Video igre: Sayonara Wild Hearts

Trebalo mi je sedam godina da sednem i odigram Sayonara Wild Hearts, igru koja je izašla u Septembru 2019. godine i, ne znajući, dala saundtrak poslednjoj nevinoj jeseni što ju je svet imao, tonući, kako su meseci prolazili, sve dublje u bezizlaz pandemijske izolacije. Izašli smo na drugu stranu, ne bez žrtava, svakako sa MNOGO više ožiljaka na kolektivnoj duši čovečanstva od kojih mnogi do danas nisu zacelili i stalno otvaraju nove rane, a ja sam dosta tvrdoglavo odbijao da se uopšte dotaknem ove igre. Igre koja je dobila gotovo univerzalne pohvale od strane svakoga ko je ikada napravio napor da nešto kaže o njoj. Igre koja je bila nominovana za izdanje godine na svim stranama uprkos tome da je u pitanju jedva-interaktivni-originalno-telefonski naslov sa jedva postojećom krivom izazova i koji osoba ne prosečnih nego tek prisutnih senzornih kapaciteta i motoričkih sposobnosti može da završi i zapravo će je sigurno završiti za tek nešto više od sat  vremena.

Sayonara Wild Hearts kupio sam na nekoj rasprodaji na Nintendovom eShopu nekoliko godina kasnije, više postiđen činjenicom da makar u beklogu, toj bujajućoj GOMILI igara što sam ih kupio i od kojih većinu neću nikada odigrati, nemam nešto što je u međuvremenu steklo status apsolutnog klasika i slovi za jedan od kamenova-međaša čitavog medijuma. Naravno, i dalje nisam imao nameru da je zapravo IGRAM.

Ovo će sada zvučati jako smešno, pa i detinjasto, pogotovo kada dođe od čoveka koji uskoro puni 55 godina, ali ja sam neko koga pop-muzika ne interesuje ni u najmanjoj meri. I ovo ne mislim na neki elitistički, osoba-sam-prefinjenog-ukusa-kojoj-populističko-smeće-nije-po-volji način, mada su sigurno koreni mog odnosa prema pop muzici negde u baš takvom razmišljanju u vremenu kada sam ulazio u pubertet i kada smo mi metalci smatrali da smo estetski i moralno superiorni jer cenimo muziku visoke virtuoznosti, jasnog utemeljenja u rokenrol tradiciji i tematski šireg spektra interesovanja od ljubitelja pop muzike koja je bila industrijski proizvođena, u velikoj meri počivala na radu mašina,* temeljila se na varikinom izbeljenim, sterilisanim rekonstrukcijama fanka i soula i tematski bila usredsređena da na udicu hvata klinke u šestom razredu osnovne škole što su na zidove kačile postere iz Brava sa slikama Simona LeBona i Georgea Michaela.

*Pokojni Lemmy je non-stop gunđao o „fucking keyboard players“, Dušan Kojić-Koja je, uprkos tome da je bio pod velikim uticajem tadašnjeg hip-hopa (u velikoj meri baziranog na korišćenju ritam-mašina) svoju prvu „stvarno“ hip-hop pesmu u jednoj od verzija posvetio omalovažavanju ritam-mašine gunđajući pokojnom VD-u da on voli „prirodno“, na šta mu je ovaj razložno odgovorio „Šta će ti onda gitara? Sviraj u bambus!“

Ali, evo, odavno nisam u pubertetu, imam iza sebe decenije pisanja o muzici, a to da i danas, U OVIM GODINAMA, slušam metal svakako me po definiciji diskvalifikuje od bilo kakvog zauzimanja moralno superiornog stava u odnosi na ikoga ko sluša pop-muziku – ali mene ona i dalje NE ZANIMA.

To više nije nekakav neprijateljski stav, kao kada smo u petom razredu insistirali da su članovi Duran Duran ili Kaja Goo Goo feminizirani fićfirići što ne znaju ni da sviraju ko ljudi i uništavaju čitav svet svojim površnim, generičkim reciklažama stalno istih ideja preproduciranim do bezukusnosti, već naprosto unilateralna, dosledna nezainteresovanost kojoj ne pridajem ikakav vrednosni sud.

Hoću da kažem, RAZUMEM da je Taylor Swift u kulturološkom smislu nezaobilazan deo moderne globalne umetnosti i siguran sam da njena muzika govori mnogo toga njenoj publici i da njena publika sebe pronalazi u njenim pesmama – ali ja nikada nisam čuo ni jednu pesmu Taylor Swift. Ili Eda Sheerana. Ili, evo Bruna Marsa. A prilično sam siguran da je pesma koju Lady Gaga izvodi u filmu Đavo nosi Pradu 2 jedina pesma Lady Gage koju sam ikada čuo. Blagoslov života u modernom svetu gde imamo „nasumični pristup“ muzičkoj baštini čovečanstva i možemo u svakom trenutku, gde god se nalazili, da slušamo ŠTA HOĆEMO nasuprot „starom“ poretku sekvencijalnog pristupa gde smo bili manje više osuđeni na ono što su puštali radio i televizija* i gde je neko drugi birao program za nas, taj blagoslov, sigurno, ima i loše strane u tome da je čovek sklon da sluša stalno iste stvari i manje je verovatno da će nasumičnim susretom otkriti nešto novo što bi mu proširilo estetsku paletu i nateralo ga da evoluira. Ali mislim da je ovde trgovina poštena jer ne znam koliko bih izdržao u svetu u kome bih i danas morao da u velikoj meri slušam muziku koju je odabrao neko drugi.

*koristim, nadam se očigledne metafore kojima je uvođenje random access tehnologije revolucionisalo kompjuterske produkte što su ranije radili sa sequential access medijumima…

Dobro, velika tangenta, ali potrebna da se obrazloži zašto nisam igrao Sayonara Wild Hearts sve ove godine. Naime, ovo je igra koju su već na sajtu izdavača – Annapurna Interactive – opisali kao „a pop album video game“ a velika većina reakcija koje sam čitao kada je igra izašla je ponavljala varijacije na ovu temu podvlačeći neraskidivu povezanost između muzike u igri, njene vizuelne estetike, dizajna interaktivne mehanike i više sugerisanog nego „ispričanog“ narativa, da bi u sumi svih stvari Sayonara Wild Hearts bio neka vrsta ultimativnog iskustva tinejdž-srcoloma i gorkoslatke, revitalizujuće rezurekcije  i pronalaska spasenja u novoj ljubavi (ne nužno prema ikom konkretnom). Konstruisana kao serija ritmičkih izazova (koje je praktično nemoguće ne preći), postavljenih preko zavodljivog, bogatog elektropop saundtraka, sva natopljena purpurnim i ružičastim neonom i ukrašena srcima, naseljena mladalačkim figurama koje plešu u elegantnom i potpuno nevinom zanosu, ova igra je, dakle, po svim parametrima delovala kao nešto na potpuno suprotnoj strani od bilo čega što bi mene ikada, u ijednom univerzumu moglo da interesuje.

Osim što su reakcije bile toliko dugo toliko jako pozitivne da sam sebi rekao da ipak sopstvenoj kulturološkoj radoznalosti dugujem da igru, koju sam već kupio, isprobam. Na kraju krajeva, autori igre, švedski studio Simogo, su i pre ovog naslova imali izvanrednu istoriju kvalitetnih, odlično primljenih naslova u različitim žanrovima a njihova naredna igra, Lorelei and the Laser Eyes mi je u velikoj meri pročačkala čulo za dedukciju svojim inteligentnim murder-mystery-mansion-sreće-klasične-zagonetke programom i onda je Sayonara Wild Hearts morala da jednom dođe na red.

To se i desilo prošlog vikenda i, hej, Sayonara Wild Hearts je jedan produženi – i izuzetno čedni – orgazam boja, ritmova, slatkih melodija i romantičnog imaginarijuma koji tokom sat vremena i dvadesettri distinktna „nivoa“ drži igrača i ne pušta ga da ode, nudeći malo reči i MNOGO pokreta da mu ispriča priču na način na koji to zaista samo video igre mogu da učine.

Ovo je istovremeno i jedna od „najženskijih“ igara koju sam ikada igrao iako je istovremeno ovaploćena kroz seriju varijacija na vrlo tradicionalne – i, pa, „muške“ – igračke formate kao što su trkačke igre, šuteri i borilačke igre. Sayonara Wild Hearts svoju „ženskost“ ne uspostavlja samo time da je protagonistkinja ove igre žena – jer ta se žena vizuelno više no jednom u toku igre transformiše u muškarca, signalizirajući snažni kvir kontekst u kome se sve događa – već najpre tim svojim razigranim interpretacijama tradicionalnih igračkih modela, tipično vezanih za prevladavanje prepreka, pobeđivanje neprijatelja, osvajanje visokih skorova, dakle, za sve ono što je mlade muškarce tokom osamdesetih učinilo preovlađujućim delom igračke publike (a koja se, po inerciji i greškom, takvom smatra i sada). Sayonara Wild Hearts je, ako ova distinkcija ima smisla, više igra u kojoj SE igrate nego igra KOJU igrate, a što je zanimljivo jer je ona u velikoj meri vrlo rigidno dizajnirana, tvrdo zacrtana staza uvek istih, nepromenljivih prepreka i izazova koji se daju savladati i preći uvek i isključivo na isti način. Kada se tome pribroji da igra ima veoma svedene kontrole, prilagođene, na kraju krajeva, ekranu pametnog telefona koji je očigledno bio primarna platforma tokom razvoja igre, nekakav strogi sudija bi uz preteće mrštenje čupavih veđa mogao da kaže kako je Sayonara Wild Hearts zapravo audiovizuelni spektakl koji se gleda i sluša i u kome igrač jedva da ima nekakvu ulogu a i tada on uglavnom uspeva da sve pokvari.

Ali ovo bi bilo VEOMA nefer tumačenje identiteta igre i efekta koji ona ima na igrača, ali i, i ovo moramo naglasiti, presudne uloge koju interakcija igrača na kraju svega ima u postizanju tog efekta. Da, Sayonara Wild Hearts je serija apstraktnih trodimenzionalnih (i dvodimenzionalnih) prostora koji treba da vas hipnotišu svojim neonskim koloritom i baražom srca što ga ispaljuju u vaše oči, plesnim, baletskim pokretima koje svaki kvir (i mnogi ne-kvir) tinejdžer u diskoteci zamišlja kako izvodi pred očima zabezeknute publike što u tom trenutku uči da ga obožava, i muzikom koja o slomljenom srcu i bolu peva u osnažujućim, energizujućim, kompulzivno repetitivnim četvoročetvrtinskim taktovima gde sintisajzeri cvrkuću sa analognom toplinom a kratki, hipnagogički lupovi vas vole onako kako vas je volela možda samo majka i možda samo dok ste bili jako mali. Ali, mislim, kada bi ovo bio samo animirani film, on bi i dalje bio estetski impresivan, ali da li bi bio VAŠ?

Ne bi. Bio bi za svakog isti. Bio bi svačiji. I ne biste bili deo njega onako kako ste deo ove igre.

Švedski studio Simogo je sa Sayonara Wild Hearts po prvi  put sarađivao sa Annapurna Interactive, američkim izdavačem nastalim kao ogranak filmske kuće Annapurna Pictures 2016, godine, i sa jakim fokusom na „emotivne nezavisne igre“. Annapurna je u svom katalogu do danas naređala mnogo važnih naslova (Donut Country, What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Wattam, Telling Lies, Kentucky Route Zero, Neon White, Stray), uspešno negujući autorski pristup zajedno sa kvalitetnom produkcijom i često tim post-milenijalskim „emo“ senzibilitetom u kome će bežanje od neprijateljskog, neumoljivog i agresivnog sveta imati formu povratka u adolescenciju i detinjstvo, eksploracije emocija u „bezbednom“ okruženju nedužnog flerta i slatke fantazije, bez nekakve preteće „fizičke“ obaveze na kraju puta.

Sayonara Wild Hearts na neki način epitomizuje ovaj pristup, iako je ovo zapravo bio prilično snažan otklon od svega što su Simogo do tada radili. Njihove rane igre za telefone su baštinile „slatki“, detinji senzibilitet da bi naslovi iz njihove zrele faze (poglavito Year Walk pa i Device 6, obe iz 2013. godine) imali „mračniji“ i nešto odrasliji ton. Ključno, Year Walk i Device 6 su u prvom redu bile misaone igre konstruisane oko ideje rešavanja individualnih zagonetki pa je onda treća igra u ovoj drugoj trilogiji za studio, The Sailor’s Dream iz 2014. godine bila neka vrsta prelazne faze u kojoj je akcenat više bio na „vajbu“, a igrač mogao da igra u otvorenijem svetu, sa manje pritiska da „reši problem“ pre nego što ga igra pusti dalje. Zatim je usledio vrlo apstraktni, strogi misaoni naslov SPL-T, igra o sečenju blokova na manje blokove, pa je Sayonara Wild Hearts došao maltene niotkuda.

Sayonara Wild Hearts je nastao iz želje da se studio odmakne od cerebralnosti svojih recentnih igara (citat Simona Flessera, osnivača studija i direktora igre kaže da su želeli da naprave nešto što je „a little more gut than brain“) pa je onda i nekako logično da je igra iznikla iz skice žene sa maskom (bazirane na „teddy boy/ girl“ trendu koji je harao Britanijom pedesetih i šezdesetih), i vajba putovanja kroz snolike, apstraktne ambijente na motorciklu, a sve obeleženo tarot-simbolikom. Inicijalna ideja da se saundtrak za igru bude obeležen surf-muzikom napuštena je jer su autori slušali pop muziku tokom rada na igri a što je snažno uticalo na njen senzibilitet, sa umetnicima kao što su Sia, Chvrches i Carly Rae Jepsen koji se citiraju kao najvažnije reference.

Euforični osećaj koji Sayonara Wild Hearts izaziva u igraču je, verujem, pre svega vezan za to koliko je ta igra TEČNA. Ovo, odmah da kažemo, nije jedan neprekinuti tok mapa koje bi se pretapale jedna u drugu bez „rezova“ i zapravo igra pravi jasne i pravilne pauze između svake dve mape da igraču pokaže njegov rang za pređenu mapu i od njega dobije input kako bi se prešlo na sledeću, ali Sayonara Wild Hearts je vrlo očigledno i igra koja je napravljena da se pređe u jednom dahu, jednom sedenju, jednom neprekinutom putovanju kroz apstraktne, snolike prostore u kojima simboli, figure i prepoznatljivi predmeti tvore elemente narativa što ga svaki igrač sklapa u svojoj glavi.

Sayonara Wild Hearts je tečna ali i BRZA igra, čiji je hipnotički kvalitet ne samo u tom beznapornom, glatkom prolasku kroz sukcesivne prostore što podsećaju na stvari koje možda sami pamtite a možda su samo deo kolektivnog nesvesnog, već i u brzini kojom slike lete prema vama, simboli vam se ulivaju u svest, figure pred vašim očima plešu, jedne drugima postavljaju izazove i elegantno ih rešavaju pre nego što stignete da odlučite jeste li u ovoj sceni žensko ili muško, da li se borite ili flertujete, da li je poljubac kojim razrešite tenziju na kraju svega izraz naklonosti ili poslednji, majstorski gest dominacije kojim šaljete bolnu uspomenu niz spiralu zaborava dok učite kako da ponovo volite (sebe?).

Tinejdž-kvir fantazija o nadmetanju koje je pre svega u eleganciji i zavodljivosti, smeštenom u imaginarijum za koji ne mogu a da ga ne vidim kao prirodnu ekstrapolaciju – preko gotovo četiri decenije – onoga kako je Tim Pope animirao u noćna zvezdana neba odenute ljudske figure u spotu za Soft Cellovu verziju pesme Tainted Love, velikim delom formatirana kroz znalački urađene rekonstrukcije klasičnih videoigračkih modela trkanja, sakupljanja, nišanjenja-i-pucanja, izbegavanja prepreka i protivničke vatre, na kraju direktne borbe pesnicama i mačevima, Sayonara Wild Hearts je lavina vizuelnih simbola, referenci ali i distinktnih prostora koji sugerišu distinktne priče i ona preplavi igrača tako snažno da u njemu ostavlja znatno dublji trag nego što bi jedna srazmerno jednostavna ritmička igra naizgled smela da se nada.

Štaviše, interaktivnost Sayonara Wild Hearts je svedena na tako dobro odmereni funkcionalni minimum baš zato što je ovo igra ogromne brzine i velike semantičke gustine, u kojoj bi borba sa kompleksnijim kontrolama i razvijanje strategija za dosezanje viših skorova ometale igrača u „stvarnoj“ interakciji sa igrom, praćenju njenih smelih tranzicija iz jednog u drugi režim prikaza i kretanja, intuitivnom shvatanju transformacija čitavog sveta koji vas u igri okružuje a koje se ne mogu objasniti ikako drugačije sem logikom sna.

Da bi Sayonara Wild Hearts ipak mogla da se maskira u igru i ponudila „pravi“ motiv da joj se vratite posle prvog prelaska – a u kome, da naglasimo, ne možete pređene deonice pokušati ponovo i uvek ćete morati da igrate čitavu igru od početka do kraja ako želite bolje skorove – ona svaku od deonica boduje na osnovu sakupljenih srca na stazi i dodeljuje vam bronzani, srebrni ili zlatni rang. Ovo je čist mehanički podsticaj u skladu sa tradicionalnim ekstrinzičnim metodama nagrađivanja igrača za kvalitetnije igranje (plus, tu je i par dodatnih modova koji daju individualne instance korišćenja mehanike igre za još malo zabave) a koji deluje skoro pa kao čist višak za igru koja je sva u intrinzičnim nagradama, u kojoj je iskustvo igranja ona najvažnija nagrada što je igra može dodeliti.

Naravno, zbog ovoga je bitno da igra bude i kratka i raznovrsna ali i da ima perfektnu signalizaciju kao i te izvanredne tranzicije između različitih režima prikaza i interakcije. I Sayonara Wild Hearts, iako na sebe navlači svetlucavi kostim „vajb“ igre u kojoj tradicionalna merila performansa i egzekucije nisu naročito važna i sve je u ISKUSTVU samog igranja, zapravo u svojim najboljim trenucima postiže nešto što je odlika najtvrdokornijih igračkih naslova: smeštanje igrača u „zonu“ – koju još nazivaju „stanjem toka“ – dakle onaj zen-prostor uma u kome se uobičajene apstrakcije preko kojih percipiramo i opisujemo stvarnost oko sebe povlače u pozadinu a naš intelekt „čita“ realnost na najčistijem nivou matematike, geometrije, isprepletanih vektora i jasno međuzavisnih funkcija, i na tu realnost reaguje bez razmišljanja, bez zastajanja da „objasni“, kalkulišući u deliću vremena najoptimalnija rešenja za situacije kojima bi bili potrebni mnogi minuti ili sati da budu opisane neefikasnim, nezgrapnim ljudskim jezicima.

Naravno da najbolje ritmičke igre – od Gitaroo Man i Parappa the Rapper, preko Guitar Hero i Elite Beat Agents/ Osu! Tatakae! Ouendan! pa do Nintendovog Rhythm Tengoku – imaju ovaj isti kvalitet i smeštaju se u isti mentalni prostor sa hardcore naslovima iz trkačkog, pucačkog ili borilačkog žanra i jedan od najnadahnutijih poteza Sayonara Wild Hearts je baš to da ona i bez gubljenja ijednog takta spaja sve ove žanrove pod jednom haubom, nudeći sumanuto, vrtoglavo brzo trkanje – motorima, skejtbordima, nogama, jedrilicom, ili, eto, letenjem – kao osnovu igre a onda mu ubacujući briljantnu punktuaciju u vidu pucačkih i borilačkih sekcija.

Naravno da je nešto od ovoga sasvim performativno – borilačka krešenda nekih deonica su veoma jednostavna i svode se na seriju odgovora na promptove – i da je SVE od ovoga srazmerno jednostavno, ali Sayonara Wild Hearts i nije igra komplikovanih izazova i hardcore težine, već igra OGROMNE brzine i uvek fantastično efektnih tranzicija koje vas po pravilu ostavljaju bez daha.

Zbog ovoga je naravno, važno da igrač u svakom trenutku može intuitivno da se snađe i – ne prekidajući suludu jurnjavu – odmah razume ne samo šta se od njega očekuje već i kako da upotrebi jednostavni kontrolni sistem (stik/ d-pad, plus jedno dugme na Switchu gde sam ja igrao, ili svajpovanje i tapkanje na smatrfounu) na novi način da ne prekine „flow“ u kome se nalazi.

Naravno, neće ovo svaki put ići bez greške i Sayonara Wild Hearts, unapred znajući da ćete grešiti, najčešće tako što ćete se zakucati u drvo, zid pored tunela ili promašiti parče druma na koje treba da sletite posle skoka od nekoliko desetina metara, ima udoban, koliko je to moguće nenametljiv sistem instant-restartovanja od najbližeg čekpointa, sa sve muzikom koja ponovo kreće od istog takta. Resetovanje muzike u momentima kada grešite u igri je uvek riskantan potez i ovo ume da izludi igrače posle nekoliko restartovanja iste deonice, ali u Sayonara Wild Hearts je prelazak mape toliko fundamentalno vezan za muziku, emotivne sinusoide i pobednička krešenda su u tako snažnoj simbiozi sa onim što muzika radi da je ovo bilo jedino moguće rešenje. I, srećom,pošto je igra toliko laka da čak i osoba mojih godina – kojoj refleksi nisu bili jača strana ni u mladosti – može da je pređe bez mnogo grešaka, ovo ne bude problem. Ali čak i da bude, igra vrlo ljubazno nudi mogućnost preskakanja deonica koje vam zadaju muke a koje, to nuđenje, možete i isključiti ako ne želite da vas svakih nekoliko minuta podsećaju na vašu nekompetentnost.

No, Sayonara Wild Hearts je „laka“ igra ne samo zato što ima minimalne kontrole i što autori u potpunosti kontrolišu tempo njenog odvijanja, stavljajući igrača „na šine“ i ne dopuštajući ikakve improvizacije i odstupanja od zacrtanog skripta, nego i zato što je dizajnirana VEOMA elegantno, nudeći kratke, probavljive celine koje, ako već nemate reflekse nije tako teško naučiti napamet, ali pre svega jako dobru, intuitivnu vizuelnu signalizaciju gde će raspored srca – koja sakupljate zbog skora – po stazi uglavnom biti takav da vam saopšti koja je bezbedna putanja vratolomne vožnje kroz tek skicirani ambijent šume, grada ili apstraktnog, zvezdama posutog neba.

Ovo je zbilja podvig kada se imaju na umu te pominjane tranzicije u kojima će često kamera zauzeti potpuno novu poziciju u odnosu na igrača a igra umesto vožnje po stazi odjednom zahtevati nišanjenje lukom i strelom i pogađanje protivničkih projektila. U jednom momentu ćete voziti po šumi i izbegavati drveće a onda će „banda“ teddy-motociklistkinja sa kojima se trkate da se integriše u složen, divovski voltronski oblik mehaničkog vuka koji će na vas ispaljivati projektile a vi ćete morati da ih izbegavate i uzvraćate vatru. Posle toga ćete padati kroz svemir stojeći na velikoj tarot-karti i surfovati po nekakvom zvezdanom drumu izbegavajući rotirajuće sečivo, onda ćete biti na auto-putu koji svakih par trenutaka skače između dimenzija i prepreke koje trenutno ne vidite će biti prepreke koje će vam presuditi sekund kasnije. U jednom momentu ćete pratiti dve motoristkinje sa tregerima koje će onda poleteti a vi ćete morati da aktivno šaltate između dva paralelna univerzuma kako biste izbegli barikade na drumu. Letećete na maču, vozićete starinski, ružičasti sedan niz pustinjsku auto-stradu, driftujući kao profesionalni vozač kako biste skupili srca koja sugerišu bezbednu trajektoriju preko ove saobraćajnice, kamera će vam biti iza leđa pa će ući sa vama u automobil, pa će se rotirati oko vas i ponovo udaljiti da vas gleda kako za milimetar izbegavate prepreke na drumu i za to dobijate bodove…

Onda će vas na tom istom drumu sačekati androgina devojka u patikama, prsluku, beloj košulji i sa leptir mašnom na čijem je licu neka vrsta futurističkog ekrana za virtuelnu realnost, pa ćete, šta bi drugo, ući u taj ekran i jedno vreme biti protagonist prvo trodimenzionalne igre iz prvog lica u kojoj letite kroz hodnik sa pokretnim preprekama a onda horizontalnog 2D naslova koji svoje mehanike uzima od ranih arkadnih pucačkih igara i do kraja se transformiše u superkompaktni bullet hell.

Ovo je zbilja jedna LAVINA ideja, koncepata, režima prikaza i vizuelnih simbola i virtuoznost dizajna ove igre je u tome da su u Simogu sve ovo sklopili da bude, rekosmo, TEČNO, bez frikcije, sa osećajem strahovite brzine, a da istovremeno zahteva od igrača pažnju i adekvatnu reakciju ali i da mu pruža DOVOLJNO informacija dovoljno brzo i dovoljno jasno, da on zaista može da učestvuje u odvijanju događaja na smislen način.

Time je Sayonara Wild Hearts pomalo kao Nintendov WarioWare, kolekcija miniigara koje ne treba da „učite“ i „proučavate“ već da prvim pogledom shvatite i odmah reagujete, ali sastavljena od ogromnog broja prepoznatljivih igračkih „standarda“. Ovde ćete iz nivoa u nivo hvatati reference na Nintendov Rhythm Heaven, na bezbroj trkačkih igara od Outrun preko Hang On do – ponovo Nintendovog – Mario Kart (sa njegovim visokim skokovima i transformacijama) i – da, takođe Nintendovog – futurističkog, apstraktnog F-Zero, pa ćete misliti na „leteće“ igre iz prvog lica sa njihovim kompleksnim kontrolama i geometrijskim apstrakcijama koje predstavljaju čvrsta tela u prostoru (ja sam prvo pomislio na vektorski Starglider ali onda i na poligonalni G-Police). Dalje će vas pohoditi uspomene na elegantne trodimenzionalne pucačke igre kao što su Segin Panzer Dragoon ili Treasureov Sin and Punishment, ili, naravno, Mizoguchijev Rez, sa kojim ova igra deli mnogo sinestezijskog programa. Naravno, onda ćete se boriti pesnicama stojeći na motociklima i pitati se zašto vaš život nije MALO VIŠE kao Sayonara Wild Hearts.

Ali život nikada i nije kao san i, srećom, uglavnom nije sastavljen od onih momenata kada ne razlikujete san od jave i posrćete kroz halucinacije izazvane nespavanjem zbog slomljenog srca, cunamijem hormona koji pokušavaju da vas ožive a da vas ne rastrgnu na komade dok im govorite da više ne želite da živite… Sayonara Wild Hearts je SAV od ovakvih momenata, fantazija o onome što se dešava POSLE raskida koju konstruiše mozak plutajući u dopaminu koji izaziva muzika, nikada jača, nikada TAČNIJA, nikada preciznije usklađena sa vašim životom i onim što on ZNAČI.

Ovo i podseća zašto je Sayonara Wild Hearts morao da bude tako rigidno dizajniran naslov, da se svaki takt muzike pogodi sa onim što se dešava na ekranu, da svaki njen krešendo bude vrhunac na kome uzlećete uz trkačku stazu što se pretvorila u vertikalnu putanju koja vodi sve do neba. Igra u kojoj ne biste u svakom momentu bili savršeno sinhronizovani sa muzikom ne bi tako savršeno vozila kroz seriju halucinacija posle koje se osećate kao da ste se ponovo rodili.

Sayonara Wild Hearts možda nije savršena igra ali je prišla jako blizu savršenstva u onome što želi da postigne; njeni jednostavni trodimenzionalni oblici i apstraktne pozadine na slikama deluju grubo i čak, prosto, ali u pokretu, uz muziku dobijaju više smisla nego gotovo bilo šta drugo što gotovo bilo koja druga igra može da igraču pruži. Osećaj slobode unutar potpuno kontrolisanog prostora iza kog je samo ništavilo. Osećaj svrhovitosti u nečemu što je prvo izgledao samo kao bekstvo, onda kao trka a na kraju se završilo kao sazrevanje. Nisam ovo očekivao od Sayonara Wild Hearts. Ali se jesam nadao.

Ostavite odgovor