Krajem Marta se na Steamu pojavila verzija 2.0 igre Schildmaid MX a koja je nekih godinu dana pre toga bila dostupna u svojoj prethodnoj verziji putem sajta Itch.io. Ovo je bio signal da konačno aktiviram svoje panterske reflekse, zgrabim igru i u visokoj se brzini dovedem do njenog veličanstvenog kraja. Ne da je verziji na Itchu nešto specijalno falilo, ali pojavljivanje igre u verziji za Steam i najava izlazaka konzolnih verzija što bi trebalo da se pojave docnije ove godine na neki način ozvaničava i to da je prva igra novoosnovanog studija HitP Studio dosegla svoju „pravu“, zrelu formu i da je spremna za zaista masovnu konzumaciju.
Kada imate godina koliko ja, pojavljivanje novih igara u klasičnom žanru 2D svemirske pucačine (u daljem tekstu shoot ’em up ili, radije, shmup) nosi sa sobom i naboj nostalgije. Dovoljno sam star da se sećam kako je na mene delovalo to kada su igre evoluirale sa akcionih scenarija koji su se svi događali na jednom ekranu u skrolujuće, ekspanzivnije modele koji su delovali manje apstraktno i ako je to uopšte adekvatna reč, „realističnije“. Utoliko, Xevious i Scramble su bili ogromni koraci napred u odnosu na Space Invaders a apsolutna eksplozija skrolujućih šutera oko polovine osamdesetih je kodifikovala mnoge elemente čitavog medijuma videoigara. Voleo sam, da bude jasno, sve žanrove igara u to vreme, ali shmup je sredinom osamdesetih istovremeno postajao sve intrigantnija forma, sa obećanjima neviđenih grafičkih bravura što biste dalje prodirali u neprijateljski svet igre, ali i i sve tehničkiji, sve zahtevniji žanr u kome su potreba pamćenja obrazaca i vežbanja refleksa do monomolekularne oštrine postali neophodni alat da nekako uopšte dođete do tih kasnijih stadijuma.
Naravno, kako su mnogi shmupovi pravljeni za arkadne mašine, tako je, u stvarnosti, veliki deo grafičkog vatrometa bio vezan za prve nivoe u igri koje će videti najveći deo igrača dok su kasniji nivoi oštro povećavali težinu igre kako bi onim boljim igračima isterali više novca iz džepa. Utoliko, veliki deo „hardcore“ mentaliteta vezanog za videoigre kao medijum – a koji danas poznajemo kroz meme poput „git gud“ i „You Cheated Not Only the Game, But Yourself“ – nastao je baš uz evoluciju shmupa i nadmetanja klinaca po arkadama da svoje inicijale ostave na hajskor tabeli igre i na taj način budu bar privremeno obesmrćeni unutar partikulare zajednice.
I naravno, danas kada je videoigračka kultura evoluirala DALEKO iza kompetitivnog igranja Gradiusa ili Galage u obližnjoj piceriji i razgranala se u neprebrojnim smerovima, klasične skrolujuće 2D pucačine su ne samo jedna mala niša na margini medijuma već i neka vrsta arhaičnog modela igranja, kakav u teoriji nije ni zanimljiv modernom igraču naviklom na manje apstrakcije, više karaktera, ekspanzivnije mehanike, konačno i narative kompleksnije nego što je jedan pasus teksta koji vidite kad prvi put startujete igru i svaki put je na meniju varijacija na to da zajebanim spletom okolnosti usamljeni pilot borbene letelice mora sam da porazi čitavu neprijateljsku invazionu silu.
A opet, shmup kao žanr nije mrtav i mada nove igre koje se pojavljuju ne dobijaju prostor u medijima, kosplej i trosatne analize „lorea“ na JuTjubu, one ne samo da imaju svoju publiku već i demonstriraju sve ono što očekujete od žanra koji ne samo da živi već i koji nikada nije prestao da se razvija i raste.
Štaviše, novih shmupova ima TOLIKO – alat za proizvodnju ovakvih igara danas je dostupniji i lakši za korišćenje nego ikad a 40 godina akumuliranog znanja znači da se neke paradigme intuitivno razumeju i da inovacije dolaze kao prirodan sledeći korak – da čovek sa ograničenim vremenom raspoloživim za igranje mora da pravi vrlo teške odluke vezano za to kojoj će se okrenuti. Ne zbog novca, jelte – većina zanimljivih shmupova danas košta manje od 20 evra – niti su to sad neke masivne igre koje igrate 60 sati da biste videli odjavnu špicu, koliko zbog toga što stizanje do kraja koji je udaljen od uvodnog ekrana možda sat ili dva i dan-danas zahteva dosta ozbiljno tesanje veština i mentalno upravljanje ogromnim brojem informacija koje vam stižu iz pravca ekrana metodom lavine. Shmupovi su i danas žanr koji – znajući da ga igraju uglavnom ljudi koji sebe neironično smatraju hardcore igračima – akcenat stavlja na veštinu, reflekse i snalažljivost i zbog toga učenje kako da preživite i postanete dobri u nekom novom naslovu podrazumeva, pogotovo kada, da ponovimo, imate godina kao ja, mnogo ponavljanja i iterativnog unapređivanja refleksa, prepoznavanja obrazaca i mentalne čvrstine.
Zbog toga je Schildmaid MX na nek način idealna igra za 2023. (ili 2022.) godinu, nudeći jedan retko viđen spoj hardcore mehanike i dubine koja svedoči o dobrom poznavanju istorije žanra, sa prijateljskom dispozicijom i prema igračima koji nemaju običaj da igraju shmupove i kad čuju termine poput „popcorn enemy“ ili „bullet cancel“ oči im se blago zastakle, pa oni nekako spontano odšetaju u drugu sobu da vide da nisu tamo ostavili kišobran koji uostalom nisu ni imali sa sobom kada su došli. Drugačije rečeno, Schildmaid MX je smislena, zanimljiva evolucija nekih klasičnih tropa iz shmup istorije i naslov koji ume da postane veoma težak – i veoma atraktivan – sa daljim prodiranjem u neprijateljski deo svemira, ali koji je dizajniran tako da igrača uvede postepeno u svoje sisteme i dopusti mu da, kako se to kaže, hoda pre nego što ga naterate da trči. I to bosonog, po šljaci. Dok mu tur pantalona gori.
HitP Studio su osnovali Michiel Kroder i Johannes Nichell (aka Alter Hodwegen), Nizozemac i Nemac, sa željom da naprave igru kakvu bi sami voleli da igraju. Hodwegena ne znam od ranije i ne znam ni kakav mu je tačno istorijat vezan za razvoj igara, ali u pitanju je programer koji već godinama radi za firmu SAP i poslednjih pola decenije se pre svega bavi razvojem augmented i virtual reality softvera. No Kroder je druga priča i u pitanju je jedan od meni najdražih videoigračkih podkastera iz Cane and Rinse porodice, a koji je sa Britancem Benom Cartlidgeom (možda znate njegov Youtube kanal OneCredit Classics gde on prelazi stare arkadne igre sa samo jednim ubacivanjem novčića) pre nekoliko godina pokrenuo i danas voljeni podkast Video Wizards koji se bavi retro gejmingom unutar šireg konteksta kulture prethodnih decenija. Michiel je ono što biste najlakše mogli opisati frazom „sjajan lik“, čovek sa vrlo dubokim poznavanjem klasičnih igračkih modela*, čije su analize shoot ’em up ili beat ’em up igara i podžanrova suvo zlato za svakog ko žudi da razume njihove intrigantnije slojeve. To da se on posle godina neobaveznog strimovanja pucačina i tabačina po Twitchu, često zajedno sa svojim klincima, upustio u pravljenje igre je, da se složimo, delovalo kao najprirodniji korak u najlogičnijem smeru.
*i hip-hopa!!!!!!!
Schildmaid MX je decidno new school pucačina, ali sa jasnim dugovima i nekim voljenim old school konceptima. Napravljena u Unityju ona kombinuje sprajtove (ili makar trodimenzionalne modele napravljene da izgledaju kao pikselizovani sprajtovi) sa 3D pozadinama koje se paralaksno skroluju i efektima koji deluju izuzetno moderno. Štaviše iznenadio sam se kada sam video kako izgledaju teksture pozadina i svetlosni efekti na ekranu, pogotovo sa ogromnim brojem sprajtova, projektila, metaka i zraka koji, pogotovo na višim nivoima težine, stvaraju privid da igrate bullet hell igru.
No, Schildmaid MX nije bullet hell pucačina. Ovaj partikularni podžanr shmupa karakterišu dve važne stavke: jedna je da letelica koju igrač kontroliše nema hitbox već da je ranjiva isključivo na jednom jedinom pikselu koji se najčešće nalazi u samoj sredini sprajta, a druga da neprijatelji pucaju isključivo u predefinisanim obrascima i da nikada ne nišane. U kontrastu sa ovim, Schildmaid MX je mnogo sličnija old school ’80s predlošcima poput Gradius ili R-Type (i njihovim konzolnim imitatorima) sa sprajtom koji je ceo ranjiv, neprijateljima koji nišane poziciju na kojoj se letelica kojom upravlja igrač nalazi, ali i sa mogućnošću udara u čvrste predmete – u nekim delovima nivoa su to „plafon“ i „pod“ a negde se radi o meteorima – kakva ne postoji u bullet hell igrama. Otud se i Schildmaid MX igra značajno drugačije od bullet hell sabraće i u osnovi ove igre je upravljanje trima meračima na vrhu ekrana.
Ta „new school“ komponenta koja najizraženije definiše identitet Schildmaid MX je u poigravanju sa jednom od temeljnih paradigmi shmup žanra – izbegavanjem neprijateljskih metaka. Ovo je nešto u čemu su i old school pucačine iz kasnih sedamdesetih i klasici iz osamdesetih pa i novi, „loli“ bullet hell naslovi manje-više saglasni, i jedna od najfundamentalnijih stvari koju radite u ovim igrama je prepoznavanje obrazaca putanja neprijateljskih metaka i njihovo izbegavanje. No, Schildmaid MX celu ovu logiku izvrće naopačke i ne samo sistem bodovanja igre već i građenja kapaciteta igrača da pruži ozbiljan otpor tuđinskom zavojevaču postavlja na temelj suprotnog koncepta: apsorbovanja neprijateljskih projektila.
Nije ovo sad neki neviđen pristup u shmupovima, ako se nekako i desilo da niste igrali kultnu Ikarugu, podsetimo da je i stari shooter za Seginu konzolu Dreamcast, Mars Matrix već imao oružje koje je podrazumevalo usisavanje neprijateljskih metaka i ispaljivanje istih natrag u razornim salvama, a u novijim primerima imamo indie shootere poput Graze Counter iz 2017. godine koji bazira kapacitet snažnih oružja na tome koliko često igrač uspeva da očeše neprijateljske metke a da ne pogine, ili Drainus iz prošle (o kome nameravam da uskoro takođe pišem) koji se još dublje bazira na konceptu „neprijatelji kao resurs“. No, Schildmaid MX ima jedan srazmerno jednostavan i, kad se na njega malo naviknete, intuitivan pristup korišćenju neprijateljske paljbe kao resursa. Štit iz naziva igre aktivira se prvi put kada sprajt letelice koju igrač vodi dotakne neprijateljski metak i nakon toga svi naredni „obični“ meci bivaju apsorbovani, a što uvećava skor koji igrač ostvaruje i postepeno povećava množioce tog skora. Sa rastom množilaca ubrzava se i apgrejdovanje same letelice po nivoima takoda sa svakim osvojenim nivoom od pet postojećih ona dobija unapređenu vatrenu moć. No, štit ima svoja ograničenja: on ne štiti od mehaničkih projektila (vođenih i nevođenih raketa koje ispaljuju neki protivnici ili meteora), pogoci laserskim oružjem mu smanjuju trajnost a i zapravo on traje samo dok igrač uspeva da sukcesivnim uništavanjem neprijateljske avijacije i stacionarnih meta održava merač štita iznad nule.
Ovo je varljivo jednostavan a jako elegantan sistem. Igrač u Schildmaid MX umesto da traži bezbednu putanju kroz kišu metaka zapravo radi sve da što više metaka primi direktno na prsa, navigirajući po ekranu tako da izbegne raketne projektile, meteore i, ako može, laserske zrake ali i podešavajući ritam svoje paljbe tako da nađe idealan balans između toga da se neprijatelji zadrže dovoljno dugo na ekranu da ispale više metaka, ali da i budu uništeni dovoljno brzo da mu se štit ne isključi. Ovaj je balans direktno vezan za visoke skorove a oni opet omogućavaju otvaranje alternativnih portala na kraju nivoa koji vode igrača ka tajnim bossovima koji opet donose više bodova itd.
U praksi ovo funkcioniše fantastično i igrač, nakon što u prvih par pokušaja uportrebi taktike izbegavanja koje pale u drugim shmupovima, na kraju uspešno prespoji svoj mozak i počne metke da tretira kao hranu a ne kao opasnost. Ovo onda sasvim promeni način posmatranja ekrana i kretanja po njemu a momenti u kojima vam se štit isključi i dospevate u „danger“ status, gde su svi meci smrtonosni sve dok se merač posle nekoliko sekundi ne resetuje, su surove instance vraćanja mozga u „standardni“ shmup režim rada gde je sve što se na ekranu kreće opasnost i vaše kretanje se mora prilagoditi novoj realnosti. Kako različiti brodovi koje možete voziti imaju različite dinamike potrošnje merača, i gustine paljbe a i težina igre diktira gustinu neprijatelja, ovde ima mnogo finih nijansi koje treba pohvatati dok igrate.
No, nema brige: Schildmaid MX briljira u tome kako lako i prirodno komunicira sve potrebne informacije a što je neophodno s obzirom na apsolutni pokolj na ekranu – pogotovo na višim nivoima težine. Merači u vrhu ekrana su jasno vidljivi i distinktni jedan od drugog, neprijateljski meci menjaju boju u odnosu na to u kakvom statusu je vaš brod – roze kada ste neutralni, beli kada ih možete apsorbovati, crveni kada su opasnost – laserski topovi prvo ispaljuju „tragačke“ zrake pre nego što vas pogode razornim snopom, vođeni projektili na vaš brodić stavljaju crveni simbol mete, a dečiji glas (za koji slutim da je jedno od Michielove dece*) obaveštava igrača kada je u opasnosti, kada je ovaj status prošao, kada je štit podignut i, vrlo važno, kada je specijalno „EX“ oružje – a čije punjenje zakođe zavisi od skora – spremno za paljbu.
*Ali pogrešno! Michiel kaže da je ovo glas Google Translatea za Japanski jezik. LUKAVO!
Igra, u skladu sa trendom među novijim shmupovima nema neka egzotična oružja i unapređenje vatrene moći sva tri ponuđena broda (postoji i četvrti na najvišem nivou težine koji je najbolji od svih) podrazumeva samo veću frekvencu paljbe i više ispaljenih autonomnih projektila, ali ovo je i sasvim dovoljno pošto Schildmaid MX zaista ne daje igraču previše prostora da razmišlja i sav je u „flowu“ i „zoni“. Ako ovde očekujete nekakav raznovrstan arsenal po uzoru na pomenuti R-Type, Gradius, ili legendarni Radiant Silvergun, možda ćete biti i razočarani – Schildmaid MX nije taj tip šutera, ovo je više igra u kojoj upravljate resursom što se povećava i smanjuje po kapacitetu (po uzoru na Neo Geo hitčinu Blazing Star, recimo) nego igra gde birate različita oružja za različite prilike.
No, to jeste u skladu sa njenim frenetičnim, urnebesnim dizajnom. Doduše, ovo, kako rekosmo, nije bullet hell igra pa nivoi imaju kratke momente lišene akcije gde može malo da se predahne* ali ekran je većinu vremena prekriven mecima, laserskim zracima, projektilima i eksplozijama i ideja nikada nije da stanete i razmišljate šta biste sledeće mogli da uradite već da vam uzvitlana svetla i oblici na ekranu budu jasan signal kako preživeti i ostvariti što bolji skor.
*ne bez malo drhtanja treba se setiti da jedan od najpoznatijih internet-vodiča za igranje pomenute Radiant Silvergun kaže da je igru poželjno igrati kada ste sami, ne samo u sobi, već ako je moguće i u celoj kući i da je preporučljivo da ne trepćete dok igrate
Deo te prijateljske dispozicije koju Schildmaid MX ima spram igrača je u kvalitetnim kontrolama (mada je bizarno da se D-pad i analogni stik ne mogu koristiti zamenjivo i igrač se mora odlučiti za jednu od ove dve kontrolne šeme) i izuzetno granularnom setu menija koji dopuštaju modifikaciju mnogih elemenata interfejsa i prezentacije igre tako da sebi napravite optimalno okruženje za velika dela. Ali drugi deo je i vrlo lepo odmeren set nivoa težine koje možete birati. Schildmaid MX vas ne pušta odmah po instalaciji u teže nivoe, svesna da bi neiskusni igrači bili samleveni a iskusni zavedeni refleksima stečenim igranjem klasičnih shmupova i možda negodovali što se ne snalaze, pa nakon završavanja tutorijala postoje određeni pragovi skora potrebni da otključate više nivoe. I ovo funkcioniše savršeno ne samo jer su pragovi razumni – verujte čoveku koji je apsolutni antitalenat za shmupove ili bilo kakve igre gde se gledaju refleksi i spretnost – već i jer su razlike između nivoa težine ne samo u broju neprijatelja ili kompleksnosti njihovih formacija, već i u njihovom ponašanju, ali i u konfiguraciji terena preko koga letite i dostupnosti čekpointa. Jaeger mod, recimo, a koji bi bio analogan „easy“ modu u nekoj drugoj igri i dalje pruža solidan otpor ali omogućava restartovanje od poslednjeg kompletiranog nivoa kada izgubite sve živote. S druge strane, u njemu vaša letilica startuje na nižem nivou „snage“ i potrebno je da igrate duuže pre nego što dosegnete najviši nivo gde je vaša vatrena moć najjača a neprijatelji ispaljuju zlatne metke čiji svaki „ting“ kada udare u vaš štit u vama proizvodi blage dopaminske piševe. Krieger mod je nekakav „standardni“ mod igre sa gušćim formacijama i mnogo više vođenih projektila u opticaju, gde brod brže doseže „zlatni“ nivo zahvaljujući i boljem početnom nivou ali i većem broju neprijatelja na ekranu, a što izrazito menja dinamiku igranja – no zauzvrat ovde posle gubitka svih života idete na sam početak igre. Konačno, najteži, Chimera mod, daje vam najnabudženiji brod, startujete od drugog najvišeg nivoa vatrene moći, ekran je od početka PREPUN neprijatelja i njihovih projektila, ali imate samo jedan jedini život i svaki neprijatljski pogodak u nezaštićenu karoseriju ili sudar sa meteorom znači game over.
Igra dodatno fino podešava težinu menjajući parametre u hodu onako kako meri vaš učinak pa što duže budete igrali bez gubljenja života, igranje će biti sve teže. Ovo nije nov koncept u žanru – kultni Battle Garegga iz 1996. godine je pionirski uveo adaptibilnu težinu u shmupove – ali Schildmaid MX pleni jednom sigurnošću sa kojom su svi ovi elementi izmešani. Naprosto vidi sa da su ovo pravili ljudi sa dubokim poznavanjem shoot ’em up mehanike i „meta“ dimenzije njihovog spajanja unutar jedne igre i Schildmaid MX od prvog trenutka – uprkos svojoj kontraintuitivnoj mehanici usisavanja metaka – deluje prirodno pa su kretanje po ekranu i kreiranje pobedničkih taktika jedina stvar o kojoj igrač treba da razmišlja dok se sve ostalo događa instinktivno, prirodno, tečno.
U smislu prezentacije, iako igra ima vrlo jednostavan, pa i nememorabilan, dizajn sprajtova, korišćenje svetla i boja je izvrsno i daje svemu ukus skupog spektakla a da pritom ne oduzima na preglednosti; dizajn zvuka je vrlo dobar sa ponovo pažljivo podešenim balansom između kreiranja spektala i davanja igraču potrebnih informacija* a posebno moram da pohvalim instance borbe sa pravim bossovima, onim koje srećete na krajevima oblasti, a koje su obeležene zaustavljanjem „on rails“ skrolovanja i povlačenje kamere unazad da se dobije veća preglednost bojišta. Muzika, koju je radio Ed Tremblay je atmosferična ali nenametljiva, što je zgodno s obzirom na dinamičnost zvučnih efekata.
*znaćete da su navođeni projektili na ekranu i pre nego što ih budete vizuelno identifikovali, isto kao što ćete znati da vam je EX oružje koje koristite kao čistač ekrana u najtežim momentima spremno za korišćenje bez gledanja u njegov merač
Da ne ispadne sad da je Schildmaid MX kao savršena igra i da nema šta da se unapredi u nekakvom hipotetičkom nastavku, evo sada malo i kritikovanja njenih slabijih strana.
Prvo je postojanje mehanike „barrel rolla“, odnosno okretanja broda oko sopstvene duže ose, za šta postoji posebno dugme ali ova mehanika ima vrlo mali uticaj na vaš učinak tokom igranja. Isprva sam se ponadao da je ovo neka vrsta poslednjeg trika koji možete u očajanju da izvedete kako biste izbegli metke kada ste u statusu opasnosti ili da preletite preko laserskog zraka (ili, ako ste igrali Star Fox, da na ovaj način odbijete neprijateljski hitac i vratite ga natrag dušmanima), ali ovo nije moguće. Barrel roll, na kraju služi samo da malo skrati vreme tokom kojih vas navođeni projektili prate po ekranu i, navodno, da poremeti nišanjenje laserskih topova, ali ovo drugo čak ne mogu ni da potvrdim. Tako da je ova mehanika nedopečena i bilo bi sjajno da taj hipotetički* nastavak o kome pričam nešto kreativnije sa njom uradi. Schildmaid MX već ima dobar trik u tome da dodirivanje prvog neprijateljskog metka – od kog vam se, s oproštenjem, digne štit – šalje brutalan fidbek neprijatelju koji je taj metak ispalio i ovo posebno minibossovima nanosi velike štete, pa bi nešto slično za barrel roll bilo nekako prirodno. Pričam o pariranju metaka? Raketa? Lasera? Da, da, da! O svemu tome! Kad jednom budete zaigrali Alpha Centaurus što ga pravi jedna moja internet-poznanica iz Teksasa, videćete koliko je pariranje metaka u shmupovima prirodan dodatak na četiri decenije stare mehaničke sklopove.
*Michiel je u međuvremenu potvrdio da se nastavak uistinu pravi!!!!!
Drugo je da je Schildmaid MX uz svu svoju srazmerno inovativnu i sjajno izbalansiranu centralnu mehaniku zapravo prilično sveden, mali naslov. Naravno, ne mislim da u njoj nema dubine, dalekobilo, pa samo za završavanje Jaeger moda čoveku treba oko sat vremena a ostali modovi su teži i zahtevaju mnogo dublji zaron u mehaniku i strategiju, ali baš zato što igra ima mehaničku dubinu i što pleni atraktivnom prezentacijom, oseti se da je na planu „sadržaja“ zapravo dosta skromna. Svakako, nivoi se donekle razlikuju po kolornim paletama i konfiguracijama terena, ali igrač svejedno ima utisak da sve vreme leti kroz isti prostor, a čemu dodatno doprinosi relativno skroman asortiman neprijatelja, koje ćete sve upoznati u prva tri nivoa* i onda će oni do kraja biti samo rekombinovani u sve maštovitijim konfiguracijama.
*doduše, Michiel mi kaže da u kasnijim loopovima igra uvodi nove neprijatelje, pa samo treba, dakle, istrajati
Mislim, da ne budem nerazumen – Schildmaid MX ne postaje monotona igra do svog kraja, akcija je suviše dobro dizajnirana i uostalom frenetična da bi se ovo dogodilo, ali lagao bih kada bih rekao da mi nije nedostajao osećaj avanture, ulaska u sve bizarnije nove oblasti sa grotesknim novim neprijateljima a koji sam imao igrajući klasične Konamijeve shmupove poput Gradius i Salamander i još više Iremove klasike kao što su bili R-Type, X Multiply ili In the Hunt. Japanski bullet hell šuteri i danas uspevaju da ponude ovu vrstu začudnosti a ponovljena igranja Schildmaid MX na višim nivoima težine da biste ostvarili više skorove daće samo blagu dodatnu nagradu u vidu skrivenih bossova koje niste sreli tokom prvog prelaska.*
*i opet, Michiel potvrđuje da će nastavak akcenat upravo staviti na raznovrsnost u ovom domenu.
Ovo naravno nije nekakav fatalni problem sa ovom igrom, ali jeste nešto što je stavlja u status odličnog prvog pokušaja, sa praktično obavezom da se kreira nastavak koji će graditi na vrlo lepo odmerenom, zdravom mehaničkom jezgru osmišljenom i testiranom za Schildmaid MX. Kroder i Nichell su sa ovom igrom uzeli jedan već postojeći koncept koji je načelno kontraintuitivan za žanr (što čini gore pomenutu Treasureovu igru Ikaruga i dalje previše „tehničkim“ naslovom za mnoge igrače koji je isprobaju jer su slušali o njenoj legendarnosti) a zatim ga ušnirali u telo atkraktivnog, eksplozivnog šutera na najprirodniji način. A to je izvrstan početak karijere kreatora igara i Schildmaid MX od mene dobija naktoplije preporuke. Dole ostavljam link za Itch verziju igre jer sada kupovinom ove verzije dobijate i ključ za Steam verziju, a ova je jeftinija. Pa, eto, da nam požive HitP Studio i naša nizozemsko-nemačka braća jer je sada legitimno da od njih očekujemo velike stvari.
https://hitp-studio.itch.io/schildmaid-mx






[…] gledao Michiela Krodera – podkastera, entuzijasta hip-hopa i retro igara, ali i jednog od autora odlične moderne shoot ’em up igre Schildmaid – kako na Twitch streamu igra i završava ovu igru, i nivo koncentracije i discipline što ga je […]