Video igre: Shotgun Cop Man

Kad se igra zove Shotgun Cop Man znate da ćete igrati ili nešto trivijalno, plitko, nesupstancijalno, što hvata samo na prolazni šarm dovitljive kombinacije evokativnih reči i zastareva u realnom vremenu pred vašim očima dok pokušavate da se naterate da igrate još minut ili dva, ili da ćete imati nezaboravno iskustvo čiste igračke esencije oplemenjene mangupskim humorom. Pošto je Shotgun Cop Man izdao pouzdani indi-gigant Devolver Digital, jasno je da su moja nadanja za ovu igru, izašlu početkom Maja za PC i Nintendov Switch bila da ćemo imati posla sa ovom drugom varijantom. Kada sam shvatio da iza nje stoji DeadToast Entertainment, odnosno isti jednočlani studio koji nam je pre nekoliko godina dao sublimni akcioni spektakl, dvodimenzionalni-Max-Payne-ali-sa-psihozom biser po imenu My Friend Pedro, osetio sam kako mi srce poskakuje. My Friend Pedro je, za standarde prvih profesionalno objavljenih igara bio ne manje od remek-dela, duhovit, bezobrazan, ali tamo gde se broji briljantno inventivan i tehnički sofisticiran akrobatski akcioni naslov i čovek bi stvarno trebalo da bude tvrda srca pa ta ga ne zainteresuje šta se dešava u narednoj igri istog čoveka.

Shotgun Cop Man, međutim, na prvi pogled deluje kao tek nekakva stop-gap igra, naslov napravljen na brzinu, možda sklepan tokom nekakvog gejm-džema pa posle malo doterivan kod kuće i bačen na Steam (i Nintendov eShop) da se uzme koji dinar dok DeadToast priprema „pravi“ nastavak za Pedra. Urađen u vrlo svedenoj kolornoj paleti, sa grafikom koja deluje kao tek prvi draft za potrebe internog testiranja igre, a koja će posle biti zamenjena nečim „stvarnim“, i oslonjen na još skromniji narativni temelj nego My Friend Pedro, Shotgun Cop Man svoje dubine i skrivena blaga otkriva igraču tek kad taj igrač krene da ga igra. A onda neka mu je bog u pomoći jer ovo ne samo da je adiktivno, kompulzivno JUST ONE MORE TRY iskustvo, već i neka vrsta pokaznog primera za tu ontološku razliku između medija video igara i drugih medija koji sa njima dele neke elemente (film, animacija, televizija) pa prost puk neretko pomisli da je sve to, manje-više isto i jedino u igrama ponekad moraš da pritisneš neko dugme da bi video više „priče“.

Odmah da kažemo: ako igre igrate da biste videli priču, nemojte igrati Shotgun Cop Man. Ako tražite u igrama objašnjenje ljudskog stanja, zaron u egzistencijalnu filozofiju, tananost emocije i slojevitost ljudskog karaktera, ovo, da citiramo Obi-Wan Kenobija, nisu droidi koje tražite. Shotgun Cop Man ima priču koja staje u jednu rečenicu: „Vi ste Shotgun Cop Man i idete u pakao da uhapsite Satanu“. A ako nešto nije jasno, priđite malo bliže da vam Shotgun Cop Man šapne sačmarom na uvo.

Grubost narativa i grubost grafičke prezentacije u Shotgun Cop Man idu ruku pod ruku. I Satana i titularni policijski službenik su primitivno uobličene, groteskne prikaze, svedene na po jednu, uniformno ružnu ekspresiju, a njihova čitava verbalna interakcija se svodi na varijacije na komandu „Dosta je bilo bežanja, predaj se mirno“ i uvek isti odgovor. „Fuck you, Shotgun Cop Man“. Ovo se dešava na početku svake od celina u paklu a njih, ne moram ovo ni da vam objašnavam, zar ne, ima devet. Satana će na početku svake od celina (koje na mapi jesu predstavljene kao krugovi ali krugovi koji linearno slede jedan za drugim) nakon ovog ružnog, nepristojnog odgovora kojim se kalja ugled institucije, odleteti na krilima nekoliko demončića što ga nose na sigurno a Shotgun Cop Man će onda da se probija kroz po 16-17 kratkih nivoa koji čine svaku od celina za total što prebacuje cifru od stopedeset unikatnih, ručno rađenih nivoa najčistije, najprefinjenije platformske akcije.

No, Shotgun Cop Man nije obična platformska-akciona igra. Victor, kako se zove osnivač i jedini zaposleni u DeadToast Entertainment definitivno NIJE sebi u zadatak stavio tek postmilenijalsku varijaciju na već postojeći igrački model utemeljen osamdesetih ili devedesetih i njegova je druga igra jedan inteligentan, razobručeno maštovit a tehnički brilijantski izbrušen kombo skakanja i pucanja, akrobatska akciona igra koja je istovremeno i intelektualno sofisticirani misaoni platformer.

Kakva kombinacija!!! Ko je TO očekivao posle prvog pogleda na grubu grafiku, neprijatelje koji su tek nešto više od čiča-gliša, metaka koji su tek bele crtice ili krugovi na crnoj pozadini ekrana?

Shotgun Cop Man pritom nije ni očigledna ekstrapolacija modela sa kojim je Victor radio u My Friend Pedro, počev već od toga da su prostori u kojima se sve događa mnogo apstraktniji – i više podsećaju na grafiku pucačkih igara iz sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka – ali i da je ovo mnogo „dvodimenzionalnija“ igra. U tehničkom smislu, i ova igra koristi trodimenzionalnu grafiku za svoj prikaz, ali ovo ćete uglavnom zaboravljati sve dok na krajevima sveke velike celine ne stignete do bossova čije mutirajuće, nestabilne forme podsećaju da bi sve ovo bilo MNOGO teže napraviti korišćenjem sprajtova.

Glavni i najgenijalniji trik koji Shotgun Cop Man drži u fundamentu svog dizajna je ovo: Shotgun Cop Man je platformska igra koja zahteva precizno kretanje među platformama, često jer se ispod, iza i oko vas nalaze šiljci, bodlje, rotirajuće testere itd, koje će vas ubiti sa samo dva dodira, ali u kojoj ne postoji mehanika skakanja. Ovaj gradivni element platformskih igara podrazumevan još od Donkey Konga naovamo naprosto ne postoji u Shotgun Cop Man i ovde se kretanje kroz vazduh izvodi ispaljivanjem hica iz titularne sačmare u smeru suprotnom od onog u koji želite da „skočite“. Drugim rečima, oružje je ovde i oružje ali i primarni način brzog kretanja kroz široke prostore u kojima se igra dešava i ovo, naravno, POTPUNO prespaja sinapse igračkog mozga građene decenijama igranja „normalnih“ platformera. U Shotgun Cop Man, barem na početlu, uvek morate malo da razmislite pre nego što ispalite hitac iz sačmare jer morate da je usmerite u suprotnu stranu od onog što biste radili u običnoj platformskoj igri i ova tenzija između refleksne i svesne radnje je nešto što naprosto ne postoji u drugim, neinteraktivnim medijumima, pa onda i nešto što Shotgun Cop Manu daje veliki sloj njegovog „značenja“. Shotgun Cop Man, ispostavlja se, juri Satanu ne zato što je bitno da ga uhvati već da bi vama pomogao da prevaziđete naviku, izgradite nov pogled na svet – ma koliko on skučen bio samo na jednu radnju koju ćete izvesti hiljadama puta u ovoj igri – i budete drugačija osoba.

Iako nesumnjivo „manja“ igra nego što je bio My Friend Pedro, sa svedenijom produkcijom ali i manje mehaničkih sistema, Shotgun Cop Man je VEOMA sofisticiran naslov. Pored sačmare titularni delija nosi i poluautomatski pištolj koji ga u vazduh baca mnogo manje nego puška, ali odlično služi kao alat kojim ćete sebe zaustaviti u letu, pa i lebdeti u vazduhu dok god imate municije da iz njega pucate. Sva oružja – a kasnije u igri imate priliku da koristite automatske puške, mikroautomate, velikokalibarske pištolje, skraćene sačmare, zračna oružja pa čak i bacač plamena – se automatski pune doticanjem tla i ova jednostavna pravila su u osnovi mnogo izvanredno osmišljenih prostornih problema i akcionih set pisova u Shotgun Cop Man.

Tipično, prelazak kratkih nivoa se sastoji od savladavanja terena, izbegavanja smrtonosnih prepreka i ubijanja neprijatelja. Ovo poslednje je čak i opciono i nivo se može završiti (doduše sa nižim skorom)  bez ubijanja neprijatelja koji i sami nose oružje i pucaće u smeru Shotgun Cop Mana, tako da je igra zaista pre svega platformer u kome se oružje koristi za prelazak terena barem isto koliko i za borbu. Kako je to kod precision platformera uglavnom pravilo, pojedinačni nivoi su srazmerno kratki, imaju jednu glavnu temu i jasnu eskalaciju problema, no nivoa ima jako mnogo i autor igre ovde ima puno prostora da varira istu mehaničku ideju na nekoliko načina pre nego što je se zasiti i pređe na nešto drugo.

U tom smislu, Shotgun Cop Man, koji na početku izgleda kao Super Meat Boy sa pucanjem, postepeno mutira kroz različite forme, uvodeći stalno nove, interesantne mehanike. Puko savladavanje terena će posle izvesnog vremena biti dopunjeno radom sa prekidačima koji otvaraju vrata kada ih pogodite metkom, onda će na red doći platforme koje pucanjem možete pokretati po ekranu, kako biste sebi otvorili prolaz ili obezbedili putanju zaštićenu od laserskih zraka. Kasnije u kombinaciju ulaze bombe koje morate uzeti  u ruku i njima razneti „mekane“ delove zidova. Ovo poslednje je jedan od retkih trenutaka u igri gde vaša interakcija sa njom nije oslonjena na pucanje – Shotgun Cop Man svoju parodiju o „tough“ policajcu koji rešava zločine korišćenjem sačmare radije nego detektivskih veština uspeva da transformiše u satiričnu metaforu koja onda ima mnogo elegancije i sojeva mehaničke prefinjenosti.

Zapravo, zapanjio sam se koliko je ovo maštovita igra. Negde posle dva sata igranja sam bio spreman da kažem kako je Shotgun Cop Man dobar u osnovi ali da je 150 nivoa previše i da je autor trebalo da malo zauzda svoje kreativne impulse, ali onda sam nastavio da igram i shvatio da sam NAVUČEN. Svaki sledeći nivo se, posle par pokušaja završavao za manje od dva minuta, kreirajući tu kompulzivnu petlju potrebe da vidim još samo sledeći, pa sledeći, pa sledeći, a napred me je vuklo i to što na svakih nekoliko nivoa u kombinaciju dolazi nešto novo, zanimljivo, do tada neiskorišćeno. U kasnom delu kampanje pojavljuju se mehurovi u koje Shotgun Cop Man ulazi i pomoću njih može da leti preko velikih provalija i između smrtonosnih prepreka, koristeći sačmaru kao izvor potiska i leteći sve dok ne dotakne ni jedan zid i ni jednog neprijatelja. Onda su tu beli orbovi na zidovima koji će vas sebi privući kada ih upucate. Neki od kasnijih nivoa su ispresecani mrežom cevi kroz koje možete pucati u sasvim druge krajeve mape a onda ih koristiti da i sami tamo prođete. Tu su i trambuline, zidovi propusni samo u jednom smeru, tu su u kasnim nivoima i mesta sa jakim vetrom koji vas nosi sa sobom. Iako izgleda kao igra napravljena u Flashu početkom veka, Shotgun Cop Man ima veoma robustan fizički model, besprekornu detekciju kolizije i izuzetno jasnu vizuelnu signalizaciju, iz čega je jasno ne samo da je ovo moderna igra već i igra napravljena na osnovu decenijskog iskustva igranja platformskih naslova.

Kako bi se razbio ritam prelazaka platformskih prepreka, na svakih nekoliko soba na programu je neka vrsta set-pisa u kome će Shotgun Cop Man morati da pobije određen broj protivnika, tipično u kombinaciji sa nekakvim prostornim izazovom, pre nego što mu se otvori portal za naredni nivo. Ovo su, pored bosfajtova, jedini momenti u kojima je napredak „tvrdo“ uslovljen ubijanjem neprijatelja, a to naglašavam jer u pogotovo kasnijim nivoima prelaženje prostora postaje ozbiljan izazov, sa kompleksnim dizajnom mapa, složenim preplitanjem mehanika, pa i sa kognitivnim zagonetkama koje morate rešiti pre nego što shvatite kako će vas pucanje izvući iz OVOG problema.

Tipično je da igre koje izgledaju ovako budu veoma teške. Super Meat Boy je, uostalom doneo masocore platformski dizajn u igrački mejnstrim a Shotgun Cop Man sa njim deli dosta svoje estetike. No, zrelost ovog naslova ogleda se i u tome što on uvek pred igrača ispostavlja izazov ali ga skoro nikad ne frustrira. Preciznost kontrola, jasna vizuelna signalizacija, razumno kratki pojedinačni nivoi pa onda i postavljanje čekpointa nakon svake „prirodne“ celine znače da u Shotgun Cop Man igrač zaista može da se usredsredi na rešavanje narednog problema i prelazak naredne prepreke umesto da po hiljaditi put prelazi ono što je već savladao kako bi stigao do onog što tek treba da nauči. Ovo će neki nazvati izdajom hardkora, ali mislim da to samo otvara ovu igru mnogo široj publici koja će biti raspamećena njenom maštovitošću i utegnutim dizajnom.

Bosfajtovi su onda jedini „tvrdi“ skilček u igri gde morate „naučiti“ svakog bossa i pobediti ga u jednoj neprekinutoj borbi. Ovo nije naročito teško jer su bossovi, iako dizajnirani da budu i vizuelno i mehanički raznovrsni, i sami razumljivi „na gledanje“ (dakle bez ikakvih tekstualnih tutorijala i prekidanja igranja) i sa taman toliko zdravlja i različitih faza da igra potvrdi da ste ih naučili a da vas ne muči da to potvrđujete još petnaest minuta. Izuzetak je poslednji boss koji ima značajno više faza, pa i priziva neke od prethodno poraženih bossova da mu priteknu u pomoć, ali u toku ove borbe postoje čekpointi i to sve na kraju odiše aromom razumnog, gospodskog izazova u kome igrač treba da demonstrira znanje i veštinu ali ne mora da bude nepogrešivi opsesivac niti da jedan isti izazov u igri ponavlja dvesta puta da bi ga naučio. Ja sam, da se podsetimo, star čovek i izuzetno cenim kada se igra ne stidi da bude teška, ali apsolutno beži od toga da bude nepravedno, frustrirajući teška. Shotgun Cop Man je na, mislim, idealnom mestu što se tiče krive izazova i u meni nije izazvao ni sekundu osećaja osujećenosti.

Štaviše, najveći deo igre sam se vraćao u već pređene nivoe da ih završim „bolje“, dakle, iz jednog pokušaja, bez korišćenja čekpointa ili brže, da bih dobio „speedrun“ pohvalu, jer je sve dizajnirano da bude tako udobno, pristupačno, i glatko funkcionalno pa onda učenje „teških“ tehničkih elemenata ne predstavlja „rad“ nego čistu „zabavu“. Na pamet mi pada, na primer, jedan nivo pri kraju kada Shotgun Cop Man mora da, idući s leva udesno prelazi sve uže i uže platforme, dakle, da „skače“ sve preciznije a da mu s leva svo to vreme u pravilnim razacima stižu samonavođeni projektili koji će ga ubiti ako ih u letu ne pogodi metkom ili sačmom. Brzo kretanje u  istom smeru a gde svaki hitac znači da se menja i vektor kretanja predstavlja zanimljiv matematički izazov ali i uzbudljivu scenu kakvu bi akcioni filmovi samo želeli da mogu da ponove. Ali ne mogu. Shotgun Cop Man je praktično idealan spoj perfektnih kontrola, jednostavne ali ikonične grafike i pametnih mehaničkih detalja koje drugi medij ni ne bi mogao da napravi. Na primer to da prvi dodir sa nečim što vas ubija, metkom, bodljom ili sečivom neće ubiti Shotgun Cop Mana već će mu izbaciti srce napolje, pa ako ga uhvati, računa se da je ponovo „potpuno“ zdrav je potez genija koji omogućava igraču da eksoperimentiše i greši ali mi ne dozvoljava da nivoe prelazi na silu, jureći napred bezglavo, bez učenja potrebnog da se oni razumeju i diplomiraju.

Uz sve pohvale koje sam izrekao, da dodam i da su zvučni efekti pucnjave i samrtnog ropca izvrsni (sa sve suptilnom promenom u ekvilizaciji kada izgubite srce, kako biste uvek bili svesni da ste sada na korak od smrti) a muzika je teški, nenametljivi ali vrlo atmosferični minimalni techno i Shotgun Cop Man, koliko god jednostavno izgledao, ima puno dubine.

Nakon što kampanju završite i Satanu, jelte, uh, „uhapsite“ svojom sačmarom, Shotgun Cop Man vam nudi i drugu kampanju, sa znanto manje nivoa ali koja je, cela kampanja, inspirisana igrom My Friend Pedro i ovde se ne radi samo o vizuelnoj razlici – Shotgun Cop Mana će kroz ove njegove avanture pratiti, jelte, banana – već i o novim mehaničkim trikovima pokupljenim iz prve DeadToast Entertainment igre. Kačenje na konopce, probijanje staklenih panela, vožnja skejtborda – sve ovo ćete videti već u prvih nekoliko nivoa nove kampanje a kada i TO završite, čekaju vas stotine novih nivoa koje su pravili sami igrači u editoru koji stiže uz igru. Drugim rečima, Shotgun Cop Man ćete moći da igrate još godinama i on će svih tih godina uspevati da vam pokaže nešto novo, a ako i sami osetite svrab da isprobate malo kako je to biti dzajner igara, sav alat je tu.

Shotgun Cop Man je dakle idealni, praktično paradigmatični primer „male“ igre koja nije trošila resurse na blistavu prezentaciju ili kreiranje kompleksne priče. Tamo gde se najviše broji, pak, ona je najjača, nudeći prefinjeni mehanički program i urnebesno maštovit dizajn nivoa. Biser.

Ostavite odgovor