Video igre: Turbo Overkill

U sceni koja otvara igru Turbo Overkill, prvi naslov studija Trigger Happy Interactive, titularni će junak, Johnny Turbo, okoreli lovac na ucene u futurističkom, cyberpunk gradu, nakon bacanja komada nepopušenog tompusa iskočiti iz svog letećeg automobila i kriminalca na krovu zgrade ispod iseći na pola motornom testerom koja mu je ugrađena u potkolenicu. Trideset sati kasnije, zateći ćete se na drugom krovu, oznojeni, sa pulsom u četvorocifrenim vrednostima i nadbubrežnim žlezdama kako pumpaju adrenalin u turbo modu, dok sve oko vas eksplodira a vi shvatate da ste istrčali maraton iako ste sve vreme trenirali za trku na stodesetmetara sa preponama. Turbo Overkill je boomer shooter, toliko je jasno iz njegove low-poly estetike i nekoliko tona ljubavi ulivenih u dizajn skraćene dvocevke što je glavni junak dobija na korišćenje posle par sati igranja, toliko je jasno, uostalom, već i iz samog naslova, ili, ako vam BAŠ NIŠTA nije jasno, onda svakako iz činjenice da, sećate se, glavni junak nosi ime Johnny Turbo i da ima jebenu motornu testeru ugrađenu u svoju robotsku potkolenicu, ali Turbo Overkill koncept boomer shootera iznosi na toliko apsurdno visok pijedestal da gotovo kolabira sam u sebe od gustine ideja i neizdržive želje da nam u svakom pogledu da VIŠE od bilo čega što smo dobili u bilo kom boomer shooteru do sada. Da je Doom Eternal radio samo jedan čovek, da su Titanfall 2 ili Apex Legends spontano nastali kroz proces opsesivnog modovanja Dooma i eksperimentisanja sa alatima koji nikada nisu bili namenjeni mejnstrim igranju, da je Ultrakill sa svojim razvojem završio pre dve godine, pa da smo ih sve spojili u jedan naslov, dobili bismo nešto što bi čak i kasirka u vašem supermarketu, jedna poštena gospođa koja nikada nije odigrala ni partiju sudokua na svom telefonu, obuvhatila jednim kratkim pogledom i rekla „Ovo mora da se nazove Turbo Overkill, inače ste džabe krečili“.

Iskreno, imao sam i izvesne sumnje u ovu igru kada je pre dve godine tokom nekog od Steamovih promotivnih događaja izašla u narod sa demom, a New Bloodov Dave Oshry (jer od koga DRUGOG bi ljudi u mojim godinama dobijali dojave o najvrelijim neo-boomer shooter igrama koje moramo odigrati pre nego što umremo?) je hajpovao na svom tviteru. Demo jeste išao brzo i direktno u kosku, i jeste, motorna testera u potkolenici sa kojom klizate po podu arene i u komadiće sečete čitave vodove identičnih neprijatelja, to je kul, mislim to je toliko kul da čovek skoro da poželi da tako nešto ima i u stvarnom životu, ali Turbo Overkill je u tom momentu delovao i kao igra koja je isuviše apstraktna za svoje dobro. First person shooteri, ali boomer shooteri partikularno u velikoj meri zavise i od iluzije taktilnosti koju kreiraju, od utiska koji igrač ima da se ZAISTA nalazi u tom prostoru gde se puca, seče na komade, skače po dvadeset metara u daljinu i kliza pedeset metara po podu ostavljajući za sobom gejzire krvi i iznutrica. Kompleksna međuigra fizike, osećaja mase, inercije i frikcije u igri, vizuelnog i zvučnog fidbeka odgovorna je za to da FPS igra u kojoj se nalazite, u idealnom slučaju, deluje kao lucidni san. Ako jedan ili više elemenata jednačine ne rade kako treba, iluzija je poremećena i imate utisak da mađioničarsku tačku gledate iz taman toliko pomerene perspektive da vidite konce i ogledala koje iluzionista koristi da vas zavara.

Turbo Overkill je igra koja fiziku shvata VRLO relaksirano, u kojoj skokovi i brza trčanja nemaju ni trunku ambicije da budu „realistični“, u kojoj su koncepti mase i inercije tek daleke matematičke apstrakcije kakvima se pravi muškarci ne bave. Johnny Turbo će, svakako, moći da iseče više neprijatelja na komade ako se na njih sa svojom nožnom testerom zaleti iz veće daljine, ali ovo je samo jedan od retkih smrknutih ustupaka tome kako fizika radi u stvarnom svetu. Nasuprot tome, recimo, Johnny skoro da nema nikakvu inerciju u vazduhu i u skoku je, za razliku od većine videoigračkih protagonista, sposoban da menja smer i ubrzanje skoro potpuno slobodno. Tu je i popularni supermariovski „wall jump“, pa onda trčanje po zidovima (ako imaju pravu teksturu), kasnije stiže i kabl sa hvataljkom kojom se kačite za označena mesta u okruženju, da ne pominjem da još kasnije dobijate i snajpersku pušku koja radi na principu telefragovanja, što znači da umesto da pošaljete metak velikog kalibra u glavu neprijatelja koji stoji na udaljenoj kuli-stražari, šaljete celog Johnnyja, teleportujući ga usred tog neprijatelja i, posledično, razbijajući tog neprijatelja na sitne vlažne komade.

Činjenica da je najveći deo Johnnyjevog tela napravljen od metala, elektronskih sklopova i izvora energije koje bi svaka pribrana državna inspekcija odavno stavila van zakona služi kao in-fiction opravdanje za njegove ne samo natprirodne već drsko nelogične sposobnosti* ali u početku Turbo Overkill zaista deluje kao igra u kojoj je igrač PREVIŠE obdaren i da to neće rezultirati zadovoljavajućim igranjem.

*nisam ni pomenuo usporavanje vremena koje kasnije u igri postane moguće, a kad već to nisam pomenuo, onda nisam ni pomenuo da u levoj podlaktivci Johnny ima lanser samonavođenih mikroprojektila koji će mu biti najbolji drug u nekim od najtežih situacija pred kraj igre

Sad vi već pomalo protestujete i želeli biste da ukažete da je nemoguće biti PREVIŠE OBDAREN i da su to izmislile feminstkinje i drugosrbijanci koji nam ništa dobro ne žele i prizivaju novu NATO intervenciju naših zapadnih prijatelja sa kojima imamo teške ali iskrene razgovore i koji su svi zadivljeni našim ekonomskim uspesima i utrkuju se ko će pre da nam investira, i to do balčaka ako može, ali i dan-danas, nekih osam meseci nakon što je igra izašla iz Early Accessa i, dakle, zvanično je GOTOVA, viđam po Steamovim forumima ljude koji nadmeno tvrde da je igra prelaka i da je testera u potkolenici toliko prejako oružje da trivijalizuje sve izazove. E, sad, što bi rekli mangupi na tviteru, „kaži mi da nisi završio Turbo Overkill a da mi ne kažeš da nisi završio Turbo Overkill“ – jer, naravno da nožna testera jeste lepa stvar, naravno da ju je autor igre postavio kao jednu od centralnih tačaka njenog identiteta i karaktera i da ona figuriše u mnogim situacijama do samog kraja igre, sa čestim vrlo očiglednim dizajnom arena baš da se iskoristi ovo oruđe i neprijatelje naređane u kolonu satrete jednim elegantnim klizanjem po podu, ali DALEKO od toga da je ona panacea. Uostalom da jeste, zašto biste negde u trećoj epizodi igre dobili i testere u podlakticama, koje moraju biti napunjene korišćenjem noge na protivnicima a onda, kada ih aktivirate, postajete praktično glavni junak omiljene mange Chainsaw Man na nekih 20 sekundi?

Ne, Turbo Overkill se ni slučajno ne iscrpljuje u svojoj parodiji (ali fasciniranoj parodiji) muških falocentričnih opsednutosti i ako se za ovu igru može identifikovati JEDNA stvar koja je definiše, to je PREOBILJE ideja koje je autor, Sam Prebble, u Doom zajednici poznat i kao Wadaholic, u nju utovario lopatom, pa onda skakao po igri svom težinom da te ideje bolje nabije, da može da ih više stane, pa onda opet dohvatio lopatu da ih JOŠ utovari. Turbo Overkill ima tri epizode, onako kako su to imali old school Doomovi i Quakeovi iz originalne boomer shooter ere* ali za razliku od ovih igara koje su svaku epizodu počinjale sa protagonistom resetovanim na fabrička podešavanja, dakle samo sa početnim oružjem, Turbo Overkill zapravo priča kontinuiranu priču i čuva permanentnu progresiju glavnog lika od epizode do epizode, pretvarajući ga iz ubercool kiborškog lovca na ucene u neopisivno moćnog ubicu bogova. Turbo Overkill ne samo da ima neke od najpromišljenijih varijacija na klasična FPS oružja koje ćete igrati ove ili bilo koje bliske godine – i sva ta oružja sve vreme nosite sa sobom, otključavajući i njihove alternativne modove paljbe koji su često dramatično drugačiji i sasvim menjaju taktički pristup borbi – već i na Deus Ex-nalik unapređenja za pojedinačne delove tela, sa kioscima na kojima ugrađujete i zamenjujete čipove i druge augmentacije kako biste kastomizovali Johnnyjev set sposobnosti i prolagodili ga svojim potrebama i stilu igranja. Neke od ovih ekstenzija su samo skraćenja kuldaun perioda za neke od sposobnosti (pomenuto usporavanje vremena ili mikroprojektili), a neka su zaista bliže RPG dizajnu, na primer augmentacije koje garantuju izvestan nivo obnavljanja zdravlja ili oklopa kada neprijatelje ubijate testerom. Naravno, ove su ideje u Turbo Overkill došle iz Doom Eternal radije nego iz Ultime ili Wizardryja, ali valjda je jasno da je DNK RPG igara i dalje snažno prisutna u srži Doom serijala, bez obzira na to što niko od vas ne bi, da ga sad pitam, umeo da navede ime ni jednog dizajnera koji je radio na Doom Eternal.

*kad smo već kod toga, „boomer shooter“ je enciklopedijski primer retronima, mnogo kulji nego „akustična gitara“ koji se najčešće koristi pa molim da na svim wiki rečnicima na kojima imate naloge izvršite potrebne korekcije

Sam Prebble je pre Turbo Overkilla za sebe već izgradio reputaciju u Doom zajednici, radeći nekoliko popularnih modova, a onda kreirajući totalnu konverziju u GZDoomu nazvanu, rekli biste vi sad, prikladno, Total Chaos. Ovaj je ekstenzivni mod 2018. godine dobio nagradu na godišnjoj Cacowards manifestaciji, doduše u kategoriji Mordeth koja se dodeljuje projektima koji su bili najduže u razvoju, ali da ne bude zabune, Total Chaos je bio vrlo ozbiljno preduzeće čiji je od decenije duži razvojni ciklus omogućio vrlo domišljat dizajn, sa sve korišćenjem naprednih tehnika osvetljenja i trodimenzionalnih modela u igri koji biste samo uz mnogo lude sreće uopšte mogli da prepoznate kao mod za Doom II.

No, možda je najveće iznenađenje u vezi igre koju je Prebble, da ponovimo, naslovio Total Chaos, to da nije u pitanju haotični, UBERNASILNI Doom II na ubersteroidima već spora, atmosferična, izuzetno mračna survival horror igra sa elementima RPG granularnosti u praćenju statusa glavnog lika i borbom koja se prevasodno oslanja na mlaćenje hladnim oružjima u slabo osvetljenim betonskim hodnicima.

Moja interna teorija je da je Prebble zažalio što je tom modu dao ime Total Chaos jer bi ono bilo MNOGO prikladnije za njegovu narednu, prvu komercijalnu igru, a kojoj je onda morao da smisli naslov koji će na sličan način sugerisati urnebesno PRETERIVANJE što je njena glavna odlika. Tako smo nekako došli do Turbo Overkill a što je samo za sebe sasvim korektno rešenje ali zaziva stalna i samo delimično opravdana poređenja sa New Bloodovim naslovom Ultrakill.*

*mada, i New Blood i Apogee su sasvim raspoloženi da iskoriste čestu konfuziju koju igrači imaju ne uspevajući da razlikuju ove dve igre pa se na Steamu može kupiti i paket koji, uslužno, sadrži obe.

Jer, iako se obe igre vrlo očigledno baziraju na Quake (i nešto manje Doom) nasleđu i toj opijenosti brzim kretanje kroz trodimenzionalni prostor i obe imaju horde neprijatelja jednostavno programiranih rutina ponašanja, Ultrakill je fokusiraniji naslov, sa ekonomičnijim tempom i svedenijim katalogom mehanika, dok je Turbo Overkill, pa, kako već rekosmo, igra urnebesnog PRETERIVANJA.

Prebble nije ovu igru napravio BAŠ SASVIM sam, mada jeste u svakom značajnom smislu njen kreator, tvorac, autor i otac. To da ju je na kraju izdao Apogee Entertainment je simpatično zatvaranje boomer shooterskog kruga preko tri decenije pucnjave i juvenilnih opsesija akcionim i horor filmovima i mada Apogee danas nije ONAJ Apogee koga pamti publika što je devedesetih igrala Wolfenstein, Doom i Dukea, Turbo Overkill zaista deluje kao prirodni apeks-predator na vrhu piramide straha, konačni ishod evolucije žanra opsednutog, rekosmo, pucnjavom kao ekspresivnom tehnikom, i juvenilnom opsesijom akcionim i horor filmovima kao distinktnom kulturom koja u trećoj deceniji dvadesetprvog veka ima jednako pravo na postojanje kao i druge kulture.

Jer, znate već, Apogee je ovde za jednu od glasovnih uloga uspeo da navabi čak i Jona St. Johna da snimi voiceover, pa tako glas Duke Nukema živi i dalje kroz neo-boomer shootere (Ion Fury, Postal 4…) iako je sam Duke odavno penzionisan.

Ali, ovo i jeste ispravna referenca jer iako Turbo Overkill u mehaničkom smislu uzima više od Quakea i, kako rekosmo, Doom Eternal, njegov svet je bliži Dukeovoj retrofuturističkoj ’80s antiutopiji. Narativ igre je, tako, jedna turbo-reciklirana cyberpunk salata transhumanizma i veštačkih inteligencija sa demijurškim ambicijama, spakovana u neonski blještavi urbani ambijent gde se od prljavih slepih uličica u podnožjima, do luksuznih kockarnica na krovovima vrtoglavo visokih nebodera stiže specijalnom kombinacijom skokova i trčanja po zidovima. Johnny Mnemonic i Neuromancer ovde izlaze na piće sa Blade Runnerom i Deus Exom a u skladu sa boomer shooter tradicijom, ni jedan živi stvor na koga naletite u svetu igre ne treba da se smatra civilom.

Utoliko, iako izmiče apstraktnom dizajnu nivoa koji je karakterisao Doom i prvi Quake, Turbo Overkill baštini istu filozofiju da su svi prostori u kojima ćete se zateći zapravo arene i eksplicitno su dizajnirani za borbu. Igra svakako ima likove koji se Johnnyju javljaju preko radija ili ostavljaju glasovne poruke (uključujući njegovu majku i oca), tu je i njegov „brodski“ AI koji za razliku od „velikog“ AI-ja koji predstavlja glavnog negativca igre, nema ambicije da apsorbuje sav organski i digitalni život u sebe i overrajtuje ceo univerzum, već ima vozačko-batlersko-ađutantski servilan ali topao odnos sa Johnnyjem, ali Turbo Overkill je dizajniran striktno kao ubij-sve-što-se-mrda afera. I ovo uključuje i nežive predmete. Ako se mrdaju. A neki od njih hoće. U jednoj briljantno komičnoj sceni će jedan od kioska koji služe za zamenjivanje Johnnyjevih augmentacija, i koji, po uzoru na Bioshock, imaju glas (i jednostavni AI) kojim dozivaju prospektivne klijente, pobesneti što igrač ne uzima VIŠE augmentacija, oživeti i doslovno ga napasti, kreirajući instant-set pis sa zabavnim minibosom kog niste očekivali. Ovakva iznenađenja daju mnogo duše igri koja je, da se razumemo, često malo u opasnosti da igrača shrva na pod čistom masom ideja i koncepata koje ne može da dočeka da na njega strovali.

U kulturološkom smislu, iako je priča sasvim klišeizirana, Turbo Overkill je jedno bogato arheološko nalazište na kome možete da provedete sate samo se diveći i iznenađujući referencama i vezama koje se tu daju pronaći. Filmovi, stripovi, videoigre, naravno, mnoge od njih smo već pomenuli, ali, evo, i ime Johnny Turbo vezano je za maskotu konzole TurboDuo iz ranih devedesetih godina i predstavlja sponu sa kulturnim melting potom u kome su se kasnih osamdesetih i ranih dvedesetih snažno spajali japanski i američki koncepti i kreirali ono što danas naprosto smatramo kulturom gikova.

U igračkom smislu, Turbo Overkill je apsolutno razuzdan, polazeći od ideje da ste skoro neuništivi kiborg koji se kreće neopisivom brzinom kroz jedva prepoznatljivi urbani ambijent i poliva pištoljima, mikroautomatima i sačmarama ono malo nejači što je preživela nasrtaje motornom testerom a onda do kraja igre samo eskalira stvari sve više i više. Johnnyjev arsenal prolazi kroz stadijum preteranosti već negde na polovini igre kada shvatite da oružje koje je rotirajući minigan i bacač plamena u jednom deluje skoro konzervativno pored pomenutog snajpera za telefragovanje a onda i markera kojim pokazujete velikom orbitalnom laseru gde da izruči gigadžule pravične letalne energije. Ali nije samo preteranost destruktivnog potencijala ovog arsenala distinkcija Turbo Overkill već to koliko duboko morate da uđete u nijanse kapaciteta ovih oružja da biste preživeli sva iskušenja i sa stilom stigli do kraja igre. A mislićete da je kraj bar 5-6 puta pre stvarnog kraja.

Turbo Overkill se tako zove i jer ne zna da stane. Već oko polovine igre će borbe u širokim arenama i na više nivoa podrazumevati naprosto opscene količine neprijatelja koji su svi sami za sebe jednostavni i imaju lako shvatljive rutine kretanja i ponašanja ali se, u tradiciji najboljih boomer shootera, mudro međusobno dopunjuju i zajednički tvore letalni ambijent za igrača. Ovde više neće biti pitanje koje oružje i koje modove paljbe od svega da izaberete već kojim redom ćete koja oružja i koje modove paljbe izabrati da se razaberete u apsolutnom haosu pred vama. Turbo Overkill je igra nastala ne na pukoj želji da se replicira uzbuđenje originalnog Dooma ili Quakea, već visokorafinirani, neki bi rekli možda i perverzni virtuelni konstrukt koji zahteva pored strahovitih refleksa i dobrog nišanjenja, mnogo taktičkog razmišljanja pod pritiskom.

Jer, neprijatelji su, koliko god da su glupi, BROJNI i nemilosrdni i mada Turbo Overkill nema tehnologiju da replicira masivne pokolje kakve pamtite iz Doom Eternal, njegova kompenzacija dobija se u ogromnom broju neprijatelja i toliko labavoj primeni fizike da ćete pred kraj igre imati utisak da Johnny leti i da se na zemlju spušta samo iz dosade.

Ovo ume da dovede do momenata skoro čiste nirvane, pogotovo za ljude koji boomer shootere igraju upravo jer su ovo igre sa kapacitetom za učenje i razvijanje veštine na sličnom nivou borilačkim igrama ili character action ekstravagancama, ali za „normalnu“ osobu može da bude i malo zastrašujuće. Turbo Overkill pogotovo u svojoj poslednjoj trećini skida rukavice i baca ih u WC šolju, izvrćući na igrača čitave vagone neprijatelja, stavljajući ga u arene sa patosom koji ubija i laserskim ogradama koje, uh, takođe ubijaju, menjajući elevacije i arhitekturu arena između talasa neprijatelja, opterećujući ga i vremenskim ograničenjima.

Ako to deluje u nekom momentu kao malo mnogo, znajte da niste još videli ni polovinu onog što igra nudi. Turbo Overkill ima nekoliko apsolutno klasičnih i apsolutno URNEBESNIH borbi sa bosovima, od kojih se posebno izdvaja ultrapsihodelična jurnjava sa kolegom-lovcem na ucene koji misli da je jači od Johnnyja, ali su i borbe sa džinovskim kockama sa očima ili organsko-tehnološkim konstruktima na kojima razni neopisivi organi pulsiraju i vitlaju unaokolo dizajnirane izvrsno. Sam Prebble možda ne zna da stane, ali njegova opsednutost detaljima znači da se igra koja je na prvi pogled napravljena da posmatrača iznuri preteranošću spektakla, zapravo pokazuje kao sofisticiran (i dalje preteran) akcioni naslov u kome igrač mora da čuva hladnu glavu, visoku koncentraciju i da stalno menja oružja, augmentacije i vodi računa o pozicioniranju, redosledu napada, naprednim tehnikama kretanja.

Paradoks u srcu igre je, naravno jasan, jer Turbo Overkill deluje kao brain-free zabava za igrača koji bi samo da se iživljava na hordama bezumnih protivnika, ali se zapravo nakon uvodnih mapa razotkriva kao high-skill-ceiling pucačina koja očekuje planiranje, taktiku, prepoznavanje komplikovanih obrazaca u prostoru koji sav oko vas gori, te stalno balansiranje velikim brojem ofanzivnih i drugih resursa koje Johnny ima na raspolaganju.

Ili da kažemo to jednostavnije, Turbo Overkill je VRLO hardkor igra namenjena pre svega igračima koji na JuTjubu proučavaju video klipove sa naprednim taktikama za prelaženje Doom Eternal kakve snima, recimo, Under The Mayo, a koji je, nećete se iznenaditi, i sam pozvan da pozajmi glas jednom od likova. I ako nemate apetita da budete pod apsolutno neumoljivim jurišom tokom deset, dvadeset ili trideset sati igranja, Turbo Overkill može da postane i represivno iskustvo. Srećom, igra nudi pet nivoa težina i ne treba se stideti toga ako negde posle prve epizode shvatite da ste sebe malo precenili i da ipak morate da se spustite jedan nivo od onog koji ste smatrali prirodnim. Imajte na umu da čak i (doduše samozvani) FPS veterani po Steamovom forumu umeju da se požale kako najviši nivo težine „naprosto nije zabavan“…

Ali kada se nalazite na optimumu težine (a igra, kada jednom spustite nivo ne dozvoljava da ga u okviru iste kampanje ponovo podignete, svesna da će težina samo nastaviti da eskalira), Turbo Overkill opija tim svojim neumoljivim cunamijem maštovitosti, ideja, kreativnih situacija, eksperimentisanja sa mehanikama. Neprijatelji jesu niskopoligonalne, „šiljate“ kreature ali su istovemeno i bizarno maštovite kombinacije metala, plastike i mesa, sa više vrsta ljudi koji imaju televizore umesto glava, sa telima koja se otvaraju na sredini da podrignu velike salve plazme, monstrumima sastavljenim, čini se, od samih tumora.

Mape su, dalje, sve vrtoglavije kombinacije arhitekture, tehnologije, toksičnih fluida i organskog tkiva, uvek na granici da postanu potpuo apstraktne, ali nikad je zaista ne prelazeći. Johnny će prema kraju igre prolaziti i kroz podzemne bazene sa kiselinom i verati se uz nebodere koji kao da nemaju kraj, pa skakati između smeća koje orbitira oko planete, onda ulaziti u utrobu tehnološko-biološke monstruoznosti za koju ne znate da li je živa ili će to tek biti… Urnebesne bosfajtove sam već pomenuo, ali igra onda ima i momente u kojima Johnny vozi svoj leteći automobil i slobodno se kreće po ogromnom prostoru, pa onda jednu sekciju gde ste u mecha-odelu i gazite opscenu količinu protivnika, pa i momenat kada vozite motor a koji je jasna aluzija na Akiru…

Jer, rekosmo već, Turbo Overkill NE ZNA DA STANE. Ultimativno, ovo i jeste jedna od zamerki na igru jer Turbo Overkill može igrača da umori čistom količinom stvari koje baca na njega i odbijanjem da ima ne jasnu tročinsku strukturu nego barem osećaj da će se ikada završiti. Treća epizoda je prepuna neverovatnih akcionih momenata sa ambicioznim bosfajtovima i set pisovima ali istina je da bi barem 5-6 njih u nekoj drugoj igri bili poslednji bosfajt nakon koga biste s punim pravom odložili tastaturu i miša i legli da se malo odmorite. Turbo Overkill, međutim očekuje ne samo da idete dalje, nego i da se spremite da date JOŠ VIŠE.

I, ako već zvuči kao da sam poludeo što igru kritikujem da ima previše dobrog u sebi, evo, daću i jednu pravu kritiku a koja se tiče dizajna zvuka. Turbo Overkill je Unity igra i mada je njena grafika sasvim okej za ono što pokušava da bude, dakle urnebesni SVE-SE-DOGAĐA-U-ISTO-VREME-SVE-VREME spektakl, ona istovremeno malčice pati i od ograničenja ovog endžina koja znače da su mnogi veliki prostori relativno neprozirni i da igrač ne može da vidi posebno daleko a što može da dosta utiče na taktičke odluke. Ovo sam posebno primetio kada sam igru igrao na Steam Decku, gde su inače kontrole i frejmrejt bili besprekorni. U takvim situacijama bi se igrač prirodno oslanjao na zvuk kao orijentir – Doom Eternal, na kraju krajeva ima momente u kojima se borite u magli i ne vidite više od 5-6 metara ispred sebe – ali Turbo Overkill, valjda da bi izbegao kakofonične efekte previše glasnih zvučnih izvora u isto vreme, toliko jako komprimuje svoj zvuk da i bliske i daleke detonacije, i zvuk projektila i eksplozija neprijatelja u kišu kovanica (naravno) sve zvuče isto, tiho, nenametljivo i, ultimativno, daju igraču potrebnu informaciju samo ako se svesno na njih usredsređuje.

A što nije idealno.

No, ako Turbo Overkill nije idealna igra, ona je i dalje, IZUZETNA i predstavlja vrhunac boomer shooter dizajna i filozofije koji će drugi teško dostizati. Svakako, igra koja treba da nadmaši Turbo Overkill to neće činiti ubacivanjem spektakla u još višu brzinu i dizanjem nivoa intenziteta još više, i baviće se rafiniranjem, razradom ideja, podešavanjem tempa odvijanja kampanje da krešenda ne budu toliko brojna i toliko brzo jedno iza drugog da igrač malo i obamre pre finalnog klimaksa.

No, Turbo Overkill svakako ostavlja izvrstan ukus u ustima i, kad se čovek malo odmori posle završetka kampanje ima na raspolaganju izvrsni „eternal mode“ sa mogućnošću podešavanja raznih parametara, pa izbor pojedinačnih nivoa, da ne pominjem dosta intuitivni editor mapa koji igri daje potencijal da potraje još mnogo godina. Etos boomer shootera, da se podsetimo, nije samo u krvožednom nasilju i lavirintskim, kompleksnim mapama – mada Turbo Overkill i jednog i drugog ima koliko hoćete ali ni oko jednog ne pravi sad neku veliku buku već ih prosto podrazumeva – već i u davanju zajednici natrag onoga što ste od nje godinama i decenijama uzimali. Sam Prebble je sa svojom prvom igrom potpuno razorio granice koje smo mislili da postoje u neo-boomer shooter delu igračke industrije i malo je reći da ćemo svaki njegov naredni korak pratiti sa nepodeljenom pažnjom. A Turbo Overkill će, nadam se uskoro, dobiti i svoje konzolne verzije, pre nego što manični Prebbleov um iz sebe izbaci njegovu NAREDNU igru. Za sada samo znamo da verovatno ne možemo ni da zamislimo na šta će TO ličiti.

3 comments

  1. […] O originalnoj igri, Sprawl, nisam (još) pisao jer sam igrao samo prvu od njene tri epizode kada je izašla leta 2023. godine. U pitanju je svakako jedan od onih savremenih boomer shooter naslova nastalih u post-Doom Eternal epohi, sa naglaskom na mobilnosti i akrobatskom kretanju. MAETH, duo koji su tada činili (Amerikanac) Carlos Lizzaraga i (Britanka) Hannah Crawford je spakovao vrlo eksplozivnu kombinaciju trčanja po zidovima, bullet time nišanjenja i cyberpunk distopije („I feel like May Payne got sent to future Japan“, kako reče jedan komentar na JuTjubu), nudeći naslov koji će se lepo uklopiti sa drugim modernim boomer shooterima sličnog senzibiliteta poput Ultrakill i Turbo Overkill. […]

Ostavite odgovor