Video igre: Daffy Duck – The Marvin Missions (Game Boy)

Delovaće malo i kao da sam se opseo plemenitom ali svakako uzaludnom misijom da odigram svaki licencirani osmobitni platformer koji je ikada napravljen, i čak i da jesam, zar bi to bilo BAŠ TOLIKO loše? Ne samo da su igre poput Daffy Duck – The Marvin Missions za Nintendov Game Boy svojevrsni vremeplov koji nam dopušta da upućeno spekulišemo o tome kakva je popularnost kojeg izmaštanog junaka ili univerzuma bila u kom periodu recentne ljudske istorije, već one čine i fascinantan – barem za mene – kontrast „mejnstrim“ igrama svoje generacije i pokazuju kako se pristupalo izradi licenciranih naslova za u tom trenutku već solidno zastareo hardver tako da se potroši što manje para i vremena na publiku realno manje platežne sposobnosti, ali da se toj publici pruži DOVOLJNO dobra aproksimacija „prave stvari“ da se ona ne oseti zakinuto i da za koji mesec ponovo potroši svoj teško iskukani džeparac na nešto slično.

U slučaju igre Castle of Illusion bilo je srazmero lako napraviti argumentaciju da je osmobitna verzija ovog naslova bila zapravo kompleksniji i pametniji naslov od svoje parnjakinje na Sega Mega Driveu, no kada pričamo o Daffy Duck – The Marvin Missions, nemamo tu privilegiju. Daffy Duck – The Marvin Missions je prilično tipičan primer igre koja je u daungrejdovanju sa šesnaestobitne na osmobitnu mašinu pogubila ne samo kvalitet grafike, glasovnu glumu i semplovanu muziku, već je u nekom najstrožem čitanju promenila i žanr. Takođe postala je toliko zlobna prema igračima, zamenjujući kvantitet za demonsku težinu, da se malo i zagrcnete kada se posle sedamdesetog pokušaja da pređete, evo, treću misiju u igri, a koji se završava u nemoćnom besu, udaranju u jastuke i po kojoj suzi, setite da je ovo bila igra namenjena prevashodno deci. Što se kaže, mrzim decu kao i svaki zdravi, mladoliki pedesetpetogodišnjak, ali ja im ovako nešto ne bih radio.

Da odmah kažemo da Daffy Duck – The Marvin Missions uopšte nije loša igra. Možda bih je nazvao savršeno osrednjom i kritikovao mnoge njene pasivno-agresivne fore, loše komunicirane ciljeve misija i bizaran dizajn bossova – i sve ću to, SPOJLER, i učiniti u daljem tekstu – ali ona je savršeno osrednja igra u pozitivnom smislu: platformski izazov što su ga napravili ljudi sa prilično znanja i iskustva u pogledu pravljenja platformskih igara po licenciranim propertijima, dosta čiste mehaničke osnove i preciznog dizajna. Problem sa ovom igrom je u toj njenoj skoro psihopatskoj potrebi da, slično jednom bivšem predsedniku koga smo imali, kad god dete uđe u, jelte, flou, i počne da se zabavlja pa i pomisli da će, eto, atraktivno poentirati, ona njemu lupi brutalnu bananu da ga podseti gde mu je mesto. Na zemlji, u suzama, zauvek. Vide igre treba da budu zabava i razbibriga, da, ali video igre 1994. godine su bile i stilska vežba iz ekonomije dizajna gde gledate da igraču date što manje i na udici ga držite šminkom i glamurom, dok mu život pretvarate u surovu repeticiju koja nema toliko veze sa učenjem i „git gud“ mentalitetom koliko sa nadom da će se u nekom od ponavljanja nešto desiti i vi ćete, možda i neočekivano, proći dalje. Malo preterujem, možda, ali u nekim delovima ove igre UOPŠTE NE PRETERUJEM. Igra je ta koja preteruje i da ovako nešto danas naprave računalo bi se u zlostavljanje maloletnih ili nemoćnih lica. Zna se u koju kategoriju ja spadam.

Kontekst je otprilike taj da je gejming medijum u 1994. godini već bio duboko unutar zrele faze svoje šesnaestobitne epohe – štaviše, jedva tri meseca nakon izlaska ove igre u Japanu, a mesec dana pre njenog izlaska u SAD, Sony će izbaciti svoju tridesetdvobitnu konzolu, originalni Playstation – i da su tinejdžeri ali i već mlade odrasle osobe uveliko igrale kompleksnije i ambicioznije igre na svojim Super Nintendo i Sega Mega Drive konzolama (i, dobro, neki i na PC Engine/ TurboGrafx-16 mašinama koje su imale osmobitni centralni procesor ali šesnaestobitnu grafiku). Istovremeno, postojeći prenosni, osmobitni sistemi poput Seginog Game Geara ili Nintendovog Game Boyja su bili igračke platforme za „mlađu braću“ – jeftinije mašine sa slabijim hardverom i igrama koje su mogle da koštaju i upola manje od naslova za SNES i Mega Drive, a koje su u smislu prezentacije a često i u smislu samog dizajna igranja bile nešto siromašnije od konzolnih parnjaka.

Utoliko, nije bila neka velika retkost, a pogotovo kada se radilo o igrama rađenim po predlošcima crtanih filmova, stripova i drugih artefakta popularne kulture, da se „glavna“ verzija igre pravi za sobnu konzolu i na nju se troši najveći deo alociranih sredstava, ali da se onda, kad je licenca već plaćena, odvoji malo novca i da se napravi verzija za osmobitnu mašinu, koja će biti po definiciji „ružnija“ i ne po definiciji ali statistički najčešće mehanički jednostavnija ili naprosto neudobnija od „velike“ igre. Negde će to biti posledica manje vremena ili para na raspolaganju za rad na dizajnu mapa i misija, negde će biti u pitanju objektivna ograničenja hardvera koja diktiraju manji inventar, manje neprijatelja, jednostavnije inpute, a negde naprosto neće biti vremena i para da se produkt istestira i dobijaćemo igre sa loše odmerenom mehanikom skakanja, bizarnim gličevima,  više mesta na kojima se igrač može dovesti u situaciju da ne može dalje da napreduje i da mu ostaje samo da namerno pogine/ resetuje igru (tzv. softlok). Uzgred, Daffy Duck – The Marvin Missions ima sve tri ove stvari na svom jelovniku.

Ali Daffy Duck – The Marvin Missions je i dalje rad iskusnog studija koji je svoje dobro ime zaradio osamdesetih godina prošlog veka, radeći na mnogo arkadnih i konzolnih igara. Sunsoft (odnosno, ranije Sun Corporation) su pred kraj ove decenije imali i neke solidne hitove za Nintendov NES, spretno koristeći popularne licence kao što su bili The Addams Family i Batman da kreiraju Fester’s Quest i, uh, Batman, pa je onda ovo utrlo i put da u devedesetima ova firma bude pouzdan partner velikim medijskim kompanijama koje će mu licencirati svoju intelektualnu imovinu zarad pravljenja hit-igara. Sunsoft su u devedesetima radili stvari poput Gremlins 2: The New Batch, i još Betmena (ali i Supermena), a onda su razvili plodno partnerstvo sa Warner Bros. i izbacili gomilu igara sa Looney Tunes brendingom, uključujući Looney Tunes, Speedy Gonzales, ali i igre koje su radili drugi studiji a Sunsoft je imao prevashodno ulogu izdavača, poput Road Runner’s Death Valley Rally, Bugs Bunny Rabbit Rampage i Taz-Mania.

Daffy Duck – The Marvin Missions je rađen interno u Sunsoftu, primarno za Super Nintendo Entertainment System i ova je igra izašla za SNES u jesen 1993. godine, kao akciona platformska igra sa skakanjem, džetpekovanjem, pucanjem i istraživanjem velikih, kompleksnih mapa, sve u produkciji američkog ogranka kompanije. Spoj klasične platformske igre sa pucačko-akcionim i avanturističko-istraživačkim modelima je u ovo vreme već postajao de fakto format u kom su nastajali visokobudžetniji naslovi za šesnaestobitne mašine, pa su konzole iste te 1993. godine dobile port Flashbacka sa Amige, Konami je napravio Rocket Knight Adventures, Factor 5 je uradio Super Turrican, a naredna godina donela je neke klasike kao što su Super Metroid i Earthworm Jim, sa Seginim Vectormanom što je došao 1995. godine.

Daffy Duck – The Marvin Missions je bio umereno uspešan hit na SNES-u, hvaljen na ime prezentacije, animacija i glasovnih semplova Grega Bursona koji je Patku Dači (i MNOGIM drugim Looney Tunes likovima) pozajmljivao glas u crtanim filmovima nakon smrti Mela Blanca i Dawsa Butlera, ali i s pravom kuđen na ime povremeno nesavršenih kontrola i generalno ne PREVIŠE ambicioznog dizajna.

I, dobro, SNES verzija Daffy Duck – The Marvin Missions svakako nije igra na nivou Super Metroid, ali ovo jeste bio dopadljiv naslov sa uverljivim faksimilima crtanofilmovske grafike i animacije, zanimljivim trudom oko ekonomije u igri tako da igrač sam bira koju će opremu poneti u narednu misiju i od kvaliteta njegovog igranja zavisi koliko će novca imati da potroši na opremu za sledeću itd. Bilo je tu i nekih zabavnih trikova sa animacijom i, evo, ako bude interesovanja, rado ću u neko dogledno vreme napisati retrospektivu i ovog naslova. No, danas smo ovde zbog Game Boy „porta“ ove igre što je izašao godinu dana kasnije – kompletno napravljen u Japanu – i podsetio mlađe igrače na poslovicu „nisam dovoljno bogat da kupujem jeftine stvari.“

Naime i ako to nisam već ozbiljno prenaglasio u uvodnim pasusima, Daffy Duck – The Marvin Missions je u svojoj Game Boy verziji sadistički, izopačeno, SATANSKI teška igra. Ako danas pogledate longplay na JuTjubu u kome se vidi prelazak cele igre, on će trajati jedva nešto više od dvadeset minuta, ali ako ste bili, recimo, desetogodišnjak u 1994. godini i ovu igru dobili za božić/ Novu godinu, verovatnoća da ćete je kompletirati pre uskršnjih praznika je bila gotovo zanemarljiva, a verovatnoća da nikada nećete stići dalje od treće misije zapravo prilično visoka.

Generalna priča u obe verzije je ista. Marsovac Marvin, patuljasti, mrzovoljni hejter sa centurionskom kacigom na glavi i fetišom uništenja Zemlje je ovde ponovo krenuo sa svojim starim forama koje znamo iz crtanih filmova u kojima mu je Duško Dugouško osujećivao plan da razori čitavu planetu „jer mu kvari pogled na Veneru“. No, ovom prilikom ulozi su nešto veći jer ne samo da Marvin ima ambiciju da pokori ili uništi čitavu galaksiju, nego i Duška Dugouška nema nigde na vidiku i Marvinu će se suprotstaviti DRUGA poznata Looney Tunes prznica – Patak Dača.

Ili zapravo, ne BAŠ Patak Dača. Iako igra već u nazivu ima njegovo ime, Daffy Duck (i u Japanskoj verziji naslov joj je samo Looney Tunes Series: Daffy Duck), u obe verzije igre glavni junak je u stvari Duck Dodgers, parodija na Bucka Rogersa koja je debitovala u crtanom filmu Duck Dodgers in the 24½th Century 1953. godine, kao futuristička verzija Patka Dače sa sve „svemirskim“ autfitom i zračnim pištoljem. I ta verzija od svog nastanka ima istoriju sukoba sa Marvinom.

Duck Dodgers je pre ove igre imao samo dva crtana filma (Duck Dodgers and the Return of the 24½th Century je urađen 1980. godine) i nakon nje će Duck Dodgers i Marvin svoj ponovni susret imati u trodimenzionalnom dvanaestominutnom crtanom filmu Marvin the Martian in the Third Dimension koji je 1997. godine debitovao u zabavnim parkovima. No, Marvin i Duck Dodgers su bili oponenti još od prvog Duck Dodgers crtanog filma iz pedesetih pa je njihov susret u ovoj igri deo kanonske, tradicionalne „istorije“ Looney Tunes univerzuma.

U svakom slučaju, Dača u obe verzije igre ima istu misiju – da pređe brojne prepreke, porazi ili izbegne Marvina i njegove izmećare i stigne do mesta na kome je Marvinov Svemirski modulator P38, mašina sudnjeg dana koja mora biti uništena ako će Zemlja i galaksija imati ikakvu budućnost pred sobom. No, načini na koje se ova misija realizuje su primetno različiti.

Tamo gde SNES igra ima formu punokrvne akcione avanture, sa skoro ravnopravnim skrolovanjem ekrana po dve ose, prostranim mapama sa mnogo elevacija, čestim napucavanjem sa brojnim neprijatelja, puno istraživačkog posla i ekonomisanja gorivom u mlaznom rancu da budete sigurni da vam neki zabačeniji delovi mape ne postanu nedostupni, Game Boy verzija je mnogo rigidnije smeštena u format tradicionalne platformske igre.

Dača ovde ima da pređe četiri misije, što je jedna manje nego u SNES verziji, ali je suštinska razlika mnogo veća jer su ovo misije na mapama koje se skroluju prevashodno  po horizontalnoj osi, ekran se veoma retko pomera gore ili dole, i igra je gotovo potpuno lišena istraživačke komponente. Opisi igre za Game Boy obično pominju da ona ima „manje neprijatelja“ nego SNES original, ali, kako već rekosmo, glavna razlika je zaista u tome da ovo nisu igre istog žanra. Dača će se u Game Boy verziji ZNAČAJNO manje oslanjati na svoj zračni pištolj (i druga oružja koja se mogu otključati igranjem ali ne menjaju notabilno pristup igranju) i ona će se pre svega vrteti oko prelaženja vrlo teškog terena serijom preciznih skokova i još preciznijim korišćenjem mlaznog ranca.

Daffy Duck – The Marvin Missions je u Game Boy verziji praktično „precision platformer“ sa fokusom na izbegavanju opasnih prepreka, projektila iz stacionarnih topova, šiljaka i provalija, na dugačkim skokovima za koje ćete prvih 5-6 puta biti SIGURNI da ne mogu da se izvedu; u njemu je pucanje decidno sekundarna aktivnost i češće služi za uklanjanje statičnih prepeka nego da se „vodi borba“ a „istraživanje“ je vrlo ograničeno i uglavnom se odnosi na povremene momente u kojima se možete (a nekada i morate) vratiti par ekrana unazad da biste nešto pokupili ili aktivirali.

Ova verzija igre, takođe, nema ekonomiju sakupljanja novca što ostaje iza poraženih neprijatelja kao u igri za SNES i njena se ekonomija tiče sakupljanja poena koji se osvajaju prostim poražavanjem neprijatelja – bilo skokom na glavu/ karoseriju, bilo upucavanjem – a koji se, ti poeni, dok je igra pauzirana mogu razmeniti za bolja oružja ili dopunu merača zdravlja.

I, da se razumemo, ovo poslednje će vam BAŠ TREBATI jer je Daffy Duck – The Marvin Missions, rekosmo, SADISTIČKI teška igra.

Filozofija je u ono vreme još uvek bila ta da će se deca a još više njihovi roditelji razočarati, pa možda i igru vratiti u prodavnicu ako se ispostavi da je 30-60 dolara otišlo za nešto što bude gotovo za sat vremena. Još gore, ako je mali Timi mogao da igru iz videokluba iznajmi u Petak popodne a vrati je u Ponedeljak jer ju je odigrao od početka do kraja, to je smatrano ekonomskim fejlom, tako da su igre generalno pravljene da decu navuku lepom grafikom i, možda, dobrom animacijom ali da im se ne daju žive u ruke dok mali gadovi u njihovo prelaženje ne ulože barem 3-4 meseca svojih ionako bezvrednih života koje troše na igranje igrica umesto da uče i postanu lekari, inženjeri i influenseri i tako doprinesu društvu.

Otud onda i Daffy Duck – The Marvin Missions u svojoj Game Boy inkarnaciji već na svojoj prvoj mapi postaje prilično zahtevan negde oko polovine, a od druge kreće sa toliko prljavim forama da bi i Hidetaka Miyazaki malko žmirnuo, na trenutak pažljivo odložio Game Boy na sofu a onda iz sve snage pesnicom udario u zid urlajući u izlivu nemoćne frustriranosti.

Nekakav, barem za mene, podrazumevan minimalni nivo „dobrog dizajna“ igara je to kada igrač zna da svaki od izazova koji igra na njega baca može da pređe bez oštećenog zdravlja. OK, prvih nekoliko puta ćete primiti štetu na prsa junačka, ali kada naučite obrasce kretanja, napada, rasporeda pretnji itd. bićete u stanju da prolazite kroz sve bez ikakvih oštećenja. Daffy Duck – The Marvin Missions, pak, misli da je ovakav dizajn za sisice. U ovoj igri je SASVIM NORMALNO da bez ikakvog upozorenja na ekran uleću projektili ili brzi, mali neprijatelji koje je nemoguće izbeći jer se nalazite u tesnom hodniku i oni će vam oduzeti zdravlje. Neke od njih ćete u narednim pokušajima umeti da anticipirate – uvek su na istim mestima – i izbegnete, a neke nećete jer naprosto nemate gde da se sklonite. Igra ovo radi sa sadističkim zadovoljstvom, prvo vas mameći u neke prostore – na primer tako što će staviti željeni predmet na kraj prolaza – a onda vas kažnjavati za ispoljenu radoznalost, tako što će vas upucati kada budete hteli da taj predmet uzmete, ili, na jednom mestu u trećoj misiji tako što ćete shvatiti da raspored platformi i plafona znači da nemate mogućnost da se vratite na glavni deo mape i  da vam je jedini način da nastavite dalje da svesno žrtvujete jedan Dačin život kako bi vas igra resetovala na poslednji čekpoint.

Bude to PRILIČNO frustrirajuće na momente. Najveći deo igre, ruku na srce, zahteva „samo“ pamćenje čitave mape i izvođenje serije APSOLUTNO DO U PIKSEL preciznih skokova pod velikim opterećenjem i ponekad i pod baražnom neprijateljskom vatrom, sa sve refleksima da izbegnete neprijatelje koji se zaleću na vas od izvan ekrana a za koje znate da dolaze, a što sve spada u nekakvu zahtevnu ali prihvatljivu „git gud“ koncepciju igranja praktično podrazumevanu za igre ovog tipa. Ali onda tu ima i tih grozno frustrirajućih situacija u kojima igra od vas traži nadljudsko brzo reagovanje, ili izvođenje složene sekvence poteza u vrlo kratkom vremenskom prozoru, ili vas stavlja u situaciju da ne možete da izbegnete metak i ako nemate dovoljno zdravlja, hehe, ko vam je kriv, a onda u četvrtom nivou izvodi posebno zloban trik sa dugačkom sekvencom u kojoj koristite zračni pištolj da uklanjate prepreke ispred sebe i prosecate put kroz mapu na taj način i gde, sem ako niste NATPRIRODNO nadareni za prepoznavanje obrazaca, po pravilu sebe ima bar prva dva-tri puta da ukanalite time što ćete upucati neke blokove koji su vam potrebni da biste skočili dovoljno visoko da nastavite kroz nivo i onda vam sleduju softlok i reset. A što NIKADA, ni u jednom scenariju nije zabavno.

Takođe frustrira to kako igra, dobro znajući da u tranziciji između ekrana čitač inputa i dalje radi, neke naredne ekrane postavlja tako da ako napravite samo jedan korak na njima, padate u bezdan i gubite ne zdravlje nego čitav život i vraćate se na prethodni čekpoint. Ovo me je posebno šokiralo u prvoj od dve „leteće“ sekvence gde Dača doskoči na platformu koja dalje leti na desno a igrač mora da izbegava statične prepreke i namami Marvina – koji ga progoni* – da se o neku od njih slupa. Naime, ovo su automatski skrolujuće deonice u kojima je Dača „spojen“ sa platformom i sa nje ne može da padne, ali sam ulazak na ekran podrazumeva luk kojim Dača pada na platformu a tokom kog je čitanje inputa i dalje aktivno a kontrole još nisu promenjene, i ako ste nesmotreno nastavili da držite taster za kretanje u desno, Dača će umesto da automatski sleti na platformu, samo da je okrzne nogom i stropošta se dalje u ambis. Idemo ispočetka.

*ali čiji hici iz pištolja, na opšte iznenađenje, Dači ne nanose štetu i samo mu promene elevaciju, a što nikada, ni u jednoj situaciji nije bio razlog moje pogibije. Generalno, ove deonice su skarabudžene, imaju loše kontrole i rudimentaran dizajn prepreka i najgori su delovi igre.

Ovo sada deluje kao potpuni pakao ali valja da kažem i da su mape, što se dublje u igru prodire, sve zanimljivije dizajnirane i kada se naučite/ naviknete na te neke kvarne fore, one predstavljaju i seriju interesantnih pa i na momente nadahnutih, elegantnih platformskih izazova. Već od druge mape igra počne da se malo poigrava i sa dugačkim vertikalama i mada kretanje ostaje uglavnom potpuno linearno, ima tu interesantnih promena tempa i potrebe da se pažljivo razmišlja i smelo dela. Poslednja mapa najviše naglašava i taj brutalni, zahtevni dizajn (mada već na kraju treće imate momente gde skačete na slepo i treba da pogodite pokretne platforme u skoku) koji zahteva strahovitu preciznost, besprekornu koordinaciju pokreta i razumevanje složenih obrazaca (projektili koje na Daču ispaljuje Marvin u finalnom bosfajtu, recimo, lete spiralnim putanjama, i doslovno su jedini sprajt u igri koji se ne kreće linearno ili parabolično) ali je i najinteresantnija po tome kako varira prirodu izazova i podstiče možda ne KREATIVNA ali svakako promišljena rešenja između momenata slepe panike.

No, postoji tu jedan drugi element dizajna koji bih nazvao čistim sadizmom i koji bi mi, da sam igru igrao na originalnom hardveru umesto na emulatoru, toliko zagorčao život da nisam siguran da bih stigao do kraja već prve mape. Naime, za razliku od SNES originala, gde igra pravi razliku između običnog skoka i paljenja mlaznog ranca na Dačinim leđima a koji dopušta duži let i dosezanje viših ili daljih platformi – iako se oba poteza izvode istim dugmetom – u Game Boy verziji svaki skok znači paljenje džetpeka i korišćenje njegove potisne sile. U nekakvoj srži, ovo je sasvim elegantna mehanika jer igraču omogućuje više kontrole u letu a merač „goriva“ na dnu ekrana je dovoljno dugačak za većinu prepreka i obnovi se svaki put kada Dača dotakne stopalima podlogu ili neprijatelja.

Međutim igra već na polovini prve mape počinje da pred igrača stavlja distance koje je nemoguće ili gotovo nemoguće preleteti „običnim“ skokom. U nekima od njih se može koristiti „coyote time“, dakle, skok započeti kada je već čitav Dačin sprajt napustio platformu a gravitacija još nije počela na njega da deluje, pa da se nekako doskoči do naredne, ali neke, dalje u igri, su već predaleko i za ovakve trikove i naprosto zahtevaju duži skok.

Taj duži skok se izvodi brzim uzastopnim pritiskanjem dugmeta za skok/ džetpek i ovo je nešto što je potpuno nemoguće izvesti na emulatoru (testirano na dve potpuno različite mašine i najmanje dva različita emulatora) a slutim da je VEOMA teško da se izvede i na originalnom Game Boyju, pogotovo jer u nekim od ovih situacijama paralelno sa izvođenjem dugačkog skoka treba da i precizno korigujete Dačinu trajektoriju u letu.

Srećom moderni emulatori omogućuju mapiranje autofire funkcija na odabrane tastere pa su ti veoma dugi skokovi i veoma precizna provlačenja kroz veoma uske procepe u Daffy Duck – The Marvin Missions za mene bili dostupni. Čak i tako, primetićete da su uz ovaj tekst priloženi video-snimci prelaska samo prve dve misije. U druge dve sam obilato koristio mogućnost snimanja pozicije u emulatoru, svestan da bi mi prelaženje istih „poštenim“ pristupom odnelo barem dve-tri nedelje života a pitanje je imam li ja toliko vremena na raspolaganju baš da ga trošim na Game Boy verziju Daffy Duck – The Marvin Missions…

Ono što je zgodno je da igra, nakon što pređete poslednji bosfajt, a koji dolazi na kraju iznurujuće teške četvrte misije i sam je težak jer isprva nije jasno u šta treba da pucate i tu su i ti projektili koji lete spiralnim putanjama i treba da ste Talični Tom da ih pogodite u vazduhu ili superheroj da ih preskočite, ima još jednu scenu a u kojoj se više ne „borite“ sa Marvinom već je dovoljno da mu jednom skočite na glavu i igra se završava. Ovo je dobrodošao momenat osnaženja za igrača, nagrada za sve što je izdržao i svaku suzu koju je (uz psovku) pustio, a i nekako zaokružuje igru u kojoj ste SVE OSTALE bossove poražavali skakanjem na njihovu glavu i nema smisla da se tradicija kvari na samom kraju.

Daffy Duck – The Marvin Missions ima simpatične bossove. Ne PREKOMPLEKSNE, ali svaki od njih ima po dve faze koje imaju smisla i svaki je dobar, zanimljiv sprajt sa ekspresivnim ako već ne preterano složenim animacijama. I ovde se vidi da je igra imala relativno kratko vreme za razvoj i testiranje, pa su bossovi, koje, da ponovim, po pravilu pobeđujete time što im skačete na glavu i pucanje vam neće pomoći, obdareni vrlo darežljivim frejmovima nepovredivosti nakon što ih ozledite, što igrače sprečava da im naprosto naskoče na glavu i odskačući od nje poraze bossa bez ikakvog napora. Mislim, to je fer iako je moglo da se nađe i neko elegantnije rešenje, sa odbacivanjem bossa unatrag ili makar kratkom animacijom ošamućenosti tokom koje su nepovredivi a Daču igra automatski odgurne od njih. No, dobro, verujem da je vreme bilo kratko. Na kraju krajeva, slutim da je japanski Sunsoftov tim koji je radio na Game Boy igri imao daj bože četvrtinu budžeta sa kojim je raspolagao američki što je pravio igru za SNES.

No, prezentacijski je ovde obavljen DOBAR POSAO. Daffy Duck – The Marvin Missions se na Game Boyju može pohvaliti dobrim sprajtovima glavnog junaka, glavnog negativca, robotskih i tuđinskih bossova (posebno sjajna borba sa Marvinom na kraju prve misije i sa vanzemaljcem na kraju druge) i čak je i Marvinov pas K-9 a koji predstavlja prilično loše dizajniranog midbossa na dva mesta u igri, kao sprajt napravljen dosta dobro. Pozadine nisu baš neka REMEK-DELA osmobitne umetnosti, ali uspevaju da budu i čitljive i koliko-toliko evokativne i da ponude nekakvu sugestiju tuđinske tehnologije i negostoljubivih vanzemaljskih, futurističkih postrojenja a igra, iako ima i razne gličeve i preklapanja sprajtova koja ne izgledaju sjajno, da ne pominjem neke krute, bezvezne animacije, ima i šarmantne, svedene ali dovoljno ekspresivne animacije, pogotovo kod Dače i nekih bossova da na monohromnom Game Boyjevom ekranu ponudi smislenu aproksimaciju Looney Tunes klasike.

Dvobitna monohromnost ovde, pritom, nije i naša sudbina jer je igra u svojim kasnijim revizijama dobila podršku i za Super Game Boy a koju sam verziju ja zapravo i igrao. U ovoj verziji ima i (veoma) malih razlika u dizajnu nekih soba, te uvodnih ekrana itd, a glavna i najvidljivija razlika je u tome da ovde postoji nekoliko kolornih paleta koje igrač može po želji da menja kad god hoće. I onda Daffy Duck – The Marvin Missions dobija prijemčive psihodelične prelive na sasvim drugoj strani od „realističnih“ kolora SNES igre i to izgleda DOBRO. Dodatno, muzika u igri je vrlo solidna imajući u vidu zaista skromne kapacitete Game Boyja da proizvodi zvuk i melodiju i čuje se da je ovde na delu bila školovana, iskusna ruka. A ta ruka pripada legendarnoj Manami Matsumae, kompozitorki koja se proslavila pišući muziku za Capcomov Mega Man a do 1994. godine je već bila frilenserka i često radila muziku za Sunsoftove igre. Ovo nije jedan od njenih čuvenijih radova, ali je standardno dobar i donosi potrebni „naučnofantastični“ štimung u igru.

Daffy Duck – The Marvin Missions je dobio uglavnom pozitivne ocene u vreme kada je izašao, uglavnom jer je ispunjavao potrebne kriterijume za ono doba: imao je dobru, crtanofilmovsku prezentaciju, solidnu muziku i bio je jebeno težak što znači da ste mogli da ga igrate nedeljama i mesecima dok ne počne da vam se povraća od same pomisli na Patka Daču i Marsovca Marvina. Danas bismo ovakvu igru računali u „masocore“ i ostavili samo najposvećenijim speedrunnerima da se sa njom rvu i bila bi smatrana maltene neprikladnom za širu publiku ali ovo su u 1994. godini bile poželjne karakteristike igre ovog tipa. Naravno, gola težina ne može da bude najveći adut igre pa je i relativna svedenost ovog naslova ipak doprinela da neka srednja ocena za Daffy Duck – The Marvin Missions bude tek iznad polovine skale, a što je fer. Ovo nije izgubljeni klasik ili neshvaćeno remek delo, već uglavnom korektan, na momente nadahnut, ali velikim delom vremena izrazito neprijateljski platformski naslov koji bi danas, ako bi se neko neobjašnjivo iscimao oko licenciranja, imao smisla da bude reizdat samo uz dodatak čita za bezbroj života koji bi donekle ispravio balans igre i učinio da ona iz kategorije „maltene neprelazno“ pređe u kategoriju „teško ali ima smisla“. Pošto je to relativno neverovatno da se desi, ostaje vam da igru, ako volite Looney Tunes i imate zdravu i normalnu inklinaciju ka osmobitnim platformerima, igrate putem emulacije, ili na originalnom hardveru, kupujući kartridž koji, po trenutnim informacijama oće da dobaci i do solidnih osamdeset dolara na tržištu polovnih igara. Pa vi vidite koliko ljubav prema Looney Tunesu i platformskim igrama vama STVARNO vredi.

Ostavite odgovor