Zahvaljujući srećnom rasporedu zvezda ovaj tekst čitate – ako ga čitate na dan kada je objavljen – dva dana pre pune izlaska pune verzije igre Marvel Tōkon: Fighting Souls. Nadam se da će moji, odmah da spojlujem, VRLO POVOLJNI utisci vezani za igranje open beta verzije igre koja je bila dostupna za testiranje pretprošlog vikenda, poslužiti kao koristan vodič za zainteresovane igrače ne samo da znaju treba li ili ne treba ovo da kupe* nego i da bi se razabrali u tome kakva je ovo igra, koliko je u njoj Marvel ispoštovan**, koliko je komplikovano snaći se u njenoj kontrolnoj šemi***, kakav je netkod**** i da li su drugi igrači protiv kojih igrate vitezovi plemenite veštine borenja ili negativci koji će rejdžkvitovati u poslednjoj, odlučnoj rundi čim ih uhvatite u malo jači kombo, da im slučajno ne okrunite dragoceni rang*****. I, pre nego što pitate, „Tōkon“ na Japanskom znači praktično ono što je u engleskom podnaslovu igre: borbene duše.
*TREBA
**prilično
***zapravo… ne mnogo
**** uglavnom izvrstan
*****nije Sony kriv, mi smo govna.

Marvel Tōkon: Fighting Souls je neka vrsta tektonskog pomeraja na sceni borilačkih igara. Još od devedesetih godina prošlog veka, borilačke igre sa Marvelovom licencom radio je Capcom. To je tada naprosto bila najprirodnija stvar na svetu. Marvel je bio pijan od ludačkih uspeha njihove strategije u ranim devedesetima, koja je prodavala mnogo stripova i donosila im mnogo para* pa je agresivno širenje po drugim medijima bilo logično proširenje polja borbe. Borilačke igre su u tom trenutku bile najvrelija stvar u arkadama u Japanu i SAD, zahvaljujući, naravno, izuzetnom uspehu Capcomovog prevratničkog Street Fighter II i onda, 1994. godine će ova firma publikovati X-Men: Children of the Atom, prvu u nizu uspešnih i popularnih borilačkih igara sa Marvelovim likovima.
*i svega par sezona kasnije strmoglavila ih u ambis stečaja…
Marvel je ovde želeo punu reprezentaciju svojih u tom trenutku najpopularnijih likova, ali i Capcom je želeo da umuva sopstveni brand recognition pa je posle malo natezanja u ugovor stavljena klauzula da Capcom može da ima jedan svoj lik u ansamblu i tako se među X-Mene i njihove ljute mutantske protivnike ugurao Akuma iz Street Fighter kao tajni lik. Sa ovom igrom, Capcom je otišao korak dalje od Street Fighter i Darkstalkers predložaka i snažno akcentovao spektakl, sa dugačkim kombo-napadima koji su mogli biti izvođeni i u vazduhu. Ovo će postati zaštitni znak čitavog serijala nastavaka ove igre, zajedno sa priličnom neizbalansiranošću među likovima.
Većina igrača koji su makar uzgredno zainteresovani za borilačke igre zna kako su se stvari dalje razvijale. X-Men: Children of the Atom je bio dovoljno popularan da će Capcom navaliti da radi dalje, tako da je naredne godine napravljen Marvel Super Heroes, sa ansamblom koji je pored popularnih X-Men likova imao i druge Marvelove vedete* a umesto Akume Capcomove boje je branila Anita, devojčica koja se prvi put pojavila u Night Warriors: Darkstalkers’ Revenge ali je po prvi put bila igriv lik baš u ovoj igri.
*uključujući Shuma-Goratha, lavkraftovsko „staro“ biće koje su kreirali Steve Englehart i Frank Bruner da bude oponent Doktoru Strejndžu i, što se njegove gejming verzije tiče, jedan od najekstravagantnije zabavnih sprajtova koje su Capcomovi dizajneri ikada napravili

Sa trećom igrom, X-Men vs. Street Fighter iz 1996. godine je Capcom uspeo da sebi izboksuje paritet i ovo je bila igra u kojoj su Capcomovi likovi bili zastupljeni ravnopravno sa Marvelovim, a ujedno je ovo i prvi naslov u kome je bila prisutna tag-team mehanika sa po dva lika na svakoj strani koji su se smenjivali u toku meča.
Dalje ćemo dobiti Marvel Super Heroes vs. Street Fighter da bi onda sve ovo bilo kanalisano u posebni serijal, Marvel vs. Capcom koji je ostvario mejnstrim popularnost, bio vrlo rado igran na velikim turnirima do nedavno i do danas imao četiri igre. Poslednja, Marvel vs. Capcom: Infinite iz 2017. godine je prošla dosta loše, delom zbog Marvelovog prenemaganja da X-Men likovi ne mogu da se koriste* a delom, mislim najviše zbog Capcomove odluke da malo deakcentuje „stripovski“ izgled igre i usvoji nešto „realističniju“ ili „kinematskiju“ art direkciju koja je u to vreme bila dosta popularna.
*kako 20th Century Fox koji je u tom trenutku držao prava na njihove filmske verzije ne bi SLUČAJNO profitirao od tuđeg marketinga
U svom okasnelom prikazu ove igre argumentujem da je ona, paradoksalno, učinila najviše na tome da adresira konstantne primedbe kako Marvel vs. Capcom igre nisu dovoljno izbalansirane i time bivaju nepodobne za turnire i da je nepravedno što je posle manje od godinu dana proglašena za apsolutni, nepopravljivi neuspeh i promptno izbrisana iz istorije. Tada sam primetio i nešto tipa „dobro je da je Capcom ovo nazvao ’Infinite’ a ne MvC 4, jer time ostavljaju sebi odstupnicu da se vrate sa „pravim“ četvrtim nastavkom kad se strasti malo smire“. No, ispostavilo se da je kompanija Walt Disney imala druge planove…
A ti planovi su se realizovali baš u formi igre Marvel Tōkon: Fighting Souls, prvog naslova iz, potencijalno, budućeg serijala koji sada radi novi studio, japanski Arc System Works. I ovde Marvel i Dizni stvari resetuju na početak: svi likovi u igri su Marvelovi i Arc System Works u njoj nema nikakve „svoje“ kreacije. Molim lepo.

I da se razumemo: ja sam nešto najbliže Capcom lojalisti što ćete ga u svom životu upoznati. Ovu firmu propisno stenujem već četrdeset godina i čak i u njenim najgorim momentima umeo sam da nađem reči hvale za neke njene poteze. U tom smislu želim da bude jasno: nije nikakva tragedija što Capcom ne radi novu „Marvel“ borilačku igru, ova kompanija je trenutno veoma uspešna sa širokim spektrom različitih igara i franšiza koje pravi i razvija, Resident Evil je uspešniji nego ikada, Monster Hunter je i dalje dovoljno monstruozno popularan, a eksperimentalnije igre iz pozadine poput Pragmata i Dragon’s Dogma prilično odlično prolaze. Povrh svega, glavna Capcomova borilačka franšiza, Street Fighter, je trenutno u vrlo dobrom zdravlju i zapravo je DOBRO da Capcom nije morao da baci mnogo novca i kapaciteta na proizvodnju nove Marvel-igre jer ih to oslobađa da razmišljaju o novom Darkstalkersu ili nekoj sličnoj borilačkoj igri koju bi mogli da izmađijaju da pravi društvo Street Fighteru.
Sa druge strane sam jednako i lojalista Arc System Works i ne mogu biti srećniji činjenicom da je ova kompanija, jedna od najinventivnijih u istoriji borilačkog žanra, ne samo u stanju da sopstvene IP-jeve vodi putem sve većeg uspeha (pisao sam već o tome koliko je Guilty Gear sada velika igra), već i da sa izuzetnom sigurnošću radi sa velikim, popularnim licencama i od njih pravi izuzetno popularne borilačke igre koje nedvosmisleno imaju Arc System Works ukus i miris i izdvajaju se na turnirima posebnim spektaklom.
Hoću reći, nakon vrlo cenjenih i popularnih radova sa predlošcima kao što su Dragon Ball Z i Granblue Fantasy Versus, Arc System Works su dobili priliku da rade sa svetim gralom licenciranog sadržaja i Marvel Tōkon: Fighting Souls je, po onome što se videlo u beti, demonstracija vrlo energizovanog studija, vrlo ambicioznog dizajna koji ne samo da nije nekakva podgrejana imitacija Marvel vs. Capcom već je i izuzetno srećan spoj dve paralelne tendencije koje Arc System Works provlače poslednjih desetak godina kroz svoje naslove.
Naime, tendencije da firma pravi veoma kompleksne, duboke borilačke sisteme namenjene razuzdanoj ekspresiji igrača što dolazi vremenom kroz marljivo učenje i eksperimentisanje i gde se nekakva gornja granica složenosti u ovom trenutku ne može ni nazreti, ali i tendencije da se ovo upari sa jednostavnim kontrolama, ne mnogo zahtevnom egzekucijom, da se prag ulaska u igru spusti tako da ona ne poplaši „obične“ igrače i da prava bitka bude ne u tome ko može da jače navežba komplikovane poteze na kontroleru već ko ima hladniju glavu i bolju taktiku.
Što se tiče sadržaja za jednog igrača, beta verzija Marvel Tōkon: Fighting Souls nam je dala da samo nazremo neke delove. Tutorijal je opširan i kvalitetan, i mada možda ne ide onoliko duboko u objašnjavanje taktike koliko su to uradile neke druge savremene borilačke igre (Street Fighter 6, Fatal Fury: City of the Wolves), on dosta čitko predstavlja osobenosti borilačkog sistema ove igre i igrača šalje sasvim časno opremljenog i pripremljenog da gine na bojnom polju. Arkadni mod je bio odsutan iz bete, ali su se videli slotovi za najmanje dve njegove verzije u interfejsu tako da sam mogao da odahnem u saznanju da Arc System Works neće ponoviti svinjariju koju nam je priredio sa BlazBlue: Cross Tag Battle gde je jedini način da igrate kršten sadržaj za jednog igrača bio narativni mod igre sa BAŠ MNOGO ekstenzivne priče i srazmerno malo borbe.

Naravno, i Marvel Tōkon: Fighting Souls ima narativni mod koji će, sudeći po beti, biti jednako ekstenzivan, ali ipak za nijansu supstancijalniji. U ovoj se igri to zove „Episodes“ i bavi se dolaskom na planetu Zemlju nekakvog velikog kosmičkog negativca koji samo sedi na tronu i ćuti dok njegova dekadentna asistentkinja objašnjava zblanutim Zemljanima da će njihovi šampioni morati da se bore međusobno dok se ne iskristališe tim od četvoro što će smeti da izazove njenog šefa na fajt i time, potencijalno odbrani planetu od uništenja. Sam zaplet je, razumljivo, banalan, ali je naracija ipak nešto kvalitetnija nego u BlazBlue: Cross Tag Battle, delimično zato što je sam tekst nešto sadržajniji i više se bavi karakterizacijama pojedinačnih likova, a delom jer je i tehnika pripovedanja nešto, hm, skuplja.
Što se tiče ovog prvog, u beti smo imali samo prvu epizodu – od pet – u kojoj Spajdermen mora da skupi ekipu od četiri superheroja kako bi imao šansu da se nadmeće i veliki deo ove priče otpada na to da Ms. Marvel (meni predraga Kamala Khan) pokušava da ubedi Spajdija da je dovoljno odrasla i sposobna da bude deo tima, a ovaj u to ne veruje jer se seća koliko je sam bio mlad i lud kad je počinjao. Ostala dva člana tima će do kraja postati Peter Quill – ovde prikazan kao „loveable rogue“ sa naglašenijom „rogue“ dimenzijom i deakcentovanim herojskim koeficijentom – i Peni Parker, „spajder-persona“ iz alternativnog univerzuma koju smo upoznali u sada legendarnom animiranom filmu Spider-Man: Into the Spider-Verse i koja ovde stiže i paketu sa svojim robotskim sajdkikom po imenu Sp//dr.
Što se tiče ovog drugog, umesto statične pozadine na kojoj se smenjuju portreti govornika, scene dijaloga su „animirane“ u motion comic formi i iako ovo ima smisla za ovu vrstu sadržaja, sama implementacija je na frustrirajućoj sredini gde ako pustite da se strip otvara automatski, dobijate stalne neprirodne pauze između replika, a ako odlučite da sami klikćete za dalje, neizbežno ćete preskočiti neke od glasovnih linija i to će da izgleda ružno.
Ne da je to mnogo bitno, naravno, ali voleo bih da je samo MALO udobnije rešena ova naracija. Što se tiče samog crteža, Arc System Works su ovde išli na nešto što liči na ručno crtani, dakle, „pravi“ stripovski stil i ja to izuzetno cenim. Oblačići sa tekstom i letering su kvalitetni a sve replike imaju glasovnu glumu i ovde, recimo, Spajdermena* igra Josh Keaton, koji je davao glas i Spectacular Spider-manu u Across the Spider-verse, Kamalu Khan igra Dalia Rooni kojoj je ovo prvi pravi posao, ali je odlična, Wolverinea i Green Goblina igra veteran Steve Blum, Doktora Dooma sjajni SungWon Cho a Peni Parker izvrsna Risa Mei. Ovo je solidna kombinacija iskusnog anime i gejming talenta i glasovna gluma je na najvišem potrebnom nivou. Ovo još VIŠE naglašavam jer igra, kada je startujete, ima ugrađen AI glas (ženski) koji čita sve što piše na ekranu, valjda kao pomoć igračima sa slabijim vidom i mada je ovo „dobra“ aplikacija AI tehnologije (dakle, algoritam koji čita u realnom vremenu radije nego milijardu unapred nasnimljenih linija teksta), toliko me je iritiralo što glas čita i interpunkciju i zvuči kao da je malouman da sam ga isključio čim sam u menijima našao tu opciju
*i Iron mana

Razume se, ovaj open beta test je služio prevashodno da se igra isproba u divljini, na živim ljudima i sa serverskom infrastrukturom koju zahteva nešto za šta se svi nadaju da će biti veliki hit, barem na nivou Dragon Ball FighterZ i ovde imam odlične stvari da prijavim. Arc System Works su izuzetno mnogo naučili iz stalno eskalirajuće popularnosti Guilty Gear – ja Guilty Gear -Strive- i dalje igram svakih par nedelja i uglavnom bez problema nalazim protivnike – i ne samo da ovde ima mnogo servera kojima se lako pristupa, nego i igrač ima gomilu RAZUMNIH opcija da sebi prilagodi iskustvo kako mu odgovara. Nalaženje brzog meča uz samo osnovna podešavanja može da traje svega 3-4 sekunde, gde igra automatski pronalazi najbližeg protivnika i počinje sesiju, a neko ko sebi želi da vrlo granularno podesi parametre, ima ne samo virtualne arkade koje Arc System Works BAŠ VOLE u svojim igrama, već i gomilu opcija ispod haube za razne setinge, udobne socijalne alate, potpuno komforno okruženje u kome se pripremate za narednu borbu. Nekako, meni je PRIRODNO da dok čekate meč radite trening boreći se protiv kompjutera (koji, na default vrednostima, ume da bude prilično tvrd orah), kao i da dok čekate meč od koga vam zavisi rang, dopuštate i da vas izazovu na „casual“ meč od čijeg rezultata ništa ne zavisi. Ova opcija je po defaultu isključena jer, jelte, ljudi te rangove PREOZBILJNO shvataju, ali ja sam je držao uključenu i vrlo sam lepo prošao.
Povrh svega, moram da izuzetno hvalim netkod koji je već u Guilty Gear -Strive- bio jako dobar. I ovde vam igra pokazuje brzinu konekcije u vrhu ekrana tokom meča i možete da vidite – kad budete kasnije pregledali snimke – kada je birala da radi rollback i to je uglavnom sve razumno i smisleno, a posebno je sladak trik što su instance rollbacka označene „wipe“ efektom preko ekrana – onim koji je Kurosawa toliko voleo – što jednoj u suštini intruzivnoj situaciji daje malo stila i šmeka.
Testirajući igru na živim ljudima koji su me putem Interneta uglavnom brutalno napadali i trudili se da mi umanje ionako jedva postojeće samopoštovanje, iznova sam bio prijatno iznenađen time koliko Arc System Works jasno vide svoj položaj u datom istorijskom trenutku, te mesto na sceni borilačkih igara. Ovo je firma koja je praktično na vrhu talasa „anime fighter“ igara, a čija je osnova duboko u andergraundu gde posvećeni amateri prave doujin igre i eksperimentišu sa ekstravagantnim tehnikama i idejama. Arc System Works već decenijama uspevaju da svetu ponude „mejnstrim“ čitanje ove formule, a poslednjih su godina sve bolji u tome da u formuli sačuvaju te intrigantne tehničke detalje i avangardne ideje koji u velikoj meri mutiraju osnovnu borilačku matricu a da pritom igra ne bude košmarno složena za unošenje komandi.
Utoliko, Marvel Tōkon: Fighting Souls je na neki način novi plato čistote vizije za studio koji je već sa Persona 4: Arena samouvereno uveo kombo napade što se aktiviraju prostim sukcesivnim unošenjem „običnih“ komandi a u BlazBlue: Cross Tag Battle učinio tag-team mehaniku izuzetno lako dostupnom.

Ove dve komponente su u osnovi borilačkog sistema u Marvel Tōkon: Fighting Souls, ali je taj novi plato signaliziran time da se svi, pa i najkompleksniji potezi izvode samo pritiscima na tastere i pomeranjem kontrolnog stika u jednom od četiri osnovna smera, odnosno samo po dva glavna pravca: vertikalnom i horizontalnom. I, sad da mi je neko rekao da ću u 2026. godini igrati mehanički vrlo kompleksnu borilačku igru koja ne prepoznaje kose, dijagonalne inpute, jer joj nisu bitni i u kojoj nema ni jedan jedini kružni (četvrtkružni, polukružni) pokret stikom kako biste izveli specijalni napad, skoro da ne bih mogao da poverujem. Marvel Tōkon: Fighting Souls je takav masterklas iz ergonomije kontrolera da sam morao da ustanem i aplaudiram shvativši da ni jedan jedini potez ne zahteva ništa više do smera i maksimalno dva tastera pritisnuta odjednom. Launcheri su ovde prosti, a sledi ih automatsko praćenje protivnika u vazduhu i kombo koji izvodite lako (isto kao što ga protivnik lako izvodi na vama), kao što je i kombinovanje napada sa različitim likovima dok je protivnik u vazduhu jednostavno i oslanja se na tajming pritiskanja tastera (sa vrlo velikodušnim brojem frejmova u „prozorima“ kad morate da reagujete) a ne na nekakve komplikovane vratolomije ispisivanjem runskog pisma levim stikom na kontroleru.
Arc System Works su sa Dragon Ball FighterZ već išli u ovom smeru, strimlajnujući i automatizujući mnoge elemente spektakla koji su u njihovim starijim igrama morali da se rade ručno i ovo ne da nije „zaglupelo“ njihove igre nego je, da ponovimo ono što treba ponavljati, područje borbe prebacilo na polje taktičkog razmišljanja, hladne glave i pravilnog tajminga radije nego na to ko može brže i tačnije da izvede složen pokret stikom i pritisne i do tri različita tastera u isto vreme. Dakle, ovde se „egzekucija“ uglavnom odnosi na to jeste li dobro pročitali nameru protivnika i reagovali adekvatnim potezom a ne jeste li taj potez uopšte uspeli da izvučete iz mašine.
Želim da snažno naglasim da je ova kontrolna šema možda ne neophodna za ovu igru ali da će u mnogome doprineti izravnavanju bojišta i omogućiti manje iskusnim igračima da se časno odupru veteranima, pogotovo jer je ovo nastavak trenda koji vidimo i u drugim velikim borilačkim franšizama (Street Fighter, Tekken, Fatal Fury) samo što ovde ne postoji podela na „moderne“ i „tradicionalne“ kontrole i Arc System Works demonstrira samouverenost da je osnovna kontrolna šema izmaštana za ovu igru pogodna i za novajlije i za veterane. Po mom mišljenju su u pravu, pogotovo što je ovo igra koja koristi mnogo tastera i njihovih kombinacija, i gde je, sa multiplim likovima na ekranu u nekim momentima, jako važno da se igrač ne upetljava sa kontrolerom i da može usred najvećeg haosa da brzo i tačno donosi jasne odluke.
Glavna (a zapravo vrlo površna) sličnost između Marvel Tōkon: Fighting Souls i Marvel vs. Capcom igara je u tome da je i ovo tag-team igra, dakle, da ne krećete u bitku sa samo jednim likom već da imate više likova koje možete prizivati za asistenciju tokom borbe ili menjati aktivni lik po svom nahođenju usred meča. Glavna i vrlo bitna razlika je da je Marvel Tōkon: Fighting Souls zapravo dizajniran da više podseća na tradicionalni 1-na-1 naslov. Svi likovi ovde dele jednu skalu zdravlja, što znači da ne možete lika sa kojim vam loše ide zameniti nekim koji je bolji za trenutni meč a da se onda ovome „na klupi“ obnovi zdravlje. Obnavljajuće zdravlje postoji ali dele ga svi likovi i kada igrajući sa bilo kojim likom stignete do nule, to je nokaut i kraj runde.

Sa druge strane, Marvel Tōkon: Fighting Souls izvrće naopačke i drugu ustaljenu konvenciju tag-team igara. U klasičnoj tag-team postavci imate u svom timu dva ili tri lika koje smenjujete i kada jedan od njih biva nokautiran, do kraja meča neće moći da se vrati u borbu. Dakle, igrač koji gubi ima pristup sve manjem broju likova (i njihovih specifičnih tehnika, kapaciteta itd.) kako meč odmiče. U Marvel Tōkon: Fighting Souls je obrnuto: oba protivnika počinju meč sa „liderom“, dakle, likom koji je po defaultu onaj koji započinje meč, i samo jednim „asistentom“ kojeg možete prizivati za asistencije ili ga odmah uvesti u meč kao glavnog a da lider bude taj koji izvodi asistencije. Postoji merač u vrhu ekrana koji određuje frekvenciju asistencija i zamena likova ali on se prilično darežljivo obnavlja i nameće prilično razumna ograničenja.
Poenta je, kada izgubite rundu, dobijate pristup još jednom liku a ako izgubite i drugu rundu, još jednom. Kako se mečevi igraju na tri dobijene runde, kao recentni Tekken, tako igrač koji je gubio u poslednjoj rundi ima četiri lika da ih zove u asistencije ili smenjuje u aktivnoj ulozi, dok onaj koji dobija ima manje likova na raspolaganju. Ovo je zanimljiv sistem za „prirodno“ balansiranje mečeva i, mada, naravno, nisam za dva dana igranja imao prilike da preduboko razradim taktike i strategije, ipak verujem da ne mora da bude presudno to koliko likova imate u timu, ali da svakako može da doprinese dužim i kompleksnijim grupnim komboima u kojima učestvuje po četvoro likova a što opet može da vam pomogne da pobedite protivnika koji vas je do tada gazio. Naravno, kako vi njemu oduzimate runde, tako i njegov tim raste pa je peta runda, kada do nje dođe, tipično najspektakularnija i otvara mogućnosti za izvođenje velikih grupnih komboa od kojih je najveći Tōkon Assemble, veliki autokombo sa sva četiri lika koji košta najviše resursa ali i odnosi najviše zdravlja.
Nisam se mnogo baktao sa ovim potonjim – a i samo jedan protivnik je na meni uspeo da izvede Tōkon Assemble jer su uslovi za njega najskuplji – jer već kombinovanje „normalne“ borbe sa pravovremenim asistencijama predstavlja pune ruke posla. I ovde su tajminzi veoma bitni i asistencije se izvode pritiskom na poseban taster nakon što uspešno udarite protivnika svojim napadom i tu sad postoji čitava lepeza onoga što asistenti mogu da urade, od horizontalnih napada, preko vertikalnih napada, pa do osobenih napada vezanih za svaki lik individualno a koji svi zavise od toga u kom slotu je koji lik i koji ste smer odabrali na stiku kada ste pritisnuli dugme za asistenciju. Isto važi i za zamene likova gde smerom na stiku određujete koji od troje „rezervista“ uleće u meč. Ovde svakako treba imati na umu da su, u skladu sa tradicijom, likovi koji pružaju asistencije ili izlaze iz meča jer ih zamenjujete, ranjivi sve vreme dok su na ekranu pa nije preporučljivo naslepo pritiskati dugme za asistenciju i nadati se najboljem, pogotovo kada u panici pokušavate da uradite NEŠTO između dva dugačka komboa protivnika koji vas je saterao u ćošak i udara po vama kao Pete Sandoval po svom najomraženijem setu bubnjeva. Grozničavo pritiskanje tastera za asistenciju ili zamenu bez jasne ideje ŠTA želite da postignete često će rezultirati time da oba vaša lika popiju po njonji i izgubite VIŠE zdravlja nego da ste samo ćuteli i trpeli blastbit koncert koji na vama izvode Spajdermen, Ghost Rider, Green Goblin ili tradicionalno neugodna Magik.

Opet, u Arc System Works znaju da sedenje u ćošku i trpljenje batina nije nekakav preferirani način da se provede Petak veče* praktično ni za koga pa ova igra ima i puno zanimljivih načina da ovakve situacije minimizuje.
*podsetićete me da do kraja teksta kažem nešto na TU temu
Jedan od njih je prepisan direktno iz Guilty Gear -Strive- i odnosi se na lomljenje zida nakon što vas protivnik u njega zabije i udari nekoliko puta. Ovo deluje kao da ste gadno povređeni ali je u stvari način da se likovi prebace na novu lokaciju i resetuju u neutralne položaje, odakle ćete opet imati mesta za manevrisanje i više šanse da se izborite sa neugodnim napadačem. (Naravno, igrači sa iskustvom u Guilty Gear -Strive- onda imaju već razrađen tajming gde posle par udaraca kojima su vas zalepili za zid naprave malu pauzu pa nastave da vas udaraju normalnim napadima. Igra ovo ne čita kao uslov za lomljenje zida, jer ste, tehnički gledano prekinuli kombo i napadate individualnim napadima, pa je igrač koji prima batine duže bespomoćan i čak ga ne štiti ni redukcija štete koja se inače automatski aktivira tokom dužih komboa. Lično nisam natrčao ni na jednog protivnika koji ima ovaj tajming u prstima ali sam celo jutro gledao Maximiliana Dooda kako radi ovakve stvari drugim ljudima i stezali su mi se svi sfinkteri u činu bolne solidarnosti sa njima.)
No, zanimljivije mi je kako igra koristi taster za „laki“ napad i taster za asistenciju da ovakve situacije pretvori u nadmudrivanje taktika, mamljenje u klopku i psihološke igre. Korišćenje ove kombinacije tastera ofanzivno, dakle iz neutralnog položaja, je moćan potez koji kombinuje klasični overhead napad (idealan za protivnike koji blokiraju u čučnju) i odbacivanje protivnika nalik na drive impact iz Street Fighter 6. Ovo nije neodbranjiv potez – ima par frejmova super-oklopa, ali ne možete njime proći kroz baraž projektila ako ste daleko od protivnika – i ima dovoljno dugačak startup da se može blokirati ako protivnik brzo reaguje, ali je lak, uvek dostupan overhead, idealan za igru u kojoj je blokiranje efektno i ne postoji mehanika slabljenja ili lomljenja bloka.

No, kada ovaj potez koristite reaktivno, nakon blokiranja, igra izvodi „crossover“ kontre u kojima glavni lik blokira a asistent utrčava i udara protivnika tako da ovaj odleti a vi možete da nastavite sa napadom. Ovo je, dakle, vrlo bezbedan način da uzvratite iz bloka (i daleko jeftiniji nego što su bili „dead angle“ napadi iz bloka u starim Guilty Gear igrama) i kaznite protivnika koji se malo zaneo, ali istovremeno ovakav napad ne možete kenslovati u kombo i udeliti VELIKU kaznu jer bi to bilo malo previše. Igra je generalno dizajnirana da resetovanje u neutralni status bude razrešenje mnogih sličnih situacija, pretpostavljam baš jer su autori vrlo svesni da je u njoj dosta lako izvoditi dugačke komboe na zemlji i u vazduhu u velikom broju slučajeva i da valja češće resetovati stvari u neutralni status za oba igrača kako niko ne bi ceo meč trpeo naizgled beskonačne komboe.
No, igra onda ima i sledeći stepen psihološkog poigravanja time što, ako napadate igrača koji blokira i anticipirate da će on da izvede crossover kontru, možete sami na nju uzvratiti istim inputom a što proizvodi „crossover reflect“, koji resetuje oba lika u neutralno stanje. Međutim, izvođenje crossover reflect odgovora sa perfektnim tajmingom daje prednost onom igraču koji ga izvodi i on može da napadne vrlo ozbiljnim kombom tako da ovo situacije u kojima se likovi nalaze oči-u-oči čini vrlo napetom igrom živaca, blefiranja i nagađanja narednog poteza sa obe strane.
Super potezi su ovde vrlo zadovoljavajući jer su to autokombo instance koje možete aktivirati posebnim inputom ili koje samo, ako su ispunjeni uslovi što se tiče merača u dnu ekrana, dobijate kao poslednji potez u kombou koji se sastoji od niza normalnih poteza. Neki od ovih poteza se mogu blokirati ili ih napadač može promašiti ako se nije dobro pozicionirao, ali ovo je tipično kada ih radite nasumično a ne na kraju normalnog komboa. Kako sam ja ipak star i nespretan čovek, onda sam i puštao da oni izađu samo kao prirodni ishod dužeg normalnog komboa i tu onda nema promašaja i dobijate tipično spektakularnu 3D animaciju sa mnogo „stripovske“ gizdavosti. Spajdermen ovde koristi svoju mrežu i akrobatiku a Ms. Marvel, recimo, poraste do divovskih razmera i prvo protivnika zgazi a onda ga prstima čvrkne da ovaj odleti deset metara unazad kao da ga je udarila kugla za rušenje zgrada. Posebno je veliki gušt kada imate dovoljno bodova u meraču da nakon prvog ovakvog komboa odmah uvalite i drugi. Ovo se izvodi samo držanjem dugmeta za asistenciju nakon što započne prvi kombo i sasvim je neodbranjivo – kao delayed hyper combo iz Marvel vs. Capcom – što znači da gledate dve velike, spektakularne animacije jednu za drugom i otkidate dosta zdravlja protivniku.
No, ovo je spektakl „iz konzerve“, dakle sa unapred napravljenim animacijama i „pravi“ spektakl nastaje kad malo naučite tajminge i shvatite kada je pametno pozivati druge likove u asistenciju. Igrač koji uvežba brze komboe koji protivnika udaraju četiri puta i drže ga blizu – nakon čega se napadač po sili dizajna vraća u neutralni status – i onda na kraju četvrtog udarca aktivira asistenciju dobiće ne samo dodatni napad nego i vreme da glavnog lika ponovo prevede u ofanzivu i potencijalno jako produži period u kome je u napadu. Moja mnogostradalna žena je svedok koliko sam puta opsovao igrajući i urlao da su infinite komboi ispali iz mode pre dvadeset godina iako sam bio sasvim svestan da ono što sam primao nisu bili STVARNO beskonačni komboi i da su moji protivnici samo povezivali „obične“ kombo napade impresivnim tehničkim trikovima.

Dobro, to je čist „skill issue“, ali nešto za šta za sada nisam siguran koliko mi se dopada su likovi sa, barem mi se iz ovog ograničenog testiranja čini, možda i previše moćnim alatima za zoniranje. Od igrača kojem sam bio prilično ravnopravan protivnik na kraju sam izgubio kada se ovaj povukao u kraj arene i, igrajući kao Magik, me gađao vatrenim kuglama koje nisam umeo u tom trenutku da adekvatno kaznim jer su izlazile brzo i imale vrlo kratku animaciju vraćanja u neutralno stanje. Verovatno ovde ima alata da se čovek sa tim izbori ali Doktor Doom sa svoje strane ima nekoliko vrsta napada na daljinu, od kojih su dva pokretni Area of Effect napadi, pored kojih ima i projektile i dosta sam se mučio sa igračima koji su ga koristili. Iskusniji od mene vele da ni sami za sada ne znaju koliko je ovde sastav tima presudan u odgovaranju na ovakve taktike ili, ipak, svaki od likova ima adekvatne alate da uzvrati tako da ćemo odgovor na to imati kada igra izađe i budemo je igrali zaistinski. U nekakvom sažetku, vredi reći i da sam tokom dva dana igranja onlajn pobedio u više mečeva nego što sam izgubio, što je za mene generalno retka statistika, pa verujem da se tu preliva malo iskustva iz decenijskog igranja Guilty Gear, ali i, naravno, da je to posledica činjenice da smo svi igrali na relativno istom terenu i da niko nije baš sasvim znao šta radi…
Ono gde nemam nikakvih sumnji je u prezentaciju igre. U Arc System Worksu su sada već JAKO dobri u kreiranju trodimenzionalne grafike koja izgleda kao ručno crtani 2D crtež i Marvel Tōkon: Fighting Souls briljira na polju modela likova, njihovih animacija i raznolikosti pozadina da kreira izuzetan vizuelni spektakl koji je većinu vremena prilično čitljiv. Koliko sam razumeo, u narativnom delu igre će svaka od pet epizoda imati različitog glavnog crtača i svaka bi mogla da ima osoben vizuelni stil ali videćemo koliko će se oni međusobno razlikovati. Glasovna gluma je, već sam pomenuo, vrlo dobra, muzika je vrlo dobra a tokom glavne teme u toj jednoj odigranoj „narativnoj“ Epizodi je i DualSense kontroler u mojim rukama izvodio vratolomije sa svojim motorima za haptički fidbek i vibraciju i u suštini dodao i ritmičke i čak i harmonijske elemente samoj pesmi a što nisam do sada nikoga video da je uradio. Ako imam JEDNU zamerku, ona se tiče samih dijaloga u igri i tog često pogrešnog ali i dalje POGREŠNOG Spajdermenovog kredoa koji glasi „With great power must also come great responsibility“ a ovde je skraćeno u „With great power also comes great responsibility“ i menja smisao originalne izjave. Osim toga, većina „marvelovskog“ sadržaja u igri je OKEJ, sa očekivano blago „pojapančenim“ ali i dalje prepoznatljivim karakterizacijama likova i apsolutno IZVRSNIM radom na njihovom modelovanju. Ms. Marvel izgleda kao da je jako inspirisana onim kako ju je u početku crtao Takeshi Miyazawa i meni je to VEOMA lepo. Spajdermen ima moderan i lep kostim, a čak i Green Goblin izgleda cool i moćno, dok su likovi drugih rasa osim kavkazoidne takođe prikazani dostojanstveno i elegantno (Blade, Storm, Shuri kao Black Panther) i ovde, hvala svemu nesvetom, nema ostataka karikiranja negroidnih fizionomija koje je nekada bilo rašireno u japanskom anime i gejming dizajnu.

Sećate se da sam gore pomenuo Petak uveče? Ovo je dobar povod da opljunemo po Sonyju onako kako zaslužuju, dakle ogorčeno i iz sve snage. Firma koja je svoj dominantni položaj u industriji počela da sve eksplicitnije koristi na veoma negativan način – umanjujući potrošačka prava, povećavajući sopstveni monopol – je navukla na sebe mnogo odijuma pre nekoliko nedelja svojom najavom da se od 2028. godine ukidaju „fizičke“ igre za njihov hardver i da će od Januara te godine nove igre za Playstation konzole imati isključivo digitalnu distribuciju. Navođenje statistika da je trenutno ionako četiri petine svih igara na svetu u ovom trenutku digitalno distribuirano tera vodu na vodenicu racionalnog, rezultat je očiglednog trenda i sugeriše da je ovo naprosto razumna odluka koju velika većina igrača već implicitno podržava, demonstrirajući svojim potrošačkim navikama da više vole digitalnu distribuciju. Ovo, naravno, zamagljuje činjenicu da jednom kada SVE bude distribuirano digitalno, Sony ostvaruje potpuni monopol nad distribucijom, ukida svaku formu konkurencije i cene igara i svih drugih usluga onda ima da budu pod samo i isključivo njihovom kontrolom. Monopol nikada i nigde nije dobar a Sony nam je, ironično, dao i privju te „all digital“ budućnosti baš u Petak kada je ovaj beta test započeo a kada su, zahvaljujući problemima sa Amazon Web Services serverima, usluge Playstation Networka bile nedostupne. Kako je Sony i izdavač ove igre, a ne samo nedužni provajder infrastrukture, ovo je bio poseban razlog za bes, naročito kada se videlo da u igru može da se uđe ali da se NIŠTA, uključujući trening i igranje narativnog moda, dakle, tradicionalni sadržaj za jednog igrača, ne može igrati bez prethodnog kontakta sa Sonyjevim serverima. Problem je rešen nekoliko sati kasnije, ali ovo je zgodan avans za enšitifikaciju koja će nastupiti kada Sony bude imao defakto monopol nad svim delovima lanca između svoje platforme i igrača. Nisam, naravno, naivan da mislim kako možemo da spasemo diskove kao medijum distribucije igara ali ako sada ne reagujemo masovnim zahtevom da se priroda vlasništva nad digitalno distribuiranim igrama supstancijalno promeni u korist igrača, sledi nam vrlo loša budućnost…
U konačnici, mislim da će Marvel Tōkon: Fighting Souls biti i dobra i popularna igra. Licenca i njeno umešno korišćenje od strane studija joj garantuje prilično širok inicijalni doseg i u publiku koja generalno ne igra anime fightere ili borilačke igre generalno, a mislim da su pametne odluke po pitanju kontrola i drugih strimlajnovanih elemenata igre – plus vrlo granularna kontrola nad onlajn iskustvom, sa sve ručnim biranjem servera itd. – tu da obezbede da jedan nezanemarljiv deo te neke šire publike uz igru i ostane tako da ona ima zdrav, dugovečan onlajn život (pa makar osetljive dušice sa druge strane interneta bežale pre kraja meča čim vide rizik da im pedesetpetogodišnji muškarac sa refleksima mrtvog konja ugrožava dragoceni rang). Ako Arc System Works nešto gadno ne zabrljaju ovo će biti i vrlo potentan turnirski naslov koji će profesionalci rado i dugo igrati i nadam se da je prisustvujemo početku jedne duge i plodne saradnje između njih i Marvela. Mislim da su je zaslužili i pošteno zaradili.

