Trebalo mi je dvadeset sati da završim Antonblast, urnebesnu crtanofilmovsku platformsku igru u kojoj se glavni junak kreće VEOMA brzo. Čak i kad ukalkulišemo to da moji refleksi i generalna motorika odavno nisu na prihvatljivom nivou za igranje igara u kojima mnogo toga zavisi od brzog reagovanja i snalaženja u vizuelno kompleksnim situacijama, ovde je prava poruka ta da je Antonblast neizmerno darežljiva igra. Uprkos gotovo zaslepljujućoj eksplozivnosti njenog izvođenja koja skoro po definiciji sugeriše da se radi o igri što forsira spektakl iznad svega, Antonblast je igra sa dvanaest velikih nivoa, nekoliko dodatnih mapa što se istražuju ležernim tempom, više od pola tuceta dobro dizajniranih bosova, kao i mnogo opcionog sadržaja zbog koga se vredi vratiti u već pređene mape i pustiti svom unutrašnjem istraživaču na volju. Priznajem da sam prokrstario internet uzduž i popreko pokušavajući da utvrdim da li je ZAISTA moguće da su ovakvu igru napravili ljudi bez skoro ikakvog prethodnog iskustva u profesionalnom razvoju igara, odnosno da su jedini njihovi prethodni naslovi i sami bili male, nezavisne igre koje su sami publikovali. I, evo i sada mi je nekako neverovatno da je igra tako kurčevite energije, toliko snažno definisane estetike i profesionalne upeglanosti izašla iz studija čiji zaposleni nisu prethodno deset godina gulili klupu radeći za nekog od developera u raljama korporacijskih izdavača.
Antonblast je izašao Decembra prošle godine, a ja sam o demou za igru, koji je dao čitav prvi nivo na isprobavanje pisao manje od dva meseca pre toga, već tada zapanjen sa koliko sigurnosti studio Summitsphere nastupa sa svojom drugom igrom, a i drugom igrom u kojoj je glavni junak Dynamite Anton, pola čovek, pola Wario. Ili pola čovek a pola Sonic. Ili, evo, pola čovek, pola Crash Bandicoot a pola, bogami i neki od crtanih filmova iz devedesetih. U prikazu demoa pominjao sam Cow and Chicken jer mi je art direkcija u Antonblast u dobroj meri sugerisala ovu preteču ali kasnije sam pročitao intervju koji je Tony Grayson, glavni dizajner ove igre i osnivač i direktor studija Summitsphere dao Viceu, a gde on kaže da je na njega najveći uticaj izvršio ultrapopularni Cartoon Networksov serijal Ed, Edd n Eddy. No, nisam bio ni mnogo daleko od mete jer i sam Grayson kaže da je dobio mnogo reakcija u kojima su ljudi pitali da li je glavni negativac ove igre – Satana lično, da bude jasno – inspirisan Red Guyjem iz Cow and Chicken, sa sve fantastičnim voiceoverom Giannija Matragrana koji ne može a da vas ne podeti na ikonički rad Charlieja Adlera. Možete čoveka izvaditi iz krave i pileta ali MALO JE TEŽE izvaditi kravu i pileta iz čoveka. Ovo je, ujedno, i rečenica koju bi Dynamite Anton doživeo kao izazov. Mislim, da vas upozorim na vreme. Čak i ako, kao ni ja, ne jedete meso. Snaći će se Anton.
Enivej, Grayson i ostatak ekipe iz Sumitsphere su, bez preterano mnogo skanjeranja i seli da naprave igru koja će biti omaž devedesetima ili makar nekom njihovom partikularnom viđenju devedesetih. U prikazu demoa sam dosta pažnje posvetio činjenici da Antonblast nimalo prikriveno za osnov svog dizajna uzima Nintendovu igru Wario Land 4 iz 2001. godine – jedan od najfinijih platformskih radova za Game Boy Advance, a ovo nije bila mašina koja je u platformskim igrama oskudevala – ali Grayson je citirao i Wario Land za Virtual Boy kao dodatnu inspiraciju, pomenuo Crash Bandicoot, pa čak i njegov spinof Crash Team Racing, i Segin Sonic Adventure, kao i modernije platformske igre poput Cuphead i Shovel Knight a onda i igre sa naglašenom destrukcijom kao što su nezavisni (i neautorizovani) omaž akcionim filmovima osamdesetih, Broforce, ali i eksplozivna saradnja između Game Freaka i Sege u formi igre Tembo the Badass Elephant.
I onda, igrajući Antonblast tokom poslednjih par nedelja iskristalisala mi se u umu pomisao da je ovo igra koja na neki način predstavlja amalgam estetike ali i igračkog dizajna na relaciji Nintendo-Sega devedesetih godina prošlog veka, sa svim kreativnim erupcijama koji bi ovaj dodir materije i antimaterije po definiciji morao da proizvede ali, da dodamo, i sa ponekim upitnim detaljem što je nastao na mestu frikcije između ne nužno kompatibilnih univerzuma. No, Antonblast i jeste igra u kojoj imate utisak da su sve najbolje stvari koje sadrži došle kao posledica smelosti autora da sa njom rizikuju, da se akcenat stavi na određene, vrlo partikularne stvari u dizajnu sa svešću da ovo NEĆE biti igra za svakoga. Grayson čak vrlo opširno diskutuje da ako postoji „žanr“ igara koje su „Wario-like“, to i dalje ne znači da će sve igre u njemu biti iste, ukazujući da sporije, eksploraciji sklonije igre poput Wario Land 2 i 3 i brza, frenetična, na radikalnim transformacijama bazirana i štoperici naklonjena Wario Land 4 naprosto nisu igre namenjene istoj publici, pogotovo ne u 2024. ili 2025. godini kada su mikrožanrovi izuzetno partikularizovani i kompartmentalizovani i ljudi neretko traže TAČNO i samo jednu stvar od onog što igraju.
Sve ovo je bitno i u kontekstu toga da je Antonblast zapravo DRUGA velika „Wario-like“ igra ove decenije, sa komparativno poznatijom Pizza Tower što je izašla nepune dve godine ranije i sa kojom će Antonblast biti poređen sve do kraja istorije. Iako je Summitsphere, naravno, bio svestan postojanja Pizza Tower, kao i deljenog nasleđa Wario Land 4 koje igre dele, Grayson insistira da se radi o različitim interpretacijama Nintendove formule gde je u slučaju Pizza Tower naglasak na brzini i destrukciji dok Antonblast prioritizuje istraživanje i detaljno upoznavanje velikih mapa, sa daškom inspiracije iz Metroid Dread.
O Pizza Tower ću pisati u dogledno vreme, dok mi se mozak malo resetuje i počnem da ponovo živim u normalnom protoku vremena, jer, a ovo ne mogu da prenaglasim, Antonblast je TOLIKO brza i audiovizuelno agresivna igra da mi je, kao i svaki dobar akcioni naslov, napravio nove sinapse u mozgu i naterao me da koncept kretanja u prostoru percipiram na sasvim osoben način.
Antonblast je, da se razumemo, kao i većina svoje dvodimenzionalne platformske sabraće naglašeno apstraktna igra. Ovakvi naslovi ne forsiraju „realizam“ već, naprotiv, žive upravo na osnovi vrlo apstraktnog seta pravila i kontrola koji u interakciji proizvode ne privid života već lucidnog sna. Super Mario je u vizuelnom smislu aproksimacija običnog njujorškog zanatlije koji se nekako zatekao u psihodeličnom carstvu pečuraka, ali u mehaničkom smislu ovo je čovek koji može da skoči nekoliko svojih visina u dalj ili u vis, ne povređuje ga pad sa bilo koje visine, može da beskonačno diše pod vodom, nikada se ne umara…
Dynamite Anton je onda neko ko je toliko besan što mu je Satana – preko posrednika a ti posrednici su demonske krtice – ukrao čitavu kolekciju alkoholnih pića, da njegov bes podrazumeva kretanje NEVEROVATNOM brzinom kroz urbane krajeve, javna kupatila, prerijske pustopoljine, staklene bašte, naposletku i kroz sam pakao, lomljenje barijera na koje naleće u komadiće, pulverizovanje ptica, pacova, krtica, komaraca na koje naleće u slepom trku, kršenje zidova čekićem, katapultiranje putem neverovatnih kontrapcija i izvođenje neshvatljivo dugačkih skokova. Antonblast je igra ogromne kinetičke energije i nezaustavljive inercije kretanja napred a što je još više podvučeno veličinom mapa u kojima se igranje odvija i tom „wariolandovskom“ konvencijom da se po dosezanja „kraja“ mape uključuje štoperica gde igrač, sada pod dodatnim pritiskom mora da mapu pređe unatrag, ponekad i sa dodatnim progoniteljima/ izmenjenom topografijom kako bi iz nje pobegao pre isteka vremena. Antonblast je igra u kojoj je brzo kretanje imperativ.
A što je izvor ogromnog dela opojnog efekta koji Antonblast ima na mene. Iako je u pitanju dvodimenzionalni platformski naslov sa veoma stilizovanom grafikom, Antonblast distancu između igrača i lika koga on vodi u igri smanjuje na mikroskopske razmere time da zahteva strahovit fokus u navigaciji između često vrlo gusto raspoređenih prepreka pa onda, u kasnijim nivoima pogotovo, i česte transformacije/ promene osnovnog režima igranja. Poslednjih par mapa su brutalna serija skilčekova u kojima Summitsphere na igrača bacaju sve što je do tada trebalo da je naučio, izmeštajući ga iz „standardne“ platformske mehanike gde trčite i skačete u scene jahanja leteće sabljarke, korišćenja mlaznog ranca, kotrljanja unutar loptice u džinovskom fliperu, plivanja po lebdećim džepovima vode, više instanci kretanja naglavačke… Antonblast ovde zahteva da budete JEDNO sa Antonom i sve dok ne budete JEDNO, igra će vas vraćati na prethodni čekpoint, da ponovite gradivo, da naučite.
A što je i osnovna kritika koju vredi uputiti Antonblastu. Ni jedan Wario Land naslov nije bio OVOLIKO brz niti zahtevao ovoliko kompleksnih promena u inputima i ovako brzih reakcija na promenljive okolnosti kao kasniji nivoi Antonblast. Jednom kada ste videli (skoro) sve dobre ideje koje je Summitsphere imao za ovu igru – a imao ih je MNOGO – igra će ih onda spojiti u neku vrstu megamiksa za poslednjih par nivoa, zahtevajući od vas da sve što znate izvedete još jednom, na bis, ali sada brže, duže, pod većim pritiskom i mada je to nekakav standardni način na koji akcione igre zahtevaju od igrača da ih on „diplomira“, istina je i da je do Wario Land 4 Nintendo već shvatao da kriva izazova mora biti blaža i ne sme rasti brže nego što raste kriva maštovitosti dizajna mapa, prepreka, problema.
Da bude kristalno jasno: Antonblast je jedan od najboljih platformskih igara koje sam igrao u životu i ovde diskutujem o nijansama u domenu dizajna a koje upravo ukazuju na to istorijski simpatično shizofreno ovaploćenje Antonblast kao kombinacije Nintendovog Warija i Seginog Sonica sa Activisionovim Crash Bandicootom kao infiltriranim provokatorom. Antonblast proizvodi spektakl i audiovizuelnu energiju koji su jači od bilo kog naslova iz sva ova tri serijala i svedočanstvo o pažnji (i krvavom radu) koje je Summitsphere (ali uglavnom Grayson) uložio u dizajn i testranje je to da igra nekih 90% vremena USPEVA da se izvuče sa nekim naprosto drskim idejama koje bi manje utegnut dizajn po definiciji potopile.
Antonblast je BEZOBRAZNO maštovit u dizajnu mapa, u toj smeni mehanika gde u jednom času jurite kao raketa po nežno zatalasanim brdima i rušite sve ispred sebe a onda u drugom plivate oko podvodnih mina, trudeći se da kretanje bude precizno do u piksel, znojeći se da ne napravite nijedan pogrešan potez, ni jedno nekontrolisano pritiskanje dugmeta, dok vam je sve vreme za petama džinovska, ljudožderska riba. Skoro čitav jedan nivo ste loptica u nezamislivo komplikovanom fliperu. Onda u tržnom centru posednutom đavolčićima jurite gobline koji unaokolo beže kao ludi i taman kad pomislite da ste jednog pristigli, jer je stigao do kraja hodnika i ispred njega je zid, on će vas elegantno preskočiti i pojuriti u smeru iz kog ste upravo došli. Tu je onda fabrika prepuna nekontrolisane mašinerije a Anton će se pretvoriti u vihor kao nastao iz parenja Đavola iz Tasmanije i Crasha Bandicoota. Tu je „misteriozna staklena bašta“, lavirintski konstruk pun komaraca i biljaka koje morate zalivati kako bi porasle dovoljno visoko da dosegnete nedostupne delove mape…
Praktično svaki od nivoa je pritom dizajniran u dve ravni i ovo nije samo vizuelna distinkcija gde se pozadinska ravan skroluje sporije od one u prednjem planu: u igri Anton na mnogo mesta prelazi između ravni i dizajn problema i prepreka u punoj meri uzima ovu „dubinu“ slike u obzir.
Ovo PREOBILJE ideja se preslikava i na bossove koji po pravilu imaju po nekoliko značajno različitih faza i autori igre izvlače NEOBIČNO mnogo kilometraže iz zapravo skromnog broja glagola koji su Antonu na raspolaganju. Iako će svaki boss na kraju završiti kao žrtva snažnog udarca čekićem, Antonblast nudi hvalevrednu raznolikost među njima, sa, recimo, operskom pevačicom (inače krticom i krtičijeg roda) koju možete pobediti samo ako publika odluči da je njeno izvođenje muzike lošije od vašeg igranja pa je zaspe povrćem (u protivnom, zasut će biti Anton), sa rvačem koga morate pobediti u ringu, koristeći odbijanje od konopaca kao siguran način da Antonovoj i inače velikoj brzini dodate JOŠ gasa, sa samim Satanom koji sa svoje četiri faze na samom kraju igre čini dostojnog poslednjeg neprijatelja za Antonov bes i divljaštvo…
Antonblast pokušava mnogo ali i uspeva mnogo jer je Tony Grayson očigledno imao vrlo dobru ideju šta sa ovom igrom želi da napravi i odupro se impulsu da dizajnira naslov za „svakog“ igrača. Antonblast je strahovito bučna igra, senzorni overloud tokom 99% svog trajanja i igra koja zahteva brzo kretanje, strahovite reflekse, pamćenje složenih šema kretanja velikog broja objekata na ekranu. Kao spoj Wariove maštovitosti, Sonicove brzine i destruktivnosti Crasha Bandicoota ona je – kada stvari rade kako treba – iskustvo što vam ga neće dati skoro ni jedna druga igra na svetu. A kada i ne rade, skloni ste da igri date mnogo popusta upravo na ime tog osećaja da je Antonblast nastao uklanjanjem kočnica, sklanjanjem sigurnosnih barijera koje bi neki drugi autor ovde stavio kako bi igrač imao „bezbednije“ iskustvo.
Da budem ponovo jasan: Antonblast nije sirov, neprerađen, kaizo-style platformer u kome je kriva izazova naprosto vertikalna linija i koji bi bio namenjen samo najposvećenijim SGDQ spidranerima što uživaju u masocore izazovu. Ovde postoji konvencionalna logika dizajna nivoa, bosfajtova, susreta sa grupama neprijatelja i drugim izazovima, samo je onda unutar te logike svaki regler poguran na jedanaest, sa svešću da publika koju Antonblast gađa zaista želi malo više. Da su mape veće i luđe, da bossovi imaju više faza, da na ekranu ima više stvari koje lete u vazduh, više komadića razbijenih barijera, više ptica koje odleću komičnim putanjama kada ih Anton zvekne čekićem, da tamo gde bi druga igra stavila čekpoint, Antonblast stavlja ne jedan, ne dva, nego tri uzastopna dugačka skoka preko basena ispunjenih lavom jer se VEĆ krećete najvećom brzinom i ako sada ne usporite, svaki od tih skokova možete da napravite bez gubljenja imalo Antonovog zdravlja.
Ali naravno da je fer zapitati se JESTE li vi taj igrač. Antonblast veliki deo svog trajanja nudi ozbiljan ali fer izazov gde je upravo ta ideja da ćete se uvek kretati brzo i ritmično koristiti Antonove skokove, odbijati se čekićem od podloge da skočite više, klizati po podu ili se pretvaranti u loptu koja ruši prepreke i provlači se kroz uske prolaze ono što treba da imate u glavi. I ako je imate, uglavnom ćete uspevati da preteknete.
No, ovo, pogotovo u kasnijim nivoima, podrazumeva i učenje dobrih delova nivoa napamet jer su brzina skrolovanja igre i količina pokretnih detalja na ekranu toliki da solidan procenata igrača naprosto ne može da refleksno odreaguje na ono što mu uleće u vidno polje. Ovo JESTE tradicija čitavog medijuma i Antonblast uglavnom nije nerazuman u tome koliki su razmaci između čekpointa, odnosno postaje nerazuman tek pred kraj kada neke delove morate ponavljati mnogo puta pre nego što vam u mišićnu memoriju uđe topografija nivoa, raspored neprijatelja, sekvenca poteza – skokova, saginjanja, dugih skokova, klizanja po šinama, kotrljanja, hodanja po biljkama mesožderkama pre nego što sklope cvet i progutaju vas – koje morate da uradite (a biće ih desetine) kako biste videli drugu stranu.
Veći problem je to da Antonblast nema DOVOLJNO precizne i responsivne kontrole, ili barem ja sve do samog kraja igre, i sukoba sa Satanom nisam mogao da uvek i konzistentno izvedem svaki potez koji je igra od mene zahtevala u deliću sekunde KADA je ona to od mene zahtevala. Činjenica da sam igru ipak završio, bez previše frustracije znači i da kontrole rade konzistentno najveći deo vremena, ali moj je utisak da Antonblast nema onaj nivo izbrušenosti koji zahteva sam dizajn nivoa gde je skokove ponekada potrebno izvesti sa preciznošću od svega par piksela, usred maničnog trka ogromnom brzinom, između nekoliko prepreka, dok vam je za petama čudovište. To da je na istom tasteru na kontroleru i komanda za brzi sprint unapred i za visoki skok nakon udarca čekićem o podlogu deluje razumno jer i jedno i drugo izvodite čekićem, ali u praksi sam NEVEROVATAN broj puta uradio jedno kada sam hteo da uradim drugo i mada je fer reći da je ovo „skill issue“ za koji sam sam kriv, fer je i primetiti da igra iz nekog razloga sasvim ignoriše jedan triger i dva bampera na kontroleru, insistirajući da se neke dosta kompleksne kombinacije inputa izvode samo dugmadima sa prednje strane. A od kojih jedno služi isključivo da prizovete deo interfejsa na ekran kako biste videli koliko vam je zdravlja ostalo. Razumem da je ovde ideja bila da se koristi što manje tastera kako bi siskustvo igranja „nemoguće“ igre za Game Boy Advance bilo što autentičnije, ali mišljenja sam da su precizne kontrole ESENCIJALNE za igru ovakve brzine i kompleksnosti te da je to morao da bude prioritet svih prioriteta. Utoliko, strašno sam se nervirao što do kraja igre nisam uspevao da izvedem transformaciju u loptu apsolutno svaki put kada bih je pokušao jer ovaj potez zahteva kombinaciju tastera iako igra ima tri (i po) prazna tastera koje UOPŠTE ne koristi.
Mislim da su ovo veoma fer opservacije (nakon što sam napisao prethodni pasus, proverio sam druge prikaze po internetu i video da se moje pritužbe u njima ponavljaju maltene od reči do reči) i to da ova svojevrsna neizbrušenost kontrola – sa druge strane, korišćenje D-pad kontrola za osnovno kretanje Antona je veoma precizno i responsivno – zapravo nije fatalno ranila igru u kojoj je kretanje osnovni sadržaj svedoči koliko je sve drugo u njoj izvrsno.
A tu mora da se još jednom naglasi kakav je apsolutni audiovizuelni overkill ova igra. Antonblast je tipičan primer dizajna u kome „više je više“ nije dovoljan kredo i gde je količina SVEGA izgurana na samu granicu ljudske percepcije. Ne jednom sam se pred kraj igre panično pitao gde se DOĐAVOLA Anton uopšte nalazi na ekranu, izgubljen u masu eksplozija, letećih neprijatelja, projektila, tragova padanja… Ovde se sve događa u isto vreme i to najvećim mogućim intenzitetom i opet vredi ukazati na to koliko je u stvari Antonblast pažljivo napravljen kad ta totalna kakofonija, zvučna, vizuelna, kolorna, ne deluje na igrača fatalno dezorijentišuće već ga najveći deo vremena impresionira.
Dugovi Wario Landu i pomenutim crtanim filmovima su ovde naravno veoma vidljivi, u tome kako likovi izgledaju, u tome kako je sve elastično i odskače, kako sve ima KARAKTER, od najmanje, najgluplje ptice ili krtice sa šlemom (a taj šlem ima šiljak) koje pregazite i ne primećujući, pa do bossa koji je kradljivac dragulja i nosi sa sobom revolver veličine frižidera. Da ne pominjem sad zmaja koji pravi manje zmajeve (Freako Dragon) ili na lasicu nalik krticu Tallbustera koga pobeđujete tuširajući ga lavom dok skačete između dve ravni na statičnom ekranu. Svaki od neprijatelja ima nešto SVOJE, svaki se ponaša osobeno ma koliko kratko da je na ekranu kada jurite kroz njih brzinom ekspresnog voza i razbacujete ih unaokolo. Komarci za sovom ostavljaju verbalni trag u vazduhu dok padaju a mnogi neprijatelji odleću matematički komplikovanim putanjama kada ih udarite, potpuno bespotrebno radeći piruete u letu samo da bi vam bilo zabavnije, lepše, SOČNIJE kada ih udarite.
I to je jedna nintendovska pažnja za detalj i disciplina izmešana sa za Segu više karakterističnim, „urbanijim“ psihodeličnim dizajnom kakav ste devedesetih viđali u igrama poput Toejam & Earl ili, dakako, u Sonic naslovima iz zrele faze. Animacije su karakterne, često rađene sa znalačkim omažiranjem crtanih filmova, pogotovo onih iz devedesetih gde se međukadrovi izbacuju da bi granične poze izgledale ikoničkije. Anton je jedan od najizražajnijih videoigračkih likova u recenntnom sećanju iako to što on izražava, naravno, možda i nije mnogo lepo, ali to kako on koristi čekić kao alat za akrobatsko kretanje treba proučavati makar isto toliko kao i činjenicu da su autori igre levi triger na kontroleru odvojili isključivo za prizivanje animacije Antonovog urlanja u kameru koje nema NIKAKVU „mehaničku“ funkciju u igri i služi isključivo da van svake sumnje razjasni kakav je Anton LIK.
Ali i sve ostalo je animirano perfektno, sa ekspresivnim sprajtovima i briljantnim korišćenjem prenaglašene crtanofilmovske mimike, kao i „motion lines“ dodataka oko likova kojima se podcrtavaju brzina i ekscentričnost njhovih pokreta. Da ne pominjem zvučne efekte od kojih je gomila preuzeta iz klasičnih kolekcija što ih znate iz starih crtanih filmova, svakako iz devedesetih ali onda i još starijih, najmanje od Hanna-Barberra radova kasnih šezdesetih a koji su danas naprosto deljeni deo popkulturnog vokabulara za mnogo generacija i imaju savršenu funkciju u igri, nudeći jasne, instant shvatljive informacije koje su neizmerno bitne imajući u vidu pominjanu kakofoniju i senzorno preopterećenje.
Dodajte na sve bučnu, agresivnu ali zabavnu muziku (sve radio Grayson) i briljantne vokalne klipove – sam Grayson sinhronizuje Antona i zvuči BAŠ kako jedan crveni, bradati, nekontrolisano besni slacker i treba da zvuči, ali Gianni Matragrano kao Satana uspeva da ukrade šou i ponudi negativca STRAHOVITE, mada narcisoidne harizme i BRUTALNO dobrog dupeta – i imate igru koju ćete ŽELETI da igrate čak i ako ste svesni da u njenom haosu boja i eksplozija, u njenoj brzini i zahtevnim, velikim mapama možda neće biti tako lako snaći se. Pored, naravno, ohrabrenja da ako sam ja završio ovu igru, to sigurno može da uradi svako, dodaću još samo da je Antonblast pre svega iskustvo, a tek onda staza sa preprekama koje morate savladati da dođete do cilja. Ovo nije igra koja prestaje da bude zanimljiva kada jedan isti prostor prelazite iznova i iznova, sa mnogo mehaničkih sofisticiranosti koje ćete otkrivati kroz ponovljene pokušaje ali i mnogo tajni i dovitljivih momenata u dizajnu samog prostora i, čak i da nikada ne završite Antonblast – a hoćete – iskustvo ŽIVLJENJA u ovoj igri je previše dobro da biste sebe toga lišili. Utoliko, ako imate Steam ili Switch, ovo je igra koji TREBA da probate. A ona će, zauzvrat, sa apetitom probati vas.















