Deo 1
U kome Mehmet priča o crnoj ptici iz legende i mrzi fašiste
Nassim Nicholas Taleb je, naravno, genije. A ovo mislim prevashodno u pogledu toga da je u pitanju jedan od savremenih hiperpromućurnih mislilaca, kadrih da obuhvate gotovo kompletno ljudsko stanje, sagledaju istorijski trenutak sa neverovatnom dubinom i osećajem za detalj, ali i sposobnošću odvajanja važnog od nevažnog i onda donesu zaključke koji će biti ne samo tačni i ne samo jasni, već i koji će nedvosmisleno stajati na strani ČOVEKA, pa ma kakav taj čovek bio, nesavršen i padu sklon, da mu pomognu da i tako nesavršen ne pogine pri padu i da na kraju ustane. U eri u kojoj se genijima proglašavaju sociopate i narcisoidni egoisti usta punih budućnosti koja samo što nije i u kojoj će ljudi sedeti, hteli ne hteli, na sedištima za manje važne goste a u prvim redovima će se baškariti algoritmi, blokčejnovi i ejajevi, da ne pominjemo etnonacionalističke, korporativne države*i njihove neizabrane, tehnokratske lidere, važno je da prepoznajemo i slavimo ljude koji su pametni a na NAŠOJ su strani.
*gde li samo nalaze te lude ideje? Nemoguće da se iko danas seća inovatora i vizionara po imenu Benito Mussolini?
Taleba naravno, upućeni znaju po mnogo čemu ali mase ga eventualno prepoznaju i pamte po njegovoj teoriji crnog labuda, odnosno njegovoj artikulaciji nečega što se u evropskoj kulturi i tradiciji od najmanje sedamnaestog stoleća koristi da se opišu događaji koji nisu mogli biti predviđeni a koji imaju strahovite, često disruptivne efekte na određeni sistem. Talebova razrada tradicionalnog koncepta „crnog labuda“, nečega što se vekovima verovalo da ne postoji a onda su nizozemski moreplovci videli jednog u Australiji, izrasla je iz njegovog naučnog rada u polju verovatnoće i proučavanju statističkih odlika rizika. U Talebovoj artikulaciji ove teorije postoje tri komponente (sa mojim sažimanjima i smislenim ekstrapolacijama):
- Događaj je nepredvidiv jer statistički postoji veoma mala verovatnoća da se on desi i nije razmatran kao mogućnost
- Njegovi efekti su ekstremni, dakle, disruptivan je u polju u kome se događa, može da promeni kulturu razmišljanja i budućeg planiranja
- Nakon što se događaj desi, tako „niotkuda“, i ostvari tako jak efekat, ljudi kolektivno donesu konsenzualno objašnjenje zašto je, kada se pogleda unatrag, taj događaj bio neizbežan. Takođe, ovo im daje osnovu za buduća predviđanja.
Ako ovo zvuči pomalo suvo i matematički, treba da podsetimo da se „teorija igara“ kojom se i Taleb bavio uglavnom ne odnosi na „igranje“ o kakvom mi razmišljamo nezdravo veliku količinu vremena, već da je u pitanju grana nauke (inicijalno matematike, danas deo ekonomije, strateškog menadžmenta itd.) koja se fokusira na proces racionalnog donošenja odluka. No, gejmeri imaju sreće jer od 2025. godine pa do kraja istorije, kad god ih neko bude pitao da mu objasne teoriju crnog labuda na konkretnom primeru, moći će da uzmu u ruke disk* igre Clair Obscur: Expedition 33, predaju mu ga i sa svečanim izrazom lica kažu „odigraj ovo“, pre nego što se okrenu i odjašu prema zalasku sunca mrmljajući sebi u bradu pesmicu o samoći i dostojanstvu koje ona sa sobom nosi.
*sem ako igru nisu kupili kao daunloud a onda će morati da prijatelji daju celu konzolu ili sopstvene login podatke
Clair Obscur: Expedition 33 je izašao pre nešto manje od godinu dana i uradio tako PRLJAVOG crnog labuda celoj gejming industriji, bez najave, s leđa i nekoliko puta u kratkom vremenskom roku, da se ona još oporavlja od šoka, mažući melemima bolna mesta i pitajući se šta ovo bi, zaboga, i je li neko makar zapisao broj taksija u kome su se teroristi odvezli sa mesta zločina dementno se kikoćući nakon obavljanja svog strašnog posla. Na kraju krajeva, u industriji se do sada znao neki red i ko je ulazio na koja vrata i gde je smeo da sedne i koga je smeo da pogleda u oči. Ovo sada je kao da su neki varvari navalili preko zidova, doduše noseći u rukama bagete i srkućući Burgundac iz kristalnih čaša.
Onda je krenuo, ne sumnjajmo, mahniti talas sastanaka po velikim firmama, postavljana su pitanja tipa „kako je ovo moguće“ i „zašto mi nismo napravili ovakvu igru“ i „dokle misle ovako da nas ponižavaju“ da bi u roku verovatno ne manjem od tri meseca krenula poplava dizajn-dokumenata za potencijalne igre koje sve treba da budu odgovor na Clair Obscur: Expedition 33. To da, evo, jedanaest meseci nakon njenog izlaska nismo DO GUŠE u klonovima Clair Obscur: Expedition 33 („Clair Obscur: Expedition 33likes“?) je samo posledica toga da živimo u vremenu u kome su razvojni ciklusi igara, posebno „velikih“ igara, sa kinematskim ambicijama, skupom grafičkom obradom, orkestarskim skorovima, holivudskim glumcima u ansamblu, puno mo-cap futidža i kompleksnom, višeslojnom pričom prilično dugački i da će prve direktne imitacije ove igre na tržište doći verovatno ne pre 2028. godine. I biće smeće.
Deo 2
Beli kit pliva u plavom okeanu. Beli kit se DAVI u plavom okeanu.
Clair Obscur: Expedition 33 nije prva igra koja je uletela u šesnaesterac iz mrtvog ugla, izvozala celu odbranu kao Dejo Savićević u najboljim danima i zabila gol pod prečku od koga na noge skaču i pristalice tima što ga je upravo primio, ali onako kako je danas sve u gejming kulturi postalo ekstremno, tako je ekstreman i rascep između onoga što industrija misli da igrači žele, onoga što igrači kažu da žele i onoga što igrači STVARNO žele. Clair Obscur: Expedition 33 je nekako, a možda samo ludom srećom našao tačku TAČNO na secištu ova tri vektora i odneo kući ne samo najveći broj trofeja u istoriji, recimo, najveće godišnje gejming manifestacije, The Game Awards (gde je od dvanaest postojećih kategorija ova igra trijumfovala u devet), već je pokupio i masu drugih nagrada, ostvario uvredljivo visok Return-On-Investment na striktno „starinski“ način, prodajući veliki broj kopija po normalnoj ceni i, možda najvažnije, potpuno zarobio pažnju cele generacije igrača. Možda i više generacija.
Uspeh je još veći kada se uzme u obzir da Clair Obscur: Expedition 33 nije izašao tokom neke mrtve sezone, nije uleteo u prostor apatije i momenta neposredno pred odustajanje od ovog hobija za milione igrača koje je ova igra vratila u život i obnovila im ljubav ka medijumu, nije dakle, ZAISTA bio kap vode za izmučenog putnika u pustinji. 2025. je bila godina u kojoj je Hollow Knight: Silksong konačno izašao u narod, imao 100.000 aktivnih igrača 45 minuta nakon publikovanja i prodao sedam miliona kopija za tri meseca. 2025. je bila godina u kojoj je Arc Raiders uspešno probio granice extraction shooter geta i za tri meseca stigao do nekih četrnaest miliona prodatih kopija. I jedno i drugo su tehnički (ili manje tehnički) nezavisne igre koje su pravili srazmerno mali timovi i obe su mnogo profitirale na percepciji da se radi o igrama koje su „poštene“, dakle, u kojima nema nečasnih formi monetizacije, dizajna koji podstiče adikciju radije nego inventivnost ili ekspresiju, koje su naprosto „kvalitetan sadržaj“ ugođen sa ukusom „tradicionalne“ igračke populacije, bez jurenja belih kitova i varljivih blue ocean strategija.
Ali među njima je Clair Obscur: Expedition 33 uspela da podigne glavu, ispravi se i bude za tu jednu glavu viša od svih ostalih kolega, koleginica i saboraca. Za razliku od Silksong i Arc Raiders, ovo nije bio naslov koji je mogao da profitira od godina hajpa i voljenih prethodnih igara istih autora. Clair Obscur: Expedition 33 je napravio veoma mali tim, nastao kada su dvojica Ubisoftovih radnika (čuj mene robova) odlučila da probaju nešto svoje i krenula da preko reddita traže saradnike. Studio Sandfall Interactive je nastao pre svega iz detinje ljubavi prema japanskim RPG serijalima a ugovor sa francuskim izdavačem Kepler Interactive (koji je i sam samo entitet napravljen od strane sedam francuskih nezavisnih razvojnih studija rešenih da udruže snage) došao je dok je tim još uvek imao jednocifren broj zaposlenih.
Svakako je važno neke stvari u vezi Clair Obscur: Expedition 33 staviti u kontekst. Tvrdnja da je ovo tim od svega tridesetak ljudi je samo tehnički tačna jer je Keplerova investicija omogućila rad sa korejskim animatorima, poljskim QA testerima, ali prevashodno stvar koju je marketing ove igre stavljao u prvi plan tokom njenih ranih najava po konvencijama: poznate glumce.
OK, Clair Obscur: Expedition 33 je već u prvim trejlerima imao očigledno sjajnu art-direkciju, dobru Unreal 5 grafiku, vrtoglavo sjajan saundtrak i primamljiv potezni borilački sistem i nije neko veliko iznenađenje da je generacija odrasla na zrelim Playstation i Playstation 2 JRPG naslovima digla glavu, otresla prašinu i sebi dopustila luksuz nade. Ali glavna atrakcija su bili Charlie Cox – Marvelov Daredevil lično – pa onda Ben Starr, britanski glumac koji je igrao glavnu ulogu u poslednjoj sržnoj Final Fantasy igri i onda neizbežni Andy Serkis. Teško da je iko očekivao da ovo bude, dakle, PRESUDNO za recepciju igre. Godinama su nas firme ubeđivale da su potezne role playing igre stvar prošlosti, da se narodu mora pružiti akcija pa su i zapadni naslovi (uključujući Dragon Age, Starfield, da ne pominjem MASU Soulslike igara) i istočni naslovi (Final Fantasy pre svih, a onda tone kineskih Soulslike igara) usvojili filozofiju da je potezno igranje anatema za mejnstrim publiku.
Naravno, SADA znamo da je ovo bulšit, kao što su još tada znali u Larianu, Segi ili Atlusu sa njihovim Baldur’s Gateovima, Like a Dragonima i Personama. Ali trebalo je da se pojavi tim nepristojno inspirisanih Francuza koji će iz raščerečenog leša Final Fantasy igara iz poslednjih petnaest godina izvući suvu, neukaljanu esenciju pustolovine i razorne, teške ljudske emocije, a onda tu esenciju i te emocije upresti sa poteznim-ali-(re)aktivnim borilačkim sistemom najpribližnijim onome što znamo iz Nintendovih Mario & Luigi igara, a onda sve to spakovati u igru RAZUMNE dužine, RAZUMNE dubine i RAZUMNE širine da bismo dobili instant-klasik i naslov koji će bez mnogo marketinga, svakako bez benefita nekakve prethodne slave, za tri meseca prodati pet miliona kopija i na investiciju, ako je verovati Guillaumeu Brocheu, direktoru igre, manju od deset miliona dolara, doneti najmanje desetostruku oplodnju. Ali i kulturni impakt koji vredi mnogo više.
Clair Obscur: Expedition 33 je crni labud veličine kaiđua i garantujem vam da japanske firme generalno, a Square-Enix partikularno, trenutno plaćaju SKUPE gejming konsultante da tu igru razlože na najsitnije gradivne komponente i utvrde kako da sada ONI naprave igru koja će ne samo prodati MNOGO kopija i zaraditi im mnogo više para od onog što su uložili, nego i o kojoj će narod da priča i peva onako kako su nekada preci tog naroda pričali i pevali o starim Final Fantasy igrama: sa zvezdama u pogledu i suzama u očima.
Deo 3
Final Dark Hype of the Fantasy Souls
Skoro da je nemoguće prenaglasiti koliko je JAKO Clair Obscur: Expedition 33 pogodio nekakav kritični deo zeitgeista savremenog gejminga; pomenuli smo silne nagrade koje je igra podobijala, generalno rezervisane za naslove koje prave Naughty Dog ili Hideo Kojima ili već neka etablirana, „velika“ firma a koje su sada skoro sve otišle u ruke francuskih skorojevića što na pozornice, da bi primili te nagrade, izlaze u kostimima pariskih pekara i pantomimičara, ali video sam i masu JuTjub „kontent krijejtora“ koji jesu načelno skloni hiperboli, ali koji termin „generacijska igra“ ne potežu baš svaki dan. Hajp za ovu igru je krenuo čim je izašla i do danas nije stao. A pitanje na koje vi sada očekujete da ja odgovorim je, naravno, sada kada sam je odigrao izvan sezone NAJŽEŠĆEG hajpa, je li taj hajp REALAN?
Hajp skoro NIKADA nije realan, ali uspeh igre kao što je Clair Obscur: Expedition 33 je zaista posledica više okolnosti. Pored nesumnjivo velikog talenta na strani autora treba primetiti i smelost da se rizikuje koju je ceo tim iskazao, bez zadrške kreirajući jednu baroknu dramu, jednu skoro antičku tragediju na prvi pogled skoro neprimerenu blaziranim, ciničnim vremenima u kojima živimo. Dark Souls je, pored svih drugih uticaja koje je imao na razvoj modernog gejminga, istrenirao čitave generacije autora (i igrača) da DRAMU i TRAGEDIJU drže ispod pedeset slojeva jedva primetnih aluzija i atomizovanih pa skoro nasumično razbacanih delića informacije kako bi proverbijalni narod do zaključaka o tome šta se dođavola u igri uopšte dogodilo, dolazio na osnovu kolektivnih, praktično arheoloških zaranjanja u fragmentisani „lore“ igre i sklapanja narativa od njegovih usitnjenih komadića.
Clair Obscur: Expedition 33 ide sasvim drugačijim putem, uzimajući baš onu vagnerovsku, epsku naraciju koju vezujemo za igre iz serijala Final Fantasy, dajući nam likove sa moćima boga i emocijama tinejdžera koji ceo svoj identitet gradi na eksploraciji traume i ospoljuje ga kroz mračnu, bolom bremenitu gotsko-romantičarsku poeziju. Ali Clair Obscur: Expedition 33 pritom ovo ne radi performativno, ne traži najmanji zajednički sadržalac koji bi najširi raspon publike prihvatio pa da mu servira usrednjenu, relativno bezukusnu kašu klišea i karikatura. U ovom slučaju se odsustvo budžeta za opširna fokus-testiranja i oslanjanje na preporuke skupih konsultanata ovaplotilo u igri koja je imala slobodu da svoju kreativnu viziju juri kroz mnogo slojeva tekstualnog, vizuelnog i auditornog sadržaja, da simboliku kreira i poveže sa svom kompleksnošću koju biste normalno očekivali od igara Hidetake Miyazakija (ili, evo, Yoshinarija Kitasea iz njegove najbolje faze).
Pritom, uklapanje TOGA sa nečim što čak i najmanje obrazovana osoba može da prepozna kao tradicionalno shvaćeni „francuski“ kulturni identitet – iako su, da podsetimo, veliki deo marketinga zauzeli VRLO anglofoni glumci – pokazao se kao ingeniozan potez. Za razliku od japanskog koncepta mukokuseki („kulturno bezmirisnih“) igara, odnosno sakupljanja gomile pseudoistorijskih i drugih kulturnih klišea na jedno mesto i njihovo blendovanje u neodređenu „fentezi“ smešu, Clair Obscur: Expedition 33 je jako profitirao od tog svog fokusa na „fantastizovani“ francuski Belle Epoque, donoseći skoro idealnu kombinaciju nasleđa liberalizma (materijalizovanog u ansamblu u kome dominiraju žene i koji ima pristojnu količinu neevropskog nasleđa u sebi) za nas, „woke“ frikove, i nekakvog tradicionalističkog, mekanog patriotizma koji je, ne sumnjam, privukao desničarske etnonacionaliste na svoju stranu.
Ovo nije moralo da upali i Clair Obscur: Expedition 33 je mogao biti tek jedna od ekscentričnih, „francuski kodiranih“ igara koje povremeno dotaknu granicu mejnstrima ali ostanu munja-u-boci/ one-hit-wonder fenomeni koje pamte samo posvećenici. I da se razumemo, Clair Obscur: Expedition 33 je verovatno bio i pakao za marketiranje, od tog za izgovaranje neobično teškog imena koje pritom ima cifru što će dodatno zbunjivati igrače od kojih će se barem neki pitati da li treba da igraju prethodne 32 ekspedicije da bi mogli da isprate priču, preko poteznog-ali-akcionog borilačkog sistema koji je tačno na nezgodnoj sredini između penzioner-friendly sporog taktiziranja i zahteva da pre svake sesije igranja eksirate celu bočicu Aderala kako biste reflekse podigli na nadljudsku razinu, pa do činjenice da su, na kraju krajeva, ljudi u ovoj igri muzičari i slikari, čiji se čitav konflikt odvija unutar metafora vizuelnih, plastičnih i zvučnih umetnosti – sve je to moglo da potopi ovu igru uprkos savršenim performansima glumaca, fantastičnoj art-direkciji, muzici koja kao da nije sa ovoga sveta.
Ali nije. Bez obzira na mestimična gunđanja – Tom Chick je, recimo, u vrlo „grumpy“ osvrtu na „poslednjih desetak sati igre“ podvukao da ovo igra samo jer ga na to teraju njegovi Patreon podržavaoci i da ga jako smara narativ igre koji je zapleten, prenapuhan, pun visokoparnog teksta i turobne atmosfere – ovo je igra koja je bila i uspešna ali i inspirativna kako za igrače tako i za druge autore igara. A što je skoro idealna kombinacija.
Deo 4
O niskim budžetima i visokim konceptima
Clair Obscur: Expedition 33 nastupa radosno ekscentrično već na samom početku, nudeći nam jedan nedvosmisleno visoki koncept ali ga igraču posredujući kroz instant-simpatične likove. Uvodni deo igre koji pokazuje grad Lumiere – praktično blago steampunkersku verziju Pariza – je remek-delo pripovedanja-kroz-prikazivanje gde je kontrast svečane atmosfere, grada okićenog cvećem, ljudi u svojim najlepšim nedeljnim haljinama i odelima, i osećaja da će se desiti nešto strašno majstorski naplaćen kroz prikaz tragičnog zaključka dana. Lumiere je grad koji umire, ali na jedan sistematičan, opresivan način, sa misterioznom „slikarkom“ na ostrvu preko puta, koja svake godine na isti dan bukvalno dezintegriše najstariji deo populacije. Ovo se dešava već decenijama i svake godine su najstariji koji umiru mlađi godinu dana od onih iz prethodne, a onda i grad svake godine okuplja grupu iz populacije onih koji imaju još godinu dana života, obučava je i šalje je na ekspediciju na ostrvu, da pokuša da dokuči ko i šta je slikarka i da je, da ne okolišimo, ubije, pre nego što ona istrebi celokupno stanovništvo grada. Ljudi, dakle, žive znajući kada će umreti i rađaju decu potpuno svesni koliko godina će sa njima provesti ali i da će ta deca živeti još kraće od njih. A što je egzistencijalni pakao visoke kakvoće. I uzgred, kada kažem da se ovo dešava decenijama unazad mislim na to da je brojanje počelo od sto i krenulo prema nuli pa je „ekspedicija 33“ zapravo šezdesetsedma po redu.
Koje su šanse da ekipa tridesettrogodišnjaka uspe tamo gde desetine starijih i iskusnijih od njih nisu uspele? Igra kreira opipljivu misteriju i pretnju i pre nego što se igrač zajedno sa ekspedicijom otisne preko mora a onda, kada stigne na ostrvo, stvari nekako postaju JOŠ GORE.
Ostrvo na kome je slikarka nije „normalan“ prostor, kao što ni Lumiere više nije normalan grad nakon njenog destruktivnog pira pre 67 godina. Ostrvo je ne samo puno ostataka arhitekture samog grada – jer je, očigledno, otkinuto od njega – već i na njemu žive druge rase inteligentnih bića a koje su deo folklora i fantazijskih narativa za stanovnike Lumierea. No, ovo je i prostor prepun lebdećih ruševina, strašnih, začudnih bića koja nisu „ljudi“ i deluju bliže bogovima i Clair Obscur: Expedition 33 se veoma uspešno smešta u ravan simbolizma, koristeći apstrakcije, kondenzacije i dobro odmerene karikature, aluzije i druge poetske alate da uspešno drži igru na vreloj srednjoj tački između standardnog narativa herojske potrage gde je igrač u svakom trenutku svestan svoje motivacije i generalnog smera u kome treba da ide, toga ko je neprijatelj i za šta se bori, i, sa druge strane složene, kontemplativne, lične priče o traumi, tragediji i gubitku i tome koliko umetnost može da posluži u lečenju traume, koliko je zavodljivo izgubiti se u njenim maštarijama i bežati od realnog sveta i je li realnost uvek bolja od fantazije…
„Niskobudžetnost“ Clair Obscur: Expedition 33 je, dalje, pomogla i u tome da ovo bude igra koja neće izgubiti fokus. Ovo nije RPG u „otvorenom svetu“ koji obećava stotine sati „sadržaja“. Mape ove igre su samo nešto veći „dungeoni“ a overworld, iako postoji, je najbliži onome što pamtimo iz Final Fantasy VII, dakle, jedna otvorenija ali ne predimenzionirana, eminentno „savladiva“ mapa preko koje se krećete brzo i do svojih ciljeva stižete posle kratkog vremena.
Dalje, ovde nema ni dugačkih lanaca sajdkvestova i ono malo opcionih zadataka i izazova su tu da pomognu da se igrač malo odmori od priče AKO i KADA on poželi. Većinu programa na terenu između borbi čini traganje za resursima a koje opet ne podrazumeva beskrajne sate pretraživanja ogromnih prostora niti bezumno kliktanje koje treba da igrača zavara da nešto smisleno radi. Umesto toga, ovde imamo elegantni, old school dizajn mapa gde su korisne stvari skrivene uglavnom negde blizu, iza ugla koji možda niste isprva videli, uz padinu za koju tek kad ste je prošli shvatate da se uz nju možete uspeti pa se brzo vratite itd. Igra je i vrlo uzdržana po pitanju ubacivanja misaonih problema u sakupljačko-borilačko igranje sa samo par instanci kognitivnih zagonetki na koje ćete naleteti i koje ne bi trebalo da preterano uspore napredovanje kroz priču. Još bolje, ovde nema slučajnih borbenih susreta, svi neprijatelji su već na mapi, jasno vidljivi i prepoznatljivi i mnoge od njih možete i izbeći ako ne želite da se borite, dok su oni koji čuvaju prolaze za dalje takođe jasno, vidljivo smešteni u ambijent i postavljeni tako da sami birate kada ćete ući u sukob sa njima.
Ovo se pokazuje kao vrlo dobar, zdrav dizajn u kome igrač zna šta da od igre očekuje, ima prostor da eksperimentiše i istovremeno, kada ga igra iznenadi to ima jak efekat. Osećaj da igrate nešto što je napravljeno ručno, promišljeno, sa postavljanjem svakog neprijatelja, objekta i predmeta na tačno određenu lokaciju, bez bacanja igrača u ralje algoritama i RNG nasumičnosti je, mislim, zaslužan za tu percepciju da je igra „old school“ uprkos tome da su stare igre ovog tipa veoma često bile upravo parada nasumičnih borbi i nevaljastava nevidljivih merača i igraču nesaopštenih parametara. No, to je između ostalog i zato što Clair Obscur: Expedition 33 emulira one najbolje među japanskim uzorima, od samouverenosti Chrono Trigger, gde su svi neprijatelji bili vidljivi na mapi i igrač je uvek znao kada sledi bitka i mogao da bira hoće li u nju da uđe, pa do uzimanja mnogo dobrih trikova iz Persone 4 i 5 (napad dok ste još na terenu koji vam garantuje prvi potez tokom borbe, korišćenje vatrenog oružja pored mačeva i magija itd.).
Naravno, postoji mnogo načina da se dizajn Clair Obscur: Expedition 33 eksploatiše i da se igra „polomi“ ako to želite. Ubijanje neprijatelja i dobijanje iskustvenih poena za ovo ubijanje se može ponavljati u nedogled jer svako „odmaranje“ kod statičnih zastava ekspedicije leči družinu ali i oživljava sve neprijatelje, po sistemu koji je standardizovao Dark Souls. No, ovo je, takođe, više „feature“ nego „bug“ jer Clair Obscur: Expedition 33 iznenađujuće mnogo briljira u svom dizajnu borbe i mada je moguće grajndovati XP time što ćete iznova i iznova ubijati iste neprijatelje kojima znate šeme napada i sve slabosti, postoji izvestan prirodni impuls da idete dalje i na mnogo eksperimentisanja i srce u junaka savladate nove neprijatelje o kojima ne znate ništa i morate da im otkrivate jake i slabe strane dok istovremeno grčevito pokušavate da preživite.
Igra, zahvaljujući svojoj srazmernoj kratkoći i ovde može da ostavi taj utisak da je sve pravljeno ručno, sa relativno malo ponavljanja neprijatelja. Tek nakon polovine imate utisak da iste neprijatelje srećete po mnogo puta ali tada već i igra smatra da ste pronikli u dubine borilačkog sistema i da je u redu da na vas baca egzotične kombinacije već viđenih neprijatelja.
Deo 5
Fatalne stra(h)tegije
Sistem levelapovanja likova je prilično jednostavan sa tri poena da ih uložite u neke od pet atributa likova sa svakim novim nivoom i mogućnošću da birate aktivne „sposobnosti“ (do šest za svaki lik) koje se takođe otključavaju napredovanjem po nivoima. Dodatno se može apgrejdovati oružje za svakog od likova a postoje i „pictos“, što bi bili predmeti slični „runama“ iz nekih drugih igara kojih možete opremiti po tri u isto vreme i koristiti pogodnosti koje oni pružaju. Pictos, na primer, daju likovima veću mogućnost da u kontranapadu postignu kritičan pogodak koji nanosi 50% više štete, ili da pri perfektnom izmicanju neprijateljskom napadu dobiju po jedan akcioni poen koji će kasnije, u fazi svog napada moći da iskoriste. Najkompleksnija stvar u vezi ovog je što pictose koje ste nosili tokom deset borbi možete ukloniti i dati drugom liku jer sada ovaj lik može efekat tog pictosa da koristi „nativno“, u okviru ograničenja koje opet nameće drugi pul poena.
Ovo je ekspanzivan, zanimljiv i prilično dubok sistem kastomizacije likova sa zapravo ne MNOGO pokretnih delova, ali gde u stvari postoji vrtoglavo visok broj mogućih kombinacija i različitih bildova pa igra garantuje i relativno jeftin način resetovanja atributa kako biste sa novim znanjem iskoristili resurse koje ste na početku trošili eksperimentalno, da vidite šta će biti.
Opet, najbolja stvar u vezi sa ovim je što igrač koji je došao samo jer je čuo da je priča dobra, neće morati da se ubije od eksperimentisanja i beskrajnog proba-i-greška resetovanja. Svako ko je igrao bar jedan ili dva JRPG-a će intuitivno prepoznati koji likovi su „prirodni“ kandidati za tenkove, DPS-specijaliste, iscelitelje i MVP „pomoćnike“ i ako ste lenja osoba, poput mene, igru ćete moći da pređete i bez ijednog rispekovanja likova, bez MNOGO brljanja po pictosima i njihovoj internalizaciji, pa čak i bez prevelikog udubljivanja u individualne borilačke sisteme za svakog od likova.
A ovde su Sandfall Interactive zaista otišli preko granice puke dužnosti kreirajući šest likova od kojih svaki ima sopstveni sistem koji je sam za sebe mogao da nosi celu igru. Ovo me je podsetilo na neke inventivnije momente iz istorije Final Fantasy (partikularno na danas pomalo zaboravljeni ali u svoje vreme vrlo ambiciozni, odvažni Final Fantasy Type-0), i pravo je uživanje videti igru koja se, pored sve svoje player-friendly intuitivnosti, ne plaši da igraču sa većim ambicijama servira iznenađujuće duboke, prepletene sisteme borbe koji ohrabruju planiranje na duže staze, rizikovanje ali i strategije za minimizaciju rizika.
Generalno, kod praktično svakog od likova konsekutivno napadanje podrazumeva određene promene parametara i kvaliteta njihovih napada i opštih borbenih atributa. Maelle, na primer, menja stavove u kojima se bori i u ofanzivnom stavu nanosi 50% više štete ali i trpi 50% više štete i umetnost igranja kao Maelle jeste u pravovremenom menjanju stavova a što joj garantuje i dodatne akcione poene. Lune koristi elementalne napade da ostavi „mrlje“ na protivniku i onda, nekoliko poteza kasnije, nevezano za to na koji su element protivnici alergični, može posebnim napadom da „konzumira“ sve mrlje i višestruko multiplicira nanesenu štetu. Sciel takođe svojim magijskim napadima ostavlja magijske „komade“ u protivnicima a koji u zavisnosti od toga da li ih stvarate ili konzumirate pripremaju sunčeve ili mesečeve „naboje“ koji se dalje mogu pravovremeno aktivirati za masivnu štetu. Verso u poređenju sa njima ima relativno jednostavan sistem gde ga svaki uspešan napad vodi na naredni nivo „perfekcije“ a što pojačava naredni napad, dok ga trpljenje štete vraća jedan nivo niže. Monoco ima točak koji se pomera na sledeću poziciju sa svakim njegovim potezom i ojačava neke od njegovih sposobnosti. Monoco takođe sakuplja noge poraženih protivnika kako bi otključao nove sposobnosti a koje je video da oni koriste.
I tako dalje. Pričamo o fantastično zanimljivim sistemima koji strpljivom igraču spremnom na planiranje i upravljanje rizikom garantuju dosta zabave u kreiranju strahovito snažnih napada. Ovde je, pak, odluka autora igre da maksimalnu štetu koju jedan udarac može naneti ograniče na 9.999 poena donekle frustrirajuća za igrača koji želi da replicira scene iz serijala kao što su Disgaea ili Dark Souls, gde ste i endgame bossove mogli ubijati jednim udarcem ako ste uložili BAŠ MNOGO vremena u igranje. No, ovo je nesumnjivo upravo mehanizam protiv „lomljenja“ igre a koji će, verujem, biti uklonjen nekim budućim pečom.
EDIT: Zapravo, ljubazno mi je ukazano od strane jednog od članova foruma Znaka Sagite (po imenu E. Coli) da u trećem činu na raspolaganje igraču biva stavljen pictos koji uklanja ovo ograničenje i da se on može raspoređivati svakom od članova družine, da se njegova internalizacija dešava na isti način kao i kod drugih pictosa a da je cena za uvršćivanje ove internalizovane sposobnosti u borbeni komplet vrlo niska. Što dosta, jelte, objašnjava činjenicu da bossovi u trećem činu imaju jako dugačke skale zdravlja. Naravno, ja sam dobio ovu informaciju od igre ali sam, po običaju, preko nje preleteo ovlaš, zaključio da se ovo odnosi samo na Maelle i produžio da je ignorišem. Naravno, pravilnim korišćenjem ovog pictosa i sposobnosti koju on daje moguće je nanositi štete u milionskim i miljardskim (!!!) iznosima.
Drugi, ali „nativni“ ograničavajući faktor je to da je borba, rekosmo, (re)aktivna odnosno da neprijatelji napadaju koreografijama koje uvek imaju isti tajming i da je „aktivnu“ fazu napada, dakle onaj momenat u kome se udarac zadaje (ili projektil pogađa) moguće neutralisati ili izmicanjem ili pariranjem. I jedno i drugo se izvodi pritiskom na taster, sa nešto većim prozorom za izmicanje i nešto kraćim za pariranje.
Kako rekosmo, ovaj element ritmičkog igranja je već isproban, testiran i potvrđen u japanskim igrama, od kojih su najpoznatiji RPG-ovi iz serijala Mario & Luigi a Sandfall su ga izdigli na jedan epski nivo, kreirajući složene šeme napada protivnika, mogućnost automatskog kontranapada kada ste BAŠ DOBRI u pariranju, sakupljanje akcionih poena ako imate potrebne pictose… Naravno, ume ovo da bude prilično teško, posebno u poslednjoj trećini igre gde bossovi imaju užasno mnogo zdravlja, veliki broj različitih napada i često vrlo komplikovane animacije sa par lažnih „cimova“ da vam izmame pariranje ili odskok pre nego što sami napadnu, ali ovde je učenje napada i obraćanje pažnje i na zvučne znakove pored vizuelnih način da do malopre teške napade protivnika pretvorite u prilike za jake kontranapade i brže oduzimanje njihovog zdravlja. Naravno, onda neki bossovi imaju po dve faze između kojih se izleče, dobiju nove napade, nove, nepoznate animacije i treći čin igre jeste priličan test i strategije i refleksa i ne stidim se da kažem da sam u njemu spustio težinu na „Story“ nivo kako bih za tri sata odradio nešto što bi mi na normalnom nivou težine uzelo možda i deset.
Hoću da kažem, kod teških bossova je zaista stvar u tome da imaju JAKO MNOGO zdravlja i da se borba protiv njih – zahvaljujući limitiranoj šteti koju nanosi svaki udarac – pretvara u ne samo učenje svakog od njihovih napada već onda i u perfektnu egzekuciju odbrane od svakog od tih napada pa tako petnaest ili dvadeset puta za redom. Naravno, postoje strategije koje uvećavaju štetu što je možete naneti jednim napadom – pomenuto pametno planiranje konzumiranja uložene magije, recimo – ali i one u nemaloj meri zavise od perfektne egzekucije, gde će samo jedan propušten udarac koji vam je prošao pariranje poništiti nešto što ste pripremali tri poteza unazad.
Opet, ne žalim se MNOGO, jer je igru moguće preći i na prljavu tuču – što sam i učinio – ali stoji da su u kasnim fazama neki napadi maltene neodbranjivi, možda zato što ne vidite animaciju kako treba (npr. u drugoj fazi jedne od borbi sa čovekom koji nosi ime jednog velikog impresionističkog slikara gde mu polunevidljiva životinja pruža pomoć) ili zato što naprosto prvi napad u seriji dolazi bez dovoljno jasnog vidljivog ili čujnog znaka (Void Meteors koje koristi supruga tog čoveka), te da će vam ovo često remetiti dobro posložen plan.
Deo 6
Ne možete napisati „Renoir“ bez „noir“. Ali ne možete napisati Aline bez „ali“ i „ne“.
Clair Obscur: Expedition 33 je igra u kojoj je odnos priče i borbe veoma dobar za moj ukus – sa opet razumno svedenim ali ne siromašnim elementom istraživanja između – a onda je i unutar tog narativnog dela igre postignut zdrav balans između teške, tragičke naracije u kojoj likovi govore o svojim gubicima, depresiji i rezigniranosti, i lakših sadržaja u kojima ima ne samo humora već i autentičnih momenata uzajamne ljudske podrške, razumevanja, utehe. Autori priče su uspeli da napišu ne samo veoma uozbiljene monologe i dijaloge koji razmatraju, jelte, traumu, umor, bezvoljnost, konačno eskalacije todessehnsucht žudnje koja je samo romantičnije ime za suicidalnu ideaciju, a da to sve ne bude nesnosno preozbiljno i mučno depresivno – ili nije bilo takvo meni a koji sam alergičan na pretencioznu a nezgrapnu preozbiljnost i dovoljno sam depresivan i bez igre koja će u meni da podstiče depresivnost – već i da napišu zaista duhovite, ekscentrične likove koji čoveku donesu osmeh na lice. Prvi među njima je svakako Esquie, jedan apsolutno perfektno osmišljen kliše benevolentnog diva koji sa svakom interakcijom otkriva sve više dubine karaktera sve dok ne počnete da shvatate da ako ovaj svet ima bogove, Esquie MORA biti jedan od njih.
Ali, posle shvatite da ste razmišljali isuviše neambiciozno i Clair Obscur: Expedition 33 u svom trećem činu servira impresivnu seriju preokreta i rekonfigurisanja načina na koji posmatrate različite nivoe realnosti u igri, uspevajući da sleti na impresivno uzak prostor između diskusije o porodičnoj traumi, ulozi umetnosti u životima ljudi-koji-pate, i vrlo slobodne interpretacije vodećih ideja francuskog impresionističkog slikarstva sa prelaska devetnaestog u dvadeseti vek.
I ponovo, ovde imamo jako srećnu intersekciju teme igre, odabrane tehnologije da se ta tema ovaploti i skromnog budžeta koji će forsirati snalažljivost i mudro korišćenu apstrakciju umesto grubog bacanja novca na „realizam“.
Clair Obscur: Expedition 33 je, da to tako kažemo, „Unreal Engine 5 The Game“ – pokazna vežba za to koliko je pametno da pustite Epicovu tehnologiju da odradi, jelte, težak fizički posao, a na kom mestu čovek mora da uđe i kreira originalnu, upečatljivu art-direkciju.
Ispostavlja se da je impresionistička tema Clair Obscur: Expedition 33 savršeno dobro uklopljena sa endžinom koji kao od šale vodi računa o neprebrojnim česticama i malim objektima u vazduhu, lako i efektno ih oživljava upečatljivim svetlosnim efektima, odličan je u kreiranju tekstura različite i vrlo opipljive glatkoće, rapavosti, indeksa svetlosne refrakcije itd. Clair Obscur: Expedition 33 nema kompleksnu geometriju nivoa, ovo naprosto nije igra u kojoj ćete imati složene trodimenzionalne objekte kojima ćete lutati i iznenađivati se dok u svojoj glavi ne sklopite celu njihovu zapanjujuću sliku, kao u nekakvom Elden Ringu ili nečem sličnom. Naprotiv, ovo je igra u kojoj ostrvca lebde u vazduhu a sa jednog na drugo prelazite korišćenjem magičnih niti. Igra čak nema ni stepeništa ili merdevine jer je animiranje uspona i silazaka po ovim objektima skupo i često izgleda užasno i u mnogo budžetnijim igrama pa umesto toga likovi velike elevacije savladavaju, ponovo korišćenjem magičnih niti, sa srazmerno jednostavnim animacijama ali koje se apsolutno uklapaju u taj povišeni, „apstraktizovani“ ambijent igre.
Ima ovde lokacija koje su samo gomila kamenja, da se razumemo, ali su u manjini. Kao i svaki dobar učenik iz Unreal škole, i ljudi koji su ovde bili odgovorni za art-direkciju i vizuelni dizajn znaju da „destroyed beauty“ i dalje mora da bude „beauty“ pa se komadi razorene a još uvek veličanstvene Belle Epoque arhitekture autoritativno smenjuju sa ambijentima prirodnih lepota – magičnim šumama sa drvolikim urođenicima i podvodnim scenama na suvom – a sve to puca od boja i vibrantnih svetlosnih efekata.
A opet, i ovde se vrlo jasno vide limitacije budžeta i to kako su u Sandfallu spretno uspeli da ih upotrebe da vizuelni sloj igre ojačaju. Pozadine niske rezolucije su smeštene u defokusirani, razmazani bekgraund i dok sam sklon da na ovakva rešenja na filmu frkćem a kada ih vidim na ilustracijama promrmljam nešto o tome da je ovde korišćen „jebeni AI“ i produžim dalje škrgućući zubima, u Clair Obscur: Expedition 33 je ovo deo opšte nestabilnosti, nefokusiranosti sveta za koji se dugo pitate je li „stvaran“ ili je samo deo impresionističke interpretacije grozničavih halucinacija. Ponovo, igra pogađa izuzetno sitnu tačku na sredini između opipljivosti realistički predstavljenog sveta i njegove snolike efemernosti.
Naravno, rad sa likovima, motion capture tehnologijom, animacijama ali i opet art-direkcijom je vrhunski a što igri daje STRAŠNO mnogo karaktera. Kostimi koje likovi nose su NESTVARNO cool već na samom početku sa svojom kombinacijom pseudomilitarističke, utilitarne elegancije i Belle Epoque dekorativnosti a kasnije je moguće otključati i neke sasvim šarmantno šašave alternativne odevne predmete pa je moja Sciel najveći deo igre provela obučena kao pariska pantomimičarka.
U borbi sve ovo dolazi do izvanrednog apeksa efektnosti, sinergije stilizovanog, upečatljivog borilačkog interfejsa, baletskih animacija naših junaka i bizarnih, košmarnih dizajn-rešenja protivnika, puno korišćenja vizuelnih efekata da se posreduje razornost magija i zvučnih efekata da tu razornost OSETITE. I na ovom mestu MORAM da naglasim da je dizajn neprijatelja toliko dobar da će, mislim, celu industriju pogurati na naredni nivo. Ovde nema „fodder“ neprijatelja, makar ne u smislu njihove art-direkcije i igra uspeva da neverovatnu paletu košmarnih kreatura posloži pred igračem tako da zajednički oni tvore jednu konzistentnu vizuelnu estetiku – ali i priču ispunjenu simbolima – i da praktično svaki od njih izgleda STRAŠNO cool. Poslednjih petnaestak godina sam hteo-ne-hteo, primećivao kako crtanofilmovski dizajn neprijatelja karakterističan za serijal Persona naprosto daleko nadmašuje često bledunjavi, monotoni realizam Final Fantasy. Clair Obscur: Expedition 33, kao igra koja je neka vrsta destilacije čitave podsvesti serijala Final Fantasy je veoma snažan argument da nije problem u realizmu već u odsustvu mašte. Ovde su i likovi i neprijatelji MOĆNI, sa nekim apsolutno ikoničkim rešenjima kao što su na pola rascepljeni a ipak celoviti Clair i Obscur, maskirani, iscereni Moissonneuse, ili čak vrlo jednostavni ali apsolutno savršeni Grosse Tete koji je samo lice sa rukama i nogama.
Naravno, na to dolaze glasovni glumci koje smo već naveli kao prvi veliki adut igre i, da ne bude zabune, SVI su odlični, barem ovi koji su radili engleski voiceover – od tih poznatih, „holivudskih“ imena pa do žena koje su uradile najveći deo kasta. Naravno, Andy Serkis je sjajan i ne nosi puku „star power“ kodifikaciju, dok je Ben Starr pružio jednu produbljenu studiju karaktera za koju smo znali da ima kapacitet još u Final Fantasy XVI ali mu to scenario te igre nije omogućio. Najzabavniji je Charlie Cox koji je, pruživši rani emotivni vrhunac u igri, bio potpuno zatečen da je preko noći postao selebriti među gejmerima iako on niti igra igre, niti se previše udubio u problematiku Clair Obscur: Expedition 33 i čak je izjavljivao da ga je sramota kada ga ljudi startuju na ulici, hvale ga za ulogu koju je odradio, a on jedva sme da im kaže da je to za njega bilo par sati u kabini za snimanje i posao koji bi, verovatno, brzo zaboravio da igra nije planula ovako kako jeste.
Deo 7
Lumine pour elle
No, moglo bi se reći da je više od odličnih glumaca, za karakter igre zaslužna izvanredno upečatljiva muzika za koju su odgovorni Lorien Testard kao primarni kompozitor koji je na ovom skoru radio pet godina, te pevačica Alice Duport-Percier koja je napisala stihove ali se onda uključila i u komponovanje i u interpretaciju. Ponovo ću se pozvati na legat Final Fantasy i legendarne, evokativne muzičke skorove kojima je Nobuo Uematsu zarobio umove čitave generacije. Testard, kome je ovo bio prvi profesionalno komponovani saundtrak za igru navodi druge japanske serijale kao primarne inspiracije (od Xenoblade Chronicles, preko Legend of Zelda do Super Mario) kao i radove Joea Hisaishija za filmove Studija Ghibli, i istina je da njegova muzika ne podseća na Uematsuove tehnike komponovanja i specifične atmosfere.
Ali ona POTPUNO isto definiše „realnost“ sveta igre kao što je to radio Uematsu, sa briljantnim korišćenjem lajtmotiva, spretnim šetanjem između opere i teškog roka, apsolutno ubitačnim korišćenjem vokala Alice Duport-Percier. Clair Obscur: Expedition 33 svojim skorom katapultira njegove autore u sam vrh „scene“ kompozitora za video igre i čak i tako matori ljudi poput mene kojima su imena Nobua Uematsua ili Yoko Shimomure šifre za nedodirljiva božanstva sa suzama u očima će evocirati uspomene na taj svoj prvi, epski prelazak Clair Obscur: Expedition 33 svaki put kad čuju makar jedan stih iz neke od pregršti ikoničkih kompozicija ove igre.
I, najveća pohvala koju mogu da dam Clair Obscur: Expedition 33 je upravo to da je ovo igra koja odmah, čim je odigrate, pa i dok je prvi put igrate, za sebe osvaja poziciju nostalgičnog objekta, nečeg neverovatnog, možda i nemogućeg – kao što se verovalo da je crni labud nemoguć – a što ipak možete da dodirnete, u čemu na neko vreme živite. Kao i bilo koji dobar san, Clair Obscur: Expedition 33 vam na trenutak pokazuje svet koji je suviše dobar da biste u njega verovali. Ali za razliku od snova, ova je igra zaradila mnogo novca svojim autorima i mada je zanimljivo pitanje da li će oni uspeti da njen uspeh isprate nečim uporedivo dobrim, još će zanimljivije biti posmatranje na koje je načine ona izmenila čitavu gejming industriju. Ostanimo, jelte, tjunovani, jer ovo je tek početak.















[…] na The Callisto Protocol, nemanačemu) niti da nezavisni naslovi poput, na primer, Hellblade ili Clair Obscur: Expedition 33 IZGLEDAJU i ponašaju se kao da su koštali petostruko više od svog stvarnog […]