Videoigre: Painkiller (2025) DEMO

Dakle, tokom prošlonedeljnog Steam Next festa sam odigrao demo za igru Painkiller, nazvanu, dakle, samo Painkiller, bez ikakvog podnaslova a koja izlazi danas pa sam želeo da prospektivnim kupcima dam nekoliko reči, pa… upozorenja.

„Zvuči zloslutno, Mehmete“, kažete vi, „da te nisu opet napale gorušica, erektilna disfunkcija i zlovolja U ISTO VREME? MISLILI SMO DA VOLIŠ BOOMER SHOOTERE.“

I zaista, šta je PRIRODNIJE nego da se uradi rebut serijala Painkiller? Boomer shooteri se nalaze u apeksu svoje novostečene popularnosti. Ovogodišnji Doom: The Dark Ages je posvedočio da je prostor za inovaciju unutar podžanra koji neupućeni smatraju pukim nostalgičnim prepakivanjem jednog-te-istog skoro pa neograničen, a igre poput Ultrakill ili Turbo Overkill su miljenici mnogo šire publike nego što sugeriše ironično ime kojim nazivamo ovakve igre. Imajući u vidu opipljivu atmosferu nostalgije za pravovernim old school pucačinama iz prvog lica – koja je ove godine ubeležila i nove, veoma utegnute remastere Hexena i Heretica, a smeši nam se i Outlaws – povratak Painkillera u naše živote deluje ne samo neminovno nego i ISPRAVNO.

A ipak tu smo gde smo i ovaj tekst će biti moja najbolja imitacija Marlona Branda kako u liku Don Korleonea krivi lice u momentu neizmerne tuge i bola i jedva izgovara legendarnu rečenicu „Look how they massacred my boy“. Okrenuo bih pogled ka nebu, promucao bih jedno očajno „zašto“, ali nije da među nama ima ikoga ko ne zna zašto. Zato što živimo u najmračnijoj vremenskoj liniji.

Painkiller je, za one koji su se rodili u ovom veku, bila igra što je pre dvadesetjedne godine najavila eru neo-boomer shootera. Da, dobro ste pročitali. Devet godina pre nego što će Shadow Warrior dobiti svoj rebut i pokazati da brana koja je držala old school FPS dizajn u dvadesetom veku počinje da puca, sedam godina pre nego što je isti Developer, poljski Flying Wild Hog uradio svoju prvu igru, Hard Reset i na neki način, već imenom najavio to resetovanje na tradicionalni dizajn, punih četrnaest godina pre nego što će David Szymanski i New Blood Interactive izbaciti Dusk i ozvaničiti da smo se jebeno VRATILI, poljski studio People Can Fly je izbacio Painkiller i potpuno poremetio narativ.

U 2004. godini smo bili duboko u eri modernog FPS-a. Doom 3, Far Cry, Half-Life 2 i The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay su sve izašle u razmaku od nekoliko meseci dajući ovoj sezoni jedan distinktni next-gen osećaj (iako je lansiranje nove generacije konzola  krenulo tek naredne godine). Možda važnije, era „vojnog šutera“ je bila u punom zamahu. Electronic Arts je svoj ključni naslov Medal of Honor: Allied Assault izbacio još 2002. godine osvajajući PC publiku u jurišu, a kada su mu glavni developeri zapalili u Activision da rade Call of Duty, ispratio je to sa dve ekspanzije i jednom novom igrom Pacific Assault do 2004. U Activisionu smo dobili prvi Call of Duty i njegove ekspanzije, dok je pripreman nastavak da bude lansiran zajedno sa konzolom Xbox 360, a nazad u Electronic Artsu smo svedočili i usponu serijala Battlefield sa prvom igrom iz 2002. godine, dve ekspanzije naredne i nastavkom Battlefield Vietnam u 2004. Ubisoft je pored Rainbow Sixa imao i „military“ serijal baziran na Clancyjevoj prozi, Ghost Recon, koji je do 2004. godine već bio na drugoj igri sa prvom koja je imala tri ekspanzije.

Ovo je, naravno, bio samo vrh ledenog brega jer je trend „realističnih“ šutera smeštenih u „naš“ svet i prave istorijske i geografske kontekste zahvatio velili deo industrije. Serijali poput Spec Ops i Delta Force koji su „military shooter“ nišu imali za sebe krajem devedesetih su sa popularnošću ovog podžanra krenuli da privlače pažnju, dobijaju pare od većih izdavača i da štancuju igre kao na pokretnoj traci. Istočnoevropski studiji su ostvarivali solidne uspehe sa serijalima Operation Flashpoint – kasnije pretopljenim u ArmA – i Vietcong, a nedugo potom je i Gearbox zepočeo svoj u to vreme vrlo cenjeni hibrid FPS-a i taktičke igre Brothers in Arms. U onlajn sferi su dominirali, naravno, prvo u zajedici napravljeni modovi poput Counter Strikea i Red Orchestra (nastali, respektivno, od Half-Life i Unreal Tournament) koji su potom transformisani u „prave“ igre i prilično uspešne franšize, a imali smo i MMO pokušaje poput World War II Online. Čak je i američka vojska imala svoj FPS brendiran jednostavno kao America’s Army i rađen na Unreal endžinu JER SU SVI DRUGI TO VEĆ RADILI.

U tom i takvom ambijentu, Painkiller je delovao kao šok bomba bačena u pretrpani mošpit. Decidno „sirova“, „starinska“ FPS igra sa jednostavnim dizajnom prostranih „soba“ punih glupih neprijatelja, mračno-fantazijskim narativom i apsurdno predizajniranim oružjem koje je falusnu simboliku naglašavalo na mnogo infantilniji – i time, paradoksalno, mnogo nedužniji – način od svojih „military“ parnjaka (što su u to vreme već počinjali da jure ugovore sa proizvođačima oružja), Painkiller je delovala čistije i, da se razumemo, ZABAVNIJE od velikog dela onog što se tada prodavalo kao FPS.

U to vreme još nismo koristili termin „arena shooter“ da opišemo FPS igru u kojoj dizajn nivoa nije intrigantna serija hodnika i prostorija povezanih na najneobičnije načine, koja treba da testira igrača u domenu smisala za snalaženje u prostoru, orijentacije i arhitektonskg čula, već pre svega procesija prostranih arena u kojima će taj igrač biti zatvoren dok ne pobije sve neprijatelje što galopiraju prema njemu. Krajem dvadesetog veka Serious Sam hrvatskog Croteama je bio igra koja se eksplicitno pozivala na Doom, Quake i Duke Nukem 3D kao svje uzore, ali je ignorisala njihov lavirintski dizajn i naglasak stavila na desetine i stotine neprijatelja u arenama i mahnitu borbu da preživite njihov jednovremeni juriš.

Painkiller je onda došao kao izvesno rafiniranje ovog pristupa, sa eksplicitnim pozivanjem i na Doom i na Serious Sam, stavljajući igrača u ulogu Daniela Garnera, čoveka koji je poginuo u sudaru jer je vozeći ženu na rođendansku večeru umesto da gleda na drum gledao u nju, pa je, nakon njenog odlaska u raj on sam dospeo u čistilište gde mu je rečeno da će dobiti šansu da joj se pridruži ako ubije četiri Luciferova generala i spreči rat izmešu pakla i raja. Ovo na papiru zvuči kao nastavak novelete Hell is the Absence of God Teda Chianga koji niko nikada nije tražio (a koja je objavljena 2001. godine pa se uklapa u tajmlajn) ali u Praksi je Painkiller bio ZABAVNA igra čiji su autori vrlo dobro razumeli i šta vole da rade i šta MOGU da urade imajući u vidu ograničenja sa budžetom, ali i ekspertizom i iskustvom. Rezultat je bila igra u kojoj niko nije morao da se brine zbog pathfinding skripti i komplikovanog terena, čiji su autori mogli da se usredsrede na dobar dizajn oružja, kvalitetan osećaj pucanja, dobre ragdoll animacije, ogromne bossove. Daleko od savršenstva, Painkiller je ipak SNAŽNO zadovoljio glad onog dela publike koji je i dalje žudeo za prečišćenim adrenalinskim iskustvima Doom igara iz devedesetih godina – i njihovih modifikacija iz ranih godina ovog stoleća koje su akcentovale baš arena-shooter dizajn onako kako su source portovi stare tehnologije krenuli da se šire po zajednici i uvećavaju ono što sa Doomom može da uradi – i kome su „narativnije“ igre poput Half-Life 2 ili Riddicka, te military-FPS klonovi bili naprosto nezanimljivi.

No, Painkiller nije uspeo da i OSTANE relevantan, najviše jer su People Can Fly imali tu nesreću da sarađuju sa kanadskim izdavačem DreamCatcher Interactive čiji se poslovni model, nakon početnog uspeha sa avanturističkim igrama mogao blagonaklono opisati kao „štancovanje niskbudžetnog materijala BILO KOG ŽANRA“ pa je Painkiller tokom narednih godina imao seriju sve gorih i gorih ekspanzija – od kojih je svaku radio drugi studio dok su PCF bili zabavljeni proizvodnjom meni jako dragog Bulletstorm – a onda je izdavač finansijski kolabirao, bio usisan od strane JoWood Entertainment, koji je i sam 2011. godine ušao u stečaj i postao deo austrijskog Nordic Games Holdinga a koji danas znamo kao THQ Nordic. A koji je i sam danas samo deo švedske megakompanije Embracer Group. Hoću reći, kad samo pomislite koliko se tu jebača izređalo na sirotoj Painkiller licenci, bude vam malo žao.

Dakle, da bude jasno, deo Embracera je (još od 2021. godine, kada su kupili njihovu „majku“, Saber Interactive) i 3D Realms, izdavač OVE, rebutovane verzije Painkillera i ma koliko da na papiru deluje ISPRAVNO da će proto-neo-boomer-shooter poput Painkillera izdati firma koja je FPS žanr pre više od trideset godina i stavila na mapu izbacujući ključne naslove poput Wolfenstein 3D, Rise of the Triad, pa onda i Duke Nukem 3D i Shadow Warrior, novi Painkiller nema praktično nikakve veze sa starim Painkillerom.

A kad kažem „nema nikakve veze“ mislim da je ovo igra koja se nominalno dešava u čistilištu, u pitanju jeste first person shooter i neka oružja iz starih igara imaju svoje ove verzije u novom Painkiller (uključujući i titularni Painkiller), ali niti narativno niti po dizajnu ovo naprosto nije isti serijal.

Prvo da kažemo da je ovde u ulozi developera Anshar Studios, firma iz Katovica i da ima nečeg pravičnog u tome da će rebut serijala koji je – pored Witchera naravno – poljski game development stavio na svetsku mapu raditi ponovo Poljaci. No, naravno, to da ovu igru ne radi ni People Can Fly (kome posle zlosrećnog Outriders iz 2021. godine ni malo ne cvetaju ruže i u vestima je u poslednje vreme isključivo na ime otpuštanja radnika i otkazivanja projekata) ni Flying Wild Hog, pa ni The Astronauts Adriana Chmielarza a koji je, da se razumemo, praktično otac Painkillera i čiji aktuelni projekat, Witchfire deluje kao pokušaj pakovanja Painkillera u roguelite format govori nam dovoljno o tome koliko ovde ambicije ima da se napravi NEŠTO što bi ispoštovalo ipak nezanemarljivu reputaciju Painkillera kao nosioca boomer shooter štafete u vreme kada niko nije hteo – ili SMEO – da je nosi.

Anshar Studios nisu neiskusni ali kada na njihovom sajtu pogledate projekte na kojima su radili shvatite da su istakli samo igre što su ih pravili drugi studiji a gde su oni asistirali. To su da se razumemo, dobre ili odlične igre (Blooberove Observer i Layers of Fear, Larianove Divinity II i Baldur’s Gate 3), ali jasno je da Anshar nemaju neko veliko iskustvo u vođenju projekata i kreiranju igara od temelja.

Utoliko, to da je Painkiller (2025), na osnovu odigranog demoa korektna igra je već neki mali ćar. Ali u ovoj rečenici „korektna“ znači pre svega da mi demo ni jednom nije krešovao niti da sam na svojoj konfiguraciji – koju biste samo uz MNOGO blagonaklonosti mogli staviti u nižu srednju klasu – imao problema sa seckanjem, padovima frejmrejta ili screen tearingom. U pogledu toga da li je Painkiller makar minimalno zabavan FPS za nekog ko je voleo original, eh, pa… nisam siguran.

Naime, Painkiller (2025) je ona najgora vrsta reimaginacije stare igre koja nije bila toliko popularna da biste danas imali pozive na bojkot i kampanje pretnji smrću kada odstupite od sržnog identiteta i dizajna, ali je bila dovoljno popularna da njeno ime cinično, bez ljubavi nabacite na nešto što ni malo ne podseća na nju. Hoću da kažem, Painkiller (2025) je live service shooter, kooperativna igra za tri igrača odjednom koji prolaze kroz nekakve arene, pucaju u generičke mobove, skupljaju valutu i onda između dva meča u lobiju troše tu valutu na poboljšanja opreme. Da, možete je igrati i sa botovima, ako BAŠ mrzite druge ljude ili ako vam je internet, znate već, nedovoljno moćan, ali ZAŠTO biste to radili? Painkiller (2025) je već dovoljno bledunjava,neoriginalna, neinspirisana igra i igranje bez živih ljudi će samo još više razotkriti njenu ultimativnu besmislenost.

Kada, dakle, kažem da Painkiller (2025) ne treba da postoji ovo nije iskaz besa, mržnje, resantimana ili sadizma. Ovo je naprosto konstatacija da je svet PREPUN live-service shootera koji svi jure deo igračke populacije a koja, u 2025. godini se to VEOMA DOBRO vidi, nije beskonačna. Igre poput Call of Duty, Destiny, Helldivers 2, Battlefield, Halo Infinite, Payday, Valorant, Borderlands, pa čak i zlosrećnog Overwatch 2 (da ne pominjem uopšte Fortnite i PubG) danas drže stotine miliona igrača uz sebe i – za razliku od 2004. godine kada su ljudi igru igrali možda pola godine, možda godinu i po dana pa išli na narednu – imaju planove da ih drže uz sebe decenijama, muzući ih postupno i metodično za pare tako da sunk cost falacy posle izvesnog vremena bude možda ne jedini ali glavni razlog što ostajete uz jednu igru i jedan ekosistem i nemate intersovanja da pređete na neku drugu. Naravno, postoje „male“ igre koje su za sebe izboksovale poziciju i imaju stabilne populacije i razumne mape puta za narednih nekoliko godina, ali ne treba živeti u zabludi: na svaki Escape from Tarkov dolaze desetine neuspelih projekata koji su privukli investitorska sredstva ne prezentacijama kvalitetne mehanike i zanimljive art direkcije nego projekcijama rasta i planovima „sezona“ prikazanim kroz očekivane prihode od mikrotransakcija, a onda posle par nedelja ili meseci na tržištu potonuli pod težinim saznanja da NIKO – ili makar nedovoljno ljudi – ne želi to da igra jer je kritična masa već zarobljena u velikim igrama a gde se ove male ničim ne izdvajaju od desetina drugih Destiny klonova.

Ovde ne pričamo ni samo o malim projektima početničkih studija – primeri poput Electronic Artsovog karambola sa Anthem, Microsoftovog sa Redfall i Sonyjevog sa Concord (koja je ubijena posle svega dve nedelje na tržištu) svedoče da je u pitanju klasičan tržišni „mehur“ koji je, kao i svaki mehur, spreman da pukne, a uskakanje na OVU kompoziciju 2025. godine deluje kao prilično rizičan potez čak i ako imate ugledni brend poput, šta ja znam, Marathona.

Painkiller, naravno, nema tu vrstu ugleda ali, mislim, nije ovo zaslužio. Jedna od stvari koje je originalni Painkiller imao i po kojoj ga ljudi pamte sa prijatnom nostalgijom je, jelte, karakter i distinktni izgled. Painkiller (2025) nema ni jedno od ta dva. Ovo je vrlo bledunjava, generička igra smeštena u vrlo beskarakterni „purgatorijski“ mizanscen sa, jelte, lobanjama i kavezima i lusterima i šiljcima i sve izgleda kao da ste samo istresli fabričke asete iz Unreal endžina i rekli nekom AI-ju da ih samo malo zamuti da se baš ne vidi na prvi pogled.

Zvučim malo nepravedno, ali voleo bih da bude jasno: godina je 2025. i svi smo igrali i rebutovane Doomove i Shadow Warriore, pa i Metal: Hellsingere (a čiji je studio baš pre nekoliko dana objavio zatvaranje JER ŽIVIMO U NAJGOROJ VREMENSKOJ LINIJI) i pakao i čistilište su mesta na kojima smo bili MNOGO puta. Art direkcija u Painkiller (2025) deluje kao nekakav algoritamski presek svih ovih igara, samo sa free verzijom algoritma i bez trunke ambicije da se napravi išta po čemu biste igru uopšte upamtili, kamoli prepoznali među desetinama sličnih.

Ali OK, možda imate petnaest godina i niste blazirani kao neki među nama, možda vam korektno osvetljenje i džombasta topografija mapa koje su sve u uzvisinama i dolinama iako je u pitanju uglavnom arhitektonski krajolik deluju sasvim u redu i nemate refleksnu reakciju umora, dosade i resantimana.  Nažalost, samo igranje nije ništa bolje od art direkcije.

Painkiller (2025) nema priču, odnosno ima samo zametak priče koji će vam bestelesni glas saopštavati dok budete odrađivali zadatke u tutorijalu, objašnjavajući vam nebuloznu logiku koja diktira vaš ostanak u čistilištu i zadatak da, sa saradnicima, ubijate beskrajne talase demona. Neću da grešim dušu i makar u domenu kompletne prezentacije ovde imamo probavljiv program. Igra je pregledna, pogotovo imajući u vidu da ovde tri lika na „našoj“ strani imaju posla sa desetinama neprijateljskih „vojnika“, demona čudovišta itd. Položaj svojih saboraa ćete uvek moći da utvrdite – ako su u istoj prostoriji sa vama – jer će se njihove konture videti kroz predmete i zidove, a ovo je bitno jer Painkiller (2025) dosta snažno zahteva kooperaciju i u težim situacijama će biti bitno da saborci jedan drugom mogu da daju municiju, da vas podignu iz mrtvih kada vam demoni pojedu svo zdravlje, da aktiviraju eliksir izlečenja gde sva tri igrača mogu da stoje u krugu od dva metra i leče se zajedno.

Takođe, na nekim mestima postoje instance u kojima jedan lik treba da stoji na ploči kojom se aktivira mehanizam za podizanje vrata a drugi da prođe kroz ta vrata i pokupi ono što je iza njih, ali po mom iskustvu ovo su samo simbolični gestovi igre koja zna da negde napolju postoje Left 4 Dead i njeni nasledinici, ali koja nema STVARNU ambiciju da kreira tenzije i stresove što ih pamtimo iz tog serijala.

Umesto toga, Painkiller (2025) je kao nekakav jeftini klon Destinyja/ Vermintidea/ Space Marine II umešan sa pucanjem koje izdaleka podseća na Doom: The Dark Ages i pati od svih zamislivih manjkavosti koje idu uz ovakav izbor dizajna.

Tako je ovo igra u kojoj se krećete jako brzo – što joj na prvi pogled daje energiju i propulzivni karakter – ali to uopšte nije bitno. U demou nisam video ni jednu situaciju u kojoj su brzo kretanje ili akrobatski prelazak terena kao u Doom Eternal/ Shadow Warrior 3/ Doom: The Dark Ages bili potrebni, a kamoli da su poslužili za nekakvu posebnu ekspresiju igrača. Neprijatelji su strogo glupi, bezumni mobovi koje satirete bez ikakvog kognitivnog ulaganja a pojavljivanje „težih“ neprijatelja – kao nekakvih demonskih minibossova – sa dužim skalama zdravlja i skalama oklopa samo znači da ćete morati da koristite alternativni mod paljbe na pružju koje držite u rukama pre nego što oni umru. To je bukvalno sve od taktike što se u igri da videti.

Sama oružja su imitacije Painkillerovih voljenih pucaljki ali „stake gun“ koji ovde dobijate kao prvu pušku naprosto nema ni težinu ni taktičke aplikacije koje je imao stake gun iz originala a drugo oružje, mitraljez koji ispaljuje šurikene, je kao neka niskobudžetna, nelicencirana imitacija Doomovog Shreddera. Treće oružje, koje uvek imate sa sobom bez obzira koja su druga dva (da, ovo je igra u kojoj nosite samo dve puške u akciju a što je antitetično osnovnim vrednostima Painkillera i igara kojima se on inspirisao) je oružje za borbu na blizinu, dakle titularni Painkiller, a koji je kao nekakav mali ventilator samo su mu kraci napravljeni od oštrica i nema zaštitnu, jelte masku.

Njegovo postojanje, pa tako i jedina stvarna spona sa originalnim igrama, opravdano je time da je sečenje demonske vojske Painkillerom jedini način da proizvedete municiju za ostala dva oružja pošto ona NEĆE na druge načine biti dopremana na bojište.

U teoriji, Painkiller (2025) pokušava da replicira neprijatelji-kao-resurs dizajn recentnih Doom igara. U praksi, ovo je monotono i nemaštovito pucanje u gomile bezumnih „popcorn“ neprijatelja koji vam ne predstavljaju nikakvu opasnost, povremeno prebacivanje na hladno oružje da zanovite municiju i onda aktiviranje dodatne moždane ćelije kada se pojavi miniboss kako biste se setili da pritiskom na desni taster miša koristite alternativni mod paljbe. Sve je, dakle, vrlo generički, vrlo nemaštovito i prestaje da bude zabavno posle par minuta.

Anshar Studios su svakako ovde pokušali da stvari osveže nekakvim forama pokupljenim iz postojećih, uspešnih igara. Na primer, pored pušaka igrač u akciju nosi i tarot kartu (kasnije i dve, a možda i više) koja mu garantuje određena pasivna svojstva ali koja nestaje nakon završene misije i morate kupovati novu i ovo je, kao, nekakva motivacija da skupljate pare dok ste na terenu. U Titanfall je ovo bila zanimljiva ideja sa merom nasumičnosti u svakom sledećem meču. Ovde mi deluje potpuno nekonsekventno. Takođe, na jednom mestu u misiji koju sam odigrao sa još dva čoveka, potrebno je braniti od napada demona zaprežna kola koja prema kraju mape sporo vuče nekakav, valjda „dobri“ (ili samo pripitomljeni) demon, a otežavajuće okolnosti su što morate ostati u uskom krugu oko kola jer vam izlazak iz njega permanentno oduzima zdravlje, a morate i uzimati energetske ćelije kojima dajete kolima „gorivo“ kako bi se ona nekako dokotrljala do kraja. Ponovo, ovo je pokušaj oslanjanja na saradničke mehanike iz Left 4 Dead ili čak starog Assault moda iz originalnog Unreal Torunament, ali ponovo bez nekog ozbiljnije urađenog dizajna. Anshar Studios razumeju da su ovo mehanike koje su drugim igrama davale distinktan ukus i karakter ali ne znaju – ili nemaju vremena ili novca – da sa njima urade bilo šta što bi OVOJ igri dalo NEKAKAV ukus ili karakter. Umesto toga, ovo su samo opšti gestovi u smeru BOLJIH, postojećih igara i u meni ne izazivaju mnogo više od želje da igram TE igre umesto Painkiller (2025).

U nekom opštem prezentacijskom smislu, makar, Painkiller (2025) je probavljiv. Generička art direkcija, generička metal muzika, generički Unreal efekti i šejderi, generički barkovi vaših saradnika i saboraca su REALNOST ali ovo ne mora da znači da to sve na gomili nije makar minimalno funkcionalno. No, čim se zagrebe ispod površine igra se skoro pa raspada, sa mobovima neprijatelja koji se stvaraju ni iz čega pred vašim očima i nestaju u ništavilo kada ih polijete rafalom, bez osećaja težine, bez visceralnog efekta susretanja metala i tkiva, bez konsekvence ili značenja. Painkiller (2025) je kao halucinacija veštačke inteligencije kojoj ste pokazali Doom i Shadow Warrior a ona je uradila kako je najbolje umela i podsetila vas da NIŠTA ne može da zameni ljudski rad, ljudsko iskustvo i ljudski napor. Neću da blatim Poljake koji ovo prave, siguran sam da daju sve od sebe, ali ovo je igra koju postaje dosadno igrati posle pola sata a neizdrživo, verujem, već posle sat vremena. Ona danas i izlazi zvanično i moći ćete da je igrate u zamenu za malo novca koji ćete platiti 3D Realmsu i njihovim korporativnim gospodarima, ali sumnjam da će šest meseci od danas ikoga biti onlajn. Pa vi vidite.

Ostavite odgovor