U savremenim diskusijama o dizajnu igara postoji jedna, sasvim pristojno argumentovana, teza da makar za određeni segment ovog medijuma, postojanje hardcore igrača, onih koji su spremni da se VEOMA DUBOKO upuste u analizu i učenje mehanika igre a onda i da strastveno (i nametljivo) komuniciraju svoje misli o njima i tome kako bi ONI to uradili, deluje kao negativni korektiv koji autori igara praktično iz straha unapred uzimaju u obzir i ugrađuju kontramere u osnovni dizajn igre i pre nego što su imali prilike da je testiraju na živim ljudima. Tako na kraju neke igre, koje bi pre trideset ili četrdeset godina bile prosto IGRE, namenjene širokim narodnim masama, iz svog razvoja i na tržište izlaze kao veoma „tehnički“ naslovi ugođeni sa ukusom pre svega te hardcore publike i rezultat je da deluju otuđujuće i neprijateljski prema svima ostalima. Ove misli su mi prolazile kroz glavu dok sam igrao i završavao Ninja Gaiden: Ragebound, najnoviji naslov iz serijala Ninja Gaiden koji sada već spaja čitavih pet decenija sukcesivnog pojavljivanja u našim životima i kada to vidite ovako napisano malo vam se sloši i morate da sednete.
Da ne bude zabune, prva igra sa rečima Ninja i Gaiden u naslovu, originalni Ninja Gaiden, izašla je 1988. godine što sam serijal čini starim svega tridesetsedam godina, ali i to je više nego dovoljno da čovek igrajući ovu igru a naročito prestajući da je igra i reflektujući o njoj upadne u skoro autodestruktivnu spiralu preispitivanja legata ovog serijala, žanra u kome se taj serijal – ili barem ova njegova grana – razvijao tokom svih ovih decenija i kuda je u 2025. godini stigao.
Da razjasnim: ja sam zaista uživao igrajući Ninja Gaiden: Ragebound i, nakon nekih dvadesetak sati (a što podrazumeva i vraćanje u prethodne nivoe da ih pređem sada sa „ovim“ znanjem i unapredim svoj skor) i dosezanja oba „glavna“ završetka* sam bio prilično zadovoljan i sobom i igrom, i možda spreman da se suočim sa gnevom interneta koji, u svojoj najboljoj tradiciji, insistira da je Ninja Gaiden: Ragebound nešto između prevaziđenog retro-kurioziteta koji naprosto nema razlog da postoji i najvećeg zločina počinjenog prema čovečanstvu, istoriji i ljudskoj kulturi još od Drugog svetskog rata.
*kasnije ćemo pojasniti šta je sa „tajnim“ krajem i zašto za sada nemam neku veliku ambiciju da ga dosegnem
Ovo je uobičajena kognitivna disonanca izdignuta na nivo čitavog društva, ili makar onog njegovog segmenta koji se interesuje za (klasični) gejming: Ninja Gaiden: Ragebound ne samo da je urađen od strane dve firme sa veoma dobrom – i veoma zasluženom dobrom – reputacijom nego je i od strane kritike dobio uglavnom visoke ocene (84 skor na Metacriticu i 86 na Opencriticu), hvaljen za smisleno apdejtovanje klasične franšize ali i za sluh demonstriran u odnosu na moderne igračke senzibilitete. Sa druge strane, ulazak na Steamove forume ili neku drugu sličnu lokaciju gde se okupljaju ljudi koji sebe neironično nazivaju „pravim“ gejmerima će vas lansirati na potpuno drugu stranu svemira: ovo je igra koja samo površno podseća na voljeni – i savršeni! – predložak, cinična simulacija Ninja Gaiden iskustva urađena bez pravog razumevanja njene vrednosti i sa kukavičkim štakama koje se igraču podmeću kad god je on u riziku da odustane od igranja zato što je igra od njega zahtevala da demonstrira samo malo koncentracije. Oh, takođe, ona je toliko plitka da u njoj ne biste mogli da udavite ni mače. Ako ste takva osoba koja davi mačiće da bi testirala dubinu mehanike i dizajna dvodimenzionalnih platformskih igara.
Ali, da se razumemo, ne tvrdim da TAKVE osobe statistički najčešće IGRAJU Ninja Gaiden, ali takve osobe su statistički one koje će najčešće dolaziti na internet sa VEOMA RIGIDNIM stavovima o tome šta je Ninja Gaiden i kako Ninja Gaiden sme da se ponaša u 2025. godini ako ne misli da dobije dve šamarčine i bude poslat na spavanje bez večere i pre crtanog filma u 7 i 15*. Utoliko, to da je Ninja Gaiden: Ragebound u 2025. godini napravljena da bude, pa, zabavna i prilično igriva i za ljude koji možda sebe ne smatraju aspirantima na speedrunning rekorde i nemaju u svojim internet-nadimcima sintagme poput „iron man“ ili, evo „ninja“, jeste nekakav mali izvor kontroverze, ali, da odmah dodam BESMISLENE kontroverze.
*Bumerska publika ove igre će znati da ceni ove bumerske humorističke reference, ZAR NE?
Jer danas naprosto ne možete zadovoljiti sve. Nikada niste ni mogli ali u osamdesetima nije bilo interneta, tvitera, debilnih peticija i poziva na bojkot-kampanje i generalno se podrazumevalo da publika ćuti, trpi i glasa svojim, jelte, novčanicima. Ali imajući u vidu praktično monopolsku poziciju koju je Nintendo imao i u Japanu i u SAD u vreme kada je prvi Ninja Gaiden izašao, uključujući diktiranje izdavačima koliko naslova godišnje mogu da izdaju za njihov hardver, kao i kontrolu nad najvažnijim gejming medijem na severnoameričkom kontinentu, magazinom Nintendo Power, fer je reći da su igrači igrali ono što im je Nintendo servirao i da nisu imali mnogo izbora.
Veliki deo aure legendarnosti originalnog Ninja Gaiden i potiče iz te situacije veštačke oskudice gde je kombinacijom pažljivog upravljanja katalogom konzole NES i besomučnim reklamiranjem u Nintendo Power, Tecmova igra postala neka vrsta kulturnog fenomena među mladom igračkom publikom, izlažući je skoro traumatizujućoj „hardkor“ varijaciji na klasični platformski gejmplej Super Mario Bros. u kombinaciji sa strašno kul nindža-imaginarijumom da se izgradi instant-mit oko naslova koji je, da budemo fer, bio toliko težak da normalan svet NIKADA nije video kako izgleda ne kraj nego ni poslednjih 30% igre, barem ne dok nije izmišljen JuTjub. A i onda su neki od centralnih narativa o Ninja Gaiden bili teatralni ispadi besa i (fejk) neverice vezane za to koliko je ova igra NERAZUMNO teška, kao što je legendarni Angry Video Game Nerd video, a koji je, voleli mi to ili ne, za mnogo mlađe publike zainteresovane za retro igre, jedna od prvih referenci na Ninja Gaiden na koje će ta mlada publika naleteti.
Enivej, o istorijatu serijala Ninja Gaiden, o tome na koju se granu ovog serijala Ninja Gaiden: Ragebound zapravo nastavlja sam detaljno pisao pre nekoliko meseci kada sam sa dosta entuzijazma analizirao demo za ovu igru, pa molim da se ovaj tekst pročita polako i sa razumevanjem, kako bismo bez potezanja oružja i teških reči koje nikada više nećemo moći da povučemo mogli da pričamo o punoj igri.
Jer, Ninja Gaiden: Ragebound je DOBRA igra. Ne fantastična, ne savršena, i ne inovativna – makar ne u smislu koji bi većina ljudi zamišljala – ali sa druge strane ne ni ropski verna originalnom dizajnu prvog i drugog Ninja Gaiden koji su bili masocore igre pre nego što smo sufiks „core“ počeli da dodajemo na sve živo kako bismo denotirali mikrožanrove koje poznaje malo a razume još manje ljudi u igračkoj zajednici, ali i pre nego što je NES publika bila dovoljno stara da uopšte čuje termin „mazohizam“.
Jer, da ponovimo još jednom, jasno je da ne možete da zadovoljite SVE i SVAKOGA. Pogotovo ne sa serijalom koji ima tako snažnu disocijaciju identiteta i sa njom povezana očekivanja savremenih igrača kako je sluščj sa Ninja Gaiden. Španski The Game Kitchen kao developer i Francuski Dotemu kao izdavač – uz Tecmovu licencu i blagoslov – su onda morali da naprave priličan broj vrlo konkretnih odluka glede nekih fundamenata dizajna i da se, što se kaže kod naših u Čikagu, komituju za neke stvari koje će im u budućnosti doneti ili mnogo sreće ili mnogo bola.
Jer, kada imate posla sa igrom koja je nastavak (ali suštinski „postranični nastavak“, tj, spinoff, ili na japanskom, ne šalim se, „gaiden“) nečega što je toliko mitologizovano na ime svoje partikularne percepcije u osamdesetim godinama prošlog pa ponovo u sekundarnoj evaluaciji tokom prve decenije ovog veka, vi unapred morate da sa sobom raščistite za koga pravite ovu igru. Za hardcore „tehničare“ koji neće prihvatiti apsolutno ništa sem najvernije rekonstrukcije brutalnog, spartanski svedenog dizajna prvog i drugog Ninja Gaiden i gunđati ako im najviši nivo težine ne izazove trajni PTSD, ili za običnu gejmersku raju koja ceni moderne reimaginacije dvodimenzionalnih klasika, ali ne želi da čitav svoj život podredi prelasku jedne neprijateljske, apsurdno teške staze sa virtualnim preprekama.
Legitimno je, naravno pitati, zašto bi se ova druga grupa uopšte uzimala u obzir, imajući u vidu upravo tu reputaciju Ninja Gaiden kao ekstremno teške, zahtevne, „tehničke“ igre u kojoj se očekuju strahovita preciznost u egzekuciji i neretko nadljudski refleksi, ali imajmo na umu da je Ninja Gaiden: Ragebound ipak normalni, komercijalni produkt od koga se očekuje da bude pristupačan jednom širem krugu igrača i da bi ga suviše izražena lojalnost tom hardkor senzibilitetu pretvorila u kurio o kome se sa velikim respektom priča u zabitim kutovima Interneta ali kome normalni igrači neće prići ni toliko blizu da ih pogodite šurikenom. Svi smo svesni da behemoti poput Hollow Knight: Silksong, na ime ekstremno pozitivne reputacije originalne igre, sebi mogu da dopuste koketiranje sa hardkor filozofijom i da, uprkos vrlo snažnom beklešu dela zajednice koji tvrdi da je Silksong „preterao“ i da ovo „više nije zabavno“ ne potonu u opskurnost. Ali drugi vrlo lako potonu. Testa radi: vi sada čitate ovaj tekst i pročitali ste već 1500 reči u njemu, dakle, vas objektivno ZANIMAJU nove iteracija retro serijala sa korenima u NES-katalogu osamdesetih i nindža kodifikacijom; jeste li bili svesni da je prole godine izašla Shadow of the Ninja Reborn? Dakle, rimejk Natsumeovog klona Ninja Gaiden iz pozne NES ere (1990. godina) a koji je izašao krajem prošle godine i ONI KOJI ZNAJU ga smatraju vernijom i boljom rekonstrukcijom najpuritanskijeg ’80s dizajna akcionih platformera? Ne? Pa, nisam iznenađen. Shadow of the Ninja Reborn ima mnogo srca i prilično dotegnut dizajn (pisaću o njemu ako mi ikada uspe da ga završim) ali svakako nema ni skupu produkciju niti potencijal da dopre do „normalne“ publike.
Dakle, Ninja Gaiden: Ragebound. Igra koja treba da ugodno podseti na purizam dizajna kasnih osamdesetih a bez zazivanja rigidnosti tog dizajna je igra koje je kompromitovana u startu, ako je posmatrate iz te purističke perspektive a na nama je da danas vidimo koliko je ona FATALNO kompromitovana.
Po mom osećaju – ne mnogo. Ninja Gaiden: Ragebound je prijatan, sasvim pristojno maštovit akcioni platformer koji prilično dobro zna i šta hoće i šta neće i čiji su kompromisi primetni ali ne utiču u osakaćujućoj meri na iskustvo igranja, barem uglavnom ne, dok igru igrate na nekakvom nivou spretnosti i posvećenosti obične osobe. Stoji da su primetni vidni ustupci modernom igraču koji ne smatra da je stalno ponavljanje iste sekcije dok je ne odigrate „perfektno“ željeno iskustvo igranja igre, ali Ninja Gaiden: Ragebound ovo kompenzuje time da su mu nivoi srazmerno veliki i raznovrsni, kao i time da su mu bosfajtovi koji stižu na njihovom kraju zanimljivi, dovoljno maštoviti i uglavnom ne nerazumno preteški.
Za slučaj da ste od onih koji u ovakvim igrama traže priču i karaktere, da damo i siže zapleta: Ninja Gaiden: Ragebound se dešava paralelno sa prvom igrom iz Ninja Gaiden serijala, i dok je glavni junak serijala, iskusni i veoma sposobni nindža, Ryu Hayabusa (a sa kojim ćemo za koji dan igrati i PlatinumGamesov Ninja Gaiden 4) u Americi gde rešava situaciju sa demonskom intruzijom na Zemlju, njegov učenik Kenji, mladi nindža, koji je još na obuci se zavetuje da će on sam biti dovoljan da od demona sačuva selo Hayabusa u kome, jelte, žive nindže i njihove porodice.
No, ispostavlja se da demonska intruzija koja pogađa planetu u ovom momentu nije došla baš od boga, te da je ona rezultat delanja nekih sasvim zemaljskih, i generalno nevaljašnih sila. Klan crnog pauka, suparnički klan Ryuovom i Kenjijevom Klanu zmaja je uhvaćen kako čačka oko portala u pakao i sklapa dilove sa demonima, ne bi li uz njihovu pomoć ostvario dominantnu ulogu u Japanu i pošto su demoni tradicionalno osobe od poverenja koje nikada ne bi prekršile datu reč, stvari se za Klan crnog pauka završavaju vrlo loše a njihova najbolja borkinja, Kumori završava svoju karijeru ne samo mrtva već sa dušom koja umesto da ode NEKUD sa zemaljske ravni, završi u telu mladoga Kenjija, nindže iz suparničkog klana.
Sada, dakle, dvoje mladih i perspektivnih boraca iz dve suprotstavljene ekipe dele jedno telo ali i, uprkos svim ideološkim razlikama i istoriji sukoba između klanova, shvatanje da je demonska invazija na Zemlju skoro neizbežna ako njih dvoje, delajući kao jedno, ne preduzmu nešto da zatvore portal i spreče demonskog kralja da se manifestuje na Zemlji. Ovo, naravno, znači savladavanje gomile nivoa prepunih platformskog sadržaja, sečenje velikog broja demona katanom i probadanje istih kunai bodežima, ali ulazak u sukob i sa predstavnicima američke agencije CIA koji su došli u Japan da love u mutnom i kombinacijom zabranjene, neetičke nauke i stare dobre okultne magije izmuzu neku korist za Ujka Sema.
Iako sam ovo u prikazu demoa već detaljno obrazlagao, vredi i ovde da se ponovi: Ninja Gaiden: Ragebound je, kao i njene pretodnice PRE SVEGA platformska igra. Ovaj, klasični, format akcionog platformera podrazumeva „borbu“ samo u vrlo svedenoj formi i naglasak u dizajnu je pre svega na prelasku terena i savladavanju prepreka, od kojih neke mogu biti i žive. Za razliku od trodimenzionalnih igara u Ninja Gaiden franšizi iz ovog stoleća, Ninja Gaiden: Ragebound nema nikakve komboe u borbi niti ikakvu kompleksniju mehaniku „borenja“. Velika većina neprijatelja u originalnim igrama je padala od jednog jedinog udarca mačem ili pogotka šurikenom i čitava ideja igranja (makar prve dve igre iz serijala – treća je već tada odstupila od purističkog dizajna) bila je sažeta u konceptu tečnog, tehnički preciznog prelaska nivoa gde bi igrač kroz sukcesivne pokušaje naučio napamet raspored prepreka i neprijatelja, njihovo kretanje i ponašanje, njihove tajminge i ekscentričnosti i onda u jednom estetski impresivnom, elegantnom prelasku prošao kroz ceo nivo izvodeći seriju preciznih skokova, udaraca mačem, izbegavanja i kažnjavanja neuspelih napada i savladavanja neživih prepreka optimalnom, ekonomičnom putanjom.
Ninja Gaiden: Ragebound u nekom osnovnom smislu ponavlja ovu ideju ali je sa jedne strane proširuje, a sa druge strane malo i kompromituje.
U prvom redu, naravno, ovo je igra sa više mehanika koje igrač ima na raspolaganju i jedna od najoštrijih zamerki koje sam čuo da su joj upućene je baš ta da igrač ima PREVIŠE mehanika na rasolaganju i da ima nepoštene prednosti u odnosu na ono kako bi „pravi“ Ninja Gaiden dizajn nivoa trealo da izgleda. U drugom redu, neke od ovih mehanika su same po sebi „overpowered“, dakle, previše moćne za taj sržni dizajn igre.
Naravno, ideja na strani developera je bila ta da igraču omoguće isti taj tečni, glatki prelazak svakog nivoa serijom impresivnih i ekonomičnih poteza, ali da značajno redukuju, ili, ako ste spretniji, da potpuno izbace, potrebu da nivoe učite napamet. Ovo je u koliziji sa nekakvim tvrdokornim, old school shvatanjem igranja kao aktivnosti gde je potreba da isti deo igre igrate dok ne budete u stanju da ga izvedete „perfektno“ smatrana normalnim delom igračke petlje. Danas se ovo naširoko smatra nedovoljno dobrim dizajnom – ako igrač ne uči dovoljno brzo iz svojih grešaka to je jer mu dizajner igre nije omogućio dovoljno alata za to učenje – a igre se prave da budu duže i veće a ne da se male mape učine vremenski „trajnim“ jer bezbroj puta ponavljate istu sekciju dok je ne pređete.
Da se razumemo, Ninja Gaiden: Ragebound nije ni slučajno raskrstio sa idejom da morate neke stvari upamtiti, a da egzekucija onog što znate da morate da uradite treba da bude PRILIČNO DOBRA, ali da se isto tako razumemo, ljudi koji tvrde da je ova igra „teška“ verovatno nisu igrali originalni Ninja Gaiden. Ninja Gaiden: Ragebound je daleko najlakša igra u serijalu i sasvim je fer reći da ima na svojoj strani nekoliko mehanika koje su „OP“ u meri u kojoj to sebi ne bi dopustila ni jedna jedina igra iz osamdesetih.
Evo ilustracije: u klasičnom Ninja Gaiden je tipičan problem prelaska terena izgledao ovako:
- Igrač dolazi do ivice platforme na kojoj se nalazi i mora da skoči udesno, preko smrtonosne provalije na ivicu naredne platforme
- Ali na ivice naredne platforme je vojnik koji ispaljuje metak iz puške u vodoravnom pravcu svakih nekoliko sekundi.
- Igrač mora da proceni tajming i parabolu svog skoka tako da ga metak koji će u nekom momentu poleteti ne pogodi ali
- Mora i da doskok proceni tako da ne dodirne vojnika jer je ovo old school igra u kojoj preklapanje sprajta glavnog junaka sa sprajtom bilo kog „neprijatelja“ nanosi štetu glavnom junaku i odbacuje ga unatrag
- Ako bude odbačen unatrag glavni junak će pasti u provaliju i tu neće bi biti bitno koliko mu je štete naneo kontakt sa vojnikom pošto će izgubiti život od pada u ambis
- Igrač onda odlučuje da izvede veoma rizičan skok sa poslednjeg koraka (koristeći i tzv. „Coyote Time“ mehaniku u kojoj gravitacija ne počinje da vuče telo glavnog junaka u ambis sve dok se njegova zadnja noga ne odlepi od platforme sa koje skače) kako bi produžio daljinu skoka tako da preleti i ispaljeni metak i samog vojnika i prizemlji se na platformu IZA vojnika. Onda može da se okrene i katanom ubije vojnika, ali čak i ako egzekucija ovog poteza ne bude idealna i vojnik uspe da ga dodirne, on će biti odbačen u drugu stranu, dakle, ne u provaliju i „cena“ koju će platiti biće samo umanjivanje „zdravlja“ glavnog junaka, koje je predstavljeno skalom u gornjem desnom uglu, a ne gubljenjem čitavog života
- Igrač izvodi ovaj skok, preleće metak i vojnika i u tom trenutku se iz dela ekrana koji je bio nevidljiv dok se skrolovanjem polje „kamere“ nije pomerilo udesno, doleće ptica koja leti komplikovanom putanjom dvostruke parabole i koju nije moguće izbeći jer ste već u završnom delu skoka gde nemate nikakvu kontrolu nad trajektorijom. Glavni junak udara u pticu, odbija se od nje, pada u provaliju i gubi život.
Ninja Gaiden: Ragebound je igra i sama sklopljena oko ovakvih dizajn-postavki ali njeni autori od igrača ne traže egzekuciju koja bi podrazumevala preciznost do u piksel i u desetinku sekunde. Mehanike koje smo pomenuli omogućuju mu da grešku ispravi nakon što ju je već napravio i da situacije koje su Ryua Hayabusu u orignalnoj igri neizostavno vodile u pogibiju, preokrene u svoju korist.
Jedna od ovih mehanika je kotrljanje po tlu tokom kog je Kenji nepovrediv. Standard za današnje igre i neviđena raskoš za Ninja Gaiden. No, dve još važnije mehanike su mogućnost resetovanja skoka nakon što Kenji pretrpi štetu i tzv. „guillotine boost“.
Resetovanje služi upravo tome da igrač koji je udario u prepreku što ga odbacuje unatrag – i potencijalno direktno u smrt – dobije drugu priliku da grešku ispravi i omogućava mu da nakon pretrpljene štete i odbacivanja unatrag napravi novi skok, odbacujući se „o vazduh“, i koriguje svoju trajektoriju tako da izbegne pokretnu prepreku i bezbedno se prizemlji.
Ovo je korisno, ali „obični“ igrač neće ni iz druge nužno odmah razumeti koje su putanje letećih protivnika i umeti da intuitivno izračuna kako da koriguje svoju, i tu na scenu stupa guillotine boost.
U načelu igraču prikazan kao tehnika za prelaženje velikih distanci iznad provalija time što će se Kenji odbijati od predmeta ili protivnika u vazduhu, guillotine boost je u suštini „besplatni“ novi skok koji Kenji može da izvede ako pritisne dugme za skok (ili posebno dugme za sam boost – ovo je toliko bitna mehanika da ima dva dugmeta koja rade isto) kada se nalazi usred već izvedenog skoka a u blizini „živog“ protivnika ili predmeta koji bi ga „običnim“ dodirom povredio. Ovde se, dakle, dobija novi skok i nekoliko frejmova nepovredivosti.
Guillotine boost je zbilja jako moćna tehnika, pogotovo kada se setite da je Ninja Gaiden: Ragebound pre svega platformska igra u kojoj je cilj savladati prepreke a ne ubijati neprijatelje. Čak i ne naročito spretan igrač će, imajući ovo u vidu, prelaziti prilično kompleksne setove živih i neživih prepreka, vezujući skokove jedan za drugim, resetujući se kada ga povrede i odbijajući se guillotine boostom bez ozleda od glava protivnika koji stoje i pokušavaju da ga nabodu na kandžu, mač, nož, bacač plamena ili neko drugo oružje i time osujete njegov napredak.
Konačno, sržni deo dizajna originalnih Ninja Gaiden igara je bio diktiran hardverskim ograničenjima NES-ovog mapera i podrazumevao je da igra ne pamti promene na delovima mape koji u tom trenutku nisu u vidnom polju igrača. U prevodu, čim biste skrolovali ekran napred ili nazad, ubijeni protivnici bi ponovo oživeli i ovo je u prve dve gre (u trećoj se ovo nije dešavalo) značilo da igrač sebi ne može da kreira „veštački“ predah, ubijajući teške protivnike ispred Ryua, pa se povlačeći unazad na sigurno dok ne isplanira sledeći potez. Ne samo da bi protivnici ispred njega ponovo bili tu, živi i zdravi, čim bi napravio korak ili dva, već bi i u tom povlačenju unatrag ponovo „oživeo“ prethodno poražene protivnke koji bi ga sada napali otpozadi.
U Ninja Gaiden: Ragebound, nagađate, ovog „respawnovanja“ protivnika nema. Kada su poraženi oni su poraženi i ne morate da brinete da će se ponovo pojaviti.
Zvuči kao da je Ninja Gaiden: Ragebound zapravo toliko laka igra da je njeno igranje banalno? Pa, autori su svakako bili svesni ovog potencijalnog problema i onda u dizajn uveli nekoliko korektivnih mera.
Prva i najvažnija je da je ovo BOGATA igra. Nivoi imaju velike mape i – imajući u vidu koliko je Kenji akrobatski nadaren i elastičan u pokretu – na njima mnogo srazmerno kompleksnih platformskih problema. Često se dešava da je Kenji stišnjen u tesnim prostorima gde igrač mora vrlo precizno da navigira između neprijateljske paljbe kako bi pretekao. Ovde se memorizacija prepreka i dobra egzekucija apsolutno očekuju od igrača i tu se sasvim legitimno poštuje legat originalnih igara, samo se taj visoki zahtev ne proteže na čitav nivo ili na čitavu igru, dakle, postoje čekpointi i snimanje pozicije nakon svakog nivoa.
Druga je uvođenje novih mehanika – rekosmo već da ih ima mnogo – a koje onda i prilično fundamentalno menjaju način na koji ovo igrate. Daleko najvažnija među njima je „hypercharge“, kojom Ninja Gaiden: Ragebound dosta kurčevito istupa iz stroja i pokazuje da će imati jednu vrlo osobenu dimenziju kojom, bar je to teorija, će suštinu dizajna starih igara kanalisati na moderan, manje frustrirajući način.
Naime, rekosmo da u klasičnim Ninja Gaiden naslovima svi protivnici sem bossova, padaju od jednog udarca mačem, pogotka šurikenom ili Ninpo magijom. U Ninja Gaiden: Ragebound, pak, postoji DOSTA protivnika koji zahtevaju više udaraca da bi se raspali na ukusno istranžirane komade a neki od njih imaju i štitove (demoni sa tvrdim rožnatim krilima, naravno, a kasnije vojnici sa polimerskim ili metalnim štitovima) koji mogu da istrpe beskonačno udaraca. Kako već rekosmo, u velikom broju slučajeva ovo su samo PREPREKE i ne morate ih ubiti – dovoljno je da ih preskočite – ali je igra najčešće dizajnirana tako da je lakše da ih ubijete nego da ih preskočite.
„Hyperchage“ je način da držanjem tastera za napad deo Kenjijevog zdravlja pretvorite u snagu kojom ćete udariti mačem tako da i ove protivnike ubijete jednim udarcem, ali plaćajući natprirodnu snagu delićem skale zdravlja. Pošto je jasno da bi vrlo malo igrača često koristilu ovu trgovinu, sem ako bi na sve strane bili orbovi za obnavljanje zdravlja – a što bi onda igru učinilo prelakom za igrača koji bi samo da preskače protivnike – onda su autori uveli protivnike koji oko sebe imaju tirkizne ili ružičaste aure i čije će vam ubijanje garantovati da je sledeći napad koji izvedete obdaren tom natprirodnom hypercharge snagom, a bez naplaćivanja danka u Kenjijevoj krvi.
I kao što već nagađate, onda je dobar deo igre dizajniran upravo tako da igrač u brzoj i dinamičnoj sceni opaža protivnike sa ovim aurama i rasporedi napade tako da njih ubije tik pre nego što se zaleti na najtežeg protivnika na ekranu – tirkizne će ubijati mačem, ružičaste bacanjem kunaija i u narednom udarcu će štagod da udari zgromiti bez obzira na oklop ili bilo šta drugo.
Ovo znači da Ninja Gaiden: Ragebound nastoji da taj ideal fluidnog, neprekinutog prolaska kroz nivo i estetski lepog savladavanja prepreka postigne proširivanjem spektra mehanika i povećavanjem kompeksnosti dizajna nivoa. I po mom subjektivnom iskustvu, ovo je dosta uspešno, pogotovo što, kako rekosmo, ove igre ima znatno VIŠE nego u slučaju prethodne tri, sa većim nivoima, raznovrsnijim temama, distinktnm set pisovima.
Nisu to sad neke NEVIĐENE stvari, naravno, Kenji će ovde na jednom mestu voziti motorni čamac i preskakati prepreke na vodi, na drugom će trčati po vozu, na trećem skakati sa vozila na vozilo na drumu, na četvrtom voziti motor itd, ali to su sve jako lepo izvedeni delovi igre koji ostavljaju dobar utisak i proširuju osnovni platformski program dinamičnim, zabavnim diverzijama.
Najosobeniji su svakako momenti kada igrač igra pokrećući Kumori, koja u blizini „demonskih kapija“ može da izađe iz Kenjijevog tela i sama se kreće po prostoru, koristeći „demonske platforme“ što su njemu nedostupne. Ovo su zahtevni platformski izazovi jer, iako Kumori zapravo ima mnogo moćniji istrumentarij od Kenjija – potpuno neograničenu količinu Kunai bodeža koje može da rafalno baca po dva pravca– svaki momenat proveden izvan Kenjijevog tela njoj smanjuje zdravlje.
I to onda verovatno doprinosi osvajanju dobre volje na strani hardcore igrača kojima je osnovni deo igre nedovoljno težak. No, sa moje strane, moram da priznam kako sam žudeo da u igri dobijemo priliku da igramo kao Kumori bez ovih ograničenja ali u velikim, zahtevnim nivoima. Jedna misija koju imamo prilike da odigramo sa njom pre nego što se ona spoji sa Kenjijem nam daje da okusimo kako je to biti Kumori – dakle, MNOGO dobro i moćno – i šteta je da se tako nešto do samog kraja igre ne ponavlja.
Jedan element gde Ninja Gaiden: Ragebound ima očiglednu i nepobitnu prednost u odnosu na stare Ninja Gaiden igre su bosfajtovi. Bossovi u ovoj igri su su impresivni, često veoma veliki sprajtovi kompleksnih šema napada i sa više faza koje se valjaju naučiti i diplomirati i njima sam bio vrlo zadovoljan. Ovde su u pitanju skoro sasvim jedinstveni protivnici (samo jedan boss se ponavlja u regularnom prelasku igre a i on ima dobar razlog za to) i The Game Kitchen su ulili vidno mnogo ljubavi u njihov dizajn, i to ne samo mehanički već i estetski. Štaviše, u mehaničkom smislu, bossovi stižu do vrhunca negde na polovini igre i poslednjih nekoliko su lakši i jednostavniji nego što očekujete, zaključno sa finalnim gospodarom pakla koji je vizuelno dosta impresivan ali je u mehaničkom smislu totalni pushover.
No, i čitava igra može da se pohvali izuzetno lepim, sa razumevanjem urađenim piksel-artom, kvalitetnim dizajnom demona i mutanata i vojnika i svih likova, odličnim animacijama i efektima. Piratski nivo u ovoj igri je PRESLADAK! Stare Ninja Gaiden igre ni krajem osamdesetih nisu bile naročito lepe i ovde su The Game Kitchen vrlo trezveno odredili kako da igru u vizuelnom smislu upodobe da ostavlja „retro“ utisak a da ne bude ni na koji način ograničena izgledom starih igara. Ono što je bio najimpresivniji element originalnih igara – kvalitetni kinematici rađeni kao uglavnom statične, ručno crtane scene – je ovde replicirano sa razumevanjem, a sama igra uspeva da smisleno pomiri srazmerno „starinsku“ piksel art osnovu sa nadgradnjom koja podrazumeva mnogo više frejmova animacije, veoma ukusno odabran – i vizuelno čitak – kolorit, neke odlične trikove sa osvetljenjem. Kad na to dodate i jako solidnu muziku koja jasno asocira na klasične NES saundtrake, ali bez pokušaja da se emulira NES-ov instrumentarij, već da se naglase dobre teme, jak tempo, kinematska atmosfera, mislim da Ninja Gaiden: Ragebound ima mnogo toga da ponudi „običnom“ igraču, sa sve tom jedostavnom, možda i rudimentarnom pričom ali gde ipak postoji minimum karakternih lukova i gde Kenji i Kumori, oboje mladi i „nedokazani“ prelaze put od antagonizma, preko smrknutog prihvatanja saradnje sa ideološkim neprijateljem zarad opšteg dobra, pa do autentične topline i „buddy“ drugarstva.
Za manje „običnog“ a više „hardcore“ igrača će Ninja Gaiden: Ragebound verovatno biti prelaka igra koja ne zahteva disciplinu i preciznost što su je tražili originali pa će time u startu biti estetski slabija. The Game Kitchen su ovaj problem – a problemom ga moramo zvati, što smo valjda argumentovali na početku – rešili na dva načina. Prvi je da u radnji u kojoj Kenji može da kupuje neke predmete koji će igraču olakšati igranje, mogu da se kupe i predmeti koji otežavaju igranje. Dakle, igrač sebi može da dinamički određuje težinu prelaska igre na normalnom nivou težine koji je jedini dostupan na početku.
Onda kada ga završi – ili alternativno, ako se dobro sećam, ako uspe da pobedi Ryua u sparingu na kraju tutorijala – otključava mu se „hard“ mod igranja koji bi trebalo da je „ono pravo“ za hardkor igrače. Kada se iskombinuje ovaj mod igranja, dakle, sa više neprijatelja i njihovim kompleksnijim rasporedom, sa tim „otežavajućim“ predmetima (koji, recimo, sprečavaju obnavljanje zdravlja kod statua Bude što inače slluže kao čekpointi) onda igra VALJDA dolazi na pravu radnu temperaturu za zahtevnog igrača. Mada je ovde, tvrde upućeni, najveća razlika u prvih par nivoa, dok su kasnije razlike u dizajnu susreta i rasporedu neprijatelja manje.
Završavanje hard moda je i jedini način da igrač vidi „tajni“ ili „pravi“ kraj igre, ali ovo podrazumeva, nakon prelaska cele igre, prelazak i bossrusha u kome, kažu, bez lečenja i pauze morate poraziti sve bossove u igri. Dozvolićete da sam ja ipak čovek u šestoj deceniji života koji, ni kad je bio mlad, nije imao najjače reflekse na svetu i sposobnost brzog snalaženja u kompleksnim obrascima kretanja, te da ovo sebi ostavljam za neko buduće vreme kada budem bio kibernetski pojačan.
No, smatram da je Ninja Gaiden: Ragebound suštinski ODLIČNA igra za običnog igrača koji voli razuman a ne sadistički izazov – pogotovo uz opciono prikupljanje skarabeja i kristalnih lobanja koje je jedini put do najbolje, S++ ocene na krajevima nivoa – i da svako ko sebe smatra normalnim retro-zainteresovanim igračem ili samo želi da odigra normalnu platformsko-akcionu igru koja ne smara valutama, sakupljanjima, vraćanjima, levelapovanjem itd, i dosta je dobro dizajnirana, dakle svaki TAKAV igrač ovde može za sebe da nađe malo sreće. Pa eto. Nadam se skorom nastavku a mi ćemo se uskoro videti da pričamo i o novom Shinobiju.












[…] u osamdesetim godinama prošlog veka ostaju relevantna i potentna i danas. Štaviše, igranje Ninja Gaiden: Ragebound i Shinobi: Art of Vengeance u kratkom razmaku je moj mozak skoro udavilo u hormonima sreće, […]
[…] **i o tome opširnu raspravu imamo ovde […]
[…] odrekao pravljenja novih Ninja Gaiden igara – pa su najnovije naslove u ovom metaserijalu radili The Game Kitchen i PlatinumGames, a gde je Team Ninja imao samo ulogu supervizora – kako bi mogao da suludom […]