Video igre: Mouse: P.I. for Hire

Igrajući Mouse: P.I. for Hire, old school FPS hitčinu ovog proleća iskristalisalo mi se šta je – barem za mene – granica koja razdvaja „AA“ igre od njihovih „AAA“ sestara. Svakako, budžet i veličina tima koji je igru pravio su nekakvi „objektivni“ parametri, ali ovo nisu stvari koje će igrač nužno osećati pukom intuicijom dok igru bude igrao – znamo da nije retkost da visokobudžetne igre imaju veoma primetne niskobudžetne elemente (podsetiću na The Callisto Protocol, nemanačemu) niti da nezavisni naslovi poput, na primer, Hellblade ili Clair Obscur: Expedition 33 IZGLEDAJU i ponašaju se kao da su koštali petostruko više od svog stvarnog budžeta.

I, razumemo se, nije da postoji ZAISTA „objektivna“ granica između AA i AAA produkcije; mnoge igre se nalaze negde na nedefinisanoj, vrlo fuzzy ničijoj zemlji između ove dve kategorije – recimo igre poput BioShock Infinite ili Death Stranding, obe visokobudžetne ali i sa fokusiranom autorskom vizijom koja čini da deluju više kao arthouse projekti nego tentpole korporacijski naslovi. Plus, naravno, ove se percepcije i menjaju sa protokom vremena, napretkom ljudskog znanja i tehnologije, pa AAA igre od pre deset ili dvadeset godina danas DELUJU kao AA igre i zapravo su mnoge današnje AA igre vidljiv omaž AAA igrama iz prethodnih generacija.

Utoliko, u 2026. godini za mene je definišuća razlika u tome da su AA igre oni projekti u kojima su veličina tima i visina budžeta stajali u takvom odnosu da je jasna, jedinstvena kreativna vizija mogla biti realizovana bez nagomilavanja sistema i koncepata koji bi predstavljali balast, trošili vreme i resurse (tokom razvoja igre, dakle, na strani tima, ali i tokom igranja, na strani igrača) i bili u igri prevashodno zato što se negde u rukovodstvu kompanije smatra da visokobudžetni naslov mora da bude „feature rich“.

Mouse: P.I. for Hire mi deluje kao odličan ogledni primer: ovo je igra što ju je napravio nezavisni studio iz Varšave, Fumi Games kao ne svoj prvi naslov ali kao svoj prvi AMBICIOZNI naslov nakon digitalne verzije igre na tabli mice koju su napravili za Nintendo Switch pre par godina. Izdavač je australijski PlaySide Studios, firma za koju verovatno niste čuli ali koja poslednjih godina gradi zanimljivo raznovrstan katalog trudeći se da diversifikovanjem sadržaja nekako nađe formulu opstanka i prosperiteta pa kod njih možete naći naslove iz serijala „Dumb Way to…“ koji se kreću od telefona, preko Steama pa do Metinog VR sistema Quest, pa onda VR verziju Civilization VII, pa onda strateški Game of Thrones: War for Westeros. Ovo su uglavnom igre razvijene u kući i Mouse: P.I. for Hire je prvi a svakako prvi visokoprofilni primer da PlaySide ulaze u kreativno partnerstvo sa ovakvim uspehom.

Mouse: P.I. for Hire je u osnovi samo boomer shooter, dakle, brzi, na refleksima i stalnom kretanju bazirani FPS naslov za jednog igrača, ali koji je već od prvih najava skrenuo pažnju na sebe upečatljivom art direkcijom. Fumi Games su jedna od prvih firmi koje su iskoristile prelazak autorskih prava najranije verzije Mikija Mausa u javni domen i Mouse: P.I. for Hire je na mom radaru poslednjih par godina i bio isključivo na osnovu činjenice da je utemeljen kao „gritty“ varijacija na „mišju“ fantaziju, priča o okorelom, pesimističnom privatnom detektivu koji u crno-belom gradu što aludira na Njujork (i Los Anđeles) iz tridesetih godina prošlog veka sreće korumpirane političare, mafijaške siledžije, potplaćene pandure, fatalne žene koje govore sa lažnim francuskim naglaskom i sebe predstavljaju kao deo holivudske elite iako su u najboljem slučaju starlete, u najgorem ilegalne seksualne radnice. A svi oni su istovremeno glodari.

Moram da priznam da sam se prilično iznenadio kada sam shvatio da je Mouse: P.I. for Hire praktično čist šuter. Količina truda uloženog u konceptualizovanje sveta u kome se igra događa, definisanje njegovog glasa, odabir vizuelne estetike, razvoj njegovog narativa i realizaciju svega ovoga da igrač bude u punoj meri uronjen u apsurdnu, komičnu a istovremeno u geografskom, istorijskom itd. smislu interno doslednu fikciju, dakle da veruje da se ovo dešava u svetu koji ima jasna pravila, i koji postoji i izvan mapa na kojima se sama akcija u igri događa je tolika da deluje pomalo vulgarno da se onda sva ta akcija svede na pucanje. Naravno, kao poštovaocu boomer shooter podžanra, i uzimajući u obzir činjenicu da je Mouse: P.I. for Hire vrlo kompetentan u tom pucačkom domenu, prilično sam uživao igrajući ga, ali stoji i da vredi odmah na početku napomenuti („odmah na početku“ u ovom slučaju znači posle četiri hiljade nakucanih karaktera) da je ovo old school FPS i ne mnogo više od toga i time preduprediti razočaranja igrača koji možda od igre očekuju avanturistički sadržaj.

Ne pričam ovo bez razloga. Mouse: P.I. for Hire je konstruisan tako da glavni junak, Jack Pepper u ulozi privatnog detektiva rešava „slučajeve“ tako što ide u distinktne delove grada u potragu za dokazima koji će ga uputiti na to šta se dešava i ko je, jelte, kriv, i između tih terenskih izleta se vraća u kancelariju da fotografije ili pronađene dokumente pokači na plutenu tablu što je drži na zidu i da malo razmisli o tome kako je sve to povezano. Takođe, ići će i u lokalnu kafanu da priča sa mrzovoljnim šankerom, reporterkom gradskih novina sa kojom razmenjuje ekskluzivne informacije, sa političarem koji se kandidovao za gradonačelnika a koji je mrvicu manje ljigav i korumpiran od ostalih političara, sa klinkom kojoj je Jack, dok je još bio u policiji, poslao ćaleta na doživotnu robiju a koja mu je za to zahvalna itd. Ovo se sve dešava u četvrti u centu što ćete je dobro upoznati tokom igranja jer je ona čvorište za sve Jackove aktivnosti dok nije na terenu.

Međutim, terenski rad će biti vrlo naglašeno usmeren na pucanje i igrač koji je očekivao da rešava zagonetke, ima deduktivni rad, možda da donosi interesantne odluke i generalno provede vreme u cerebralnijim aktivnostima mogao bi da bude i razočaran. Sakupljanje dokaznog materijala je u ovoj igri svedeno na pronalaženje predmeta na skriptovanim mestima nakon poražavanja tamo postavljenih neprijatelja, a rad sa tim dokazima natrag u kancelariji se svodi na automatsko „otključavanje“ Jackovih deduktivnih zaključaka koji vam onda otvaraju pristup narednim misijama.

Ovo sve naglašavam ne samo da predupredim razočaranja što ovde decidno nema pravog detektivisanja i generalno nekakvog „immersive sim“ igranja, iako okruženje kao da ga prirodno sugeriše, već i zato što to dovodi vodu na vodenicu koju sam sagradio u prvom pasusu teksta: Mouse: P.I. for Hire je AA igra zato što je pre svega izgrađena oko mehanike pucanja i velika većina sistema u igri je konstruisana oko ove ideje, dakle, oko toga kako ćete se kretati u arenama, kako ćete obnavljati municiju i zdravlje, kako ćete procenjivati rizik na terenu i pratiti pretnje koje se po njemu kreću. U tom smislu Mouse: P.I. for Hire je vrlo kompetentan boomer shooter koji bez posebnog inoviranja ali sa puno razumevanja kombinuje i primenjuje razne već testirane i dobro potvrđene ideje iz svog podžanra (negde skoro i kršeći pravila pa tako zdravlje obnavljate i predmetima koje nalazite na terenu ali i onima koje nosite u inventaru što je za FPS ovog tipa JAKO retka kombinacija), a istovremeno je lišen ambicije da ima jednako razvijene druge sisteme. Dakle, ovde nema sakupljanja bezbroj različitih valuta i resursa, nekakvog komplikovanog RPG „građenja“ lika, nema inflacije mehanika i podsklopova koji možda ne funkcionišu jedni sa drugima u harmoniji ali dobro izgleda kada ih nagomilate na powerpoint prezentaciji kojom igru predstavljate producentima ili novinarima, Mouse: P.I. for Hire je PRILIČNO siguran u svoj identitet, oseća se udobno u svojoj koži i nema potrebu da bude i šuter i avantura i RPG i deduktivna misaona igra, nema potrebu za kompleksnim opremanjem glavnog lika, razgranatim tehnološkim drvetima i „krafting“ mehanikom gde ćete na svaka dva koraka sakupljati mikro-resurse kako biste kasnije, kod kuće mogli da pravite razne napitke, komade opreme, municiju itd. Hoću reći, Mouse: P.I. for Hire decidno NE pokušava da u istoj igri bude i Doom Eternal, ali i The Witcher i Monster Hunter i to je njegova jaka strana.

Kao što je i sličan pristup dizajnu kampanje. Štaviše, ovde su Fumi Games pokazali hvale vrednu dovitljivost i kreirali nešto što bi u klasičnim boomer shooterima, dakle onim iz devedesetih bile tri odvojene kampanje, odnosno, kako se to tada zvalo, tri „epizode“ – i odjek ovog dizajna vidimo i u modernim boomer shooter igrama kao što su Amid Evil ili Boltgun – ali su Poljaci onda konstruisali narativ tako spretno da se ova tri odvojena Jackova slučaja organski prepliću i da igrač može da bira koju će sledeću misiju igrati a da zna da se sve kreće ka istom završnom poglavlju. Ovo je vrlo zgodno jer istovremeno igraču daje osećaj slobode i delatne suverenosti, a da ne mora da brine da će nešto propustiti ili da će odigrati misije redosledom koji nije „predviđen“.

Što je onda dalje vrlo efektno u pogledu samog angažovanja igrača sa igrom. Da je Mouse: P.I. for Hire imao veći budžet i ambicioznijeg (ili gramzivijeg) izdavača iza sebe, on bi bio napravljen kao open world igra i onda bismo imali to utovarivanje mehanika i podsistema lopatom, smišljanje pet-šest raznih valuta i resursa koji se moraju sakupljati da bi igrač imao utisak da nešto „radi“ i izvan ručno konstruisanih misija, nedopečeni pseudo-RPG sistem upravljanja likom i opremom, masu miniigara i nisam siguran da bi bio ovako ugodan za igranje. Ja sam igru igrao tokom nekih desetak dana, uglavnom ujutro, pre posla, gde bih malo prošetao tom centralnom gradskom četvrti, možda apgrejdovao oružje ako bih imao resurse (resurs je samo jedan, apgrejdovanja jednostavna i linearna, sa povećanjem štete i kapaciteta pušaka, te dodavanjem sekundarnih modova paljbe), odigrao partiju jednostavne kartaške igre (špil gradite kupovanjem karata ili njihovim pronalaženjem na terenu), video ima li neka podmisija koja se dobija razgovorom sa nekim od prolaznika i onda seo u Jackova kola, odvezao se na teren i odradio jedan posao, pa se vratio u kancelariju gde će Jack moći da razmišlja o prikupljenom materijalu a ja ću moći da idem u svoju stvarnu kancelariju.

Hoću reći, Mouse: P.I. for Hire NIJE open world igra, on je serija linearnih FPS nivoa povezanih apstraktnom overworld mapom preko koje vozite Jackov autić 20 ili 30 sekundi da stignete na odabrano odredište a u centru svega je to čvorište koje se sastoji od tri lokala i dve ulice, ali sve ovo ne samo da ostavlja utisak da je deo „stvarnog“ sveta, koji nije sveden samo na apstraktne pucačke susrete sa mafijašima, korumpiranom policijom i, u par navrata, sa retrofuturističkim robotima (tj. retrofuturističkim robotima-miševima), već i igraču daje utisak da on sam odlučuje kuda će sledeće da ide, kojom istragom će da se bavi i koje dokaze da prikuplja, a što mu daje taj osećaj delatnog suvereniteta koji jako oplemenjuje iskustvo i apgrejduje ga iz stadijuma pasivne-kamere-sa-puškom koju nevidljivom sajlom vuku kroz igru u stadijum osobe sa voljom koja ODLUČUJE i PRAVI IZBORE. Što se mene tiče ovo je spretan, pametan dizajn i, ne sasvim nevažno, razlog što danas nije retkost da radije igram AA igre nego najnovije, najskuplje blokbastere koji se dave pod naplavinama sistema što međusobno ne sarađuju i imaju neizdrživo preteranu količinu SADRŽAJA koji je trivijalan ali čistom količinom treba da opravda svoje postojanje.

Mouse: P.I. for Hire je bio uglavnom dobro primljen kada je izašao polovinom Aprila, ali mu je onda i prikačena i mini-kontoverza, jer šta je danas igra ako nema uz sebe kontroverzu? U ovom slučaju, mislim pre svega na mali ali glasan kontingent igrača koji insistiraju da je ova igra loša ili u najboljem slučaju jedva korektna i da je problem u previše referencijalnog humora i u tome što se, a ovo je bila i pritužba osobe koja je pisala prikaz za IGN, veliki deo humora u igri nalazi u tome da se kultura ovog sveta okreće oko sira. Čime se prikriva osrednjost samog igranja.

Što je… hajde da kažemo možda i najbolja kontroverza koju možete da imate – dakle, niko nije zlostavljan, niko nije lagao da nije koristio veštačku inteligenciju, nije bilo ekscesivnog krančovanja tokom razvoja itd. – ali čak ni ona nije tačna. Svet Mouse: P.I. for Hire je jedna od njegovih najvažnijih karakteristika, njegova kombinacija čendlerovsko-hametovskog hardboiled krimića sa crtanofilmovskom estetikom radova iz kuhinje braće Fleischer (koji su, da podsetimo, u SAD došli kao poljski imigranti, NIŠTA TO NIJE SLUČAJNO) i, naravno, zaostavštinom Uba Iwerksa je diferencija specifika ove igre i upravo služi tome da se ona izdvoji između desetina sličnih FPS naslova na danas prilično gusto naseljenom parčetu kulturne teritorije koje se obeležava odrednicom boomer shooter.

I, mislim da su Fumi Games mudro i opravdano uložili dosta energije i novca u to definisanje sveta i njegovog karaktera. Mouseburg je zanimljiva, vitalna reimaginacija Njujorka (ali i Los Anđelesa)  1934. godine, sa miševima koji su iwerksovski arhetipovi kojima je dopušteno da sazrevaju u surovom svetu kakav se nije video u ranim Diznijevim crtanim filmovima. Glavni junak, Jack Pepper je ne samo bivši policajac a sada usamljeni, cinični privatni detektiv, nego iz njegovih razgovora sa poznanicima i prijateljima (koje on, uprkos svemu, ima) saznajemo deliće traumatične istorije ratovanja u velikom vojnom sukobu u Evropi (na koju se referiše samo metonimijski: „old world“). Ovi su događaji obeležili ne samo Jacka već i njegove odnose sa ljudima sa kojima je proveo vreme u rovovima pa su njegove motivacije da reši slučajeve sa kojima radi ali i da veruje ljudima za koje vidimo da im ne treba verovati snažno obojene ovom prethodnom istorijom.

Ovo je odlično pozadinsko uokvirenje – a dobijamo ga bez ekstenzivnih lore-dumpova, uglavnom organski, kroz dijaloge, ili kroz čitanje kratkih članaka u novinama koje Jack pronalazi na misijama ili u čvorištu – i na njega se onda prirodno nastavlja taj worldbuilding u kome vidimo grad sklopljen od noir tropa, ali koji dobro funkcionišu na gomili i smešteni u apsurdistički svet miševa i sira.

Dakle, ovde imamo korumpiranu policiju, filmske mogule koji zloupotrebljavaju svoj položaj i iskorišćavaju mlade glumice, imamo političare čvrsto uvezane sa mafijom, imamo imigrante koji trpe diskriminaciju i žive život građana drugog reda, imamo onda i veliku, mračnu zaveru u kojoj se kriminalci, beskrupulozni populistički političari i etikom neopterećeni naučnici pobegli iz „starog sveta“ kada je njihova strana izgubila veliki rat udružuju da iskorišćavanjem tih već obespravljenih i diskriminisanih imigranta ostvare političku pobedu i grad stave pod svoju kontrolu. Mouse: P.I. for Hire su, naravno, optužili i da je „woke propaganda“ a što je otprilike najbolji argument zašto ljude koji objavljuju da je nešto „woke propaganda“ ne treba shvatati ozbiljno. Jer, Mouse: P.I. for Hire je APSOLUTNO igra koja u svom narativu osuđuje diskriminatorne prakse, populističku politiku i eksploataciju klasno marginalizovanih grupa i pojedinaca (uključujući te, jelte, mlade glumice) a to čini ne „propagandno“ već znalački koristeći trope klasičnog noir filma i proze koju je on ekranizovao četrdesetih i pedesetih godina prošlog veka. Naravno da moderni, performativni desničari na internetu ne mogu u glavi da baš najjasnije sklope to da su Hammett i Chandler, ljudi koji su kreirali te stoičke, usamljeničke maskuline arhetipove u koje se oni danas kunu, istovremeno osuđivali rasizam, klasno izrabljivanje i populističke političke strategije i naravno da će onda igru kao što je Mouse: P.I. for Hire kritikovati što se u njoj, eto, previše pominje sir.

Sir ovde jeste metafora – ne suptilna, u njenoj apsurdističkoj energiji i jeste poenta – za društveni resurs koji može biti koristan i, uostalom, neophodan je, jer se jede (ovo je jedan od načina na koji Jack obnavlja zdravlje na terenu) ali i agens korupcije i kriminala jer se može i prerađivati i postati ekvivalent alkoholu (drugi resurs kojim Jack obnavlja zdravlje na terenu) pa i narkoticima, i on je sasvim prirodno ubačen u jezik kojim se priča u ovoj igri tako da bude i smešno kada shvatite da miševi pričaju o nedozvoljenoj proizvodnji alkoholnih pića u kućnim destilerijama, ali i da bude jasno da ovo autentično razara porodice, dovodi do uličnih ratova bandi, produkuje korupciju u javnim sistemima. Jack će na terenu rutinski i bez diskriminacije ubijati korumpirane policajce i ovo bi zapravo bilo teže da se proguta u igri koja NE BI imala taj apsurdistički sloj apstratktne distance što ga daju sir i mišje teme.

Ovo je takođe zaslužno i za činjenicu da igra uspeva da se izvuče sa svojom, da kažemo, SULUDO AMBICIOZNOM glavnom temom a koja se tiče kidnapovanja rovčica iz četvrti – to jest geta – u kojoj žive, gde ih policija stavlja u marice i nekuda odvozi a Jack će kasnije otkriti da one bivaju žrtve eksperimenta pomenutog naučnika koji ih koristi kao resurs za koji su zainteresovani i lokalna mafija ali i desničarska stranka Big Mouse Party čiji je kandidat za gradonačelnika glavni konkurent Jackovom prijatelju Corneliusu Stiltonu*. Ponovo, ovde apsurdistička direktnost simbola koje igra koristi dobro radi sa ipak spretno ispisanim tekstom što dopušta da neizgovoreno radi jednako kao, pa i više nego izgovoreno. I onda su rovčice (na Engleskom „Shrews“ a što se rimuje sa, jelte…) prirodan, razumljiv simbol manjine koja ima i istoriju i kulturu ali je svirepo eksploatisana od strane većinske zajednice. I, sad, igrajući ovo nisam mogao da ne pomislim da Fumi Games, dakle Poljaci, na ovaj način odužuju i delić karmičkog duga za dešavanja u Varšavskom getu tokom poznih tridesetih i četrdesetih godina prošlog veka gde je većinsko poljsko stanovništvo bez PREVIŠE dizanja buke posmatralo šta nacističke okupacione vlasti rade njihovim jevrejskim komšijama. Uostalom Art Spiegelman je sa svojim uticajnim stripom Mouse već ovu priču postavio u „talking animal“ format, mada su tamo Jevreji bili miševi, nacisti su bili mačke a Poljaci su bili, da podsetimo, svinje…

* koji jeste ljigav ali nije monstrum i imate utisak da mu je ipak nekakvo javno dobro na pameti. Plus, kad već pričamo o „woke“ sadržajima, Stilton je jedan od glavnih likova u igri i osoba sa velikom društvenom moći a istovremeno je prikazan i kao muškarac koji – verovatno zahvaljujući ratnim traumama, jer je on bio u istoj jedinici sa Jackom tokom rata u „starom svetu“ – muca dok priča.

Mouse: P.I. for Hire je dakle, narativno, znatno ambiciozniji od prosečnog boomer shootera i uspeva da proradi nekoliko klasičnih noir tema sa dosta spretnosti, uglavnom kroz formu dugačkih dijaloga koji se dešavaju u kinematicima. Ti su kinematici neinteraktivni ali se odvijaju iz prvog lica pa deluju manje napadno i ovde taj niži budžet koji ne bi mogao da izgura propisne, filmski režirane scene zapravo igri daje intimniji senzibilitet sa igračem koji oseća da je neposrednije uvučen u njen narativ i da nije tu da samo posmatra glavnog junaka kako mu se stvari dešavaju.

A što je, naravno, vrlo primereno igri iz prvog lica.

Što se referencijalnosti tiče… Dobro, razumem da neko prevrne očima kada autori igre idu na prvu loptu i koriste lake igre reči, kao što je na primer to da se automatska puška sa bubnjem – dakle, Tompsonka, odnosno Tommy Gun – ovde zove, hehe, James Gun, a dvocevka je „Kiss Kiss“ (Kapirate? Beng Beng!), ali nije sve svedeno samo na fore iz četvrtog osnovne. Ima ovde kompleksnijih momenata kao što je na primer vizuelni i ambijentalni naklon igri Resident Evil 2, pa onda i čitava jedna podcelina koja se dešava u paklu (ili makar halucinaciji koja predstavlja neki Jackov privatni pakao) i u kojoj dobijamo prilično duhovito „mišifikovane“ verzije klasičnih Doom demona kao što je na primer Cacodaemon. Ne znam, meni je to bilo kul jer je Mouse: P.I. for Hire, naravno, u mnogo smislova igra nastala na temeljima koje je izgradio baš Doom a dizajniranje skina za već postojećeg neprijatelja tako da liči na Cacodaemona samo sa mišjom temom je ipak častan kreativni napor. Plus, odande izlazite noseći motornu testeru u ostatak igre a to je DODATNO kul.

Mehanički, Mouse: P.I. for Hire nije, da odmah kažem, ni najinovativnija ni najutegnutija FPS igra ikada napravljena ali daleko od toga da je osrednja. Ovo je dinamičan, eksplozivan boomer shooter koji forsira stalno kretanje po sve tri ose – sa, dakle, duplim skokovima, brzim trkovima po tlu, trčanjem po zidu, lebdenjem u vazduhu (korišćenjem repa kao propelera), tarzanskim kešanjem o kuke u okruženju (isto korišćenjem repa) i mogućnošću da neprijatelje, dok punite oružje a oni su vam nesmotreno prišli suviše blizu, zabodete nogom u menzu tako da na par trenutaka budu ošamućeni, taman dok vi ubacite nove patrone u pumpericu i otkinete im sačmom glavu. Kao nekakav vrlo funkcionalan, dobro promišljen kompozit Duke Nukema 3D, Quakea i Dooma (naravno, ovde mislim i na Doom 2016/ Eternal), Mouse: P.I. for Hire se igra veoma udobno na velikim mapama dizajniranim da nagrađuju radoznalost i istraživanje (naravno da svaka sadrži brojne skrivene tajne od kojih neke samo daju resurse a neke i unikatna iznenađenja), a da opet forsiraju dobar tempo igranja sa punktuacijom u vodu velikih sukoba u prostranim arenama punim zaklona, trambulina, platformi na raznim elevacijama koje vam mogu dati razne taktičke prednosti, eksplozivne buradi koju možete šutirati ka protivnicima, uzimati u ruke i bacati ih na njih ili ih jednostavno upucati za izazivanje velike eksplozije…

Pošto sam ja star čovek, za mene je dizajn mapa jedna od najbitnijih stvari u boomer shooteru i Mouse: P.I. for Hire ovde prolazi sa dosta dobrim ocenama. Njegove mape jesu lavirinti i u njima se možete (i hoćete) izgubiti ali su retko tako komplikovane i neintuitivne da to bude frustrirajuće. Da bi frustraciju predupredili, autori su dodali čak tri mehanike koje pomažu u orijentaciji, od privremenog indikatora na ekranu što pokaže kuda treba dalje da idete kada pređete neki važan međaš u misiji, preko kompasa u vrhu ekrana koji daje usmerenje, pa do četkice za skupljanje otisaka, koju pritiskom na dugme aktivirate i onda ona, sa PRESLATKOM animacijom, trči u smeru sledećeg zadatka, pokazujući vam korak po korak putanju kojom treba da idete. Nekima je ovo PREVIŠE (ali ne morate ga koristiti ako ne želite) ali mislim da u igri čija kampanja traje dobrih dvadesetak sati (i to bez mnogo trošenja vremena na lov pojedinačnih ačivmenta, ili igranje kartaške igre u baru u centru grada) treba pozdraviti nenametljiv a funkcionalan način da se igraču koji nema vremena ili volje da sve reši sam pomogne da pronađe pravi put. Ovo i dalje znači da igrač sa više radoznalosti itekako ima šta da traži po mapama, uključujući pomenute tajne ali i opcione misije koje mu daju neki od likova u centru grada i koje se obično tiču nalaženja NEČEGA na nekoj od narednih misija.

Mape čak omogućuju i otvaranja prečica koje skraćuju instance vraćanja do početka mape kada je to potrebno, što takođe pozdravljam kao primer pozitivnog uticaja Dark Souls na vaskoliki dizajn igara, ali napominjem i da je ovo, ako samo igrate da vidite priču/ prođete glavne misije zapravo retko, to jest nikada potrebno. Ovo su prečice isključivo za ljude koji bi da pronađu sve tajne ili sakupe sve ačivmente, i dobro je da ih imaju, posebno što igra, nažalost, ne omogućava vraćanje na mape koje ste već prešli. Ovo je njen objektivni nedostatak u svetu u kome mnogi ovakve igre igraju tako da nađu sve tajne i otključaju sve ačivmente, pogotovo što ne postoji New Game+ mod igranja koji bi omogućio baš to da kroz kampanju prođete ponovo, nalazeći ono što niste našli u prvom prelasku. Nadajmo se da će autori ovako nešto dodati u nekoj od narednih revizija igre.

U domenu dizajna nivoa moram i da pohvalim Fumi Games za to što je on na početku dobar i zanimljiv, ali su najambicioznije mape rezervisane za poslednju četvrtinu kampanje, onda kada igrač već ima otključane sve napredne mehanike kretanja i srodio se sa kontrolama. Kako je ovo već u startu crtanofilmovski svet, tako i autori pred kraj igre mogu da se igraju sa konceptima koji bi u „običnom“ FPS-u bili pomalo ekstravagantni, pa tako u crno-beloj igri imamo jedan delimično kolorisan nivo i ovo je naglašeno efektan, psihodeličan kontrast, ali i mape koje se rearanžiraju dok ih igrate, otvaraju puteve tamo gde ih do malopre nije bilo i igraju se sa vašim osećajem za prostor. Ovo je vrlo naglašeno u misiji koja počinje u instituciji za osobe sa mentalnim problemima* a završava se odlaskom u pakao i psihotičnom partijom karata sa finalnim bossom ove oblasti. Ne znam da li dizajneri mapa za ovu igru dolaze iz „zajednice“ ali ova mapa jako miriše po iskustvu nekoga ko je godinama dizajnirao amaterske wadove za Doom i tako se samoobrazovao za izvrsnost FPS dizajna.

*a gde igrač zajedno sa Jackom može da svedoči nehumanom postupanju i da shvati kako je ona vezana sa nestancima rovčica, što je sve nem ali efektan komentar na tretman manjina u većinskim društvima, gde im se statistički češće nego većinskoj populaciji pripisuju razvojne teškoće i mentalni problemi

Iako sam naglasio da je akcija u igri uglavnom svedena na pucanje, igra u nekoliko momenata, pa i pri samom kraju ima i dosta srećno ubačene delove misija koji nisu pucački. Na primer, dugački uvodni deo misije na brodu se tiče šetanja kroz masu pozvanu na VIP prijem i pronalaženja načina da Jack ubedi obezbeđenje da ga pusti u prostoriju gde se skupljaju najvažnije zvanice kako bi napravio kompromitujuću fotografiju. Ovo su momenti koji lepo osvežavaju osnovni pucački program* i ako Fumi Games budu pravili nastavak igre, nadam se da će ovakvih instanci biti više.

*pogotovo što  NI JEDAN od tih momenata ne podrazumeva šunjačke zadatke sa instant-neuspehom ako vas neko vidi, i jedna misija u kojoj morate da nađete način da se infiltrirate u ograđeni prostor koji čuva policija je blagosloveno lišena potrebe da ne budete viđeni

Ali, da, pucanje je glavni deo igranja i ovde je Mouse: P.I. for Hire KOREKTNA igra a koju onda uzdiže ta izuzetno dobra art direkcija.

Hoću reći, u tehničkom smislu Mouse: P.I. for Hire  ne radi ništa specijalno, nema nikakva inovativna oružja i mehanike, niti je ijedna od postojećih mehanika best-in-class, ali sve radi SOLIDNO. Preglednost je uglavnom dobra, što je za monohromatsku igru koja nema benefit kolorne signalizacije i akcentovanja priličan podvig i samo sam na SAMOM kraju, dakle, u poslednjem bosfajtu imao povremeni problem da na kompleksnim pozadinama odmah razaberem neprijatelje.

Takođe, fidbek je odličan sa pametno dizajniranim animacijama koje pokazuju da li pogađate ono što treba i zvučnim efektima koji takođe daju ključne informacije, pa igra sebi može da dopusti da Jack često bude okružen neprijateljima sa svih strana i da zna da će se igrač, kroz kombinaciju dijegetičkih informacija i nedijegetičkih – ali dosta nenametljivih – indikatora smera iz kog dolazi pretnja, snaći.

Oružja zvuče dobro, imaju ODLIČNE animacije – Jackovo ubacivanje patrona u pumpericu bih mogao da gledam na ripit ceo dan – i generalno se sjajno uklapaju u taj elastični, „gumeni“ stil maksflajšerovskih crtanih filmova u kome je sve nacrtano i animirano. Pritom, igra ne ide u neke velike egzotike što se tiče arsenala i ovde je glavni deo borbenog kompleta vrlo klasičan: gola pesnica, pištolj, jedna i druga sačmara, automatska puška, raketni bacač (koji ovde ispaljuje đulad ali sa velikim spleš-efektom), šipke dinamita umesto ručnih granata, i to da su oružja dobro dizajnirana i da igrač razume koje je najbolje za koji scenario je vrlo važno.

Ipak, pošto je ovo crtanofilmovska igra, neka od oružja JESU ekstravagantna. U poznom delu kampanje, tako, dobijate „ledeni zrak“ kojim smrzavate protivnike što ćete ih onda metkom ili samo udarcem noge polomiti u komadiće (isti efekat postiže se burićima sa tečnim azotom koja su razbacana po mapama), ali i psihodeličnu zračnu pušku koja protivnike napada nekakvom psioničkom energijom (jer je pokreće mozak bukvalno stavljen u teglu i BESAN zbog toga) od koje njima eksplodiraju glave. Ah, da, igra je IZNENAĐUJUĆE visceralna u borbi sa puno krvi i dekapitacija koje mogu malo i da vas trgnu.

No, jedno od najkorisnijih oružja je „Devarnisher“, puška koja ispaljuje terpentin* i, uzimajući pelcer od Epic Mickeyja sa idejom da je ovo crtani svet u kome mastilo i farba doslovno kreiraju realnost, može da izbriše neprijatelje iz postojanja. Ovo je EKSTREMNO efektno oružje koje samo jednim pogotkom ubija većinu običnih neprijatelja i kompenzacija za to je da njima treba par sekundi da umru nakon pogotka, tokom kojih i dalje mogu da vam naštete. No, njihov izraz lica u ovih par sekundi, dok shvataju da ne samo umiru već da su bukvalno izbrisani iz postojanja je većinu vremena činio da se osećam kao da korišćenjem ove puške vršim zločine protiv čovečnosti. (Sličan osećaj sam imao i pucajući u pse i aligatore u ovoj igri… Uvek je neprijatno ubijati životinje koje nisu ništa krive. Dvostruko neprijatno u igri u kojoj su SVI životinje, samo neke od njih ne govore.)

*i to paraboličnim trajektorijama pa ove hice možete i lobovati preko prepreka. Ovo je mesto na kome moram i da pozdravim to da oružja u igri imaju dobar balans hitscan mehanika i onih koja ispaljuju „prave“ projektile što imaju stvarne putanje, pa se praktično svaka puška i pištolj u praksi ponašaju onako kako očekujete

A što je dalje potvrda toga koliko igra ima KARAKTERA. Nije to samo kao da ste nekakvom generativnom AI modulu rekli da vam izbaci noir-miševe koji izgledaju kao da ih je kreirao Ub Iwerks a animirao Max Fleischer; Fumi Games su ovde sve sprajtove nacrtali ručno (jedan apsolutno estetski opravdan razlog da igra ima dvodimenzionalne sprajtove na trodimenzionalnim pozadinama) i dali im fantastično dobre i ekspresivne animacije. Dodajte tome mnogo malih ali važnih grafičkih ili zvučnih detalja*, veličanstveni džezerski saundtrak (sa upadima licencirane klasične muzike) i izvrsnu glasovnu glumu gde ansambl predvodi superzvezda Troy Baker sa idealnim odnos smorenog noir nihilizma i apsurdističke komedije i Mouse: P.I. for Hire se zaista izdvaja iz mase boomer shootera svojim identitetom, estetikom, zaokruženošću svog, rekosmo, karaktera.

*kad čujete bokserski gong znate da je počela borba u areni a kada ubijete poslednjeg protivnika čujete udarac kojim se označava kraj runde, što je vrlo korisno, imajući u vidu da su arene često kompleksne a protivnici su skriptovani da se udalje od vas ako ste im preblizu a oni nose u rukama oružje za borbu na daljinu

U taj karakter spadaju i bossovi koji su retko STRAŠNO originalni, ali imaju neke dobre ideje, na primer ono kada se borite sa plaćenim ubicom koji može da nestaje i pojavljuje se na nekoliko mesta u areni, ili kada vas napadaju iz motornog čamca dok vi pokušavate da se ne udavite tonući na improvizovanih plutajućim platformama, ili kada koristite protivavionske topove na palubi broda da gađate avion koji vas bombarduje…

Svim ovim hoću da kažem da je Mouse: P.I. for Hire dragocena igra. Ne zato što je bolja od Dusk ili Amid Evil, ekstremnija od Ultrakill ili Turbo Overkill, već zato što ni ne želi da se sa njima nadmeće u tome ko je više hardcore ili tome da vrši vernije transplantacije Quake i Doom rešenja u treću deceniju 21. veka. Umesto toga ona svoje mesto u savremenoj kulturi nalazi na secištu dobrog, kvalitetnog, ako već ne IZUZETNOG dizajna samog igranja, i zanimljivog, osobenog sveta u kome će i publika koja sebe ni ne smatra delom boomer shooter zajednice, niti možda uopšte zna šta taj izraz znači, naći mnogo zanimljivog za sebe, biti očarana art direkcijom, voleti muziku, pratiti priču.

I to je apsolutno sjajno za legitimaciju boomer shooter podžanra koji je stalno, po prirodi stvari, u opasnosti da bude kidnapovan od strane hardcore gejtkipera koji smatraju da „smrdljivi kežuali“ i ne treba da igraju ovakve igre jer su one, tobož, namenjene inteligentnijim osobama i onima spremnim za brojna odricanja da bi trijumfovale. U takvom se edgelord senzibilitetu često zaturi ideja da igre treba da budu zabavne i ne samo poligon za merenje virtuelnih kurčeva osoba koje kurčeve, uostalom, kao i druge polne organe gledaju samo na ekranu i svoje solipsističke fantazije žele da nametnu kao standard celoj zajednici, da svi budu nesrećni ako već oni (uglavnom svojim izborom) ne mogu da budu srećni. Mouse: P.I. for Hire je svojevrsni protivotrov za baš ovakvu toksičku mutaciju boomer shooter podžanra i zato mi je još draži.

Ostavite odgovor