Video igre: Indiana Jones and the Great Circle

Indiana Jones and the Great Circle je primer onog nekog idealnog slučaja o kakvima u modernom krajoliku gejming industrije uglavnom možemo samo da sanjamo. Štaviše, u nedelji u kojoj sam dovršio igranje ove igre posle nekih 25 sati uglavnom konstantnog uživanja, Majkrosoft je svaki čas bio u naslovima one šačice gejming medija koji su preživeli i imaju kapacitete za stvaran „riporting“ (dakle, nisu se sveli na pisanje vodiča za popularne igre), na ime otpuštanja stotina ljudi iz Xbox divizije – a u okviru šire konsolidacije biznisa u kompaniji – i otkazivanja nekoliko visokoprofilnih projekata među kojima su bili i rebut voljenog Perfect Dark, Rareov pokušaj da se otrgnu od rada na Sea of Theives kroz projekat Everwild, pa onda projekat „Blackbird“, MMO igra spremana u Zenimax Online (firmi koja je od Elder Scrolls Online napravila, uprkos svemu, prilično uspešan naslov), ali i neimenovani FPS naslov iz kuhinje Johna Romera a čije je otkazivanje je onda dovelo do rasformiravanja cele njegove kompanije što je u tom trenutku zapošljavla više od stotinu ljudi.

Majkrosoft je kupio pola industrije, reklo bi se odoka, ali nije nekakav umiljat domaćin koji će vas hrabriti da eksperimentišete pa da se onda i neuspesi slave kao „learning moments“, već naprotiv, kompanija čija gejming divizija niže ne samo neuspehe već i uspehe neobjašnjivo pretvara u neuspehe – setimo se kako su se proveli prošle godine Tango Gameworks i Arkane Austin koji su imali uspešne, nagrađivane igre u formi naslova poput Hi-Fi Rush i Prey – potvrđujući jednu staru istinu: da ova firma NIKADA nije zaista umela da lepo vodi taj gejming biznis, kako je to primetio Oli Welsh.

Baš zbog svega toga, Indiana Jones and the Great Circle deluje kao igra teleportovana u naš svemir iz paralelnog univerzuma, konvergencija svega najboljeg što je moglo da se desi, briljantan primer korišćenja licence na način na koji ni oni što su od nje napravili jedan od najpoznatijih IP-jeva na svetu više ne umeju to da rade, originalan dizajn koji toj licenci pristaje VIŠE od igara za koje poslednjih trideset godina pričamo da su „Indiana Jones, samo bez licence“, jedna odmerena, više duboka nego široka interaktivna meditacija o adikciji pustolovne fikcije i realnostima postkolonijalizma, konačno, žanrovski spoj za koji je gotovo neverovatno da je uopšte odobren od strane menadžmenta a koji je u 2024. godini (kada je igra izašla za Xbox i PC) i 2025. godini (kada smo je igrali mi, normalni, u njenom Playstation portu) toliko osvežavajuće kreativan i, ponovo, primeren PRIRODI Indijane Džounsa da je teško ne ustati i ne aplaudirati. Sve to a i da se razumemo, trebala nam je ovog proleća – makar koliko i prošle zime – igra u kojoj je jedini odgovor koji se nacistima nudi na bilo šta što su ikada mogli da kažu, pomisle ili učine, apsolutni prezir i pesnica u lice. A ako ta jedna pesnica ne proizvede željeni nokaut, igra vas više nego ohrabruje da ponovite postupak još 3-4 puta dok protivnička strana ne popije patos onako kako bog* i istorija zapovedaju.

*na kraju igre skoro i personalno KAO ŠTO I OČEKUJETE

MachineGames, studio koji je potpisao ovu igru, je verovatno u velikoj meri profitirao od toga što je Todd Howard iz Bethesda Softworksa sedeo u ulozi izvršnog producenta i sarađivao sa studijom na produkciji. Howard je, da se razumemo, i bio onaj koji je ispregovarao korišćenje licence sa Lucasfilmom ali i, verujem, delovao kao neka vrsta kišobrana što je zaštitio projekat od Majkrosoftovih egzekjutiva kada je Zenimax 2021. postao deo gigantskog Microsofta i Indiana Jones and the Great Circle odjednom po definiciji postao adut posrnulog behemota u nastavku konzolnog rata. O Howardu možete da pričate šta hoćete, ali on je svoj uticaj, osvojen time što je predvodio neke od najuspešnijih projekata u istoriji medijuma (Skyrim je, ne zaboravimo, prodao preko 60 miliona kopija) iskoristio i da osigura da ljudi koji rade ispod njega mogu da rade to što rade onako kako najbolje znaju a ne onako kako im se diktira „odozgo“ od strane menadžera koji misle da je prodavati igre, ženski veš, parfeme, krompir i polovne automobile na kraju krajeva isti kurac. Više puta sam rekao da je za legat Dooma i Quakea najbolja stvar koja se ikada desila bila to da je id Software postao deo Zenimaxa, a MachineGames, grupa apsolutnih zilota što decenijama klanja na oltaru Johna Romera i Johna Carmacka je imala priliku da u recentnim obljetnicama vezanim za Quake dopiše nekoliko novih poglavlja istorije kreirajući nove – izvrsne – epizode za Quake i Quake II.

To da su MachineGames eksperti za old school first person shootere nije neka velika tajna, njihov rad sa rebutovanim serijalom Wolfenstein je dobro dokumentovan (i uglavnom ODLIČAN) a što se moglo i očekivati od ljudi koji su, dok su još radili kao Starbreeze, napravili naprosto NEPOTREBNO odličan spoj FPS-a i imerzivne simulacije sa dve Chronicles of Riddick igre. Međutim, to da će sa Indiana Jones and the Great Circle ovaj studio ne samo umeti već i SMETI da napravi igru dostojnu kulturnog značaja Indijane Džounsa jeste splet srećnih okolonosti i, da ponovim, verujem i Howardovog zalaganja da se ljudi puste da rade. Howard je uostalom još od kraja prve decenije ovog veka jurio Georgea Lucasa da se napravi nova igra po predlošku Indiane Jonesa i za njega je ovo očigledno bilo mnogo više nego „just a job“.

Starija PC publika sa simpatijama pamti stare Indiana Jones igre, point and click avanture rađene od strane najvećih imena u ovom žanru (pre svega mislim na senseija Rona Gilberta) a koje su nastale u onom kratkom i, gledano unazad, skoro neverovatnom periodu u kome je smatrano kako su ovakve igre pogodan medijum za eksploataciju jednog od najvrelijih bioskopskih hitova osamdesetih godina prošlog veka. Praktično po definiciji lišene akcije, usredsređene na rešavanje kognitivnih problema metodom dedukcije i eksperimentisanja – dakle, PRILIČNO različite od filmova koje su pratile – to da ih se i danas sa simpatijama sećamo iako smo zaboravili doslovno desetine drugih igara o Indijani Džounsu pravljenih u drugim studijima, uglavnom u akcionom ključu, svedoči ne samo o njihovom kvalitetu već i o tome da je taj element suočavanja čovečijeg intelekta sa misterijom, a znanja sa nesaznatljivim bio esencijalni sastojak filmova o najomiljenijem (da ne pominjemo najseksepilnijem) arheologu na planeti i da je odlazak čitavog gejming medijuma u smeru spektakla i akcije nakon polovine devedesetih iako možda i „prirodna“ evolucija koja je sledila razvoj tehnologije, ipak značio i da je izgubljeno nešto dragoceno. Poslednjih meseci sam pisao o po nekom point & click avanturističkom naslovu uz koji sam uživao, uglavnom o malim igrama pravljenim od strane minijaturnih studija sa jednocirenim brojem zaposlenih (a gde je ta cifra neretko i baš JEDINICA) ali Indiana Jones and the Great Circle je skoro šokantno uverljiva diskusija o tome da prostora za ovako nešto i dalje ima u AAA produkciji.

A ne biste to očekivali znajući koliko je pivotiranje prema „beskonačnim“ „live service“ igrama obeležilo poslednju deceniju, sa pratećim degenerisanjem plemenite umetnosti dizajniranja igranja u smeru kondicioniranja igrača na mikrotransakcije i stalni dotok „sadržaja“ koji je postao bitniji od „iskustva“. Indiana Jones and the Great Circle je onda takav veličanstven reset da možemo samo da se nadamo da neko gore hvata beleške.

U izvođenju najvećim delom iz prvog lica – igra prelazi u treće lice tokom kinematika, ali i u interaktivnim sekvencama kada Indijev bič koristite da se penjete uz vertikalne površine ili da se kao Tarzan njime prebacite na drugu stranu provalije – Indiana Jones and the Great Circle je „prava“, punokrvna nova avantura doktora Henryja Jonesa, smeštena između prvog i trećeg filma, u 1937. godinu kada se početak Drugog svetskog rata praktično može namirisati u vazduhu. Uostalom, u Aziji je već bio počeo i jedna sekvenca koja se dešava u Kini će u velikoj meri prodrmati zapadnog igrača podsećanjem da se ne meri SVO vreme našim kalendarima.

Narativ igre je pažljivo i detaljno posložen da nam ponudi upravo onu kombinaciju omažiranja avanturističkih fimova iz tridesetih i četrdesetih godina prošlog veka koja je Georgea Lucasa vodila kada je stvorio lik Indiane Jonesa, i smernog prihvatanja da postoje fenomeni koje moderni racionalni um ne može da opiše, čak ni da pojmi, i da smo na kraju dana svi mi pahulje na vetru – ali da neke pahulje ima da najebu više nego druge pahulje jer smatraju da im pripada više tog, jelte, vetra. Videćete, da ne spojlujem sad finale igre u kome stvarno ima dosta vetra.

Drugim rečima, iza relativno neupečatljivog naslova koji pominje „veliki krug“, krije se jedna vrlo ubedljiva globtroterska pustolovina sa kredibilnim razlozima da Indiana Jones juri sa kraja na kraj globusa i obilazi drevne istorijske lokacije i njima odnosna arheološka nalazišta, i tamo se ponovljeno sukobljava sa italijanskim fašistima i nemačkim nacistima. Iako je sam „veliki krug“ jedna prilično opskurna – svakako pseudonaučna – teorija novijeg datuma* koja tvrdi da mnogi veliki arhitektonski projekti sasvim različitih (drevnih) civilizacija na planeti sagrađeni u različitim epohama stoje na istom zamišljenom krugu koji opasuje čitav globus, scenario igre svemu dodaje lepu količinu „mesa“, baveći se nekim stvarima koje JESU deo nauke, mitologije, kulture i istorije, od mitova o „velikoj poplavi“, preko rase „nefilima“, biblijskih divova, pa do same Nojeve barke i ovde se stručno prepliću istorija i mit, staro i novo za jedan uzbudljiv i ubedljiv narativ.

*jedna od srazmerno ranih „internet teorija“, sa korenima negde u prvim godinama ovog stoleća

Da se nije štedelo resursa i da se pazilo na detalje svedoči i to da je unajmljen lingvistički konsultant koji je kreirao novi jezik (ili barem delić tog jezika), nazvan „adamski“, kao prvi jezik kojim su ljudi govorili i kako je ovo samo jedan od „stranih“ jezika koje ćemo čuti da ih Indiana Jones govori u igri, dok obilazi te egzotične krajeve po svetu, tako i igra deluje „realnije“ čak i dok odlazi veoma daleko u fikciju.

Zapravo, spoj „realnosti“ i „fikcije“ koji igra traži – i u najvećem broju slučajeva srećno nalazi – možda najbolje simbolizuje otvaranje, interaktivna rekonstrukcija uvodne scene Otimača izgubljenog kovčega u kojoj MachineGames sa mnogo sigurnosti izlažu svoj koncept i igraču predstavljaju ne samo osnovne mehanike igre već i to da ovo neće biti pucačina iz prvog lica sa po kojom „zagonetkom“ već svojevrsni „simulator Indijane Džounsa“. I, koliko god će to sada delovati bizarno, igrajući najnoviju igru studija koji nam je dao neke od najboljih Quake momenata u ovom veku, sve vreme sam na pameti imao – Nintendo. MachineGames su i u Wolfenstein igrama pokazali zavidnu veštinu – i duboko razmišljanje – u pogledu dizajna mapa u kojim su se one odvijale, karaktera i interaktivnosti prostora kroz koje ste prolazili, ali te igre su i dalje bile prevashodno šuteri. U Indiana Jones and the Great Circle postoji mehanika pucanja iz vatrenog oružja u druge ljude – srećom samo naciste i fašiste – i Indi sve vreme sa sobom nosi svoj verni revolver, ali ulazak u razmenu vatre sa neprijateljem je, iako legitiman, po pravilu najmanje zanimljiv a praktično uvek najmanje kreativan način da se situacije u igri rešavaju.

Ovo nije samo kritičan element dizajna koji forsira snalažljivost, analitičnost, pažljivo osmatranje okruženja, eksperimentisanje i korišćenje intelektualnih kapaciteta da se savlada brojniji i bolje naoružan neprijatelj, već je i, jednako važno, u skladu sa DUHOM Indijane Džounsa. Znamo, naravno, da Indi nije baš takva moralna karijatida da neće upucati protivnika sa mačem kada nema snage da se sa njim rve, ali Indiana Jones and the Great Circle maestralno izbegava onaj jarak ludonarativne disonance u koji su Naughty Dog sjurili svoj serijal Uncharted, pa je ljudska rasa morala da izmisli termin „ludonarativna disonanca“ kako bi opisala iskustvo u kome je glavni junak igre „lovable rogue“, ortak koji stalno ispaljuje gotivne fore u kinematicima i deluje kao neko s kim biste proveli solidan Petak uveče u kafani ili igraonici, a koji onda u toku igre pobije toliki broj ljudi da bi Peter Kurten i Ted Bundy pozeleneli od zavisti.

Zapravo, ako kažem da ni jedan jedini put nisam ispasao Indijev pištolj iz futrole i upotrebio ga da pucam u drugo ljudsko biće to je, mislim, dovoljno jasna indikacija koliko dizajn Indiana Jones and the Great Circle ohrabruje i podstiče zanimljivija rešenja za svoje mape. Samo u nekoliko vrlo ograničenih momenata u igri je korišćenje vatrenog oružja – oduzetog od poraženog neprijatelja – jedini način da se prođe dalje i to su po pravilu set pisovi udenuti u inače mirnije odvijanje radnje, kao punktuacija između velikih poglavlja u kojima nasilje, ako ga ima, više liči na tuču u kafani (ili, eto, igraonici ako ste baš toliki skot) nego na FPS power fantaziju.

Igra je i podeljena na velike celine a koje odgovaraju velikim istorijskim lokacijama. Prvo poglavlje, ono u Vatikanu je možda najraskošnije u pogledu arhitekture i generalnog vizuelnog dizajna, jer se ipak radi o savremenom, živom gradu koji svoje najviše arhitektonske domašaje nije konzervirao već su to i dalje žive lokacije na kojima se odvija svakodnevnica lokalnog stanovništva. Ovo je možda i najdalje od onoga na šta prvo pomislimo kada kažemo „Indiana Jones“ – a to su starostavne grobnice i drevne, urušene građevine, neretko pod zemljom i prepune zamki za neoprezne lovce na blago. To da MachineGames vrlo odvažno uleću u vatikansku avanturu kao prvi lokalitet na kome ćete kosplejovati Indijanu Džounsa je svakako znak MOĆI jer se ovde kombinacija „social stealth“ šunjanja i pronalaženja katakombi i drugih neistraženih arheoloških punktova u kojima ćete tražiti artefakte od značaja za odvijanje priče pokazuje kao idealna da igrača uvede u dosta kompleksan splet mehanika što će ih koristiti do kraja igre.

Poređenja sa imerzivnim simulacijama poput Dishonored su često pominjana u prikazima igre, ali Indiana Jones and the Great Circle ide nekoliko koraka dalje od onog što su Arkane – briljantno – napravili sa svojom ekstrapolacijom ideja iz serijala Thief i uspeva da sa klasičnim šunjanjem skrivanjem i napadanjem iz potaje izmeša pomenuti „social stealth“ gde igrač, oblačeći razne vrste odeće, može da se infiltrira i na lokacije gde Indi ne bi smeo da ima pristup. Iako je Assassin’s Creed serijal koji je ovaj termin uveo u širi gejming vokabular, jasno je da su u MachineGames najpre imali na umu mehaniku „presvlačenja“ iz briljantnog danskog serijala Hitman, sa sve impliciranom komedijom u tome kako američki profesor arheologije i svetski pustolov sa puno entuzijazma igra ulogu bostonskog katoličkog popa koji je došao da obiđe kolege u, jelte, rimskoj direkciji, a posle se presvlači i u fašističku uniformu i šeta se među ljudima koje PREZIRE, nameran da im smrsi konce. MachineGames ovde dodaju i malo sopstvenog začina, pa u jednoj sceni figuriše i Duče lično, nakon nekoliko verbalnih pominjanja Mussolinija kao autoritarnog dripca koji je pritisnuo i poštene sveštenike u Vatikanu i ne zanima ga mnogo istorije ili tradicije do onog što može da podrži njegovu fašističku agendu, a ovo je, opet, koliko u skladu sa onim što smo gledali u njihovoj poslednjoj Wolfenstein igri, toliko i harmonizovano sa ONOM jednom scenom u trećem filmu o Indijani Džounsu koju smo svi prepričavali 1989. godine.

Vatikanska epizoda je, dakle, briljantan koloplet mehanika, igra mačke i miša sa fašistima koji se ponašaju kao da su oni APSOLUTNA vlast ali ipak održavaju privid nekakvog „normalnog“ reda i mira u gradu, sa građanima kojima nije baš pravo svo ovo sranje i nacionalistička groznica što im remeti živote, i sa Indijem koji malo glumi popa i deli unakolo blagoslove a malo se šunja po palati Bordžija, nokautira fašiste koji tamo izigravaju čuvare, nalazi dokumente što mu pomažu da otkrije prastare mehaničke kontrapcije koje otvaraju prolaze do neotkrivenih katakombi u kojima leže neslućena blaga…

Ova epizoda uvodi i lik Gine Lombardi, novinarke koja će se više slučajno nego namerno pridružiti našem junaku na njegovom putešestviju oko sveta, pa će tu, ne sumnjajte, planuti i koja varnica romanse između dvoje VEOMA svojeglavih i teških likova. Lombardijeva je napisana BESPREKORNO i verovatno je najbolji ženski „support character“ kojeg je Indiana Jones imao u čitavoj franšizi do sada. No, ovde vredi istaći da je pisanje i inače vrlo solidno i da su i drugi sporedni likovi uglavnom odlični, od sveštenika (oca Antonija Morellija) koji Indiju pomaže na početku, preko tajlandskih lokalaca što se bune protiv nacista kojima vlada praktično prodaje zemju prema kraju igre, sa sve „frenemijem“ Locusom (pokojni Tony Todd u jednoj od svojih poslednjih uloga) i praktično IDEALNIM antagonistom u liku Heinricha Vossa, nacističkog arheologa koji je i sposoban i strastven – iako Indi sa prezirom kaže da pravi arheolog nikada ne bi koristio dinamit da ubrza kopanje – ali čija je potraga za drevnim artefaktima na kraju uvek motivisana željom da se ojača Hitlerov rajh i Nemačka pretvori u silu koja će vladati svetom. MachineGames brižljivo prate dinamiku iz filmova i Voss i sam ima određeni karakterni luk tokom priče a igrač prepoznaje da je ovo čovek koji bi, pod drugim uslovima, bio možda Indijev prijatelj i saradnik (mada uvek rival) ali koji je moralno neiskupljiv jer je, kako protagonista više puta tokom igre sa zenbudističkom čistotom podseća – naci. Antinacistički sentiment koji su autori tako jako gurali u Wolfensteinima ovde je potpuno organski uliven u prijemčivi karakter Indijane Džounsa i bukvalno je NEMOGUĆE umoriti se od udaranja nacista lopatama, macolama, tiganjima, akustičnim gitarama, špahtlama, ašovima, nogama od stolice kojima su oni prvo nameravali da udare VAS, partvišima i četkama za WC, pa bogami i staklenim bocama koje se lome od prvog kontakta sa nacističkim kranijumom – ostali predmeti imaju „izdržljivost“ i mogu da potraju i do šest udaraca – ali se lome na VELIČANSTVEN način. To da poslednji bosfajt ne podrazumeva ni pištolj ni šmajser nego pošteno, momačko šakanje na palubi broda koji je bolje dane video pre nekoliko hiljada godina (a bili su bolji samo zato što su svi bili mlađi) je naprosto DIRLJIVO.

A još dirljivije je kako MachineGames nisu imali ni najmanju nameru da od svoje igre prave Uncharted, Tomb Raider, Far Cry ili Assassin’s Creed, dakle, sve igre koje na različite načine svoje postojanje duguju legatu Indijane Džounsa. Indiana Jones and the Great Circle naprosto NIJE igra elegancije, frikcije lišenog spektakla gde vi unosite jednostavan input a onda dvadeset kila algoritama to prevode u nezamislivo kompleksnu i HEROJSKI prelepu animaciju. Pesničenje je ovde jednostavno, bez komboa i nekakvih zajebanih finti – blokada i eskivaža su sve što treba da naučite, dok pažljivo motrite na skalu izdržljivosti kao da igrate, božemeprosti, Dark Souls – i TREBA da imate utisak da su ovo ljudi koji teško dahću i znoje se dok udaraju jedni druge, a ne da su u pitanju kaskaderi koji snimaju stantove za novi Uncharted. Pucanje je sporo i oružja jako trzaju i brzo se prazne a čak i ranjen fašista predstavlja kredibilnu opasnost za Indija i često im treba sumnjivo previše metaka da ih pogodi pre nego što padnu*, što dodatno podržava ideju da je potezanje vatrenog oružja apsolutno POSLEDNJE rešenje kome treba da pribegavate i, sem u tih par set pisova sa dobrim pucanjem, uglavnom signal da ste odigrali LOŠE.

*kunem se da nije u pitanju samo moj sadizam, MachineGames su i u Wolfenstein igrama naciste pravili da budu dosta rezilijentni na metke

Ta ideja da je frikcija ne samo dopušten već i POŽELJAN deo igranja je odavno proterana iz AAA orbite gde se sve što je moguće automatizovati automatizuje i sve se podređuje tome da igrač izvodi kompleksne radnje putem jednostavnih inputa i da pritom izgleda DOBRO. Ovo je, između ostalog posledica STRAHA da mitski „kežual“ igrači neće hteti da ulože vreme da nauče kako treba igrati pa se za njih sve pojednostavljuje i automatizuje, kao da trideset miliona prodatih primeraka Elden Ring nije bila dovoljno uverljiva lekcija da frikcija nije problem sama za sebe, da je problem BESMISLENA frikcija, ona koja vam samo troši vreme i iz nje ništa ne naučite.

Indiana Jones and the Great Circle je onda primer igre čiji autori znaju da je frikcija DOBRA ako vas podstiče da igrate pametnije – lekcije koje bi svako ko je igrao Resident Evil ili Metal Gear Solid igre trebalo da je istetovirao sebi na unutrašnjosti očnih kapaka – ako vam stavlja jasna, sistemska ograničenja za koja ćete eksperimentalno potvrditi zašto su ograničavajuća a onda isto kroz eksperiment naučiti kako da ih kompenzujete i ispadnete pametniji na kraju. Tako Indiana Jones and the Great Circle ni na koji način ne ograničava igrača koji poželi da sa jednim šmajserom – ili samo sa zidarskim čekićem – uleti u grupu fašista i oproba svoju sreću u vatrenom obračunu, ali mu sistem igre šalje jasan fidbek ne samo da je neuspešan već i ZAŠTO je neuspešan kada na kraju završi mrtav i beo na zemlji. Isto važi za šunjanje, sa jasnim zvučnim i vizuelnim indikacijama, jasnim promenama ponašanja neprijatelja koji su primetili nešto neobično ali još nisu sigurni da su u opasnosti, ili znaju gde ste i aktivno vas traže – sve je ovde uređeno na sistemskom nivou i vaše je da se IGRATE a ne da pratite zamišljenu pravu liniju kroz narativ igre kao u, jelte, Uncharted. A Uncharted je serijal koji ja, da ne bude zabune, volim i odličan je za ilustraciju ove razlike koju donosi „pametna“ frikcija: savladavanje vertikalnih površina u Indiana Jones and the Great Circle podrazumeva nalaženje tačaka za koje možete zakačiti bič, mukotrpno i sporo penjanje uza zidove ili uz bič, sa sve upravljanjem rezervama izdržljivosti, dakle, pravljenje plana i njegovu pažljivi egzekuciju. U Uncharted je praktično mem to da će SVAKI sims na koji se Nathan Drake okači u nekom momentu da počne da puca, jer je u ovom serijalu savlađivanje vertikalnih prepreka inače sasvim trivijalizovano: ne postoji izdržljivost, ne postoji način da promašite sledeću ivicu ili ispupčenje za koje treba da se uhvatite, vaše je samo da gurate palicu na kontroleru u približno tačnom smeru i igra „sama“ radi sve ostalo. Štaviše u Uncharted igri za Vitu ste samo mogli da po ekranu osetljivom na dodir iscrtate prstom putanju kojom Nathan treba da pređe liticu i on bi to onda zaista sam uradio.

Razlika je supstancijalna: Nathan Drake IZGLEDA sjajno dok ovo radi ali igrač je svestan da Nathan to zaista radi sam, sa vrlo malo njegovog inputa. Indi, pak, izgleda kao da bi najradije bio negde drugde, najbolje negde gde služe hladne koktele i imaju ventilatore, a umesto toga mora da se uz dahtanje i muku pentra uza zidove i to ide sporo i teško, ali igrač je ovde uradio skoro sve SAM i to je, jelte, neprocenjivo.

Ovaj princip frikcije je onda kopipejstovan i na ostatak dizajna igre i to funkcioniše jako dobro. Prolaženje kroz velike nacističke logore (vojničke, ne zarobljeničke) u Gizi, gde se odvija drugo veliko poglavlje igre, zahteva od igrača pažljivo šunjanje, istraživanje okruženja kako bi pronašao bezbedne putanje, ekstrapolirajući dizajn manjih vojnih postaja koje ste već savladali u Vatikanu i ovo je VEOMA imerzivna igra mačke i miša sa brojnijim neprijateljem smeštena u kompleksne trodimenzionalne arhitektonske prostore od kojih su neki sagrađeni u dvadesetom veku, da u njima nacisti imaju kancelarije, a neki su drevne egipatske grobnice koje nacisti kaljaju svojim prisustvom.

No, OGROMAN deo igre otpada na skoro klasičan avanturistički program rešavanja kognitivnih problema i zagonetki i ovo je skoro pa nečuveno u igri ovako velikog budžeta. Capcomovi recentni Resident Evil naslovi jesu imali poneki častan kognitivni problem da malo razbiju survival horror jednoličnost, ali Indiana Jones and the Great Circle je, kada uđete u stare grobnice, praktično kao da ste se vratili tri i po decenije unazad i igrate neki od Lucasartsovih voljenih point & click naslova. Samo bolje.

Hoću da kažem, ovde nema petljanja sa glagolima i igra uvek osigurava da su svi potrebni elementi da se problem reši sadržani na istom lokalitetu, dakle, nema inventarskih zagonetki niti zabrinutosti da niste pokupili neki kritičan predmet na nekoj od pređašnjih lokacija. MachineGames su se ovde BAŠ potrudili i zagonetke su takve da često morate da prepoznate kog je uopšte tipa problem paralelno sa njegovim rešavanjem. Odsustvo pomoći – u Uncharted igrama saputnici često Nathanu nude savete čim igra zaključi da je prošlo deset sekundi a igrač nije rešio problem – odnosno nenametljivo nuđenje opcione pomoći za samo neke od problema kroz korišćenje Indijeve kamere znači i da se ovde računa da će igrač sesti i eksperimentisati, bez ikakvog požurivanja, korak po korak postavljati i testirati teze a onda na osnovu rezultata rešavati čitav problem. I to poverenje u igrača je zaista jedan od najboljih elemenata ove igre.

Ja zaista nisam naročito sjajan u avanturističkim igrama a posebno kada su problemi u njima vizuelni i geometrijski. No, to da igra nikud ne žuri, pa onda ne moram ni ja, znači i da sam praktično svaki od problema vezanih za prespajanje cevi da njima pustim vodu koja će hidrauličkim mehanizmom otvoriti stara vrata, ili da drevne zupčanike postavim tako da prenesu obrtni momenat gde treba, mogao da rešim sa samo malo truda. U jednom momentu u Tajlandu Indi i Gina naleću na neobičnu „igru“ na tabli koja zahteva rešenje kako bi mogli da idu dalje i to da sam igru rešio i tu pa posle i na bis – samo u verziji gde se ona igra sa živim ljudima – a da ni sada ne umem da zaista objasnim njena pravila znači da Indiana Jones and the Great Circle uspeva da igraču podstakne intuiciju i kreativno rešavanje problema a ne da  ga maltretira da tek „unazad“ rešava lanac događaja koje je dizajner zamislio.

Naglašavam da zaista veliki deo minutaže igre otpada na rešavanje ovakvih zagonetki. Neke od njih su sitne i opcione – na mnogo mesta ćete na osnovu neodređenih natuknica moći da prozrete šifru za otvaranje nacističkih kofera iz kojih će Indi uzeti novac uz zlurad komentar da je uvek bogougodno nacistima uzimati pare – a neke su ključni momenti u igri koji podrazumevaju pronalaženje neverovatno starih i moćnih artefakta i u smislu punktuacije su tu umesto bosfajtova. I to je zaista veličanstveno i hrabro i nadam se da će doprineti da se u nekoj meri resetuje razmišljanje o tome šta AAA igre „smeju“ da rade.

Ali nije da onda nema bosfajtova i mada su ovo mehanički uglavnom jednostavni momenti – Indijevo nadmudrivanje sa slepim divom, recimo, ili borba sa džinovskom zmijom – oni su i memorabilni jer se dešavaju sam po jednom u igri i nema ponavljanja istih mehanika i dizajna na drugim mestima. Što je, naravno, sasvim neekonomičan način pravljenja igre – u smislu količine „sadržaja“ u odnosu na uloženo vreme i novac – ali PLEMENIT i na kraju svega efektan jer igraču daje iskustva koja su jedinstvena, upečatljiva i nisu pojeftinjena time da su ih autori, da bi ih ekonomski opravdali, onda ponovili još pet puta do kraja igre. Znate kako se kaže – prvu džinovsku zmiju sa kojom se intimno upoznate pamtite za sva vremena, sve naredne se nekako slepe u jedno isto…

Slično važi i za one kraće set pisove sa lienarnijom akcijom koji dolaze između dugačkih poglavlja: momenti na Tibetu i u Šangaju, pa i samo finale u poslednjih nekoliko minuta u Iraku su trenuci u kojima igra uzima više kontrole na svoju stranu i kanališe vas tačno određenom putanjom koja podrazumeva i neizbežnu borbu na tačno određen način. Ovo su momenti dirigovanog, kinematskog spektakla, a koji najviše podsećaju na ono kako je Medal of Honor: Allied Assault revolucionisao FPS igre početkom veka i utro put za ono što Call of Duty danas predstavlja u domenu kampanje za jednog igrača u FPS igrama. Ovde vrlo lepo osvežavaju tempo kampanje ali mi je drago da MachineGames nisu bili naterani da čitava kampanja bude samo niska ovakvih trenutaka jer Indiana Jones and the Great Circle nudi mnogo više od serije rigidno dizajniranih krešenda koji pomalo gube na snazi kada iznova i iznova ne uspevate da pređete jedan nezgodno dizajniran „kinematski“ momenat – a što je česta pojava u Call of Duty ili Uncharted naslovima.

U Indiana Jones and the Great Circle, naravno, često grešite i ginete, padajući u jame sa šiljcima, padajući od fašističkih kuršuma, daveći se u dubokoj vodi u koju ste nesmotreno ušli nadajući se da Indi na dah može da izroni dvesta metara, ali ovo su uvek smrti koje dolaze kao posledica pokušaja koji će vas nešto naučiti i pomoći vam da u daljem igranju budete bolji. Naravno, ovo je mantra koju ponavljamo u vezi Dark Souls igara, ali Indiana Jones and the Great Circle zapravo dosta više podseća na Deus Ex, sa svojom kombinacijom linearnih „dungeon“ delova u kojima rešavate probleme i svaka druga osoba koju vidite vam je neprijatelj, i socijalnih čvorišta gde vlada kakav-takav socijalni mir i gde pronalazite načine da se provučete između fašista a da vas ne prepoznaju, ali i da otkrijete razne opcione aktivnosti koje možete raditi, družeći se sa arapskim akademicima i pronalazeći izgubljene dečake.

Autori su i ovde više išli na gustinu nego na puku količinu pa je sakupljanje „drevnih artefakta“ koji leže unaokolo obično povezano sa malo kreativnijim istraživanjem grobnica u koje Indi ulazi, a bočice sa lekovima koje možete davati u zamenu za korisne knjige i brošure su, naprotiv, vezane za lokacije na kojima fašisti žive ili rade jer su ih oni i oduzeli lokalnom stanovništvu. U oba slučaja ćete u potragu za ovim predmetima ići „organski“, dakle uz rešavanje „glavnijih“ kvestova koje Indi ima, idealno uz mapu koju ste negde našli a koja vam pokazuje gde se koji od ih predmeta nalazi. Kada ste na „terenu“ i šunjate se oko nacista, nokautirate ih kundakom puške* ili ih samo, šmekerski i elegantno, gurnete sa stražarske kule na koju ste se popeli korišćenjem biča, sa druge strane, dok nisu gledali, a usput nalazite i ove vredne predmete, osećate se kao da radite nešto dvostruko korisno i to je SJAJAN osećaj.

*a što sam radio mnogo češće nego da ispalim metak u njih

Pogotovo što igra ima i skroman ali ne beznačajan RPG-lite sistem sakupljanja iskustvenih poena i novca a koje posle razmenjujete za korisne knjige (novac) čijim čitanjem (koje troši XP) Indi unapređuje neke svoje karakteristike. Nešto od toga je sasvim „obično“ – na primer, Indi može da nosi više zavoja kojima sanira štetu dobijenu u tuči – a nešto je briljantno kreativno, poput fora koje možete da izvedete bičem tokom pesničenja, ili toga da, ako vas nokautiraju, sve dok možete da vizuelno locirate Indijev šešir na zemlji, i do njega dopuzite, igra dopušta da imate još jednu šansu u tuči. I, dodatno – to da je jedan od najvažnijih komada opreme koje Indi nosi, pored biča, fotografski aparat (a ne pištolj) je naprosto filozofski iskaz tolike snage i važnosti da se ne može prenaglasiti. Aparatom ovekovečavate bitne momente u igri ali i slikate mnogo zanimljivih prizora koji nisu striktno vezani za rešavanje problema ali korespondiraju sa Indijevom prirodom kao radoznale osobe koja svet oko sebe gleda očima istraživača  naučnika, svesnog da su čuda SVUDA oko nas i da samo treba da umemo da ih prepoznamo. To da igra za svaku takvu fotku dodeli malo XP-a je onda savršeno.

Sve ovo što opisujem i meni samom zvuči pomalo kao grozničavi san nekakvog indie-developera koji nije mogao da se odluči da li da pravi point & click avanturu ili RPG pa napravio i jedno i drugo odjednom, i zato velim da je skoro neverovatno da je ovo igra sa AAA budžetom i jedna od najprepoznatljivijih licenci na planeti uopšte. Indiana Jones and the Great Circle je praktično udžbenički primer „akcione avanture“ u kojoj se nije štedelo ni na akciji ni na avanturi i tip igre kakve poslednjih godina pravi praktično samo gorepominjani Nintendo. Ne da je Indiana Jones and the Great Circle direktno prepisan iz Breath of the Wild/ Tears of the Kingdom udžbenika, ali ta veličina sveta – reflektovana ne samo u kvadraturi nego u gustini onog što taj svet sadrži – i pre svega to poverenje u igrača da će on biti radoznao, da će GLEDATI oko sebe, prepoznavati kada stvari nisu „obične“ i onda imati stpljenja da formira teze i testira ih, da eksperimentiše i greši sve dok ne pogodi „tačno“ rešenje a da pre petnaest minuta nije bio ni svestan da postoji problem jer mu igra to nije govorila, to je toliko slično recentnim Zelda igrama da se zaista nadam da će Indiana Jones and the Great Circle dobiti port za Switch 2. Vrlo ću rado kroz ovu avanturu ići još jednom, a mogućnost portabilnog igranja podrazumevala bi i da bih zapravo imao vremena da pronađem SVE ključeve u igri SVE bočice sa lekovima, SVE artefakte itd.

Naravno, već smo imali idTech igre na Nintendovom hardveru pa se ne ložim skroz nasuvo. Indiana Jones and the Great Circle, dakle koristi istu osnovnu tehnologiju kao i id-ov Doom: The Dark Ages, ali naravno dosta modifikovanu, da se prilagodi igri realističnijeg izgleda i znatno sporijeg tempa. Igri u kojoj je važnije da igrač intuitivno može da prepozna da li ispred sebe, na stolu u šatoru ima posudu sa voćem (koje obnavlja izdržljivost) ili sa pecivom (koje obnavlja zdravlje) iako te partikularne vrste voća i peciva još ni jednom nije video u igri, nego da imate spektakularne mitraljeske duele između aviona i skakanje sa krila na krilo (a što isto imate u igri da ne bude zabune).

Apsolutno je, da se razumemo, oslobađajuće igrati igru koja izgleda ovako dobro a da pritom RADI, kad čovek zna da živimo u epohi u kojoj je Epicov endžin Unreal od industrijskog standarda postao nepouzdana, brljiva masa tehnologije sada, čini se, više prilagođene pravljenju filmova nego igara i sa brojnim problemima koje ovo kreira u igrama i jako visokih budžeta. Indiana Jones and the Great Circle prosto, dakle, RADI i u vodi i na tlu, i pod zemljom i u džungli sa osvetljenjem koje deluje toliko prirodno da se malo zagrcnete kad shvatite koliko matematike je potrebno za ovako mekano rasipanje sunčevih zraka i ovako dinamične senke, sa geometrijama koje su toliko složene da zaista deluju kao da su delo prirode a ne ljudske ruke, sa likovima koji i dalje imaju poneki „uncanny valley“ momenat ali su karakterniji i životniji nego ikada.

Nešto je i do glumaca, razume se. I u prvoj instanci je lako nahvaliti to kako su autori igre napravili taj dodatni korak i uzeli ne samo dobre glumce, nego i glumce koji zapravo nativno govore jezike koje njihovi likovi govore. Marios Gavrilis kao Voss i Alessandra Mastronardi kao Gina su, dakle, JAKO zaslužni za snažan karakter ovih likova što sam ih gore već nahvalio, a isto važi i za Tonyja Todda, Enrica Colantonija ili Davida Shaughnessyja u ulogama Locusa, oca Morellija i Indijevog kolege Marcusa Brodyja – a ovde pričamo i o stasu i o glasu koje su ljudi dali i koje, štagod industrija prevare govorila, AI ni slučajno neće moći da legitimno zameni. No, ovde imamo i ljude čiji je nativni jezik Arapski ili Tai i to da ove uloge igraju ljudi kojima to JESU prvi jezici što su ih naučili je naprosto poštovanje kultura koje ste uzeli kao predložak za svoju igru zajedno sa osećajem za detalj koji podrazumeva da će Indijeva odeća biti mokra nakon izlaska iz vode. Pre svega sedamnaest godina u GTA IV ste imali Srbina čiji glasovni glumac verovatno nikada nije čuo Srpski i glumio je Nika Belića kao da sinhronizuje Rusa u nekakvom DTV filmu Stevena Seagala.

Ipak moram posebno da izdvojim Troya Bakera jer je njegov performans u ovoj igri MAGIČAN. I sad, Baker JESTE jedan od najpoznatijih i najplaćenijih glasovnih glumaca u industriji i, za razliku od Nolana Northa, ima daleko naglašeniji kapacitet da se transformiše pa je bez problema igrao tako različite likove kao što su Samuel Drake u Uncharted, Booker DeWitt u BioShock Infinite, Joel Miller u The Last of Us, Kanji Tatsumi u Persona 4, Pagan Min u Far Cry 4, Revolver Ocelot u Metal gear Solid V: Phantom i Higgs Monaghan u Death Stranding. Ali Troy baker kao Indiana Jones? Ovo je čista magija. ČISTA MAGIJA.

Verujem da bi Harrison Ford, koji je i javno pohvalio Bakerov rad (na tipično ciničan način: „dokaz da vam ne treba veštačka inteligencija da ukradete moju dušu“) imao problem da razlikuje svoj glas i dikciju od Bakerovih u ovoj igri ako biste ga probudili usred noći. Ili popodnevne dremke. Ili, uopšte, ako biste mu ovo podmetnuli u bilo kom trenutku jer je sličnost nestvarna. Baker naprosto JESTE Indiana Jones ovde, posebno uz tekst koji Henryja Jonesa pokazuje kao malo džangrizavu, malo nestrpljivu osobu kratkog fitilja i sa prilično visokim mišljenjem o samom sebi, a da mu se pritom ni malo ne oduzima na šarmu i humanosti. Baker je SAVRŠEN u tipično indijevskim onelinerima, na primer onim koje izbacuje kada nokautira fašiste, ali i istinski emotivan kada Indi ima retke trenutke spuštanja garda i pokazivanja ranjivosti. Baker je radio i neke malo upitne stvari u svoje vreme, petljao sa NFT tehnologijom a što pošten svet ne radi, ali ova uloga ga cementira kao velikana savremene glasovne glume za videoigre, i verovatno osuđuje da igra Indijanu Džounsa do svoje smrti u svim narednim projektima dovoljno visokog budžeta.

Hoće li biti nastavka Indiana Jones and the Great Circle? U napasti sam da kažem da se nadam da neće jer je ova igra skoro savršena takva kakva jeste – ne sjajna u skrinšotovima koje treba da delite po internetu ali sjajna kao ISKUSTVO koje ste proživeli – i da sumnjam da bi u narednoj iteraciji bio postignut ovako perfektan balans mehanike, narativa, sadržaja i, jelte, iskustva, igračke ekspresije i good old PUSTOLOVINE.

Ali opet, MachineGames toliko jako zaslužuju naredni projekat koji bi ih hranio tokom sledećih pet godina da je skoro neljudski ne želeti da se oprobaju i na nastavku a gde bi mogli da još smelije eksperimentišu. Po metrikama koje su nam dostupne – a to nije broj prodatih kopija, jer Microsoft gura pretplatu na Game Pass i ni ne javlja koliko je komada prodato – Indiana Jones and the Great Circle se smatra uspešnim naslovom, a pogotovo se, kažu, dobro prodaje na Playstationu na kome ga nema u pretplati i deluje kao skoro neizbežno da će NEKAKVOG nastavka biti. Ponoviću da će biti vrlo teško postići ovako idealan balans elemenata ali i da MachineGames zaslužuju priliku da pokušaju. Čak i da ne uspeju, Indiana Jones and the Great Circle ostaje klasik gejminga za sva vremena, a to, da se razumemo, nije mali uspeh. Stay strong, sestre i braćo i FIGHT NAZIS.

2 comments

Ostavite odgovor