Video igre: Dragon’s Crown Pro

Podstaknut činjenicom da je do izlaska pune verzije igre Absolum ostalo još više od mesec dana, kao i znanjem da status „besplatnosti“ za Dragon’s Crown Pro u Playstation+ ponudi na koju sam pretplaćen ističe polovinom Septembra, shvatio sam da moram u svom životu da napravim malo prostora i ponovo igram Dragon’s Crown. Što se kaže, takav je zakon, nisam ga ja pisao.

Čak i da nisu postojali svi ovi preduslovi, dvanaestak sati provedenih u prelepom dvodimenzionalnom univerzumu ove igre podsetili su me da prosto postoje tako neki „comfort food“ naslovi koje je merak igrati kad god da vam uvale kontroler u ruke i usmere vas prema najbližem zmaju. Na dvanaestogodišnjicu njenog izlaska, Dragon’s Crown ostaje ovakvo iskustvo bez ikakvih značajnijih problema koji bi zatamnili njegov sjaj. Ako ste ovu igru voleli 2013. godine, skoro je sigurno da ćete je voleti i 2025. Ako niste, pa, igra nije postala BOLJA, ali jeste postala još lepša, a u ovm slučaju se i to broji.

Dragon’s Crown je bio neka vrsta prekretnice za studio Vanillaware. A kad kažem „prekretnice“ mislim to da je Dragon’s Crown bio najskuplja igra koju je studio do tada napravio, igra tokom čijeg je razvoja izdavač što je finansirao njen razvoj (UTV Ignition Entertainment) upao u finansijske nedaće pa bio likvidiran od strane indijskog ogranka kompanije Walt Disney, da bi Vanillaware onda u očajanju prišao Atlusu, dobio od njih podršku da bi onda, svega nekoliko meseci nakon publikovanja Dragon’s Crown i sam Atlus svoje postojeće finansijske probleme morao da rešava ulaskom u stečaj. Firmu je, kao što znamo, na kraju kupila Sega i ovo je ispao plodotvoran potez i za Segu i za Atlus, a Dragon’s Crown je, uprkos svemu, ispao ozbiljan hit za Vanillaware.

Osim što se predsednik kompanije i direktor svih njenih igara, George Kamitani OZBILJNO umorio od fantazijskih igara svih pravljenih na sličan kalup i sad kada je konačno sa jednom od njih postigao ozbiljniju mejnstrim popularnost, rešio da digne ruke od čitavog žanra, prebacujući celu kompaniju na zanimljiv drugi kolosek sa narednom igrom – 13 Sentinels: Aegis Rim – i pokazujući da je Vanillaware ipak nešto više od proverbijalnog ponija sa samo jednim trikom na repertoaru.

Ima neke romantičnosti u tome kako je Vanillaware prvih dvadesetak godina svog postojanja bio usredsređen samo na jednu jedinu stvar, pravljenje dostojnog spiritualnog nastavka Capcomove igre Princess Crown, akcionog RPG naslova izašlog 1997. godine ekskluzivno za Seginu pretposlednju konzolu, Saturn. Princess Crown je potpisao, nećete se iznenaditi, baš Atlus, a direktor igre je bio baš George Kamitani, momak koji je do druge polovine devedesetih već imao ekspertizu u proizvodnji dvodimenzionalnih akcionih igara na ime svog rada za Capcom.

Jako inspirisan igrom The Black Onyx legendarnog Henka Rogersa (čoveka odgovornog za to što je Tetris postao globalni fenomen) krajem osamdesetih, Jouji Kamitani je kao klinac razvio snažnu naklonost ka evropskoj/ nordijskoj mitologiji ali i dvodimenzionalnim, detaljnim sprajtovima, pa je ubedio svoje roditelje da mu dopuste da još za vreme srednje škole radi kao dizajner sprajtova za video-igre raznih studija. Tvrdio je da će mu ovo pomoći da unapredi svoje znanje matematike i to je kod njih izgleda prošlo – ne treba zaboraviti da je ovo bila epoha u kojoj se u Japanu smatralo da je pravljenje videoigara jedva bolja profesija od valjanja spida deci iza škole.

Po završetku koledža, Kamitani se zaposlio u Capcomu, tamo radio pod Yoshikijem Okamotom, i bio deo razvojnog tima na igrama kao što je Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Iz firme je otišao jer mu je ambicija bila da bude direktor na sopstvenim igrama a delovalo mu je da u Capcomu ima previše talentovanih ljudi i da on nikada neće stići na red.

Radeći u manjem studiju, Kamitani je imao prilike da prati svoju viziju, pa je Princess Crown bio idealan projekat za Saturn, konzolu čiji su dizajneri uložli dosta napora u hardver što će moći da potera lepu dvodimenzionalnu grafiku u epohi kada se već naziralo da je trodimenzionalna grafika na putu da postane de fakto standard čitave industrije. I tokom razvoja Princess Crown došlo je do finansijskih problema pa je Kamitanijev poslodavac bankrotirao ali se ovde pojavio – nećete se iznenaditi – Atlus, koji je spasao projekat. Kamitani je onda jedno vreme i radio u Atlusu ali je Princess Crown, uprkos kultnom sledbeništvu bio komercijalno neuspešna igra pa su i zaposleni koji su radili na njoj, tvrdi se, imali status parija u Atlusu i njihov će studio, Atlus Kansai, biti brzo rasformiran. Kamitani je onda par godina radio u Sonyju, ali o ovom periodu njegovog profesionalnog života imamo vrlo malo informacija i samo se zna da je radio na projektima koji nikada nisu realizovani.

Razočaran, a bogami i bez para, Kamitani će jedno vreme raditi na projektu Fantasy Earth: Zero za Square-Enix ali izgleda da mu je plaćeničkog posla bilo dosta pa je 2002. godine sa nekoliko kolega, zaljubljenika u dvodimenzionalne igre osnovao studio Puraguru, koji će kasnije promeniti ime u Vanillaware.

Vanillaware će tokom svojih prvih deset godina postojanja imati, izgleda, samo jednu ambiciju na pameti: da napravi dostojan spiritualni nastavak Princess Crown, a koji će poštovati sve njene estetske i mehaničke principe a onda na kraju biti i komercijalno uspešna igra. Prvo je tu onda bio napravljen Odin Sphere, duboko „kamitanijevska“ igra, sa svojom kombinacijom dvodimenzionalne, skrolujuće akcije, fantastično detaljne grafike i relativno ozbiljnog narativa.

Nije da ovaj studio nije pravio i drugačije naslove – GrimGrimoire kao neka vrsta kombinacije akcionog RPG-a i strategije u realnom vremenu, pravljen u saradnji sa Nippon Ichi Softwareom, pa onda taktički RPG Grand Knights History – ali i oni su imali vidan Vanillaware pečat sa Kamitanijevom naprosto dekadentno prelepom sprajt-grafikom i srednjevekovnim setingom baziranim na evropskoj mitologiji i folkloru. Studio je napravio interesantan zaokret na istok sa igrom Muramasa: The Demon Blade, čuvajući tu kombinaciju lepe 2D grafike, horizontalno skrolujuće akcije i ozbiljnijeg tona ali smeštajući sve u japansko okruženje iz perioda šogunata Tokugava i ovaj je naslov bio i komercijalni uspeh za Vanillaware, a posebno se u Japanu, doduše tek u remasterovanoj Rebirth verziji četiri godine kasnije, za Playstation Vita, video zaista povišen interes igrača zahvaljujući „domaćem“ setingu igre. Ja sam o ovoj igri pisao dva puta, igrajući je na Wiiju, pa koga interesuje, moji su utisci su ovde i ovde.

Sa svojim narednim naslovom je onda Kamitani, mislim, rešio da iskoristi svo iskustvo studija, upregne sve svoje kreativne sposobnosti i napravi hit, ispravno prepoznajući da se Vanillaware do sada uspešno šlepovao na kultnom statusu Princess Crown ali da to tako ne može zauvek, te da je za prelazak na naredni nivo neophodno prepoznati aktuelni igrački trenutak.

Dragon’s Crown je, tako, zadržao sve ono dobro i autentično po čemu je publika koja je do tada volela igre ovog studija prepoznavala Vanillaware – raskošni sprajt-art, kombinaciju taktilne, opipljive akcije i RPG-a – ali je RPG komponenta ovde dobila ozbiljniji tretman, a igra je od temelja pa na više kreirana kao dungeon crawler koji se može – i treba – igrati u društvu ili onlajn.

Sa troškovima razvoja koji su prebacili milion dolara, te pomenutim finansijskim problemima što su ga imali i nesuđeni i suđeni izdavač igre, Dragon’s Crown je bio i očigledno najriskantniji projekat studija, ali rizik se u ovom slučaju isplatio. Kada je izašla 2013. godine za Playstation 3 i Playstation Vita, Dragon’s Crown je odmah dobila kultni status i zahvaljujući vrlo pristojnom dizajnu same igre i entuzijazmu igrača uživala pozitivan „prirodni“ marketing i dobru prodaju.

Štaviše, njena popularnost je podstakla Vanillaware da uradi remastere/ rimejkove i svojih prethodnih igara, Odin Sphere i Muramasa: The Demon Blade, da bi i sama Dragon’s Crown dobila „pro“ verziju za Playstation 4 2018. godine, sa  uključenim svim DLC materijalom i pečevima iz originalne igre i apgrejdom grafike na 4K rezoluciju. Ovo poslednje je, da bude jasno, bio priličan izazov – na koji je, kako kažu, otišlo šest meseci rada – kako bi se izbegle „testeraste“ linije na konturama. Takođe, za Pro verziju Vanillaware su implementirali punu cross-play mehaniku, omogućujući da igrači nesmetano, bez ikakvih posebnih tehničkih „podešavanja“ sa svoje strane, igraju igru zajedno sa igračima sa drugih platformi, kombinujući bešavno Playstation 3, Playstation 4 i Playstation Vita igrače u istim sesijama, a što je bio značajan korak napred u odnosu na originalni Dragon’s Crown koji je imao cross-save funkcionalnost između PS3 i Vite, ali ne i zajedničko igranje.

Igrajući igru na Playstation petici u 2025. godini, mogu da kažem da je sasvim jasno zašto je Vanillaware napravio ovaj ekstra-korak da obezbedi i igračima na „starim“ platformama da i dalje budu deo Dragon’s Crown zajednice. Ovo je, prosto, kultna igra iz sasvim očiglednih razloga i, kako je studiju donela veliki uspeh, studio želi da taj njen kultni status očuva što je duže moguće.

Dragon’s Crown sam prvi put igrao na Playstation Vita i Playstation 3 pre više od deset godina i bio impresioniran njenim šarmom ali i time kako je haotičnost njenog igranja bila deo tog šarma umesto da bude frustrirajući element koji će nakon perioda medenog meseca na početku, igrača brzo odbiti od daljeg igranja. Dragon’s Crown, da se razumemo, nije Diablo, ali ovo jeste igra u kojoj repetitivnost ulazaka u iste dungeone i rokanje po istim mitološkim bićima što u njima čekaju, sakupljanje loota i poražavanje gigantskih bossova koji čekaju u poslednjoj sobi ima jednu ugodnu, familijarnu dimenziju.

Nekako, Dragon’s Crown je TAMAN onoliko duboka igra da njena repetitivnost ne bude banalna, a istovremeno dovoljno jednostavna da uskakanje u nju na petnaest minuta da se malo razonodite, a bez velikih obaveza koje ćete posle imati – ili, još gore, perioda u kome morate da se podsećate nekakvih kompleksnih mehanika pre nego što zaigrate kako treba – bude sasvim realan scenario.

Vanillaware je dobro razumeo šta ovde pravi pa su neke stvari svesno bile žrtvovane: za razliku od Odin Sphere i Muramase, Dragon’s Crown ima banalan, u klišeima čvrsto utemeljen narativ. Ovo je vrlo stereotipna priča o pustolovima koji u potrazi za legendarnom zmajevom krunom* – jedinim artefaktom koji može da spase kraljevinu Hydelide od uništenja – prolaze sve teža i teža iskušenja, boreći se protiv mitskih stvorenja, zlih čarobnjaka, demona, pa na kraju i ogromnih zmajeva i to što je samo malčice začinjena jedva prisutnom dvorskom intrigom i političkom aromom ne menja previše na toj stereotipnosti. Likovi su pritom puki fantazijski arhetipi, bez ikakve ličnosti, karaktera, bilo čega što bi „roleplaying“ u ovoj igri učinilo ekspresivnim izvan borbe.

*Da odmah razjasnimo da je ovo zapravo pre „zmajska kruna“ nego „zmajeva kruna“ jer se radi o kruni koja treba da kontroliše zmajeve a ne kruni koja pripada ijednom partikularnom zmaju. No, kao i u slučaju Demon’s Souls, mislim da se ovde radi o nerazumevanju različitih formi genitiva u Engleskom jeziku, a koje je deo šarma japanske gejming industrije

Dragon’s Crown je u tom smislu vrlo čist, vrlo disciplinovan dungeon crawler u kome su napredovanje po nivoima, biranje dobre opreme i, idealno, kreiranje kompatibilne družine čije će sposobnosti da se skladno dopunjuju SVE što se vas očekuje. Naravno, kad stignete do kraja kampanje, igra će imati posebno kreirane krajeve za svaku od klasa ali ovo je samo serija drugačijih slajdova i vojsovera koje ćete videti i čuti pre nego što vam se saopšti da je taj zmaj kog ste savladali zapravo bio samo bebin prvi zmaj i da pravi junaci nastavljaju da igraju jer ima JOŠ zmajeva koje treba satrti, ovog se puta levelapujući kroz teže, zahtevnije verzije istih dungeona koje ste tokom kampanje već dobrano upoznali, sada sa VIŠE zamki, TEŽIM neprijateljima, bossovima DALEKO višeg nivoa. Ilustracije radi, kada sam jutros, sa kampanjom završenom tako da je moja Amazonka bila na tridesetom nivou, i nekoliko post-gamekvestova koje sam već odradio, ušao u nasumično odabran dungeon u koji me je igra bacila, na kraju njega me je čekao minotaur pedesetog nivoa i posle teške, iskušenjima ispunjene borbe, satro mi celu družinu. Da bude jasno: tokom regularnog prelaska kampanje ni jedan jedini put nisam video „game over“, dakle, ovo je jedna od onih igara gde tek kada završite prvi prelazak, ona skida rukavice. The real Dragon’s Crown starts here, rekli bi sad iskusni soulsaši, ali Dragon’s Crown je upravo ilustracija onog tipa igara koje NISU nastajale pod uticajem Dark i Demon’s Souls.

Naravno, tehnički, sasvim je verovatno da je ideja o dungeon crawlingu u društvu drugih igrača povezanih putem interneta usvojena na ime svedočenja tome koliko su FromSoftwareove Souls igre esencijalnom učinile tu bešavnu, instant-kooperaciju, ali Dragon’s Crown je verovatno jednako pa možda i više inspiracije povukao iz sasvim drugog smera, odnosno od klasičnih Capcomovih beat ’em up igara iz devedesetih, poput Dungeons & Dragons: Tower of Doom, na kojoj je Kamitani radio, ali i iste godine izašlih kultnih klasika poput Armored Warrios i Alien vs. Predator.

Ovo je bilo i u mehaničkom smislu odstupanje od predloška Odin Sphere i Muramasa: The Demon Blade, a koje su obe bile „profilni“ 2D naslovi, dakle sa akcijom koja se odvijala samo na jednoj ravni, bez ulazaka u „dubinu“ ekrana. Isto tako, Kamitani je za ove dve igre bio usvojio naglašenije „japanski“ vizuelni kod, sa prepoznatljivom anime estetikom (likovi koji izgledaju kao deca, „Naruto Run“ animacije itd.), dok je Dragon’s Crown bio mnogo više okrenut klasičnom Dungeons & Dragons imaginarijumu. Konačno, u osnovnom mehaničkom smislu Dragon’s Crown je ovaploćen kao kombinacija jednostavnog akcionog RPG-a i klasičnog beat ’em up igranja, napuštajući kompleksnost borilačkih sistema dve navedene igre koji su njih držali unutar podržanra stylish character action igara.

A što se sve pokazalo kao serija dobrih ideja i svedočanstvo o sazrevanju Vanillawarea. Aksonometrijski prikaz prostora u kome se igranje odvija dao je dovoljno mesta da se na ekran smeste likovi četiri igrača i možda i dvostruko toliko neprijatelja i da sve – uz sumanuto mnogo efekata raznih napada, eksplozija i magija – ostane sa ipak prave strane linije nerazaznatljivog haosa*. Borba, iako ne „prostačka“, sa likovima koji mogu da izvode komboe, lansiraju i žongliraju neprijatelje, izvode dodatne skokove i promene smera u letu, je ipak uspešno dizajnirana tako da jedan lik ne može da monopolizuje čitav ekran a da se, naročito tokom kulminacija dungeona, u borbi sa bossovima visokog nivoa koji mogu prizivati i druge neprijatelje da im pomognu, sposobnosti različitih likova smisleno dopunjuju.

*mada, da budem fer, skoro da ne postoji osoba na svetu koja će igrati ovu igru i neće bar 3-4 puta u SVAKOM dungeonu potpuno izgubiti iz vida gde joj se nalazi lik na ekranu, klikćući mahnito i tražeći ga pogledom u totalnom pokolju koji se tamo odvija

Dragon’s Crown ima jednostavnu, udobnu petlju igranja. Igrač će ulaziti u dungeone, poražavati protivnike i skupljati loot, da bi nakon poraženog bossa mogao da se vrati u grad ili da nastavi u naredni dungeon. Ako odabere ovo potonje, uz svest da su mu resursi načeti nakon prvog dungeona, uključujući oštećenu opremu, možda potrošene neke živote ili aktivacije posebnih predmeta, dobiće zauzvrat i neke benefite, na primer u pogledu povećane količine blaga ili iskustvenih poena u narednom dungeonu.* Povratak u grad uvek onda podrazumeva nošenje sakupljenog loota na procenu (koja se plaća), prodavanje onog što vam ne treba, zamenjivanje postojeće opreme novom ako je višeg nivoa ili ima neke druge karakteristike koje želite u tom trenutku. U zgradi esnafa avanturista ćete moći da kupite nove ili apgrejdujete stare aktivne i pasivne sposobnosti u zamenu za bodove koji stižu sa levelapovanjem, lokalna čarobnica će vam popraviti opremu pohabanu korišćenjem u borbi, a kod nje i kod lokalnog čarobnjaka ćete moći da kupujete i dodatne predmete koji pomažu u dungeonima. Čarobnica prodaje napitke koji privremeno poboljšavaju neke od karakteristika lika (napad, odbrana itd.) ili magije koje prizivaju kišu meteora itd, dok čarobnjak – koga prethodno morate osloboditi kletve – prodaje rune, a koje su interesantna dodatna mehanika u ovom, rekosmo, srazmerno jednostavnom ARPG sistemu.

*igra u nekim momentima, verovatno regulisanim RNG slučajnošću ume između dva dungeona da vas ubaci u miniigru spremanja i konzumiranja obroka a koja je i dražesna i koristi da se aktiviraju neki bafovi za sledeći dungeon

Ali, mislim, jednostavno ovde ne znači nužno „plitko“. Ta petlja igranja koju sam opisao je zarazna, adiktivna i uostalom, mislim da niko ne treba da se oseća krivim što samo želi da igra igru u kojoj sve veće neprijatelje udara oružjima sve višeg nivoa. Pa, mislim, to je jedna od osnovnih životnih radosti!

Dragon’s Crown nema kompleksnost i sumanuto maštovite bildove Dark Souls niti ekstenzivnu tehnološku, jelte, drvenariju Diabla, ali je ovo igra pažljivo podešena da igrača drži na korak ili dva ispred krive rasta težine (makar tokom osnovnog prelaska kampanje) tako da on tu težinu može smisleno da nabode glavom bez potrebe da grajnduje i bez ponavljanja istih bossova po dvesta puta pre nego što uspe da ih pobedi. Ovo je, dakle, antiteza Dark Souls, ali se i pokazuje kao vrlo prijatan predlog za desetak ili dvanaest sati feelgood dungeon crawlinga. Za ljubitelje izazova tu je onda čitav post-game sadržaj, gde se osnovna struktura kampanje – sakupite devet alem-kamenova poražavajući bossove, da biste otključali pristup zmaju koji je endboss – ponavlja ali sa znatno težim neprijateljima, češćim zamkama u dungeonima, bossovima koji su prošli terapiju steroidima i zbrisaće vam ceo tim ako ih napadate bez plana i programa.

Ovim hoću da kažem da Dragon’s Crown ima dubinu, ali da se ta dubina pomalja tek kada ste potvrdili da igru razumete prvim prelaskom kampanje koji je suštinski lak.

E, sad, da ne bi bio i dosadan, igra ima svoje načine da stvari dinamizuje. Igrač će već odabirom NPC kompanjona u družini moći da podešava težinu prema svojim preferencama, pa i da ide sam čudovištima u pohode ako mu se tako više sviđa, čime će već i osnovni prelazak kampanje biti značajno teži. Da se razumemo, nema nikakvog monetarog ili XP penala za to što sa sobom vodite NPC saborce i ovo je način da vam igra (pogotovo ako ste stidljivi japanski klinac kome se malo zavrti u glavi od pomisli da treba da igra sa drugim živim ljudima) obezbedi aproksimaciju „pravog“ iskustva igranja Dragon’s Crown i bez kooperativnog udruživanja sa drugim igračima preko interneta.

Takođe, RPG komponenta je, mada ne nešto strašno kompleksna taman toliko „busy“ da vas drži okupiranim na pet minuta između dve ekspedicije u dungeone i da igri podari osoben miris. Upravljanje inventarom – gde spadaju oružja, čizme, magije, nakit itd. – je jednostavno ali daje opipljive rezultate na terenu, pronalaženje kostiju poraženih avanturista u dungeonima i njihovo donošenje u lokalni hram da ih se vaskrsne je način da dođete do saradnika visokog nivoa, ponekada i višeg nego što je vaš (alternativno, ako ih sahranite, ponekada ćete dobiti koristan predmet) a koji će vam biti vrlo korisni u narednim borbama, dok molitva u hramu daje korisne bafove koji će trajati tokom čitave naredne ekspedicije na terenu. Ovo može uvećati količinu zlata koje nalazite, količinu iskustvenih poena, ili vam dati jedan život više u narednom dungeonu.

Taj koncept „života“, prepisan direktno iz klasičnih beat ’em upova – zajedno sa, recimo, mogućnošću da uzmete neko od oružja ostalih iza poraženih neprijatelja i upotrebite ih protiv njihovih kolega – je nekako i najbolji pokazatelj da Vanillaware žele da se u ovoj igri zabavite, a ne da se stalno tresete od tenzije i započinjete iste dungeone ispočetka. Čak i nakon što potrošite sve živote u teškom dungeonu, moći ćete sebe, i druge likove, da oživite dok god imate dovoljno zlata u buđelaru što, opet, čini igranje tokom prvog prelaska prilično glatkim i lišenim stresa. Tek kasniji post-game dungeoni počinju da vam po ubrzanoj proceduri demonstriraju kako lako mogu da vam potroše živote i posrču celu ušteđevinu ali do tog momenta bi verovatno već trebalo da znate kako sklapate družinu, koju opremu nosite sa sobom, te da ste naučili kako da se snalazite u haotičnoj borbi na ekranu.

Sama ta borba i generalno ceo taj glavni deo igre, dungeon crawling, su neizmerno šarmantni. Kamitani je ovde kreirao ogromne sprajtove sumanuto prenaglašenih telesnih karakteristika, animirao ih kao marionete (ili Flash animacije ako ste modernijih shvatanja) i stavio ih u prostore koji su ručno, sa ljubavlju oslikani da budu zamkovi pod opsadom, tamnice, grobnice, podzemne reke, čak i delovi pakla. Neprijatelji su takođe briljantno nacrtani divovi i goblini, zli magovi, škorpioni i džinovski komarci, sabljozubi tigrovi i velociraptori*, „owlbear“ hibridi, dakle, klasična D’n’D menažerija a koju krunišu bossovi, primereno ogromni i spektakularni, od Meduze koja može pogledom da vas skameni, preko divovskog oka oko koga lete manje oči, pa do Krakena, Minotaura, ogromne Himere (dakle, klasične kombinacije lava, koze i zmije) i džinovskih zmajeva.

* i jedne i druge možete jahati ako ih uspešno ukrotite i ovu je mehaniku Absolum prepisao jedan kroz jedan, sasvim svestan da je u pitanju apsolutni evergrin

Vidan je trud da se ode korak ili dva dalje od standardnog D’n’D programa pa u jednoj prilici ratujete proziv gusara koji priziva duha iz lampe, a u jednom kvestu morate upotrebiti rune kako biste aktivirali ogromnu statuu ratnika koja će se onda boriti protiv druge takve statue u spektakularnom finalu.

Rune su i, kako rekoh, osobena mehanička ideja ovde, sa runskim zapisima koje ćete viđati po zidovima i inventaru u dungeonima i koje možete dodirivati (na Viti putem touch screena, na PS4 i PS5 putem touch pada, a jedino na PS3 morate koristiti desni stik) i kombinovati sa runama koje ste kupili od pomenutog čarobnjaka u gradu da biste izazvali različite efekte. U nekim slučajevima ovo su samo privremeni bafovi za ceo tim – bolji napad, snažnija odbrana, otpornost na led ili štogod slično – ali u drugim prava kombinacija runa služi da se otvore vrata koja su inače nedostupna vašem rogue NPC-u (dražesno animiranom tipu sa kapuljačom koji ne učestvuje u borbi i od nje se štekuje izvan ekrana, ali na vašu instrukciju obija zaključana vrata ili otvara kovčege sa blagom), da se prizove leteći ćilim koji skraćuje pentranje uz toranj itd. Opet, ni ovde nema neke „game-changing“ kompleksnosti ali i ovo je prijatan, nenametljiv a simpatičan dodatni mehanički sloj, kao što su povremeni set pisovi u nekim dungeonima gde, recimo, leteći na ćilimu morate da aktivno izbegavate animirane nalete užarene lave, ili, ploveći čamcem i braneći se od agresivnih riba i humanoidnih guštera, da izbegavate vrtloge. Dodatno, igra putem lokalnog esnafa avanturista nudi sajd kvestove koji donose dodatni XP i zapravo se mnogi od njih realizuju dok igrate glavne kvestove, sa zadatim brojem pripadnika određene klase neprijatelja koje morate likvidirati, ali i sa maštovitijim zadacima kao što je otvaranje posebnih vrata runskom kombinacijom, samostalan odlazak u partikularni dungeon, u jednom slučaju pljačkanje zaključanog kovčega s blagom u prostoriji u kojoj spavaju orci, tako da ih ne probudite itd.

Sve ovo dobija svoju konačnu, smislenu formu kroz prezentaciju koja je, pa, apsolutno briljantna. Kamitani je ovde pustio svojoj mašti na volju i kreirao izrazito preterane, i izrazito „japanizovane“ verzije „zapadnih“ likova kao što su Amazonka, čarobnica, patuljak, ratnik u oklopu itd. Ove klase se značajno razlikuju u mehaničkom smislu (Amazonka, patuljak i ratnik su tenkovi koje je najbolje da igrate ako se prvi put susrećete sa Dragons’ Crown dok su rendžeri i magijski likovi namenjeni iskusnijima), a onda isto tako i u vizuelnom sa VEOMA distinktnim konturama, proporcijama i dizajnom. U vreme kada je igra izašla bilo je, u zapadnim medijima pogotovo, i dosta gunđanja da su likovi previše seksualizovani – a što je sasvim tačno, počev od ogromnih dojki čarobnice pa do obrnutog trougla anatomije patuljka – i štaviše, Kamitani je na prigovor Jasona Schreiera (u to vreme još u Kotakuu) da je ovakav prikaz žena simptom generalnog problema cele industrije, reagovao dosta namrgođeno, ali je kasnije objasnio da crtež trojice patuljaka u pregačama kako se kupaju, koji su mnogi protumačili kao odgovor Jasonu sa sugestijom da bi ovaj možda više voleo homoerotske fantazije, zapravo bio njegov cinični respons na zahteve distributivnih lanaca u Japanu da kreira ilustracije sa ženskim likovima kako se kupaju, a čime bi se privuklo više muške publike.

Bolje da o tome ne razmišljamo previše. Da, Dragon’s Crown ima APSURDNO seksualizovane likove i, ne, u 2025. godini ovo nije neki ozbiljan problem. Danas razumemo za koga su ovakve igre i ne mislimo da je Dragon’s Crown simbol čitave industrije – štaviše, sa svojim ipak malčice „odraslijim“ likovima, ova igra je zapravo mali progresivni korak napred u odnosu na hardkor hebefilske fantazije koje su se više nego odomaćile u japanskom gejmingu.

Enivej, glavna poenta je da je Dragon’s Crown VEOMA lepa igra ako nemate problem sa tim velikim sisama, velikim abdominalnim mišićima itd. Likovi su divni i detaljni, bossovi su ikonični, pozadine prelepe i u pokretu to sve izgleda sjajno, haotično i umiljato sa sve tim šarmantno krutim animacijama, ručno dodatim crtama da sugerišu brzinu i intenzitet, jednim zdravim taktilnim kvalitetom koji čini da osetite svaki udarac. Kamitanijeva mukotrpno rađena, ručno crtana grafika čini Dragon’s Crown na neki način i bezvremenim jer ovakav dizajn naprosto ne zastareva.

U prezentaciju spada i muzika Hitoshija Sakimota, epski a senzitivni orkestarki skor, sa sve etničkim udaraljkama i eteričnim ženskim vokalima, ali i briljantno korišćenje naratora koji prepričava igru dok je igrate i tom, rekosmo, vrlo stereotipnom narativu daje simpatičan preliv bajkovitosti.

Dragon’s Crown je prosto zadovoljstvo igrati, bilo da se satima mučite u dungeonima visokog nivoa, bilo da ste uskočili na dvadeset minuta, pridružili se ekipi koja je već na terenu i ulećete sa puno entuzijazma da pokažete da niste samo random levo smetalo nego neko ko može smisleno da doprinese borbi protiv zla što je vode ljudi na nekoliko različitih strana sveta, na različitim Playstation platformama u isto vreme.

Jedina stvar koju nisam uspeo da isprobam je bio koloseum, PvP mod igre koji igračima daje privremena oružja i usmerava ih da se nadmeću jedni protiv drugih. Ali ne znači da neću. Iako sam Dragon’s Crown Pro ovom prilikom igrao „besplatno“, igra mi je donela dovoljno uživanja da sada znam da ću, čim ona izađe iz Playstation+ ponude, da je (ponovo) kupim, kako bih mogao da joj se vraćam kad god poželim. Nije, naravno, isključeno da će to biti tek nakon još nekoliko godina jer, kako rekosmo, Absolum uskoro stiže a on je strimlajnovanija, brža forma istog fundamentalnog dizajna, sa dodatim roguelite elementima. No, Dragon’s Crown je uspela da sačuva šarm i toplinu kojima me je osvojila još u svom originalnom pohodu na PS3 i Vitu i verujem da ćemo se još družiti.

Ostavite odgovor