovana oko kombinacije ovih sposobnosti i mada F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ne doseže neke nove i originalne nivoe izvrsnosti u domenu metroidvania dizajna, ona je – pogotovo imajući u vidu da je u pitanju prva igra malog studija – veoma kompetentno napravljena. Generalni lup igranja podrazumeva prirodne i organske odlaske u nove delove mape onako kako dobijate nove sposobnosti, gde ćete savladavati njima primerene prepreke da biste stigli do bossa oblasti i „diplomirali je“, a između čega se vraćate u Torch City da kupite neke korisne stvarčice ili isporučite opcione semenke koje nalazite na misijama. Ovaj deo sa kupovinom korisnih stvarčica je relativno nevažan za završavanje igre jer je sam dizajn takav da su najveće prepreke teške borbe sa bosovima kod kojih je bitna veština i srce u junaka a ne Raytonov „build“, pa je onda „vania“ deo metroidvania formule znatno manje naglašen. Isto tako, Rayotonovo kupovanje novih komboa za svako od tri oružja koje ima je nešto što ovakve igre MORAJU da imaju – to je taj Devil May Cry uticaj, a kraju krajeva – ali ovde većinu bitnih poteza imate DALEKO pre kraja igre i ne treba očekivati da ćete išta fundamentalno promeniti u Raytonovom borbenom kompletu u pripremama za suočavanje sa najtežim bossovima.
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je, rekosmo, kompetentna metroidvania, ali u njenoj drugoj polovini postaje jasno i da su opcije za fast travel sa kraja na kraj mape realtivno siromašne u odnosu na to koliko igra očekuje da obilazite mapu. Ovo i jeste razlog što sam igru završio sa samo 61% viđenog sadržaja i kogod da igre poput Super Metroid (ili Metroid: Zero Mission ili Metroid: Fusion) smatra za vrhunce žanra, ovde će biti i blago frustriran time da istraživački deo igranja često biva osujećen tom obavezom da mnogo terena prelazite peške, a onda i deakcentovan u korist pomenutog platformskog i borilačkog sadržaja.
No, igra ovde, pogotovo ako volite old school izazove, ima šta da ponudi i mada su F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch s pravom kritikovali za to da ima nagle i visoke skokove u težini kada otvarate nove delove mape, njen platformski dizajn je solidno zabavan. Naravno, morate imati i malo sklonosti ka teškim, pa i malčice masocore intoniranim set pisovima u kojima se očekuju serije preciznih skokova i vremenski dobro odmerenih airdasheva/ korišćenja Raytonove burgije kao propelera/ povlačenja bičem ka stacionarnim tačkama u vazduhu, ali ovo su uglavnom pristojno dizajnirani izazovi, solidno raznovrsni i često pametno iskombinovani sa borilačkim preprekama.
Borba je, pak, zapravo značajno kompleksnija i zahtevnija nego što je za metroidvania igre standard, pa čak i ako gledate new school naslove poput Hollow Knight ili Metroid: Dread. Ovde se uticaj Devil May Cry jasno vidi sa pomenuta tri oružja koja Rayton nosi od kojih svako ima svoje posebne komboe, specijalne napade i taktičke implikacije. Kako se u kasnijim delovima igre Rayton bori sa robotima koji mogu da istrpe BAŠ DOSTA batina a mnogi set pisovi umeju na njega da bace i više od deset protivnika u sukcesiji, onda je i učenje Raytonovih borilačkih kapaciteta priličan imerativ. Igrač koji shvati kako da poveže launchere sa napadima u vazduhu, kako da uradi hit confirm napade na koje može da nadoveže dugačak, razoran kombo, a da sebe ne izloži riziku od odmazde, možda ključno, kako i kada da smenjuje oružja unutar započetog komboa da bi maksimizovao paralisanost protivnika i štetu koju mu nanosi je igrač koji će ne samo lakše i brže stići do kraja igre već i neko ko će biti atraktivniji za gledanje.
Iako je borba, dakle, razumno duboka i tehnička, u njoj se, više nego u ostatku dizajna igre, primećuje i to ipak skromnije iskustvo autora i/ ili pomanjkanje vremena/ budžeta da se igra temeljno istestira na običnim ljudima.
U prvom redu, kontrole u ovakvoj igri moraju biti JAKO precizne ako se od igrača zahtevaju složeni komboi i povezivanje napada sa dva različita oružja a bez ostavljanja neprijatelju prostora da se resetuje. Nažalost, ovde se pokazuje da analogni levi stik koji po defaultu kotroliše smer kretanja i napada naprosto nije dovoljno precizan za ono što igra očekuje da radite i mnogo puta sam tokom poslednjih, teških bosfajtova imao situaciju u kojoj Rayton udara na stranu na kojoj se protivnik ne nalazi, jer stik nije davao dovoljno precizne inpute.
Gore od toga, a svakako više frustrirajuće je to da Rayton ima vrlo rigidne uslove pod kojima može otkazati započeti napad pre nego što se animacija kompletira i ovo u praksi znači da će igrač često odustajati od dugačkih, atraktivnih komboa i odlučivati se za pojedinačne napade i chipping-to-death taktiku, kako sebe ne bi izložio kaznama od strane protivnika koji će ga napadati dok se Rayton nalazi usred animacije koja se ne može voljno prekinuti. Ovo je pogotovo frustrirajuće jer sami protivnici, naročito teži bossovi, često imaju ekstremno male prozore između dve animacije i čini vam se da naprosto nemate momenat u kome možete da ih bezbedno napadnete, a najgore od svega je što svi oni imaju super armour mehaniku koja znači da bez ozira što ih napadate i nanosite štetu, njihova animacija neće biti prekinuta i oni će Raytona ozlediti. Pritom, Rayoton NEMA super armour, sem kod nekih komboa koje izvodi burgijom i svaki udarac koji dobije od protvnika će mu prekinuti animaciju a što igrača dodatno dekuražira od ulaženja u duže komboe i frustrira jer oseća kao da je uskraćen u odnosu na bossove. Konačno, kod mnogih bossova mi nije bilo sasvim jasno pod kojim će uslovima oni dobiti priliku da se resetuju u neutralnu poziciju iz koje mogu ponovo da napadnu, pa se često dešavalo da sam protivniku probio gard – video animaciju, čuo zvučni signal za to – i ušao u dugačak kombo da mu uzmem pola skale zdravlja,samo da bi on posle dva moja udarca uradio reset i napao me.
Ovo su objektivne zamerke i nešto što bi nekakav potencijalni nastavak igre trebalo da ispravi, ali nisu dovoljne da igru otpišete. F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ima dosta dubok – nesavršen, ali dubok – borilački sistem sa svim onim mehanikama lansiranja, probijanja garda, stavljanja u hitstun itd. koje volimo kod character action igara i bossovi su mu raznovrsni i zanimljivi, sa puno različitih faza i mehanika koje jesu pokupljene iz tuđih igara ali su aplicirane sa razumevanjem. Cicero je pogotovo ozbiljan protivnik sa mnogo različitih načina da napadne i adekvatan, jelte, finalni boss, ali i mnoge prethodne borbe sa bossovima u kojima se borite protiv tenkova kao izraslih iz neke 3D-renderovane verzije Metal Sluga, robota-samuraja ili velike podvodne mehaničke, er, pantljičare, su zanimljive, zabavne, sa finim nivoom izazova i osećajem da ste nešto naučili onda kada ih završite. Protivnici, pogotovo prema kraju, imaju dugačke skale zdravlja – Cicero ih ima po tri u obe borbe na kraju – ali uz prelaske u nove faze oni dobijaju i nove mehanike koje treba razumeti i adekvatno savladati i ni za jednu borbu ne bih mogao da kažem da se svela na puko iznurivanje gde je igrač već na pola video sve što boss ima da ponudi i da se do kraja samo od njega zahtevala savršena egzekucija istih taktika.
Dakle, borba, koja čini značajno veći deo igre nego što je za metroidvanije prosek, je prilično dobra, mada nesavršena i, kao i drugi delovi igre, u tom nekom hipotetičkom nastavku bi imala jasan prostor da se unapredi.
Art direkcija i generalna prezentacija su definitivno jake strane F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Naravno, dosta toga deluje kao da igrate tech-demo za Unreal i fali mu neka sofisticiranost i završna obrada koju bi imali visokobudžetniji naslovi, ali to je svakako deo šarma ove igre. Životinje su zanimljivo groteskne sa svojim realističnim 3D modelovanjem i teksturama, a onda animacijama i ekspresijama koje su decidno neprirodne. Animacije i efekti u borbi su odlični i ne samo da deluju atraktivno za gledanje nego i igraču – u kombinaciji sa zvučnim efektima – daju potreban fidbek da igru „oseti“ i da se bori bez potrbe da intelektualno „čita“ događanja na ekranu. Imajući u vidu to da je borba jako brza i dinamična, ovo je vrlo važno postignuće.
Sam svet je prilično lep i ima dovoljno varijacije u tipu okruženja da igrač ima utisak da igra jednu „veliku“ avanturu gde će i roniti pod vodom kroz potopljena postrojenja, rokati se po zatvoru i fabričkim enterijerima, ulaziti u starostavne grobnice i pećine sa izraženom seizmičkom aktivnošću, pentrati se na snegom pokrivenu planinu i obilaziti obližnje selo. Dizajn protivnika i pogotovo bossova je takođe prilično dobar i vidi se da su ovo radili ljudi koji vole sve što vole gikovi, dakle, kompleksne mehaničke sklopove koji imitiraju životinje, robote koji izgledaju kao vitezovi i samuraji, pa onda zaista impresivno urađena podzemna čudovišta napravljena od bazalta i vrele lave koji uzimaju oblik džinovskih šaka i pesnica.
I muzika je na momente sasvim solidna sa par odličnih ekscesa, partikularno vrlo pristojni orkestarski komad u momentu kada Rayton kroz rudnik beži od džinovskih stonoga napravljenih od kamena i lave, a ono gde prezentacija nije na najvišem nivou su stilizovani ali ne preterano čitki interfejsi i engleski titlovi koji su iz nekog razloga u Times New Roman fontu što se na ekranu prilčno teško čita. Igra ima i ponekad nagle prelaze u rezoluciji frejmrejtu kada ulazi iz interaktivnih delova u kinematike i vice versa, ali to je praktično standard za niskobudžetne akcije ovog tipa i tu ne mogu da se nešto previše žalim.
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch nije IZVANREDNA igra, pa nije možda čak ni odlična i to da igram nju a ne trenutno aktuelni Silksong može da deluje perverzno, ali, opet… Za Silksong su potrebne određene pripreme (na primer to da nikada nisam do kraja odigrao ni Hollow Knight) a F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je, uz sve zamerke koje sam izneo, nedvosmisleni dah svežine, simpatični novi vetar sa istoka koji podseća da je i pre nego što su Kinezi kurčevito nastupili sa Black Myth Wukong, iz ove zemlje do nas stizalo ponešto vredno igranja. Meni je F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, uz određenu meru frustracije, ostavio i dosta lepih uspomena i mada, da još jednom napomenem, ovo ne spada u vrhunska metroidvania iskustva, radi se o kompetentnoj igri koja ima neki svoj karakter i šmek pa svako koga interesuje malo tragalačke akcije u furry dizajnu, iskombinovano sa zahtevnim platformskim programom i tehničkom borbom, ovde može za sebe da nađe malo sreće.








