Video igre: Ninja Gaiden: Ragebound (DEMO)

Pošto Ninja Gaiden: Ragebound izlazi u Četvrtak, tempirao sam prikaz demoa ove igre tako da svima bude svež u glavi kada bude postalo moguće da igramo prvi „pravi“ Ninja Gaiden naslov još od… 1991. godine? Kontroverzna izjava za serijal koji kontroverza prati već solidnih tridesetsedam godina, nimalo umanjena time da, evo, u 2025. godini dobijamo ne jednu već DVE nove Ninja Gaiden igre i ni jednu od njih ne pravi Koei Tecmov Team Ninja, studio koji bukvalno ima reč „Ninja“ u imenu. Ne moram ni da kažem da sam poslednjih par meseci čitao strastvene izjave o ovom demou od kojih je nemali broj bio otkucan očigledno stisnutim pesnicama i proklamovao iz sve snage kako ovo nije „prava“ Ninja Gaiden igra i kako Koei Tecmo i Dotemu NJIHOVE pare neće videti pa taman da im igru isporuči Ryu Hayabusa lično, odeven u PVC kimono ispod koga neće nositi nikakav veš.

Ima nečeg zabavnog u činjenici da je ovo serijal koji praktično od samog početka vodi borbu da dokaže svoju autentičnost a da mu se ona poriče na gotovo svakom koraku. Nije, naravno, da tvorci serijala i držaoci prava na ovaj IP, ugledni japanski izdavač Koei Tecmo, nisu najkrivlji za to što Ninja Gaiden ima jednu skoro neprekidnu krizu identiteta, ali ne mogu ni da krivim igrača u 2025. godini što mu se čini da silazi sa uma dok pokušava da raščivija kakva je Ninja Gaiden: Ragebound igra, kakve veze ima sa drugim igrama koje u imenu nose reči „Ninja“ i „Gaiden“, ko je to uopšte pravio i zašto ga ova igra uopšte ne podseća na ono što on vidi u svojoj glavi kada kaže Ninja Gaiden.

Da odmah razjasnimo bar jednu stvar, a koja u nemaloj meri doprinosi konfuziji. Da japanska reč „gaiden“ znači „spinoff“, odnosno priča koja nije ni nastavak ni pred-stavak, već neka vrsta postraničnog narativa, koji može da se dešava u isto vreme sa „glavnim“ narativom ali najčešće je predstavljena tako da njen tok i razrešenje nemaju uticaja na glavni narativ onako kako ga već znamo, toga su već svesni i ljudi koji japansku popularnu kulturu prate samo najpovršnije moguće. Utoliko, pogrešna, ali sasvim razumljiva pretpostavka da je Ninja Gaiden nekako vezan za Mastertronicovu igru Ninja iz 1986. godine predstavlja najshvatljiviju zabludu svih vremena. Iako je ovaj naslov izašao samo za zapadnjačke platforme i nikada nije imao ni port za bilo koju japansku konzolu, iako ga je izdao britanski Mastertronic, a napravio američki Sculptured Software i iako čak ni dizajn igranja nije naročito sličan Ninja Gaiden igrama, treba imati na umu da su u ono vreme japanske igre često izlazile za zapadnjačke platforme bez jasnih oznaka da je u pitanju port japanskog originala, često sa promenjenim imenima i bez ikakvih vidljivih referenci na originalne autore, izdavača ili naslov (videti pod Renegade, Gryzor itd.) pa da je pretpostavka kako je Ninja u stvari japanska igra – samo mi to ne znamo – a kojoj bi Ninja Gaiden, izašao dve godine kasnije, bio spinoff – bila sasvim plauzibilna.

Plauzibilna ali netačna. Osamdesete su bile period strahovite ekspanzije nindža-motiva i koncepata u popularnoj kulturi i u Japanu i na zapadu, sa neprebrojnim filmovima, stripovima i videoigrama koje su se kačile na ovaj trend. U Jugoslaviji je, recimo, kao prirodan novi izdanak već postojeće kulture roto-romana počeo da izlazi i magazin „Ninđa“ u ediciji Dečijih Novina iz Gornjeg Milanovca*, romani Erica Van Lustbadera iz njegovog serijala Ninja su dobijali luksuzne, tvrdo koričene edicije i prodavali se kao alva, a ljubitelji borilačkih veština su pored tradicionalnih karate, aikido, džudo i tekvondo klubova po prvi put dobili priliku da treniraju u klubovima koji su podučavali ninđutsu.

* Evo malog istorijata od strane jednog domaćeg JuTjubera niskobudžetnije provinijencije, ali sa poznavanjem teme

Što se igara tiče, pravile su se sa mnogo entuzijazma i na zapadu i u Japanu. Moji ispisnici će se sećati popularnih zapadnjačkih naslova za mikrokompjutere poput pomenutog Ninja, Saboteur ili, dakako, The Last Ninja, ali i portova japanskih igara poput DragonNinja* ili The Ninja Warriors (o kojoj sam nešto pisao ovde), a igračke adaptacije Teenage Mutant Ninja Turtles su krenule 1989. godine i, evo, još nisu stale, sa Strange Scaffoldovom igrom Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown koja je izašla ovog proleća.

*igra se ovako zvala u Japanu i Evropi a u Americi je dobila urnebesno prošireni naslov Bad Dudes Vs. DragonNinja

Tecmo u ono vreme nije bio preterano snažno orijentisan na igre vezane za japansku kulturu i tradiciju (za razliku od Koeija sa kojim će se kasnije spojiti) i veliki broj njihovih ranih igara bile su „mukokuseki“ odnosno „kulturno bezmirisne“ igre, pravljene u Japanu ali bez eksplicitnih japanskih referenci koje bi, mislilo se tada, odbijale ne-japansku publiku. Bilo je tu i finih arkadnih igara – i njihovih portova – od kojih neke rado i danas poigram (Bomb Jack, naravno, ali i Solomon’s Key pa i Rygar, pogotovo njegovu konzolnu verziju) ali i pored popriličnog uspeha Tecmovih sportskih igara izdavač je, mislim dosta mudro, pazio da se ne zarobi u jednom žanru. Prva Ninja Gaiden igra, urađena za arkadne mašine 1988. godine je bila prilično jednostavan i sa razlogom ne naročito mnogo upamćen ulazak ovog izdavač u žanr beat ’em up igara koje su u ono vreme ozbiljno hvatale zalet da postanu defakto mejnstrim arkadnog igranja (i ostanu to bar nekih par godina), ali je njen „port“ za kućnu konzolu, Nintendo Entertainment System urađen 1989. godine zapravo ona igra od koje se zvanično računa vreme.

Naime, iako su ove dve igre slične po postavci – japanski nindža Ryu Hayabusa dolazi u SAD i tamo jebe kevu kojekakvim nepomenicima, uključujući bezbrojne replike Jasona iz Petka trinaestog sa sve hokejaškom maskom na licu – one već ni žanrovski nisu srodne. Arkadni Ninja Gaiden je, rekosmo, jednostavni, pa i malo primitivni beat ’em up, koji su spasavali neki kul potezi (na primer zatrčavanje u zid, uspinjanje uz njega i onda salto unazad kojim ste mogli da preskočite neprijatelje što su nesmotreno pomislili da su vas priterali uza zid) i lepa grafika, dok je konzolni Ninja Gaiden – u skladu sa tim kako su se u ono vreme često radili portovi arkadnih igara za NES, sa ekspanzivnijom mehanikom i „avanturističkijim“ mapama (videti pod Contra, Commando, Double Dragon itd.) – bio zapravo akcioni platformer, igra u kojoj je prelaženje terena bila glavna mehanika a borba neka vrsta priloga.

Zašto se ova igra uopšte zvala Ninja Gaiden, kad nije bila vezana za nekakav postojeći properti koji bi se zvao Ninja a koji bi Tecmo imao u svom vlasništvu? Pa… zapravo nije. U Japanu se ova igra zvala Ninja Ryūkenden, odnosno „Legenda o nindžinom zmajevom maču“ a pošto je ovo delovalo kao prekomplikovano za brendiranje na zapadu, odabran je naziv Ninja Gaiden, uz računicu da će ova reč biti laka za izgovaranje a da će dah orijentalne egzotike učiniti da se igra ističe među konkurencijom.

Naravno, znate i sami da bilo koja reč koju Amerikanci makar i uz dosta napora mogu da pretvore u „gay“ ima samo jednu sudbinu, ali Ninja Gaiden JESTE bio vrlo uspešan i popularan naslov za NES, zahvaljujući malo Nintendovom marketinškom guranju, ali pre svega kvalitetu same igre koja je već tada u prilično kompetitivni žanr akcionih platformera uskočila sa prilično kul prezentacijom (uključujući memorabilnu muziku), kvalitetnim, responsivnim kontrolama i zahtevnim dizajnom mapa i susreta sa neprijateljima. Ninja Gaiden je, posmatrano iz današnje perspektive skoro  pa sadistički dizajnirana igra u kojoj vas i najobičniji „popkorn“ neprijatelji mogu urnisati ako niste sve vreme skoncentrisani sto posto na delanje u tačno određenom trenutku tačno određenim potezom na tačno određenoj distanci, sa prilično neudobnom – i neintuitivnom – mehanikom savladavanja vertikalnih površina, stalnim ponovnim pojavljivanjima već poraženih neprijatelja čim mrdnete ekran dva-tri piksela ulevo ili udesno, i njihovim putanjama koje u bar 60% slučajeva garantuju da ćete spretnim izmicanjem jednom neprijatelju sebe baciti PRAVO na drugog, koji će vam ne samo oduzeti par poena zdravlja već vas i neretko gurnuti u ambis iz kog nema spasa.

No, Ninja Gaiden JESTE bio neka vrsta malog otkrovenja za NES publiku, ekstremno zahtevni platformski akcijaš sa skrolovanjem u sva četiri smera, srazmerno „realističnom“ prezentacijom i teškom ali savladivom kombinacijom prelaženja terenja i poražavanja neprijatelja koja je nagrađivala čelične nerve – i još više učenje mapa napamet – i nudila uzbuđenje kakve niste dobijali kod Super Marija. Ninja Gaiden je bio i „zvanično“ prva igra koja je narativ prezentirala kroz kratke „filmske“ scene, tzv. kinematike (ono što na Engleskom zovu „cutscene“) koji su bili rađeni posebnim grafičkim režimom (dakle, ne koristeći grafiku same igre, njene sprajtove i pozadine) i nudili realistično nacrtane likove, dramatične rezove i filmsku režiju. Na ime svega nabrojanog, igra će biti popularna i brzo dobiti dva nastavka, oba rađena interno u Tecmou, te portove za razne druge sisteme.

Ninja Gaiden II (sa podnaslovom The Dark Sword of Chaos) je stigao 1990. godine, i mada je audiovizuelno bio vrlo sličan prethodniku, pretrpeo je brojna mehanička dotezanja i sofistikacije, za koja dan-danas ne smem da kažem da su agregatno doprinela KVALITETU igranja, ali su svakako delovala zanimljivo. Na primer, prizivanje Ryuove „senke“, da se bori pored njega, ponavljajući svaki njegov potez je bila vrlo kul ideja za ono vreme, kao što je bilo i to da neke provalije niste mogli preskočiti ako ne odmerite skok tako da vam vetar promenljivog smera duvanja pomogne u preletanju. Ninja Gaiden II je imao i dosta komplikovanije mape i bio značajno teži od već veoma teškog prethodnika.

Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom iz 1991. godine je onda predstavljao prvu veću promenu za serijal, zadržavajući isti žanrovski koncept ali unapređujući grafiku i animaciju i menjajući značajnije neke od elemenata mehanike, a pod uticajem Capcomovog arkadnog hita Strider. Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom je – konačno – izbacila besonačno regenerisanje neprijatelja kada pomerite ekran, pa je u njoj igrač imao malo prostora za disanje, ali je taj prostor brzo popunjen velikim brojem neprijatelja i zamki u okruženju koje je igrač morao da pažljivo savladava.

Ono što igre iz originalne trilogije*, dakle, dele među sobom je ta kombinacija VEOMA zahtevnog platformskog programa i borbe koja je svedena na jedan kontakt sa neprijateljem. Serijal Ninja Gaiden, kao i najveći broj igara koje su sa njim delile žanr, ali i onih koje su se njime inspirisale, je obezbedio da 99% svih protivnika poražavate jednim udarcem katane (ili jednim šurikenom), forsirajući uvek kretanje i tečno prelaženje terena. Ovo je dosta važno zapamtiti.

*kasnije izašle kao paket za Nintendovu narednu konzolu, SNES, sa rimejk-verzijama da se iskoriste prednosti boljeg hardvera. Nažalost, ovaj je paket izašao samo u Japanu. Na sreću, danas celokupnu japansku produkciju konzolnih igara iz osamdesetih i prve polovine devedesetih svaki retrogejmer koji drži do sebe ima na SD kartici od koje se ne odvaja kudgod da krene

A dosta je važno zapamtiti jer ćete nasumičnom pretragom reakcija na demo za Ninja Gaiden: Ragebound videti barem jednu ili dve negativne, a koje se pitaju zašto je zaboga ova igra sad uprostila borbu i pretvorila se u platformski naslov, kad su Ninja Gaiden igre imale tako kompleksan, dubok, veoma ekspresivan borilački sistem, sa brojnim oružjima i neverovatnim kombo-mehanikama.

Naravno, ovo su ljudi koji su Ninja Gaiden upoznali u rebutu serijala, rađenom od strane sada već brendiranog tima u Tecmou (Team Ninja), a koji je, taj rebut, bio pravljen za Xbox (kasnije i druge konzole), u ovom veku, u naporu da se američkoj konzoli da malo „japanske legitimacije“ ne bi li Microsoft ostvario značajniji ulazak na japansko tržište. Ovo se nije desilo, iz mnoštva razloga* ali Ninja Gaiden nije spadao u te razloge.

*Eurogamer je o ovome imao vrlo opširan tekst pre nekih 12 godina: https://www.eurogamer.net/why-xbox-failed-in-japan  

Inspirisan character action naslovima poput Capcomovih igara Onimusha i Devil May Cry*, Ninja Gaiden iz 2004. godine na originalnom Xboxu je bio zaslepljujuće kompleksna i neizdrživo cool reimaginacija koncepta Ninja Gaiden, sa Ryuom Hayabusom koji je transformisan u natprirodno dobrog borca hladnim oružjem, kompleksnim borilačkim sistemom i dizajnom (full 3D) mapa koji će podsticati istraživanje, te memorabilnim bosfajtovima. Mnogi i danas tvrde da je borilačka mehanika originalnog Ninja Gaiden (pogotovo u njegovoj „Black“ inačici) vrhunac čitavog žanra, neprevaziđen ni više od dvadeset godina kasnije.

*pažljiva čitateljka će zapaziti da ovo nije ni prvi put da se Tecmo za Ninja Gaiden igre nadahnjuje Capcomovim radovima

U ovom tekstu sam dao opširnije misli o celoj toj trodimenzionalnoj seriji igara sa naslovom Ninja Gaiden, linkujući i na starije tekstove koji su se bavili ovim igrama, pa ovde sada ne moramo da ulazimo u detalje. Ono što je važno imati na umu je, dakle, da su Ninja Gaiden igre iz ovog veka distinktno različit serijal od originalne trilogije iz osamdesetih i devedesetih, da nisu ni istog žanra niti akcentuju iste mehaničke koncepte, da naravno ne dele ni grafički režim, te da ih ujedinjuju samo isti glavni junak i najšira ideja o tome da japanski nindža ide izvan Japana da se bori kako bi spasao čast, porodicu i svet.

Pre nego što kažemo koju o demou za Ninja Gaiden: Ragebound, vredi ovde dati još par informacija koje dodatno pojašnjavaju tu krizu identiteta što je vezujemo za serijal Ninja Gaiden. Dakle, pored činjenice da su ovo zapravo dva serijala razlilitih žanrova, razdvojena sa trinaest godina i dve konzolne generacije, sa odvojenim pričama i potpuno različitim grafičkim identitetom, nije loše znati i to da je, recimo, kada je originalni Ninja Gaiden publikovan u Evropi, on nosio ime Shadow Warriors (a što nema veze sa FPS serijalom Shadow Warrior, mada naravno doprinosi konfuziji), najviše na ime toga da su u Ujedinjenom kraljevstvu nindže imale komično predimenzioniranu „lošu reputaciju“ kod raznih činovnika što su odlučivali o adekvatnosti sadržaja za decu, pa znamo da su i Teenage Mutant Ninja Turtles umesto reči „ninja“ koristile „hero“ u svom imenu za ovu teritoriju.

Takođe, iako „Team Ninja“ zvuči kao najsamorazumljivija stvar na svetu – ovo je tim unutar firme Tecmo koji pravi Ninja Gaiden igre – ovo je uglavnom netačna pretpostavka. Team Ninja su osnovani NAKON što su originalne Ninja Gaiden igre bile već odavno napravljene, dakle, 1995. godine, i njihov glavni projekat je bio serijal borilačkih igara Dead or Alive. Ime su dobili tek 1999. godine, i to pre svega da bi se sugerisalo da je ovo tim elitnih dizajnera  i programera unutar Tecmove strukture, a i zato što je Tomonobu Itagaki voleo da bude cool, kad je već izabrao ne-cool profesiju. Ninja Gaiden za Xbox je bio prva Ninja Gaiden igra koju je ovaj tim napravio, a ona je izašla tek 2004. godine, dakle, skoro deceniju nakon osnivanja tima, a nakon Ninja Gaiden III iz 2012. godine, Team Ninja je radio još samo delimični razvoj spinoffa Yaiba: Ninja Gaiden Z (s razlogom uglavnom prezrene igre) i remaster Ninja Gaiden 2 o kome sam onoliko pisao. Oni trenutno sarađuju sa PlatinumGames na Ninja Gaiden 4 ali je već iz trejlera jasno da je ovo značajno više PlatinumGames igra po mehanici, sa vidljivim dugovima predlošcima kao što su Metal Gear Rising: Revengeance i Baynoetta (i, dobro, Devil May Cry).

Istina je i da Team Ninja danas mnogo više interesuje da rade Soulslike igre inspirisane azijskim folklorom (serijal Nioh, Wo Long: Fallen Dynasty, Rise of the Ronin) pa je tako razvoj Ninja Gaiden: Ragebound, igre čiji demo ovde predstavljamo poveren španskom studiju The Game Kitchen, a pod producentskim nadzorom francuskih Dotemu. Ovo je, koliko god možda neintuitivno delovalo, prilično dobra kombinacija. Dotemu su se već uveliko potvrdili na ime svog patronata nad igrama poput Streets of Rage 4, Wonder Boy: The Dragon’s Trap, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge i Metal Slug Tactics, a The Game Kitchen su posao dobili na ime svog vrlo solidnog metroidvania serijala Blasphemous.

Demo za Ninja Gaiden: Ragebound, do koga, evo, stižemo posle više od petnaest hiljada karaktera, je prilično darežljiv, da ne kažem RASKOŠAN. On ne samo da nudi sam početak igre i čitav tutorijal – a koji vam toplo savetujem da odigrate više nego jednom, koristiće – već i nekoliko misija koje nisu kratke, dešavaju se na pogolemim mapama i prikazuju ovu igru u prilično detaljnom svetlu. Odmah da kažem, meni je Ninja Gaiden: Ragebound bio ODLIČAN u ovoj demo prezentaciji i vraćao sam mu se nekoliko puta da izbrusim veštine i pripremim se za pun izlazak igre. Ali valja imati na umu neke stvari.

Prva je, valjda, jasna sama po sebi ali za slučaj da nije: Ninja Gaiden: Ragebound je novi naslov koji se nadovezuje na originalnu NES trilogiju Ninja Gaiden igara i u konceptualnom i mehaničkom smislu joj je veran. Ako od ove igre iz bilo kog razloga očekujete combo-heavy borbu iz 3D trilogije, kompleksan borilački sistem, mnogobrojna oružja i, uopšte, bilo šta nalik na character action igru, Ninja Gaiden: Ragebound možda neće biti naslov za vas. Ovo je pre svega platformska akciona igra, vrlo verna dvodimenzionalnom grafičkom prikazu i imitaciji klasične pixel-art estetike, u kojoj je glavni izazov prelazak vrlo kompleksnog terana prepunog platformi na raznim elevacijama, prepreka, zamki i drugih statičnih, ali onda i ne tako statičnih barijera i klopki. Neprijatelja ima DOSTA ali oni su više pokretne prepreke nego neko sa kime se „borite“. U skladu sa originalnom trilogijom, i ovde jedan udarac mačem ili pogodak šurikenom rešava najveći broj „običnih“ neprijatelja. No, Ninja Gaiden: Ragebound nije ropski veran originalnim igrama i The Game Kitchen prepoznaju koliko je vremena prošlo time što svoju igru grade na značajno kompleksnijoj osnovi.

Nekakav sržni, spartanski svedeni duh originala je očuvan. Glavni junak ovde nije superheroj i njegovo prelaženje terena podrazumeva mnogo konkretnog, usredsređenog rada od strane igrača a borba, ma koliko mehanički jednostavna bila, zakomplikovaće se već posle par minuta  uvođenjem „hypercharge“ mehanike, načina da se neki veći i teži neprijatelji – i veće i teže prepreke – saseku samo jednim udarcem. Konkretno, ubijanje neprijatelja sa „aurom“ oko sebe garantuje glavnom junaku par sekundi „hipersnage“ koja njegov sledeći udarac mačem čini MNOGO efikasnijim nego što je normalno a što onda igra koristi da vas ubaci u grupe neprijatelja gde bi bilo dobro da one najteže porazite jednim udarcem, a da bste to uradili morate locirati neprijatelja sa aurom pa  njega ubiti prvog, a onda, dok „charge“ još ne istekne, udariti tu prioritetnu metu.

Naravno da bi se to desilo, igra ima neke poteze koje originalni Ninja Gaiden nisu imali, uključujući brzo bacanje napred sa isturenim mačem, ali onda i svu silu naprednih tehnka kretanja.

Naprosto, ovo JESTE u prvom redu platformska igra i glavni junak u njoj će od početka imati i kratki brzi trk (kojim izbegavate pokretne prepreke ali i klizate kroz niske hodnike što spajaju različite „sobe“) ali i veoma moćni, ali za korišćenje isprva malo zastrašujući „Guillotine Boost“, napad iz vazduha koji zapravo služi za duži ostanak glavnog junaka u vazduhu. Dobro naciljani guillotine boostovi znače da će igrač moći svog nindžu da drži u vazduhu sve dok u vazduhu ima drugih neprijatelja ili njihovih projektila da se on o njih odbija, a ovo igra onda odmah počne da koristi da dizajnira vrlo kompleksne sobe u kojima se predmeti nalaze na nedostupnim mestima, do kojih ćete jedino doći ako ritmički, pravovremeno izvedete nekoliko Guillotine Boostova jedan za drugim i praktično doletite do mesta na kome je predmet.

Naprednije kretanje podrazumeva i da ovaj nindža sad može da se vere uz neke zidove (Ryu Hayabusa u originalnoj trilogiji je mogao da se samo drži za zid, a veranje je bilo dopušteno samo tamo gde su bile vidljive merdevine), podrazumeva bacanje šurikena i po vertikalnoj osi, ali i mehaniku koju smo već viđali u Blasphemous, u kojoj pogađanje određenih predmeta bačenim sečivom teleportuje glavnog lika u tu stranu.

Možda je upadljivo da ovde stalno koristim termine „glavni lik“ i „glavni junak“, kao i da nisam Ninja Gaiden: Ragebound nazvao „nastavkom“ originalne trilogije. Pa, evo, Ninja Gaiden: Ragebound zapravo ima dva glavna lika i ni jedan od njih nije Ryu Hayabusa, a igra se dešava hronološki paralelno sa prvom igrom iz originalne trilogije pa je ona jedan PRAVI „gaiden“ naslov. Koei Tecmo je ovde imao priliku da uradi nešto jako smešno ali je verovatno neko iz marketinškog odeljenja poslao besan mejl da bi davanje igri imena „Ninja Gaiden Gaiden“ proizvelo singularitet konfuzije koji bi za sobom u gravitacioni bunar povukao čitav univerzum.

Enivej, Ryu Hayabusa se pojavljuje na početku demoa, ali kao NPC. On je ovde instruktor koji, tokom mirnodopskog perioda u selu Hayabusa podučava nindža-veštinama mladog učenika po imenu Kenji Mozu i zapravo je poslednji „ispit“ u tutorijalu sparing sa Ryuom u kome, navodno, možete i da pobedite ako ste BAŠ DOBRI. Meni to ni jednom nije uspelo ali ne mogu da kažem da nisam osetio izvesno (erotsko?) zadovoljstvo svaki put kada bi Ryu borbu završio atraktivnim Izuna Dropom, fantastično animiranim u dve dimenzije od strane talentovanih Španaca.

Ryu posle toga mora da krene za Ameriku da odradi sve ono što smo igrali u prve tri igre, a Kenji, iako je još uvek, jelte, student ninđutsua, samouvereno ustvrdi da će se on lično suprostaviti nindžama iz Klana Pauka koji, razume se, biraju momenat kada je sensei Ryu odsutan, da nasrnu na selo svojih tradicionalnih rivala, Klana Zmaja.

Već i to da ovde ne igramo kao Ryu je bilo dovoljno da MNOGOG strastvenog a emotivno nesazrelog ljubitelja starih Ninja Gaiden igara inspiriše na nepristojne negativne reakcije na društvenoj mreži internet, ali ono naredno što su The Game Kitchen uradili (a Koei Tecmo im, očigledno, dopustio) je tretirano kao praktično izdaja i direktno guranje prsta u oko starim fanovima. Ili bar tako kažu NEKI stari fanovi, od kojih sam ja, ne sumnjajte, i dalje stariji.

Naime, u kompletnoj igri će to biti detaljnije objašnjeno, ali već i u demou Kenji biva „spojen“ sa kunoići ratnicom iz suparničkog klana, ženom po imenu Kumori i ono „Ragebound“ iz naslova se odnosi upravo na to da su duše dvoje pripadnika dva na krv i nož zavađena klana sada neodvojivo stopljene. Mnoge je ljude to iznerviralo, jer je već iz demoa vidljivo da igra ide na to da Klanu Pauka da izvesno očovečenje, da se kroz saradnju Kenjija i Kumori vidi da se radi o političkoj razlici radije nego o nekakvom filozofskom razdvajanju dobra i zla među dva klana. Ovo je plemenita ideja, što se mene tiče, ali razumem i to da ima ludaka koji misle da je „woke“ čak i samo to da deo igre igrate kao žena, a kamoli da se sugeriše kako Klan Pauka, koji je u starim igrama bio uniformno i apsolutno zao – onoliko koliko su te stare igre imale naracije i zapleta – zapravo nije zao već samo drugačiji. I, naravno, prihvatam i da ima ljudi koji sa ovim nemaju ideološki problem već samo smatraju da je u pitanju izlizan, klišeiziran trop koji narušava jednostavnost serijala zarad estetskih rezultata koji se neće ni uklopiti uz njegovu osnovnu estetiku.

Ono što TREBA pohvaliti je da The Game Kitchen nisu naprosto napravili jednu igru gde sve možete prelaziti sa bilo kojim od dva lika. Ninja Gaiden: Ragebound je dizajniran tako da i dalje najveći deo igre igrate kao Kenji a da onda postoje posebne sekcije koje morate preći kao Kumori. Tipično, ovo su mesta blokirana demonskim kapijama, gde Kenji upada u trans, Kumori „izlazi“ iz njegovog tela i onda, savladavajući prostor tehnikama kojima Kenji nema pristup (jer je još uvek živ, pretpostavljam), a u ograničenom vremenu, otvara put za dalje.

Mislim, meni se dopada to da igra povremeno preseca standardni program momentima drugačijeg ali i dalje konzistentno kompleksnog i zahtevnog platformskog igranja, mada verujem da ovo nekim igračima može da bude narušavanje tečnosti i tempa igre.

Jer, da se razumemo, kad se malo naviknete na kontrole i malo naučite mape, Ninja Gaiden: Ragebound je veličanstveno atraktivna igra u kojoj je prelazak terena neodoljivo spektakularan čin. Kenji je jako akrobatski nadaren mladić a dizajn mapa je takav da forsira kompleksnu smenu poteza ali i brzo rešavanje velikih i složenih prepreka i kad se čovek malo izvežba, to biva sjajno. Jutros sam, u pripremama za pisanje ovog teksta ponovo pustio demo da se malo poigram i samom sebi se divio kako sve prelazim tečno, brzo, atraktivno, prelećući velike provalije i savladavajući visoke elevacije, satirući protivnike kao kakav anđeo smrti u fetišističkoj opremi, NI NALIK na trapave prve korake dok sam se još svemu učio a koje vidite u JuTjub snimcima što su uhvatili mojih prvih par sati provedenih uz demo.

Treba da bude jasno da je Ninja Gaiden: Ragebound hardcore igra namenjena upravo ljudima koje loži težak platformski program rađen po šnitu kasnih osamdesetih. Dakle, mape su linearne (uz poneku korektno skrivenu tajnu negde sa strane) ali su velike, sa mnogo promena visine i mnogo neprijatelja i to da je ideal da ih prelazite brzo, nižući tečno jedan za drugim atraktivne poteze podrazumeva i dosta treninga, učenja mapa, ali i učenja samog sistema kretanja da postane druga priroda. Dakle, ovo NIJE ni igra u kojoj je borba u prvom planu (mada bossovi donose malo involviranije borbe) niti je u pitanju metroidvania u kojoj istražujete prostor polako i metodično. Ninja Gaiden: Ragebound je atletska staza sa demonskim preprekama i ako tražite TAKVU igru – a pretpostavka je da tražite, ako ste došli sa idejom da je ovo spinof originalne trilogije – bićete BOGATO usluženi. Mape su velike, neprijatelji – makar u demou – dovoljno raznovrsni a dizajn prepreka je, pa, SADISTIČKI u priličnom procentu onoga što se vidi u demou. Neprijatelji se kreću kompleksnim putanjama – svi volimo leteće neprijatelje sa sinusoidnim putanjama, zar ne? ZAR NE? – neki od njih imaju oružja koja bacaju na Kenjija (mada ovde treba imati na umu da, za razliku od starih Ninja Gaiden igara na ta bačena oružja možete naskočiti Guillotine Boostom i time sebi kreirati otmen način da skočite više) a okruženje je prepuno vatri koje valja izbegavati, provalija koje treba preskočiti, vatri koje suknu IZ provalija u trenutku dok ih preskačete itd. Ninja Gaiden: Ragebound od igrača zahteva visok nivo veštine, jaku koncentraciju i ozbiljnu posvećenost, pogotovo ako je taj igrač, kao ja, obdaren sporim refleksima i nikada nije ni bio previše nadaren za pamćenje mapa. Sa druge strane ovo je igra u kojoj su čekpointi jasno označeni i relativno razumno gusto raspoređeno, što malo olakšava stvari. Sa treće strame čekpointi vrede samo dok ste u igri što znači da nezavršene mape morate ponovo krenuti iz početka pri narednom startovanju igre. Argh.

No, čak i da mi se ne sviđa sam mehanički sloj igre, a nadam se da je iz poslednjih desetak i kusur pasusa jasno da mi se sviđa, Ninja Gaiden: Ragebound nudi prvorazrednu prezentaciju i produkciju. Ovde nema blesavljenja sa nekakvim fejk-2D grafičkim režimom i The Game Kitchen su požrtvovano seli i kreirali prave sprajtove, prave piksel-art pozadine, onda sve to marljivo animirali, obezbedili da na zidovima ostaju krvave fleke na mestima gde ste presudili dušmanima, dodali kvalitetne zvučne efekte i muziku… Ninja Gaiden: Ragebound je, mislim, primer kako moderni „retro“ naslov treba da izgleda, daleko atraktivniji po pitanju art-direkcije i daleko kompleksniji po pitanju tehnologije nego što su to bili naslovi koje omažira (uključujući arkadni Ninja Gaiden), a opet se na njih smisleno nadovezujući. Ovde je kolorna paleta daleko bogatija a animacije su kompleksnije i raznovrsnije nego i u Ninja Gaiden III, i Ninja Gaiden: Ragebound ne deluje kao pokušaj imitacije, pa čak ni rekonstrukcije izgleda ovih igara već kao njihova smislena ekstrapolacija. I to je prelepo*. Muziku je radio Sergio de Prado, koji je radio zvuk i delove saundtraka za Blasphemous i njegov nastavak, i njegovo razumevanje klasične NES chiptune estetike je, mislim, izvrsno, a njena ekstrapolacija rezonska.

*mada, naravno, onda imate ljude koji se bune što je igra rađena u pixel-art režimu umesto da koristi cel-shading tehnologiju kako bi, valjda, bila sličnija Yaiba: Ninja Gaide Z, igri koju praktično NIKO ne voli**

**then again, na Steamovom forumu imate diskusiju u kojoj ljudi mrtvi ladni kažu da im smeta što Kenji ima dugu kosu „kao da je neka mala devojčica“ i što na sajtu The Game Kitchen piše da su „trans-inkluzivni, feministički tim“. 4Chan, Jordan Peterson i njihovi JuTjub akoliti su toliko temeljito zagadili umove mladih muškaraca da će nam trebati još bar pet Bayonetta igara da se balans malo povrati.

Ostaje da se vidi kakva će biti kompletna igra ali na osnovu ekstenzivnog demoa mislim da možemo da kažemo kako su Enrique Cabeza (kreativni direktor na oba Blasphemousa) i njegov tim ovde poprilično osvetlali obraz i napravili igru koja, kako je nadam se iz teksta već jasno, NEĆE biti za svakoga, ali za onu partikularnu publiku koja traži hardcore akcioni platformer što ne imitira osmobitne predloške već ih pametno produbljuje i koja neće kmečati da je „lore“ otišao u majčinu posle ove diverzije, mislim da će ovo biti jedan od kandidata za igru godine. Pa, evo, izlazi prekosutra, a demo možete i dalje da isprobate na raznim pltformama, pa i na Steamu:

https://store.steampowered.com/app/2542120/NINJA_GAIDEN_Ragebound/

2 comments

Ostavite odgovor