Video igre: Steam Deck i En Garde!

Prošlogodišnja akciona komedija u formi nezavisne video-igre, En Garde! bi mi i inače ostala u veoma prijatnoj uspomeni ali kao prvi naslov koji sam od početka do kraja odigrao na svom novom Steam Decku, ona je bila i svojevrsna pokazna vežba za to šta sve ovaj komad moćnog hardvera ali – jednako važno – softvera kreiranog sa slobodom i osnaživanjem korisnika na umu, može da uradi. U donjem tekstu reći ćemo prvo nešto o opštim mislima u vezi Steam Decka, a onda i o samoj igri.

Steam Deck

Steam Deck je, naravno, trijumf za kompaniju Valve, firmu koja je poslednjih petnaestak godina kroz iterativan, i sasvim sigurno nimalo jeftin, proces proba-i-grešaka vodila svoju plemenitu kampanju da igranje pa PC-ju oslobodi prokletstva radnog stola i dovede ga u dnevnu sobu, gde se nalaze sve ostale kul mašine za zabavu. Iako sam siguran da PC-puritanci i dalje stiskaju pesnice u besu kada pomisle da je Valveovo rešenje za ovaj problem – a koji oni, ti PC-puritanci nikada nisu doživljavali kao problem, ukazujući da je igranje na PC-ju po prirodi stvari elitna aktivnost i da ionako ne treba da se poistovećuje sa konzolnom seljanom – bilo to da na kraju naprave sopstvenu konzolu, mora se priznati ne samo da je fascinantno kroz koliko je koraka i evolutivnih skokova u razmišljanju uopšte došlo do toga da Steam Deck postane stvarnost, nego i to da je na kraju, kada držite ovu stvar u rukama, pitanje ZAŠTO SE ZABOGA OVO NIJE DESILO RANIJE? prva stvar koja vam pada na pamet. Najmoćnija prenosna mašina za igranje na svetu, uparena sa najpopularnijom prodavnicom (ali malo i društvenom mrežom) za kupovinu video-igara, sve lišeno uobičajenih autoritarnih, limitirajućih politika koje vezujemo za konzolne ekosisteme: kako to da smo čekali do 2022. godine da Valve, posrćući kroz tehnologije sa imenima SteamOS, Steam Machine, Steam Link i Steam Controller (Valve Index, Valveova mašina za virtuelnu realnost je, ipak, jedna druga grana njihovog istraživanja i razvoja i tako treba i da se posmatra), konačno dođe do nečeg što je ne samo komercijalno uspešno već toliko OČIGLEDNO da se malo i naljutite da nekako Gabe Newell i njegovi nisu do ovoga došli ranije?

No, naravno da je naknadna pamet i najslađa pamet. Činjenica je da je Valve firma koja se ne plaši eksperimentisanja, da je zapravo njen etos zasnovan upravo na stalnom eksperimentisanju, ne, kao u slučaju mnogih drugih „tech“ kompanija u cilju dalje optimizacije, automatizacije i ekonomizacije rada kako bi se uvećali kratkoročni profiti, već u onom „klasičnom“ smislu, „da vidimo šta će da ispadne“. Otud je vrlo labava ideja da, kad već imaju (za sada benevolentni) monopol na distribuciju digitalnih daunlouda PC-igara, Valve može i TREBA da PC igranje učini prijateljskijm za „običan svet“ kroz više od jedne decenije imalo formu kreiranja sopstvenog operativnog sistema, sopstvenog kontrolera, standarda za PC-mašine, sprave za strimovanje igara sa PC-ja u radnoj sobi na televizor u dnevnoj i sve to su bili delići odgovora na pitanje koje, kako rekosmo, mnogi nisu umeli ni da postave. Na kraju krajeva, PC gejming JE mejnstrim, zar ne? Igre poput League of Legends, Minecraft ili Valveovog DotA2 igraju bukvalno desetine i stotine miliona igrača i istorija je pokazala da ni Majkrosoftove tipično grandiozne inicijative poput (danas napuštenog i, u retrospektivi, apsurdno nezgrapnog) Games for Windows nisu ni potrebne, pa ni korisne da se do tih desetina i stotina miliona ljudi dođe. Fortnite, Roblox, pa sada i Palworld, sve ovo su igre koje su gejming industriju izvrnule naopačke i bez jedne-korporacije-da-ih-sve-ujedini postale tema ozbiljnih podkasta koji se bave investiranjem i diskusija po bordrumovima kompanija čiji je osnovni posao ne kreiranje NEČEGA već oplodnja novca.

I tu se negde verovatno i krije PITANJE koje je Valve postavio i na koje je Steam Deck odgovor. Firma potpuno nezavisna od investitorskih raspoloženja i oslonjena isključivo na profit od koga živi – jedna danas, nažalost skoro egzotična pojava u tech industriji – dakle NIJE morala da razmišlja o tome kako da natera, teroretski brojniju i platežniju konzolnu publiku da pređe na PC igranje* već o tome kako da igraču u ruke da mašinu koja će imati sve prednosti konzolnog hardvera – definisana arhitektura, lakoća instalacije i igranja – ukrštene sa svim prednostima PC open-source softvera, odnosno kako da se igrač igra na konzoli i oseća kao GOSPODIN.

*istina je da LoL ima više od stopedeset miliona igrača, po recentnim procenama, a što je više od broja prodatih Nintendo Switch ili Playstation 5 mašina, ali istina je i da veliki broj igrača LoL igra SAMO LoL i da je konzolna publika u teoriji sklonija tome da kupuje više igara

Utoliko, Steam Deck je konzola po snazi negde između Playstation 4 i Playstation 5 ali istovremeno i Linux-kompjuter koji igraču daje u ruke moć i slobodu kakve od konzolnih firmi nikada niko nije imao bez ekstenzivnog hakovanja.* Steam Deck je, dakle, mašina koju niste ni znali da želite sve dok je niste videli: konzola „za odrasle“, gde ti odrasli, nakon što istresu vrlo solidan novac za jedan od modela (uglavnom različitih po količini internog storidža na raspolaganju) mogu i da se igraju sedeći u fotelji – koristeći ugrađeni LCD ili OLED ekran, ili, posredstvom doking stanice, da bace signal na televizor – sa apsolutno minimalnom količinom petljanja po setinzima, ali onda mogu i da koriste izuzetno jak hardver na raspolaganju da, u desktop modu, rade doslovno šta žele sa kompjuterom koji je „njihov“ na onaj način na koji to konzole nikada nisu bile zamišljene da budu.

*Sonyjev relativno kratkovečni opit sa davanjem Playstation trojci paralelnog operativnog sistema takođe baziranog na Linuxu bio je ne samo veoma ograničen time da u ovom modu rada mašina nije imala pristup punom opsegu hardverske snage, već i posle par godina ukinut apdejtovanjem glavnog operativnog sistema i brisanjem podrške za Linux, u strahu od piraterije…

Kao neko ko je iz svog Nintendo Switcha sa puno ljubavi iscedio hiljade sati igranja tokom poslednjih sedam godina, lako mi je da prepoznam koliko je Nintendova hibridna mašina uticala na razvoj Steam Decka i bila, verovatno, ona varnica inspiracije koja je prethodne Valveove eksperimente stavila u perspektivu i dovela do solidifikovanja koncepta ove mašine. Steam Deck je kao hakovani Switch, ali koji, neobjašnjivo, ima u svom plastičnom kućištu snagu koja nadmašuje kapacitete čak i Playstation četvorke, mašina koju MOŽETE koristiti i kao običnu konzolu – samo što prenosna konzola ovakve snage još nije postojala u ljudskoj istoriji – igrajući se uz minimalnu frikciju i gubljenje vremena na ćudljivosti „kompjuterskog“ igranja, ali je onda možete koristiti i kao snažni kompjuter koji vam nikada neće reći „ne“, štagod da pokušate s njim da uradite. Cory Doctorow često kaže da je „jedini kompjuter koji čovečanstvo ume da napravi Turing-kompletna Fon Nojman mašina koja može da pokrene svaki program koji umemo da napišemo“ i mada to zvuči apstraktno kada se ovako izvuče iz konteksta, Steam Deck je upravo kompjuter čiji dizajn je da korisniku da MOĆ, ne da ga ograničava.

Utoliko, Valveovi koreni u PC-igranju (da ne pominjem GabeN-ovu prošlost kao Microsoftovog čoveka) su izuzetno jasno vidljivi u dizajnu mašine koja radi SVE što joj se kaže i, štaviše, ne pravi nikakvu veštačku barijeru između svoja dva modusa rada, tzv. „Gaming“ i „Desktop“ moda. Naprotiv, i sam Steam koji radi na ovoj mašini je moguće konfigurisati po svom nahođenju, ugradnjom raznih plaginova koje ćete naći na internetu ili, ako ste sposobniji, napisati sami. Već i Steam za desktop računare, originalni Steam, je sa godinama evoluirao u vrlo svestran komad softvera koji omogućava i igranje igara od izvan Valveovog ekosistema, a sa Steam Deckom nekako dolazi prirodno da ćete poželeti da ovu mašinu do vrha napunite ROMovima starih igara i pretvorite je u ultimativnu platformu za emulaciju.

Naravno, ovde treba znati malo se i snaći sa Linuxom, ali treća je decenija 21. veka pa i neko ko nikada nije pipnuo ni jednu od distribucija ovog operativnog sistema ima na raspolaganju nemerljivu količinu literature, tutorijala, video-uputstava. S obzirom na to da su integrisani softverski paketi za emulaciju mnogobrojnih igračkih sistema poput Emulation Station i Retro Arch i sami danas mnogo lakši za korišćenje nego nekada, skoro da deluje neprirodno da na svom Steam Decku nemate kompletne biblioteke klasičnih konzola i kompjutera kao što su NES, SNES, Mega Drive, Game Boy, Commodore 64 ili Amiga, ali ovo je mašina koja može da emulira i Playstation 2, Game Cube, Playstation 3 (!!!) pa čak i Switch igre i retro-gejmer će sa njom dotaći vrata raja koja je tek nazirao sa dosadašnjim univerzalnim rešenjima za emulaciju poput Retro Pie mašina.

Nimalo neočekivano, dakle, instaliranje EmuDeck paketa na Steam Decku je bila prva stvar koju sam uradio nakon što sam proverio da li ova stvar uopšte radi ili su mi prodali ciglu u kutiji – ne zaboravimo da Steam Deck i dalje nije zvanično u distribuciji na našim teritorijama i da ono što prodaju u radnjama u Beogradu time ima i cenu DALEKO iznad onog što bi vam Valve naplatio, a da je kabl spakovan u kutiju pritom nemoguće utaći u domaće štekere bez korišćenja adaptera koji morate odvojeno kupiti – i, pa… Da kažem to ovako: Nintendov Switch me je već dobrano razmazio sa kvalitetnim in-house dizajniranim emuliranjem NES, SNES i Nintendo 64 igara, ali imati pristup igrama sa Game Cubea, sa Wiija, sa Dreamcasta, sa Playstationa 1 i 2 i PSP-a na prenosnoj konzoli – ovo je nešto od čega mi se mozak i dalje malo zakoči od slasti. To da mogu da igram Einhander, Parasite Eve, Tech Romancer, Radiant Silvergun, Gitaroo Man, Contra Re-Birth, Daytonu, ali i preosvešteni, nikada prežaljeni SSX 3 i to sve na PRENOSNOJ konzoli, sa ogromnim ekranom i veoma dobrim kontrolerom je za mene i dalje gotovo magija. A igranje igara sa PS3, Playstation Vite ili Switcha još nisam ni probao. Da ne pominjem MAME, ali i mogućnost instaliranja raznih plaginova u sam Steam koji omogućuju svakojaku finu kontrolu nad ponašanjem vašeg softvera, od čišenja repova starih instalacija iz storidža, preko upravljanja baterijom, pa do plaginova za pravljenje skrinšotova ili snimanje videa…*

*celokupan futidž igre En Garde! koji ćete videti na kraju ovog teksta je snimljen direktno na Decku korišćenjem Decky Recordera, samo jednog od plaginova koje lako i brzo možete instalirati i konfigurisati korišćenjem Decky Loader softvera

No, čak i osoba koja nije naročito mnogo sklona „hakovanju“ ili igranju sa plaginovima će morati da primeti koliko je Valve promislio pristup Steam Decku, od toga da postoje šortkati za zumiranje igara za koje je procenjeno da imje tekst suviše sitan da bi igrač lepo mogao da ga pročita, pa do vrlo granularnog (i grafički jasno prikazanog) procenjenog nivoa na kome se nalazi kompatibilnost neke igre sa Steam Deckom. Drugim rečima, Deck ne samo što već po difoltu igre razvrstava u grupe pa će vam grupa naslovljena „Great on Deck“ biti samorazumljiva i za njom možete prvo posegnuti kada gledate šta iz svoje biblioteke možete da igrate, već će za ogroman broj igara imati jasno i detaljno objašnjeno šta možete očekivati, od toga da će kontrole raditi dobro ali da igra možda neće prikazivati tačne promptove, preko toga da default podešavanja grafike daju dobre rezultate na ovom hardveru, pa do upozoravanja na sitan tekst. Sve ovo je spakovano u intuitivno shvatljive grafičke prikaze koji koriste „semafor“ kolor-kodiranje i daju korisniku informaciju brzo, jasno i precizno.

En Garde!

Da kažemo onda neku i o igri studija Fireplace Games, francuskog developera osnovanog relativno nedavno – 2020. godine – a kome je ovaj naslov prvi i za sada jedini u portfoliju, nastao kao ekspanzija studentskog projekta. Osnivači Fireplace Games upoznali su se u školi Rubika, prvoj francuskoj obrazovnoj instituciji usredsređenoj pre svega na videoigre (i animaciju) a En Garde! je prvo bio rađen u okviru nastave i dobio nagrade za svoj kvalitet, da bi onda bio transformisan u punokrvni komercijalni produkt.

No, kvalitet igre je takav da je skoro neverovatno da će iko pomisliti kako se radi o prvoj igri mladog i neiskusnog studija. En Garde! ima iznenađujuće visoku ispoliranost produkcije ali i laserski precizno postavljenu viziju toga šta hoće da bude i kako da to postigne. Znajući da svi kolektivno poslednjih godina posrćemo gacajući po mulju preambicioznih, neusmerenih AAA gejming projekata koji se ugibaju pod teretom feature creepa i međusobno neizbalansiranih (nekada i nekompatiblnih) mehanika, nametnutih od strane menadžmenta što misli da ako statistički pet uspešnh igara sve imaju „crafting“ kao mehaniku, to automatski znači da će i njihova igra biti uspešna ako je pajserom ugura u, moguće, dizajn sasvim druge prirode, onda je ne samo olakšavajuće već praktično EUFORIČNO kad poigrate igru koja apsolutno razume šta želi da bude i apsolutno UME da bude to što želi.

Kako sam u prvom pasusu, sada udaljenom sa više od 2000 reči već pomenuo da je u pitanju akciona komedija, vredi i da se doda: ovo je akciona komedija zasnovana na „swashbuckling“ filmovima u kojima se ljudi ne samo atraktivno mačuju već i akrobatski kreću po setovima, te koriste okolni nameštaj i predmete na maštovite načine da prežive i prevladaju u sukobima sa tipično brojnijim neprijateljem. Sad vi po glavi premećete nekakve Tony Jaaove ili Yuen Woo-pingove, ali igru su pravili Francuzi i u glavi pre svega treba da vam budu Tri musketara, Sirano de Beržerak, ali i Zoro…

Naime, En Garde! je komična reinterpretacija romantizovanog „mačevalačkog“ žanra literature iz 19. veka (znate već, Aleksandar Dima, Emilio Salgari, ta neka ekipa) koji je zatim porodio „swashbuckling“ palp radove u dvadesetom veku kakav je bio Zorro, lik koji i stotinu godina kasnije ima aktuelne televizijske i strip projekte. En Garde! i zapravo u dobroj meri aludira na Zorroa jer su glavni likovi ove igre španskog porekla (Francuzi se pojavljuju kao jedna od frakcija) i pričaju na Engleskom jeziku sa jakim (i komičnim) španskim naglaskom, a sama mehanika borbe, dakle, mačevanja, skakanja preko stolova, obaranja polica na protivnike itd. je očigledno i velikim delom inspirisana klasičnim filmovima poput onih o musketarima (od kojih mi je omiljeni onaj iz 1948. sa Geneom Kellyjem, Lanom Turner i Vincentom Priceom) ili radovima Burta Lancastera iz četrdesetih i pedesetih (kao što je bio kultni The Crimson Pirate).

En Garde! je primamljivo nazvati „character action“ igrom jer i ona sama i njeni likovi imaju mnogo karaktera, a akcija je SVE čime se oni bave, ali u nekakvoj preciznijoj taksonomiji vredi prepoznati da ona to, uprkos spektaklu koji vam se odvija pred očima, zapravo nije. En Garde! nije bazirana na dugačkim i kompleksnim kombo-napadima, niti u njoj ima otključavanja novih i složenijih stilova, oružja ili opreme. En Garde! je pre svega jedna promišljena razrada trodimenzionalnog brawlera, igra zasnovana na borbi koja je suštinski jednostavna i podrazumeva jednostavne kombo-napade, izmicanja pritiskom na jedno dugme i poseban taster za pariranje posle koga dobijate priliku za snažnu kontru, ali ne za nekakve komplikovane poteze. Kompleksnost, ali zapravo tačnije DUBINA igre je pre svega u tome da se rapir koji protagonistkinja nosi u rukama ima videti kao alatka koja, istina je, jeste potrebna da bi se u borbama trijumfovalo, ali nije i dovoljna i da će Adalia de Volador, jezičava i simpatična heroina ovog naslova, morati da upotrebi mnogo akrobatskih poteza i svu silu predmeta zatečenih na terenu da preživi i prevagne nad vojskom što je na nju baca u korupciju ogrezli Grof-Vojvoda koji upravlja i životima i smrtima i ekonomijom na ostrvu gde se igra događa.

Isprva sam mislio da je „Count-Duke“, tako, bez imena, samo deo satire koju ova igra inače prilično efektno provlači kroz tekst, ali ispostavlja se da je imperijalna Španija tokom svojih kolonističkih perioda zaista imala plemiće sa ovim titulama i da su neki od njih i bili sive eminencije u senci krune, zaista gospodari života i smrti svojih podanika i neko ko je imao osetnog uticaja na ekonomiju kraljevine u ekspanziji.

U slučaju ove igre, Count-Duke rukovodi jednim gradom i odgovoran je i za korupciju koja u administraciji vlada, i za eksploataciju stanovništva – najviše onog najiromašnijeg – ali i za bacanje političkih protivnika ili samo glasnih bundžija u kazamate gde će ih proći volja za pobunom. Naravno, ovoj nepravdi neko mora da stane na put pa je mali pokret otpora oličen u pomenutoj Adaliji de Volador, neustrašivoj mačevalačkoj heroini koja nikada neće odustati od borbe protiv tiranije a za, vrlo eksplicitno, socijalnu pravdu.

Igra briljantno spaja karikirani, ali ultimativno dosta verni grafički dizajn što replicira modu onog vremena (znate već, velik šeširi sa perima, visoke čizme, ogrtači, naramenice) sa modernom, satiričnom sociopolitikom parodijom. Iako Adalia sve probleme na kraju rešava mačem (šutiranjem protivnika sa mosta, aktiviranjem eksploziva itd.) ona je suštinski moderni „social justice warrior“ koji se protiv Count-Dukea bori jer on pare trpa sebi u džep umesto da gradi vučićevsko sveto trojstvo škola, bolnica i drumova, dok njeni neprijatelji, sam Count-Duke i njegovi administrativni posilni podrepaši pored standardnih „lupeških“ replika ispaljuju i urnebesne neoliberalne saundbajtove o tome da će tržište sve regulisati samo i da sve to piše u knjigama, zvučeći BAŠ kao poslednji wannabe libertarijanac čijem ste se sirotiljskom pokušaju da zazvuči kao Ben Shapiro smejali na tviteru pre neki dan.

Ova vrsta komedije funkcioniše neverovatno efektno, možda upravo jer su Fireplace Games po prirodi stvari (radeći sa srazmerno skromnim budžetom) morali da stvari svedu na vitku meru. Worldbuilding je ovde samo u obrisima, sklopljen od samorazumljivih referenci, pa onda moderni verbalni gegovi ne zvuče neprirodno jer je čitav svet u kome Adalia operiše kreiran kao simpatična, transparentna farsa. Uzimajući pelcer of Princa iz Persije, Adalia će nakon što bude poražena igraču reći da se to zapravo NIJE tako desilo, pre nego što ga vrati na zadnji čekpoint, ali će i inače sva ta borba i mačevanje biti uokvireni implicitnim ukazivanjem da je sve ovo igra i da niko tu ne gine zaistinski. Ne samo da Adalia posle nekih poraza prkosno kaže stvari tipa „U stvari sam se samo onesvestila“ ili „NARAVNO da sam želela da oni misle da sam poražena!“, time sjajno gradeći svoju karakterizaciju žene koja samo podražava dosadno savršene klišeizirane akcione heroje, nego će i često nakon što igrač porazi sve protivnike u nekoj od arena, tražeći izlaz iz nje čuti kako se vojnici ležeći na zemlji došaptavaju i jedni druge upozoravaju da se prave mrtvi kako se žena što im je pokazala svoga boga ne bi vratila da dovrši posao.

Ova dobrohotna satira i humoreska podvučena je i epizodom u kojoj je Adalia smeštena u zatvor, ali iz njega beži uobičajenim „tajnim“ prolazom za koga zna ceo grad, uključujući samog Count-Dukea, koji je, eto, izgleda, pušta da se igra buntnovnice sve dok ga ne ugrozi zaistinski, pa onda na kraju četvrte, poslednje epizode, tokom finalnog duela Adalia može da čuje i da će ovog puta biti smeštena u ćeliju koja nema tajni prolaz.

Dodatni komični i generalno „feelgood“ sloj igre su duhoviti dijalozi između Adalije i njenog brata koji se pravi da je on najopasniji mačevalac na ostrvu i predvodnik pobune (iako je daleko manje sposoban od sestre ali se jako uživeo u ulogu maskiranog mačevaoca), pa onda između Adalije i druge žene-sa-mačem na koju se Adalia loži i na sasvim neplatonski način, a da je sve to urađeno vrlo ukusno, dobronamerno, neopterećujuće za igru koja je sasvim svesna da priča i likovi samo treba da pruže minimalni konceptualni okvir za urnebesnu akciju.

I tu je svakako za poštovanje KOLIKO su autori otišli preko crte puke dužnosti u formatiranju likova i okruženja, nudeći ogromnu količinu komičnih replika – a koje, već rekosmo, nisu bacane unaokolo bez reda i poretka i neko je tu veoma vodio računa o kontinuitetu – ali i generano detalja u prostoru igre koji oplemenjuju igranje i čine da svet – što je suštinski samo dugačak hodnik koji povezuje arene za borbu – deluje živo, interesantno, SOČNO.

Naravno, Unreal 4 ovde odrađuje mnogo dobrog posla, a meni je ovo i prva igra koju sam odigrao sa DX12 tehnologijom na raspolaganju, no sva tehnologija i middleware ovog sveta ne ni bili dovoljni bez dobrih grafičkih dizajnera, modelera, animatora, osvetljivača, zvučnih dizajnera, fenomenalnih glasovnih glumaca, ali i bez očiglednog truda celog tima da se ode daleko preko granice dovoljno dobrog i da se igračima priredi jedan možda i nezasluženo raskošan svet igre.

Jer, vi ćete se u tom svetu pre svega mačevati. Igra ima i dobro odmeren tempo i svaka od njene četiri epizode imaće i ukusno napravljene platformske deonice između borbi, taman da se glava malo ohladi a dugme za napadanje malo odmori, napravljene sa očiglednim uzorom u, ponovo, Princu od Persije, ali bez ambicije da budu išta više od „aktivnih pauza“. Igra onda sa velikom sigurnošću igrača stavlja u narednu prostoriju u kojoj će morati da pobedi brojnije protivnike i kreativni, komični akcioni haos može da počne.

Mačevanje je ovde jednostavno ali taktilno vrlo zadovoljavajuće sa komboima sastavljenim od „normalnih“ inputa koji služe kao primarni napadački alat, ali i sa potrebom da reagujete na poteze protivnika na adekvatan način. Napadi koji mogu da se pariraju garantuju snažan riposte, dok druge napade Adalia mora da izbegava vrlo brzim, vrlo „kinematskim“ izmicanjima i ovo je osnovni jezik borbe. Taktička dimenzija se, pak, odnosi na to da se, slično donekle čak i igri kao što je Sekiro, napadanjem ne udara samo na zdravlje protivnika već, pogotovo kako dublje prodirete u igru, sve češće i njegova izdržljivost koja mu garantuje mogućnost blokiranja vaših napada. „Razbijanje bloka“ prema kraju igre postaje primarni taktički prioritet, a što dalje uvodi  u igru dosta kompleksnosti u upravljanju grupama neprijatelja gde možete imati i po 7-8 mačevalaca koji vas napadaju sa svih strana.

Ovde dolazimo na tu neophodnost taktičkog korišćenja okruženja, ali i mehanike iznenađivanja. Adalia ima snažan šut nogom kojim slabije protivnike može da baci i u ponor ako su na dovoljno visokoj poziciji, ali čija je primarna funkcija kod jačih protivnika da ih njime zakucate za zid ili gurnete niz stepence, i da, idealno, smenjujete napade mačem i nogom kako biste skidali protivniku zdravlje ali i udaljavali se od grupe ostalih neprijatelja koji će svi koristiti priliku da vas napadnu s leđa čim im ih okrenete.

Iznenađenje je, zapravo, najvažniji element borilačke taktike i, možda pomalo IZNENAĐUJUĆE, ova mehanika dolazi pre iz domena šunjačkih igara poput Metal Gear Solid nego iz brawlerske orbite. Kako igra ima „gard“ već u imenu, ideja je da nekim neočekivanim potezom neprijatelja na trenutak naterate da spusti gard i iskoristite taj momenat za razoran napad. Sva okruženja u igri gde se borite sa mnogo neprijatelja dizajnirana su upravo da vam daju ovakve opcije, od toga da ćete skokom sa stola i saltom preko glava protivnika izazvati njihovo iznenađenje (i sebi napuniti „panache“ merač potreban za jendostavne specijalne napade), preko šutiranja stolova, buradi ili kutija prema grupama neprijatelja, bacanja ogromnih svećnjaka na njih, aktiviranja brodskih topova koje je neko nemarno ostavio da napunjeni tek tako stoje unaokolo, pa do prosipanja ulja po tlu kako bi se protivnici okliznuli, ili bacanja zapaljene baklje u gomilu burića sa barutom.

To da se napad na blok, zdravlje i pažnju protivnika kombinuju prirodno i intuitivno u borilalčkom sistemu igre je čudesno samo za sebe, ali da se to dešava unutar superbrze akcione igre gde igrač ipak sve vreme ima sve potrebne informacije i može da reaguje na svaki preokret u deliću sekunde je svedočanstvo o kvalitetu dizajna grafike, kamere, interfejsa, zvuka. En Garde! igraču zaista dopušta da kreira kinematske scene urnebesne akcije i situacione komedije, a da – oh koje li ironije – nema nikakvu „kinematsku“ kameru, niti radi bilo šta da igraču otme kontrolu nad dešavanjima na ekranu i nekako „posebno“ iskadrira krešenda akcije. Naprotiv, igrač ovde sve vreme ima kontrolu nad Adalijom, i uvek zna kako će se kamera ponašati, pa mu upravo to omogućuje da bez mnogo razmišljanja i komplikovanih inputa koreografiše akcione scene kojih se zaista ne bi stideo ni Burt Lancaster iz najboljih dana. I ponovo su ovde autori igre pokazali neverovatnu doslednost u pažnji za svaki detalj pa tako ako dohvatite ćup koji je neko istavio na stolu i bacite ga prema najbližem protivniku – igra ima skoro besperekorno automatsko centriranje na najbližeg protivnika koje bi drugi trebalo da prouče i ukradu – ne samo da ćete ga imobilisati na nekoliko sekundi jer neće moći ništa da vidi, kamoli da se bori, nego će ovo biti praćeno fantastičnom animacijom batrganja u mraku i prigušenim voiceoverom a koji vam služi i kao orijentir da znate je li protivnik i dalje nemoćan iako ste se u međuvremenu okrenuli ka nekom drugom.

Posle određenog vremena ova vrsta kontrole mase postaje druga priroda. Adalia nije Dante ili Ryo Hayabusa i neće se glavačke zaletati u grupe neprijatelja, naprotiv. Ovde je udri-i-bježi često pobednička taktika, sa metodičnim cepkanjem odreda neprijatelja na delove gde ćete neke od protivnika ošamutiti udaranjem o zid ili nekom drugom tehnikom, što će vam dati vremena da se pozabavite opasnijim neprijateljima koji nose štitove ili, u kasnijem delu igre, koji obnavljaju svoje zalihe izdržljivosti čim prekinete da ih napadate. Prema kraju En Garde! postaje i dosta napet akcioni naslov sa izazovom koji će u poslednjih par borbi biti povisok, zahtevajući da svaku akrobatsku foru koju znate i svaki predmet na setu iskoristite na najefikasniji način kako biste porazili gomilu neprijatelja raznih klasa i prevrtljivog Count-Dukea konačno privoleli da odgovara za svoje grijehe.

Nije sad da En Garde! ikada postaje „misaona“ akciona igra i grupe neprijatelja ne treba doživljavati kao tvrdo kodirane „probleme“ koji imaju samo jedno tačno rešenje, ali stoji da je dobro razumevanje šta koji predmet u okruženju radi, kako udaranje neprijatelja o zidove ili stolove deluje na njihovu izdržljivost a kako na „iznenađenost“ ostalih protivnika, ključno da bi se do kraja borbe stilgo ne samo u jednom komadu već SA STILOM.

I En Garde! na kraju krajeva trijumfuje upravo time da stil i efikasnost u borbi spaja neraskidivim vezama i uspeva da igrača poduči da se  bori onako kako su to u filmovima radili D’Artanjan, Zoro i njihove kolege, a da će mu to onda dati i najopipljivije prednosti u toj borbi. Nije samo punjenje merača za specijalne poteze vezano za akrobatiku već je doslovno svako kreativno korišćenje okruženja – ujključujući kada šutnete vojnika u stub, on se strovali ispod stuba a sa stuba mu onda na glavu padne teški kameni ukras – korak bliže pobedi koju nekakve konzervativne, „turtling“ tehnike iz brawlera stare škole naprosto ne bi mogle da dosegnu. Da sve to izgleda kao jedna fantastična akciona komedija je, naravno, drugi deo jednačine igre koje lako mogla da se izgubi na svom putu do konačne forme, pokušavajući da doda RPG mehaniku ili „crafting“ ili prekomplikovan narativ, ili nespretne šunjačke sekcije, ili…

Da ništa od svega toga nije pokvarilo čistotu koju En Garde! emanira iz svakog svog kadra je, pa, rekosmo već – čudesno, i sada ostaje samo da vidimo šta će ovaj tim napraviti kao svoju drugu igru i da li grom uopšte ikada u isto mesto može da udari dvaput. U međuvremenu, igrajte En Garde! jer, čak i kada završite kraktu kampanju od 3-4 sata, imate na raspolaganju borbe u areni pune opcija za modifikovanje sistema koje su mene držale još barem toliko vremena. Kako igra za sada postoji samo na PC-ju, nadam se da će prvo slediti pokoravanje konzola jer ovakav model igre – male ali „pune“, sa jasnom idejom o tome šta se želi i realizacijom koja je očigedno bila puna ljubavi i pažnje – predstavlja jak argument za onu krilaticu da želimo „više igara sa lošijom grafikom koje su pravili kraće vremena ljudi što su primali veće plate,“ a što će biti jedini put za nekakvo ozdravljenje ove uklete industrije.

Ostavite odgovor