Demo za igru Absolum, a koja izlazi u nespecifikovanom vremenskom periodu još uvek obeleženom samo sa „soon“ na Steamu i drugim digitalnim platformama za distribuciju igara je ne samo jedan od najboljih demoa za igre koje sam igrao u poslednje vreme, već i skoro pa najbolji provod koji sam uopšte imao sa medijumom videoigara ovog poznog proleća. Demo za Absolum je toliko dobar da bi me konvertovao u plaćenu mušteriju ove igre i njenog izdavača, sve i da nisam od ranije pratio razvoj ovog naslova i u fulu se pripremao da igram nešto sjajno. Drugačije rečeno, Absolum i u ovoj svojoj nedovršenoj, značajno limitiranoj demo-verziji, ne samo da demonstrira uglancanost i suvi kvalitet u svim tehničkim i artističkim elementima što su bitni za recepciju igre, već i u domenu samog dizajna mehanika i sistema nastupa sa takvom sigurnošću i big-dick-energy bravadom da deluje kao da je ovakve stvari LAKO napraviti.
Skoro da bi svako od nas mogao da sedne i kaže „Čekaj, šta je danas popularno? Hades? Roguelite dizajn? OK, hajde da uzmemo to, samo da ga stavimo u profilni režim prikaza grafike, dodamo jednostavne kombo-mehanike za borbu i IGRA ĆE SE SAMA NAPRAVITI.“ No, naravno da ove stvari ne idu same od sebe. Ljudi koji fantaziraju o tome da će igre uskoro dizajnirati veštačka inteligencija i da će to biti vredno vašeg ili mojeg vremena treba da poigraju Absolum i da shvate koliko iskustvo, iterativnost i intuicija da se prepozna kada je neka mehanika DOBRA (a ne samo funkcionalna) znače u pravljenju igara, a to su stvari koje ne možete naučiti ni jedan postojeći a verovatno ni jedan u-doglednoj-budućnosti-zamislivi generativni AI model.
Absolum, dakle, prave ljudi koji iza sebe imaju nešto vredno ne samo pominjanja već možda i obožavanja. Dotemu i Guard Crush je kombinacija imena koju smo prošli put zatekli kada je Sega svoj Streets of Rage velikodušno dala na izradu Francuzima koji su pokazali veliki entuzijazam za serijal i onda, posledično, proizveli igru koja se danas smatra vrhuncem svog žanra i etalonom kvaliteta sa kojim ja poredim praktično sve novo što se pravi u domenu beat ’em up igara. Iako je Dotemu u ovoj kombinaciji bio više izdavač, teško mi je da ne primetim kako su oni kao izdavač potpisali i drugi savremeni klasik beat ’em upa, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, a čiji je razvojni studio, Tribute Games nije svojim prethodnim radovima obećavao kvalitet TOG kalibra. Dotemu, nekada poznati i po entuzijazmu sa kojim su portovali klasične Metal Slug igre za moderne platforme, utoliko, nisu puki biznismeni i očigledno je da se aktivno mešaju u razvoj naslova koje će na kraju publikovati (na Absolum su uredno potpisani i kao developer) pa tako očekujem i MNOGO dobrih stvari od Ninja Gaiden: Ragebound a koji pravi ugledni španski The Game Kitchen i koji treba da izađe za Dotemu već na kraju ovog meseca.
Ovo napominjem jer je Absolum, na osnovu demoa, kao Streets of Rage 4 samo ROBUSNO unapređen u mnogim smerovima, sa pet dodatnih godina iskustva u oba dela razvojnog tima i ambicijom da se ode nekoliko koraka dalje od pukog repliciranja zaista skoro savršenog beat ’em up modela koji su konstruisali za ovaj naslov.
Naime, Absolum je, kako smo gore sugerisali, kombinacija energične akcije prikazivane u profilnom režimu po ugledu na belt scrollere čijeg je legata deo i Streets of Rage 4 (samo sa kombinacijom skrolovanja i distinktnih „soba“) i roguelite dizajna u kome likovi u igri tokom prelaska misija stiču značajne nove sposobnosti i pasivne kapacitete – uglavnom metodom dirigovane slučajnosti – a okruženja u kojima se sve ovo dešava su rađena ručno, ali uz onda i određenu algoritamsku varijaciju koja će u konsekutivnim prelascima obezbediti izvesna osveženja.
Iako Hades, naravno, nije ni blizu prvom roguelite naslovu u istoriji čovečanstva, sasvim je fer reći da je on u punoj meri legitimizovao ovakav dizajn kampanje za nekakvu publiku bližu mejnstrimu. Supergiant Games su kroz nekoliko svojih prethodnih naslova tesali i mehaniku i pripovedačke tehnike i mada su to listom bile VRLO DOBRE igre, sa Hades su se lansirali na sasvim novu ravan kulturne prepoznatljivosti, uzimajući strahovito dinamičnu akciju jednog, na primer, Diablo i onda je pakujući u diskretne, kratke „prelaske“ srazmerno manjeg ali akcijom nabijenijeg ambijenta. Hades je, mislim, i ljudima koji su od Spelunky ili Rogue Legacy odustali posle par pokušaja kada im se igra usrala u lice jer, jelte, ROGUE, prodala ideju da je OK da se pokuša ponovo, da je ovo naslov kome će SVAKO videti kraj i u kome su permanentna unapređenja karakteristika glavnog lika, mudro varirana razina izazova, i dobra, zanimljiva, na likovima bazirana priča bili idealna kombinacija da posluži kao ulaznica u roguelite univerzum od kog su do tada zazirali.
Hades je bio toliko uspešan da su čak i autori drugog velikog roguelite naslove u ovoj deceniji – Dead Cells – francuski Motion Twin za svoj naredni naslov, Windblown, uzeli više nego jasan pelcer od Hades i napravili nešto što na osnovu demoa o kome sam ovde pisao, deluje kao da će biti brže, žešće i glatkije od Dead Cells.
Utoliko, dakle, reći da je Hades izvršio OČIGLEDAN uticaj na Absolum deluje skoro izlišno. Absolum vrlo verno kopira mnoge elemente Hadesa, pogotovo to kojom dinamikom dolaze unapređenja u borilačkom kompletu likova, a kada se kao nagrada za uspešno rešen sukob dobijaju „samo“ resursi, kada će iznenadni, prekoredni kapaciteti biti stavljeni na raspolaganje, tipično uvećavajući borilačke sposobnosti likova ali po cenu umanjenog zdravlja, kada i kako se potrošeno zdravlje može obnavljati (ne često!) itd.
No, onda Absolum ima tu svoju originalnu srž u beat ’em up dizajnu i razlika između njega i Hadesa je supstancijalna. Ne u nekom filozofskom smislu – Hades je i sam bio izuzetno dinamična akciona igra kada ste bili na terenu – već u smislu tečnosti borbe, preglednosti ekrana, brzini odvijanja akcije.
Absolum je, najkraće rečeno, NEOPISIVO brza igra – a što je postignuto i svojevrsnim pojednostavljenjem tehnika koje je imao Streets of Rage 4, kako bi igranje bilo intuitivnije, i ja sa tim nemam problem jer ovde postoji čitav taj RPG-lite sistem odozgo. Ovo je beat ’em up u kome je već normalna brzna kretanja likova brzi trk a ulazak u kratki sprint je gotovo ravan teleportovanju. Slabiji udarci su munjevito brzi a oni snažniji su samo malo sporiji. Kontrole su podešene do u mikrosekund i čini vam se da je dovoljno da pomislite na neki potez a vaš lik ga je na ekranu već izveo. Komboi u kojima nakon tri brza a slabija udarca sledi jedan sporiji ali jači su hleb nasušni ovakvih igara već godinama, ali Absolum ima napade iz skoka, specijalne napade koji se izvode trošenjem magijske mane, MASU pasivnih dodataka na napade koji ih modifikuju na sve zamislive načine – protivnik će se zapaliti, lokalizovani tornado ili džinovski mehur će ga poneti u vazduh itd. – mogućnost da trkom iza sebe ostavite trag vatre na tlu, ili da trk izaziva plimni talas koji neprijatelja razbaca kao fiktivne Kobre fiktivne studente, mogućnost da puki DOSKOK na zemlju izaziva isti takav talas itd.
Dakle, borilački sistem je bliskiji character action igrama nego „običnim“ brawlerima, jer on ima i pariranja napada, „clashove“ oružja u kojima, ako ste dobro podesili svoj napad da presretne protivnički, protivniku razbijate gard i otvarate ga za SUROVU kaznu, ima oružja koja podižete sa zemlje i bacate ih na protivnike (sekire, noževi, ali i goblinske granate), ima burad koja se zapale i eksplodiraju, pa onda ima i jahanje divljih veprova i velociraptora i sve je pomalo kao da su se Segin Streets of Rage i Golden Axe vodili ljubav sa Tecmovim Ninja Gaiden i to usred stana koji bratski dele Supergiantov Hades i Vanillawareov Dragon’s Crown i ono što se rodilo je nekao pokupilo NAJBOLJE gene sa svih strana.
I to nije čak ni sve jer igra ima BRILJANTNO preteranu fiziku kao ispalu sa neke pijanke gde su Tecnosov River City Ransom i Iremov Ninja Baseball Bat Man uzeli da se svađaju ko je od njih luđi, pa su bacanja protivnika jednih u druge, lansiranja u vazduh i odbijanja od ivica ekrana, žongliranja goblinskim telima u vazduhu i lomljenja inventara po setovima dodatna dimenzija veličanstvenog haosa koji ova igra proizvodi na ekranu.
Da budem iskren, u nekim momentima igranja igre u kooperaciji sa drugim igračima a putem interneta, imao sam problem da ispratim GDE je dođavola moj lik i šta se to na ekranu događa kad sve leti u vazduh, veprići trče po šumi kao da je među njih uleteo krvožedni Obeliks, goblini se odbijaju od ivica ekrana i jedni od drugih, veliko kameno klatno okačeno na konopac samo da komplikuje stvari obara s nogu i prijatelje i neprijatelja a dva aktivna igrača aktiviraju sve svoje posebne poteze i magije i URNIŠU opoziciju koju, uostalom neće narod. Mada ćemo se na to vratiti malo kasnije.
Absolumu ne fali preglednost to hoću da bude jasno. To da sam povremeno morao sebe da tražim pogledom posledica je te ogromne brzine akcije, lančanih reakcija po ekranu u kojima se svi biju u isto vreme, sve se odbija od svega drugog, goblinske granate eksplodiraju, ptice napadaju iz vazduha a duhovi od ispod zemlje i ovo je najčistija forma videoigračke zabave koju umem da zamislim, čista NIRVANA akcije u kojoj ste na kraju krajeva VI dirigent što određuje kako će se ona odvijati.
Absolum je onda onaj srećni brak između jako dobrih (i intuitivnih) kontrola, mudro podešenih mehaničkih sistema koji stvari stalno guraju do ivice haosa ali nikada preko nje, obezbeđujući URNEBESNU energičnost odvijanja borbe na ekranu, i izuzetno dobre grafičke prezentacije koja znači da ćete se i u momentima najljućeg pokolja lako orijentisati.
Grafički dizajn za igru rade Supamonks, francuski studio koji je do sada uglavnom radio animacije za decu i koja su bile simpatične ali je grafika u Absolum na sasvim narednom nivou kvaliteta i imaginacije. Ovo je svet u kome se iz sve snage mešaju evropski fantazijski tropi sa neevropskim (prevashodno afričkim) folklorom i fantazijama i prikaz prirodnih okruženja, ali i onih ljudskih (nastambe, tvrđave, pa u drugoj misiji i napušten rudnik) impresionira tom sjajnom kombinacijom osovnih grafičkih rešenja i njihove jasne prezentacije u jednoj vrlo gustoj, vrlo raznobojnoj seriji mesta, slika i set pisova. Magija koju glavni junaci igre koriste ima (bukvalno) korene u zemlji, kristalima koji u njoj počivaju ali i rastinju koje na njoj, jelte, raste i ovo je vrlo lepo povezano sa dizajnom božanstava koja usmeravaju akcije protagonista i njihovom filozofijom. Sa druge strane, likovi su istovremeno i jasni predstavnici standradnih fantazijskih „klasa“ ali imaju i jasne individualne karaktere, animacije su ivrsne a integracija teksta i slike, kao i voiceovera, je toliko dobra da bi trebalo drugim igrama pokazivati to kako se ovde sjajno spajaju slika, konture, boje, animacije, oblačići sa tekstom, muzika, zvučni efekti i glasovi, i pitati ih zašto one nisu malo više kao Absolum.
Lepota Absoluma je nepobitna, to se vidi već sa skrinšotova, ali to kako je dobar osećaj pod rukom je mnogo važnije, pogotovo jer je ovo igra napravljena da se igra iznova i iznova. U tom nekom smislu, njen dizajn za sada, na osnovu prve dve misije, deluje vrlo obećavajuće sa tim povremenim slučajnim variranjima ambijenata, sa alternativnim putanjama kroz obe mape, sa dovoljno različitih unapređenja i proširenja koja možete naći da vam ne bude dosadno ni posle nekoliko desetina ponavljanja. Ja sam prešao obe mape i ubio drugog velikog bossa, poslednjeg u demou, nakon nekih 37 pokušaja ali sam onda igru nastavio da igram u kooperativnom modu, pomažući drugim igračima da i sami vide kraj i mada, naravno, žudim da vidim naredne mape, naredne protivnike, nova borilačka unapređenja itd, Absolum se za sada JAKO dobro drži već samo na toj robusnoj, impresivnoj šasiji hiperkvalitetne akcije i smisleno široke mehanike polunasumičnog razvoja likova tokom prelaska.
Jedino gde u ovom trenutku mogu da kažem da Hades ima očiglednu prednost je priča. Absolum nema taj neverovatno srećno pogođeni odnos mitološkog i sapunske opere koji je tako dobro radio u Hadesu baveći se vrlo „realnim“ ili makar relatibilnim odnosima u porodici, ali iako Aboslum na prvi pogled rabi klišeiziranu priču u kojoj jedna rasa (ili makar ideološko-magijska frakcija) ima legitiman sukob sa drugima i igrač po prirodi stvari navija za onu stranu za koju igra, već demo kao da sugeriše da „naši“ nisu sasvim nedužni i da to što oni rade, koliko god za njih delovalo kao puka borba za opstanak, merljivo ugrožava druge strane.
No, ima vremena da o tome pričamo kad igra izađe i samo bih još dodao da je patetični refren koji „anti woke“ komentatori na internetu ponavljaju a u vezi sa ovom igram, pa, to: patetičan, bezvredan i da ne treba da vam na bilo koji način umanji želju da je poigrate. To da su neki od likova transrodne osobe je odrađeno perfektno elegantno, bez kidnapovanja čitavog narativa ili art direkcije igre od strane, jelte, „agende“ i zapravo je vrlo osnažujuće za ovu rodnu manjinu jer ih prikazuje kao samovlasne, kompetentne osobe koje rade posao što treba da ga rade bez zastajanja da eksplicitno diskutuju svoj rodni status u momentima kada to priča naprosto od njih ne zahteva. Naravno, ako imate filozofski problem sa igrom u kojoj možete (a ne morate) igrati kao trans ili nebinarna osoba iako to nema efekta na samo igranje, ali – barem do sada – ni na narativ, onda, naravno, zaobiđite Absolum. Ali bićete na ozbiljnom gubitku. Plus, jelte, smatraću vas za politički sumnjivu osobu. Absolum je JAKO dobar u svojoj demo verziji, ubedljiviji, zaokruženiji, oštriji i ENERGIČNIJI nego 99% drugih igara koje ste videli ove godine i čim bude izašao imam nameru da se UPROPASTIM igrajući ga. Čujemo se tada, a u međuvremenu, probajte demo:
https://store.steampowered.com/app/1904480/Absolum/









[…] da nije napravljen dovoljno veliki korak napred nakon Shredder’s Revenge, pogotovo što nam za koji dan stiže Absolum koji će, svojom kombinacijom brawlera i roguelite RPG-a verovatno isisati sav vazduh iz sobe. No, […]
[…] Crush Games su ove jeseni napravili ršum sa svojim beat ’em up/ roguelite hibridom Absolum (o demou sam sve peneći od radosti pisao ovde, a o ful igri će tekst biti urađen kada je završim), ali Lizardcube ne da nisu odmarali na […]
[…] je, naravno da postoje sjajni i svetli indie primeri kao što su Fight’N Rage i Absolum – igre koje se decidno NE oslanjaju na postojeće licence i smelo grade kompleksne mehaničke […]