Video igre: Ninja Gaiden 4

Ninja Gaiden 4 je došao kao neka vrsta krune godine nindža u kojoj je posebno Koei-Tecmov serijal Ninja Gaiden vraćen iz ropotarnice istorije u punu cirkulaciju sa čak tri igre u kojima se Ryu Hayabusa pojavio i koje su imale reči „Ninja“ i „Gaiden“ u naslovu. Naravno da ne pričamo o nekakvoj nindža-renesansi, već pre svega o usluživanju onog dela tržišta koje se loži na old school akciju i rajcaju je sada i malo staromodne fantazije o nindžama, ali opet, videoigračko tržište je danas veće nego ikada i čak i ova vrsta tržišne niše kao da je dovoljno velika da se Koei-Tecmou isplatila ova vrsta saturacije nindža-sadržajem. Početkom 2025. smo, dale, imali remaster/ rimejk/ Unreal port/ neku vrstu definitivne verzije igre Ninja Gaiden II u formi Ninja Gaiden 2 Black* a kao podsećanje ciljne populacije na to koliko i zašto vole Ryua Hayabusu i njegov profesionalni, efikasni pristup eliminaciji nindža iz suparničkog klana i sitnih, te krupnijih demona. Onda smo na jesen poigrali Ninja Gaiden: Ragebound, više nego dopadljiv povratak dvodimenzionalnim, platformskim korenima ovog serijala, a koji, ponovo uprkos mnogim bučnim gunđanjima da TO NIJE TO, od strane tvrdokornih članova zajednice, jeste bio u dobroj meri BAŠ TO što nam je trebalo**.

*za raspravu o tome zašto mnogi misle da je ovo DALEKO od definitivne verzije ove igre, ali i tome da sam ja u njoj uživao kao svinja u blatu, pogledati ovaj moj tekst

**i o tome opširnu raspravu imamo ovde

Ninja Gaiden 4 je, ipak, nesumnjivo bio predviđen kao glavno jelo, kome su prethodne dve igre poslužile kao vrlo dobar apetajzer što smo ga proždrali u dahu, zadovoljno podrignuli a onda bolje namestili portiklu oko vrata, zgrabili escajg još čvršće i poslali Koei-Tecmou mentalnu poruku da nas tresne pravo među rogove i DA NAS NE ŠTEDI.

No, Koei-Tecmo je danas različita firma od one koja je početkom stoleća gradila veliki deo svog imidža na nestašnom, krvoločnom character-action identitetu iz groba podignutog serijala Ninja Gaiden, a Team Ninja je, uprkos svom časnom imenu, studio koji danas ima upadljivo malo veze sa Ninja Gaiden. Osim portovanja Ninja Gaiden II Sigma na Unreal endžin, a koji je urađen interno, u kući, u ostale dve Ninja Gaiden igre koje su izašle 2025. godine su Team Ninja imali pre svega ulogu supervizora, postavljajući okvire i nadgledajući rad eksternih studija, ali se fokusirajući pre svega na svoje projekte vezane za Soulslike interpretacije istočnoazijskih istorijskih i mitoloških narativa.

U slučaju Ninja Gaiden: Ragebound, glavni deo posla na razvoju igre su obavili Španci iz The Game Kitchen, ali u slučaju Ninja Gaiden 4 je situacija dodato zakomplikovana time da je razvojni studio za ovaj naslov bio japanski PlatinumGames, firma poznata po sopstvenom, prilično slavnom legatu u pogledu proizvodnje urnebesnih akcionih igara iz stylish character action podžanra a čiji je Ninja Gaiden jedan od najistaknutijih predstavnika.

Kažem „zakomplikovana“ jer je jedan solidan deo zajednice imao instant-negativnu reakciju na vest da PlatinumGames rade glavni deo posla a da Team Ninja samo nadgledaju, a na ime činjenice da, iako normalnom posmatraču sa strane sve te igre deluju razumno slično, postoji prilično velika razlika u filozofiji dizajna ovih igara između Team Ninja i PlatinumGames. Štaviše, ta je razlika i snažno potencirana pre dvadesetak godina, u vreme kada je PlatinumGames tek stasavao kao projekat grupe izbeglica iz Capcoma a Tomonobu Itagaki vedrio i oblačio u Team Ninja i imao vrlo partikularne, vrlo, hm, RIGIDNE ideje o tome šta Ninja Gaiden pod njegovim vođstvom treba da predstavlja. Rivalitet između ovog serijala i Capcomovog Devil May Cry je i prirodno iznikao sa Itagakijem koji je forsirao više „hardcore“ identitet (i intenzitet) svojih igara i, uostalom sasvim pravilno ukazao na neke fundamentalne razlike u filozofiji njihovog dizajna (na primer poznato objašnjenje da su neprijatelji u Devil May Cry više „mete“ na kojima će igrač pokazati svoju sposobnost za kreiranje ekstenzivnih komboa, dok su u Ninja Gaiden oni agresivniji, opasniji i time kreiraju drugačiju dinamiku igranja).

Utoliko, to da je Ninja Gaiden 4 nastao kroz saradnju PlatinumGames, baštinika Capcomovog character action nasleđa, sa Team Ninja odnosno Koei Tecmo, a sve uz posredovanje Microsofta i njihovog Phila Spencera* jeste izvesna kulturna revolucija. PlatinumGames su po otcepljenju od Capcoma svoj identitet izgradili dobrim delom baš na nizu atraktivnih character action igara poput Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance, Astral Chain i naravno NieR: Automata, a koje su sve išle dalje i dalje u smeru koji je zacrtao Devil May Cry. Uostalom, Platinumov suosnivač i trenutni CEO, Atsushi Inaba je radio još na prvom Devil May Cry a posle je bio CEO Capcomovog studija Clover koji je radio Viewtiful Joe, Okami i God Hand i njegov legat je više nego jasan. Blisko prijateljstvo sa Koei-Tecmovim predsednikom, Hisashijem Koinumom, a koji je želeo da se Ninja Gaiden vrati iz mrtvih nakon prilično loše recepcije Ninja Gaiden 3 i još goreg spinofa Yaibo, pre više od deset godina, donelo je Inabi i njegovom nezavisnom studiju ovaj ipak prilično visokoprofilni posao.

*iz nekog razloga Xbox Game Studios je prvi logo koji vidite kada se igra startuje što mi je i dalje bizarno

Da odmah ovde kažem da jeste malo i neugodno kad se pomisli da Team Ninja danas ne želi da radi Ninja Gaiden igre – ali stoji i da se igre iz serijala Nioh bolje prodaju pa i da se vidi da ljudi koji ovaj studio trenutno predvode imaju nepatvorenu ljubav za kombinaciju akcije i RPG-a u istorijsko-mitološkim kontekstima koja čini veliki deo njihovog autputa poslednjih nekoliko godina. Sa druge strane, PlatinumGames se nije zaista oporavio od glasnog flopa sa svojim service-game eksperimentom Babylon’s Fall, a nakon što je posle Bayonette 3 iz firme otišao i Hideki Kamiya (sa sve „I’m done with this“ videom koji je snimio), ovo je trigerovalo dalji egzodus solidnog broja ljudi koji su u ovom studiju radili poslednjih godina. Kako novi NieR očigledno nije na vidiku, Inabi i njegovim preostalim vojnicima je očajnički bio potreban naslov kojim će se dokazati i podsetiti da niko ne radi ove igre onako dobro kao oni.

E, sad, kako to već biva, Ninja Gaiden 4 je – uprkos prilično visokim ocenama kritike (trenutno identičnih 82% i po Metacritic i po Opencritic računici) – morao da natrči i na prilično oštar bekleš od dela zajednice koji, taj deo, odbija da prihvati bilo šta drugo do „pravog“ nastavka Itagakijevog Ninja Gaiden II. Iako je, da se razumemo, ovo NAJPRAVIJI nastavak što ga je iko ikada napravio za tu igru. No, između purista koji svaku Itagakijevu reč tretiraju kao sveti diskurs što nama nedostojnima stiže pravo iz najviših sfera promišljanja i oportunističkih Jutjubera koji farmaju klikove bombastičnim naslovima da je Ninja Gaiden upropašćen, ubijen ili, NAJGORE OD SVEGA, da je pretvoren u Devil May Cry, igra je, argumentovaću sasvim nezasluženo, popasla i dosta negativne reputacije iako se radi o nesumnjivo najboljoj novoj character action igri koja je izašla poslednjih nekoliko sezona. Ninja Gaiden 4, da i to bude jasno, nije savršena igra, daleko od toga, ali ovo je igra koja mi je pružila ekstremno mnogo zabave u poznoj 2025. i ranoj 2026. godini nudeći kompleksnu, zahtevnu mehaniku i mnogo sumanutih, spektakularnih  momenata. Između nesumnjivo ne preterano visokog budžeta i ipak potrebe da PlatinumGames neke stvari OBAVEZNO stavi u igru iako se očigledno nisu najbolje uklopile u njihovu viziju, Ninja Gaiden 4 je na drugu stranu izašao kao naslov koji ni slučajno nema nekakav mejnstrim-apil* ali koji ono najvažnije – vrlo tehničku, vrlo spektakularnu borbu protiv zahtevnih protivnika – radi bolje nego ijedna druga igra izašla u istoj sezoni, ako ne računate Ninja Gaiden 2 Black. A i ako ga računate, Ninja Gaiden 4 je u serijal doneo nekoliko svežih, zanimljivih ideja koje će samo najhardcore pušači Itagakijevih zemnih ostataka smatrati apriori nedopustivim u ovom serijalu.

*procene prodatog broja kopija idu od nekih dvesta hiljada pa do nešto više od milion a što je, da ponovim, za igru iz skoro pa mrtvog serijala koji pripada hardcore tržišnoj niši u kojoj je dalje iskopao svoju sopstvenu ultrahardcore nišu, PRILIČNO DOBRO

Dobro, prva stvar koji vredi reći u pogledu vašeg potencijalnog interesovanja za Ninja Gaiden 4 je ovo: nema nikakve obaveze da prethodno odigrate stare igre kako biste znali likove i njihove odnose ili bili kadri da pratite priču. U Koei Tecmou su bili sasvim svesni da je prošlo previše vremena, a i da, ruku na srce, Ninja Gaiden nikada i nije bio serijal oslonjen na dubok, višeznačan narativ i slojevite karakterizacije. Itagakijev pristup ovim igrama je uvek bio da se ide na snagu arhetipskih slika i, er, velikih sisa, i, kako već rekosmo, kada su sa Ninja Gaiden 3 autori pokušali da malo odstupe od nindža-palpa prve dve igre dobili smo gadan karambol.

Utoliko, Ninja Gaiden 4 ne samo da ne pravi apsolutno nikakav napor da sad, kao, nešto povezuje nekakve niti priče iz prethodnih igara, idući na vrlo jednostavan zaplet u kome, eto, ponovo treba ubiti Mračnog zmaja, već i zapravo u igru uvodi novog protagonistu, simbolično označavajući novi početak.

Stvari su, ipak, sasvim redovne u smislu da treba sprečiti još jedan nastupajući demonski kraj sveta aplikacijom svih mogućih ninđutsu trikova. Notabilno: leš Mračnog zmaja koga je Ryu Hayabusa ubio negde između treće i ove igre lebdi iznad Tokija i pošto je u pitanju ipak ne OBIČAN mračni zmaj nego zlo božanstvo koje se samo ovaploćuje u toj formi, taj se leš ne ponaša kao regularan leš. Naime, kroz njegovo raspadanje na Tokio pada ukleta kiša a koja otvara prolaze do, jelte, paklene domaje iz koje u Tokio nagrću demoni. Stanovništvo jeste evakuisano i Tokiom sada koordinira privatna vojna organizacija Divine Dragon Order, ali jasno je i da zmaj nije, ono, MRTAV mrtav i da će u neko dogledno vreme ti demoni da krenu da za svog gospodara osvajaju čitav svet. Da se ovo ne bi desilo, jelte, u akciju stupaju nindže.

No, konkretno Ryu na početku igre radi rame uz rame sa komandantima DDO i pravi se nekakav plan da se zmaj koji je, da podsetimo, već mrtav, PONOVO ubije. Jer nije stvarno mrtav već više, da kažemo, low-key mrtav i onda zarobljen magijama koje je na njega bacila sveštenica Seori a koju DDO drži u pritvoru. Stvarni glavni junak ove igre, mladi nindža Yakumo ne radi za Ryua niti je deo njegovog Klana Zmaja. Yakumo je, naprotiv, pripadnik Klana Gavrana koji radi stvari iz još veće potaje nego što to rade Ryu i kolege i, zapravo, kroz istoriju pripadnici Klana Gavrana nemaju problem da ih drugi vide kao negativce iako im se ciljevi i ambicije poklapaju sa onim što radi Klan Zmaja. Dakle, u sasvim nedvosmislenim terminima, i Ryu i Yakumo imaju isti cilj: da spreče rezurekciju Mračnog zmaja, ali na početku igre se nalaze na nominalno različitim stranama pa će se i lično sukobiti već na isteku sedmog poglavlja. No, ovo se dešava u kinematiku i jasno je da autori igre pravi showdown čuvaju za kasnije…

Poenta je, u centru priče je pomenuta sveštenica Seori koja je svojim magijama imobilisala ljušturu zmaja i Yakumova misija na početku igre je da prodre u DDO prostorije, pronađe zatočenicu i – ubije je. Teorija je da će ovim mogućnost da neko oslobodi (napominjemo, već mrtvog, ali i dalje opasnog) zmaja biti svedena na gotovo nulu ali kada Yakumo stigne do svoje mete, blagoglagoljiva – da ne pominjemo, NAPAADNO seksualizovana – Seori uspe da mu objasni kako je teorija ovde sasvim pogrešna i da se zmaj zapravo mora prvo oživeti, pa i „pročistiti“ njenim ritualom, kako bi mogao da bude STVARNO ubijen jednom za svagda. U protivnom, svako sledeće ubijanje će samo restartovati ciklus njegovog postepenog oživljavanja i povratka u staru formu.

Yakumo naravno nema ni najmanju potrebu da veruje ženi koja bi, da se razumemo, rekla bilo šta kad joj držite katanu pod grlom, ali Seori ne deluje uplašeno, naprotiv, emituje auru autoriteta, ostavlja utisak žene koja zna šta priča i malo ga i, da prostite, začikava, pa ovaj na kraju reši da ionako može da je ubije kad god pomisli da je zgodno i da je za sada okej da se produži dalje sledeći njena uputstva. A ta su da Yakumo mora da svojeručno uništi magične „plombe“ kojima je zmaj zarobljen, idući unaokolo po Tokiju i boreći se protiv bizarnih demona što ove plombe čuvaju. Problem je, naravno, što sada i DDO i Ryu Hayabusa misle da su ovi iz klana Gavrana apsolutni negativci koji rade u korist oživljavanja Mračnog zmaja i žele demonsku vladavinu na Zemlji pa tako Yakumo pored demona mora da na onaj svet pošalje i popriličnu količinu ljudi koji samo, jeviga, rade svoj posao najbolje što znaju.

Ovo se nikada zaista ne adresira kroz narativ igre sem u najopštijoj formi gde Yakumovi saradnici iz Klana Gavrana deklamuju da njihov klan nema problem da ceo svet misli da su negativci sve dok oni, ne prezajući ni od čega, mogu da taj svet na kraju spasu. Yakumo takođe ne troši vreme na samoispitivanje i fokusiran je na misiju stodvadeset posto, ubijajući ne samo DDO pešadiju, oficire i elitne jedinice već i gomilu demona i božanstava koja su imala tu nesreću da im sudbina bude uvezana sa sudbinom, jelte, mračnog boga koji se raspada nad Tokijom.

Ovo je, da se razumemo, sasvim korektan izbor kada se uzme u obzir koliko su generalno narativi u serijalu Ninja Gaiden istorijski rudimentarni a karakterizacije plošne. Ryu Hayabusa je, načelno, čovek od vrlo malo reči, koji ima samo jednu stvar na pameti – ubijanje demona i odbranu čovečanstva od njihove najezde – i koji se izražava gotovo isključivo kroz borbu. Ostali likovi su po pravilu svedeni na jednodimenzionalne, vrlo tipske krokije gde je mnogo više vremena uloženo u dizajn njihovih modela nego u pisanje njihovog teksta i zapravo, kad se sve to uzme u obzir, Ninja Gaiden 4 pravi nekoliko vidnih koraka unapred u domenu likova, karakterizacija, dijaloga. Motivi su i dalje prosti, zaplet je pravolinijski (i samo veštački „zakomplikovan“ jer je naracija nehronološka) i prepun rupa, ali Yakumo je nešto pričljiviji od Ryua i njegova komunikacija, putem radio veze, sa svojim timom – a kome se pridružuje i Seori – svakako igru čini manje suvom u ovom domenu.

Ono što svakako stoji je da su likovi poput Umi ili Misakija, a koji su najveći deo vremena samo glas u igračevim slušalicama, simpatični ali sasvim zaboravljivi. Seori je jedina koja ima više od jedne dimenzije i mada se iz aviona vidi kakvu joj sudbinu igra namenjuje, njen generalni dizajn, ali i tekst koji izgovara je čine intrigantnom, pa i likom zbog koga Yakumo i igrač imaju posebnu motivaciju da se iz sve snage bacaju u smeru povremeno zaista neshvatljivo velikih izazova.

Sam Yakumo je, naravno, ozbiljan kamen spoticanja ako ste osoba određenog profila. Još otkada je najavljeno da će Ninja Gaiden 4 imati drugog protagonistu, odnosno da će Ryu po svemu sudeći biti samo dodatak a ne glavni junak, krenula su gunđanja i zaklinjanja na bojkot. Zajednica je ispravno pogodila kakvog će tačno tipa biti ovaj novi protagonist i Yakumo je ponositi izdanak sada već slavne loze u koju spadaju Raiden iz Metal Gear Solid 2, Nero iz Devil May Cry 4 pa i Viola iz Bayonetta 3. Ovo se vidi već po njegovom vizuelnom dizajnu gde umesto strahovito mišićavog nindže tamne kose u fetišističkom kostimu imamo mršavijeg, mlađeg, belokosog momka u, er, fetišističkom kostimu drugog tipa.

Zapadnjaci posprdno konstatuju da je Yakumo „twink“ u odnosu na muževnog, alfa-kodiranog Ryua, ali naravno da u japanskoj kodifikaciji muškosti Yakumo sa svojom belom kosom i vitkijom figurom ima poseban seksepil, pa je ovo, koliko god će to čudno zvučati, jedan sasvim eksplicitan napor da se serijal približi japanskoj publici nakon što su prethodne igre forsirale ono što su Team Ninja smatrali „zapadnjačkijom“ estetikom. Odmah da kažemo da je ovo bila dosta neuspešna rabota jer je Ninja Gaiden 4 u Japanu prodao prilično mali broj kopija, ali ja generalno pozdravljam to da Yakumo ima malčice više personalitija od gotovo do karikature ćutljivog, stoičkog Ryua*. Naravno, ovo nije po svačijem ukusu, Yakumove stalne mrzovoljne proklamacije i prozivanja neprijatelja mu daju karakter ćudljivog, nesazrelog tinejdžera i mnogi su ga odmah otpisali kao još jednog emo/ edgelord klinca po šnitu pomenutih Raidena, Neroa i Viola – a što nije pogrešno – ali ovo je, iako može delovati neobično, zapravo pokušaj autora igre da u glavnoj ulozi imaju nekoga čiji će stoicizam biti balansiran izvesnom ranjivošću A ŠTO JE KORAK NAPRED I POŽELJNO JE. Ryu je čovek bez vidne emocije – čak i u situacijama kada su mu ugroženi najbliži članovi porodice – i to da je Yakumo neko ko se pravi „zreo“ i „opasan“ ali ko do kraja ne samo da pokazuje da mu je i te kako stalo do ljudi oko sebe već i da ume i da posumnja u ono što radi, pa to je malecna cigla ugrađena u građevinu naše zajedničke borbe protiv zastarelih toksičnomuških klišea u popularnoj kulturi koju treba, tu ciglu, prepoznati kao dragocenost po sebi.**

*takođe, dok Ryuovo ime znači „zmaj“ – što ga čini Zmajem iz Klana Zmaja koji ide da ubije Mračnog zmaja koristeći Zmajev mač – i time je, dakle, utemeljeno u old school percepciji muževnosti, snage, stoicizma, odlučnosti itd, Yakumo znači „osam oblaka“ a što je stari termin za oblačno nebo, u međuvremenu transformisan i u reč kojom se na poetski, romantičan način opisuje i čitav Japan ali i grad Izumo koji se povezuje sa starim japanskim tradicijama i religijskim praksama. Time Yakumo, iako je mlad, nestrpljiv, drčan i na mnogo načina DRUGAČIJI od ćutljivog, all-about-business Ryua, ima jasnu sponu sa japanskom tradicijom i služi i kao simbol otpora čitave nacije mračnoj, onostranoj sili iako radi iz potaje i pozicije gotovo univerzalno smatrane za negativnu… Ovo je još jedan primer suptilnog udevanja japanskog nacionalizma u narativ za koji će vam se ljudi zaklinjati da nema ni trunku dubine.

**takođe, ovde vredi i ukazati da ljudi koji razumeju Japanski vele da su originalne Yakumove replike znatno manje „edgy“ i „klinačke“ od engleskog prevoda pa eto…

U domenu dizajna kampanje, Ninja Gaiden 4 se čvrsto drži modela koji je uspostavio Ninja Gaiden II i ovde nema nikakve open world dekadencije niti bitnijih krosžanrovskih zastranjivanja. Yakumo kroz kampanju prolazi četvrt po četvrt Tokija – sa povremenim skretanjima u onostrane prostore – završavajući jedan po jedan linearan nivo i sukobljavajući se sa velikim bossom na kraju svake veće celine. Ovo je tradicionalna, predvidiva struktura kampanje i mada sam ja u priličnoj meri voleo ono što nam je Team Ninja obećao sa open world dizajnom trećeg Nioh (detalji o demou su ovde), verujem da je za Ninja Gaiden linearnost najbolji izbor. PlatinumGames pre svega razumeju o ČEMU je zapravo ova igra, dakle o gotovo konstantnoj borbi protiv teških protivnika a ne o istraživanju, rešavanju logičkih problema ili sakupljanju raznih vrsta resursa i njihov dizajn kampanje podržava upravo ovu centralnu vrednost*. Naravno, siguran sam da je dodatno doprinelo i to da ovo, kako smo već nagađali, verovatno nije bila igra sa naročito velikim budžetom pa je i kreacija linearne kampanje sa nivoima koji su pre svega utilitarno dizajnirani da dovedu igrača od jedne do druge urnebesne borbe, sa samo malo predaha usput, i bila najlogičniji izbor.

*Kad smo već kod toga: PlatinumGames, uprkos brojnim tvrdnjama da oni, eto NE RAZUMEJU Ninja Gaiden pa je zato Ninja Gaiden 4, kao, tako loša igra sa identitetskom konfuzijom u srcu, ZAISTA razumeju Ninja Gaiden u smislu da prepoznaju da su u srži ovog serijala velika mobilnost glavnog junaka i velika agresivnost neprijatelja pa sve što rade u Ninja Gaiden 4 rade u cilju daljeg produbljivanja ove dve stvari i, štagod vas ubeđivali JuTjub analitičari, ovde nema nasumično ubacivanih mehanika i dizajn-rešenja.

Dosta kritika koje je igra dobila u prikazima što sam ih gledao po JuTjubu u vreme kada normalni ljudi repriziraju novogodišnji program RTS-a i umiru od smeha gledajući kako se ko obukao, odnosi se na „loš dizajn nivoa“ a što me podseća da to što je demos naučio novi termin ne znači i da razume šta on znači. Naravno, kod nekih to znači da im je Tokio u kome se Yakumo junački ogleda sa demonima i oklopljenim bojovnicima DDO nedovoljno živahan, da su arene u kojima se borbe odvijaju najčešće metalni hodnici, metalni hangari i prostrana skladišta, a kod nekih je to da je ovo linearna igra u kojoj od tačke A do tačke B stižete uvek istom putanjom.

I jedno i drugo je, da bude vrlo jasno, TAČNO ali mora biti posmatrano u kontekstu celokupnog dizajna igre gde će se procenjivati imaju li takve kreativne odluke smisla ili ne. Jer, mislim, da je Ninja Gaiden 4 napravljen da bude igra istraživanja, potrage, upoznavanja prostora, ili čak igra u kojoj protivnici imaju stražarske putanje koje možete posmatrati iz daleka, upamtiti, pa onda na osnovu njih kreirati neku svoju taktiku za infiltraciju ili napad, ove kritike bi bile na mestu. Ali Ninja Gaiden 4 NIJE takva igra. Ona je igra u kojoj je devedeset posto sadržaja BORBA, krvava, neprekidna, užasno brza, komplikovana, i mnogi će reći neravnopravna jer Yakumo je jedan a njih je mnogo. Utoliko, dizajn nivoa je  prilagođen upravo ovakvom metadizajnu igre, sa prostorima koji treba da budu pregledni, da omoguće igraču da iskoristi veliku Yakumovu pokretljivost, da spreče kačenja o geometriju i minimizuju situacije u kojima kamera zbog zida ili nekog drugog objekta sprečava igrača da vidi akciju u kojoj učestvuje. Ono između nije namenjeno nekakvom velikom drugom sadržaju, već pre svega predasima, ali i fer je da se ukaže da su Platinumovi dizajneri svejedno uspeli da u svaki nivo ugrade i tajne putanje do mesta na kojima igrač nalazi posebne, opcione izazove, bilo u formi Čistilišta (gde u jednom srazmerno manjem prostoru treba sukcesivno poraziti nekoliko talasa sve težih protivnika za lepu nagradu), bilo u formi posebnih misija a koje, te misije, se uglavnom svode na ubijanje težeg protivnika, bilo u formi mitoloških životinja koje Yakumo hvata posredstvom krate QTE sesije, ili samo u formi skrivenih kovčega sa resursima za lečenje itd.

Utoliko, rekao bih da je dizajn nivoa u Ninja Gaiden 4 sasvim pristojan, pogotovo ako kao nekakav sveti ideal i poredbenu referencu koristimo Ninja Gaiden II, a koju, da ponovim još jednom, ova igra nasleđuje bolje od bilo koje druge igre u serijalu. Ninja Gaiden II je, da podsetim, bio i žanrovski drugačija igra od originalnog Ninja Gaiden iz 2004. godine – prva igra je imala kompleksniji dizajn nivoa, naglašenije istraživačko igranje, mnogo više platformskog i misaono-avanturističkog sadržaja nego ijedna druga igra koja ju je nasledila, uzimajući mustru ne samo od stare Ninja Gaiden trilogije već i od Capcomovih Mega Man igara i od Nintendovog Metroida. Ninja Gaiden II je, dakle, u preovlađujućoj meri bio serija borilačkih arena povezanih hodnicima i, prema kraju igre (znamo da se ova igra oficijelno smatra nedovršenom na osnovu Itagakijevog odlaska iz firme nakon svađe oko para i privođenja kraju od strane ostalih članova obezglavljenog Team Ninja) napustio čak i raznolikost mizanscena koja je ipak krasila njegove prve dve trećine.

Ninja Gaiden 4 ne preteruje sa raznolikošću prostora u kojima se akcija odvija, ali ima jednu zanimljivu, neonsko-kiberpankersku preovlađujuću estetiku za svoj futuristički Tokio i čak i kada igra, u prvih nekoliko i poslednjih nekoliko nivoa, sve svodi na serije hodnika, hangara i stepeništa, oni bar imaju jedan jasan vizuelni identitet. Ne MNOGO uzbudljiv ali dosledan. Između tog početka i kraja igra ima neke zanimljive zamahe u dizajnu nivoa, pa bih kao hajlajt istakao ceo segment u kome Yakumo juri kroz četvrt za zabavu a koja je po definiciji šarena i interesantna a dodatno je dinamizuje psihodelično menjanje arhitekture u realnom vremenu kao posledica delanja obližnje demonke sa suncobranom i u LUDAČKIM drvenim japankama. Takođe, podcelina u kojoj Yakumo ima posla sa demonskom diskotekom ima MNOGO šarma i mada verujem da su mnogi old school Ninja Gaiden fanovi ovde stiskali kontroler tako da su im ruke pobelele, trigerovani da se sećaju kako su Ninja Theory od Capcoma dobili određene ruke da rebutuju Devil May Cry pa smo dobili „edgy“ crnokosog Dantea u DMC, PlatinumGames su ovde prilično dobro odmerili i kako prostor treba da izgleda i sa kakvim protivnicima Yakumo u njemu treba da ima posla.

U manje uspešne delove sredine kampanje svakako spada prilično nezanimljiv „onostrani“ prostor koji je samo serija ostrva prekrivenih snegom a koja sva izgledaju prilično isto i onda često, nakon završene borbe niste sigurni ni u koju stranu treba da krenete (mada srećom igra i dalje ima „Ninja Vision“ iz Ninja Gaiden II i uvek se možete orijentisati na osnovu njega).

Ovde sad imamo dve stvari koje zaslužuju posebne osvrte a tiču se dizajna mapa i kampanje.

Prva je da su PlatinumGames, odbijajući da igrača usporavaju nekakvim istraživačkim ili sakupljačkim zadacima, ili da mu podmeću misaone ili platformske probleme da ih rešava, ipak morali da smisle kako da razdvoje borbe nekim drugim sadržajem a koji će razbiti monotoniju a i igrača angažovati na dovoljno sličan način da se ne oseća kao da je ušao u neku drugu igru. Platinumovo rešenje za ovo je da u nekim nivoima poveže velike celine tranzicionim delovima koji podrazumevaju Yakumovo klizanje po šinama uz izbegavanje prepreka koje mu dolaze u susret korišćenjem vrlo svedenog sistema komandi (uglavnom pritiskom na samo jedno dugme). Ovo je tip aktivnosti koji intuitivno vezujemo za „mascot platformer“ igre tipa Ratchet & Clank ili Crash Bandicoot – a koji je i u tim igrama zapravo referenca na još stariji, arkadni dizajn oslonjen pre svega na reflekse i brze reakcije na promptove – i  nezanemarljiv broj igrača je na ovo odreagovao negativno, insistirajući da ovome nema mesta u Ninja Gaiden igri. U nekoj mojoj subjektivnoj percepciji, dok ove delove nisam smatrao jednako zanimljivim kao borbu, nisu mi bili ni posebno uvredljivi. Kao mali predah od borbe, mislim da su urađeni korektno, sa funkcionalnom kamerom i kontrolama, da vizuelno izgledaju okej, a i postojanje čekpointa unutar ovih celina znači da nikada nisu bili posebno frustrirajući. Štaviše, PlatinumGames su, anticipirajući da bi ovi delovi mogli da izuzetno iznerviraju neke ljude, omogućili i automatizaciju njihovog prelaska (uz umanjenje skora, a što je okej), što, čini mi se predstavlja i više nego fer potez, ali i podseća na paradoks da zajednica igrača koja sebe smatra NAJVIŠE hardcore na svetu, zapravo pati i od solidne razmaženosti čim je mrdnete MILIMETAR iz njene zone komfora.

Druga stvar je vezana za nivoe koje prelazite igrajući kao Ryu, a gde su PlatinumGames napravili dosta nesrećan izbor koji je, i izvan sasvim opravdanih poređenja sa Devil May Cry 4, objektivno problematičan. Naime, Devil May Cry 4 je igra koja u solidnoj meri epitomizuje probleme i iskušenja što ih je skoro čitava japanska industrija igara imala u periodu tranzicije na grafiku visoke definicije, sa budžetima koji su odjednom eskalirali i raspadom dotadašnjih uhodanih praksi i procedura. Devil May Cry 4 je, kao srazmerno visokobudžetan naslov onda dobio mnogo opravdanih kritika što igrač prvu polovinu igre prelazi kao Nero a onda drugu kao Dante, ali Dante prelazi identične nivoe kao Nero i bori se sa istim bossovima kao i Nero, samo unazad. To da ste onda na kraju igre ponovo morali da se borite sa bossovima kao Nero, samo sada savladavajući jednog za drugim nije baš naročito pomoglo da se umanji utisak da su u Capcomu ovde radili šta znaju i umeju da što više iskoriste ono malo HD lokacija koje su uspeli da naprave sa raspoloživim parama.

Ninja Gaiden 4 ne ponavlja identičnu stvar, ali radi SKORO identičnu stvar u komprimovanoj formi. Ryuov deo kampanje zauzima nešto više od četvrtine igre (poglavlja 14 do 18 od ukupno 19) i on u njemu prelazi kondenzovane mape koje je igrač već prešao kao Yakumo i, da, bori se sa istim bossovima ponovo. Ovde ne pomaže preterano što morate da ponovo pređete i najgori deo mapa – onaj gde je Yakumo surfovao po vodenim površinama a gde Ryu samo trči po površini vode – pa onda ni ponovni povratak u demonsku diskoteku nije naročito dobrodošao. No, ovo je samo simptom možda najvećeg nedostatka igre a taj je da su PlatinumGames, čini se, Ryua u kampanju i, uopšte, u igru, ubacili jer se moralo a ne jer su imali neke sjajne ideje šta s njim da rade. Utoliko, koliko god da sam bio radostan da ponovo provozam staru kajlu i istranžiram masu demona kao od šale koristeći njegove fore, stoji i da je njegovo uključivanje u igru pred kraj kampanje generalno neudobno, ne doprinosi osećaju igrača da uči potrebne veštine sa Yakumom kako bi bio spreman za poslednji, veliki sukob, a i Ryu naprosto nema onaj urnebesni, preterani nastup koji bi bio potreban u ovom segmentu igre.

OK, da neko ne pomisli kako sad krećemo da sahranjujemo Ninja Gaiden 4 , vreme je da kažemo koju reč o onom glavnom: kakva je borba.

Borba je SRŽ Ninja Gaiden iskustva. Čak i u prvoj igri iz 2004, a koja je, rekosmo, mnogo više polagala na učenje prostora, pronalaženje predmeta, avanturističke, platformske i misaone elemente, borba je bila, moglo bi se reći, GLAVNI sadržaj. Već od druge igre ona je apgrejdovana na maltene jedini sadržaj a kada je Itagaki otišao iz firme a ostatak Team Ninja seo da radi port Ninja Gaiden II na Playstation 3 (koji će se onda zvati Ninja Gaiden 2 Sigma), iz igre je izbačeno i to neko simboličko pronalaženje ključeva i jedini uslov za prelazak na sledeći nivo biće poražavanje neprijatelja.

Ninja Gaiden 4 ovo dobro razume i ovo je igra koja strahovito brzi, kompleksni borilački sistem Ninja Gaiden II uzima za osnovu a onda ga proširuje u nekoliko smerova.

Još jednom ću reći: PlatinumGames su stručnjaci za BAŠ OVAJ tip igara i oni su vrlo studiozno analizirali model Ninja Gaiden a onda ga smisleno, korak po korak nadograđivali da dođu na nešto blisko onome što je prepoznatljivo atraktivno i spektakularno onako kako smo to imali u Bayonetta i Revengeance, ipak nikada ne napuštajući neke osnovne Ninja Gaiden vrednosti.

Prvo i osnovno je da je ovo i dalje prevashodno igra tajminga i pravilnog čitanja neprijatelja a ne igra besomučnog udaranja u tastere. Za razliku od Devil May Cry, neprijatelji ne samo da su značajno agresivni već ih ima više i napadaće iz mrtvog ugla bez ikakvog zazora* a igrač koji misli da će pukim ređanjem komboa uspeti da prokrči put kroz njih će verovatno brzo iskusiti gorčinu frustracije.

*što zahteva vizuelne indikatore za napade iz smera u kome trenutno ne gledate a koji ponekada pomažu, a ponekada, na primer kada vas gađaju jako brzim raketama, ne pomažu

Ovo JESTE igra sa strašno mnogo komboa – možda i zastrašujuće mnogo, čim krenete da igrate, sa prvim oružjem koje Yakumo ima, imate na raspolaganju više desetina komboa – a što je vrlo tipično za igru koja u nekom smislu nasleđuje i Bayonettu, ali je istovremeno i igra koja će apsolutno počistiti pod sa vama ako pomislite da je u pitanu samo stilska vežba u kojoj ćete ređati napamet naučene kombinacije tastera. Neprijatelji ovde ne samo da napadaju snažno, nemilosrdno i često će vam samo jednim napadom pojesti pola zdravlja, nego su i vrlo solidno odbrambeno opremljeni. I DDO vojnici – opremljeni kao neki mali, futuristički samuraji – i demoni umeju da blokiraju i radiće to često i dosledno, a vaši napadi koji udaraju u njihov blok će ih odbacivati dosta daleko od Yakuma što znači da će imati i vremena da se pregrupišu i napadnu vas dok pokušavate da ih stignete. Dodatno, mnogi veći neprijatelji imaju i oklop koji zaustavlja sve regularne napade i može se probiti samo posebnim tehnikama.

Naravno, Yakumo na raspolaganju ima neke od najjačih tehnika koje je Ryu koristio u prethodnim igrama, uključujući „obliteraciju“ i „ultimativnu tehniku“ i igrač koji želi da vidi kraj ove igre moraće da brzo nauči kako da ove moćne alatke taktički koristi u borbi sa više neprijatelja. Obliteracija je ne samo način da protivnika koji je ranjen permanentno uklonite iz borbe (tako što će ga Yaumo doslovno rastaviti na delove) već tokom ove animacije Yakumo biva neranjiv i ne može pretrpeti štetu, a ako ima opremljen poseban medaljon, svaka od obliteracija će mu obnoviti malo zdravlja. Ovo je, dakle, izuzetno važan deo njegovog repertoara i, imajući u vidu za šta sve ljudi kritikuju Ninja Gaiden 4, iznenađen sam koliko se lako toleriše to da obliteracije i dalje zavise isključivo od toga jeste li protivniku prethodno uspeli da odsečete najmanje jedan ekstremitet, a što DALJE, zavisi od mase različitih parametara, uključujući i generator slučajnih brojeva i NIJE funkcija isključivo nanesene konsekutivne štete. PlatinumGames su ovde, zapravo uveli malo reda i sada su preduslovi za odsecanje udova nešto intuitivniji, sa tehnikama kao što je bacanje protivnika u zid (a gde ćete primetiti poseban crtanofilmovski zvuk i animaciju) koje daju visoke verovatnoće za odsecanje udova i subsekventnu obliteraciju.

Ultimativne tehnike rade praktično identično onima iz Ninja Gaiden II, dakle, duže držanje tastera za jači napad ostavlja Yakuma neko vreme ranjivim na neprijateljsku agresiju ali posle nekoliko sekundi, kada se napad „napuni“, puštanje tastera lansira ga u smeru najbližeg neprijatelja i u seriju neodbranjivih* napada tokom kojih je Yakumo neranjiv a igra ga usmerava od jednog do drugog protivnika dok se „punjenje“ ne isprazni, pa u nekim situacijama možete ovim automatizovanim napadom poraziti i do tri protivnika u cugu.

*uglavnom neodbranjivih. Neki jaki neprijatelji i bossovi mogu da blokiraju i UT napade ako imaju dovoljno vremena da se na njih pripreme.

Ultimativna tehnika je, dakle, potez visokog rizika i visoke koristi ako uspete da ga izvedete, a prisustvo krvavih orbova koji ispadaju iz neprijatelja kada ih ubijete omogućava brže „punjenje“ ovih napada, bez potrebe da prođete ceo „suvi“ ciklus. Jasnije: što ste bliži krvavom orbu kada počnete punjenje, to će on pre doleteti do Yakuma i u trenutku ga napuniti do vrha, dopuštajući izvođenje ultimativne tehnike mnogo pre nego što biste to mogli da postignete regularnim putem. Ovo dalje znači da je uletanje u masu neprijatelja, ubijanje jednog od njih tako da ispusti krvavi orb i onda brzo izvođenje ultimativne tehnike da – uz neranjivost – pobijete sve ostale rizičan ali veoma efikasan način da savladate velike brojeve protivnika za kratko vreme (uz, naravno, činjenicu da se ultimativne tehnike ne računaju u obliteracije i da njima ne možete obnavljati zdravlje). Još veštiji igrači će umeti da izvode i instant-ultimativne tehnike tako što će skočiti i u trenutku doskoka na tlo stisnuti dugme za jači napad, a što će odmah privući orb Yakumu i automatski aktivirati ultimativnu tehniku. Naravno, ja sam star, spor čovek i kad god sam – slučajno – aktivirao On-Landing-UT, najčešće posle uspešnog „savršenog izmicanja“, osećao sam se KAO BOG.

Ovo je neki osnovni deo igre koji je dosta veran Itagakijevim predlošcima,  a slično važi i za blokiranje mačem koje izvodite pritiskom na R1 a koje generalno zaustavlja svaki udarac u seriji dok vam se kapacitet za blokiranje ne potroši (ovo je nešto što se može povećavati dokupljivanjem ekspanzija u radnjama razbacanim kroz mape), kao i za brza izmicanja. No, PlatinumGames su onda na sve dodali mnogo sebi karakterističnih elemenata.

Prvo je to da je ovde borba u vazduhu MNOGO ekspanzivnija nego u starim Ninja Gaiden igrama, štaviše, da igra, pored klasičnih Guillotine Throw bacanja, Flying Swallow napada iz skoka (koje možete izvesti tri za redom) i trčanja po zidu ima i sasvim nove tehnike, kao što je korišćenje kabla sa hvataljkom da se uhvatite za posebne tačke na zidovima i sa njih napadnete iz visine, ali i posebnih tehnika za lansiranje protivnika i borbu u vazduhu. Igra, NARAVNO, ima i klasični Izuna Drop, jednu od najatraktivnijih tehnika koja je zaštitni znak celog serijala*, ali i svu silu različitih komboa u vazduhu koji produžuju vreme što ćete u letu provesti i podsetiti vas na slične atraktivne momente iz Devil May Cry ili Bayonette.

*zamislite „piledriver“ bacanje iz profesionalnog rvanja ali tako da prethodno zajedno sa protivnikom skočite na visinu od četiri metra i onda ga odatle strmeknete glavom na patos

No, i neprijatelji ovde znaju za jadac i dok ćete u ranim nivoima verovatno razviti naviku da se podignete u vazduh gde ste bezbedniji nego na tlu i obavljate stvari u skoku radije nego na zemlji, PlatinumGames vas čekaju iza ugla sa neprijateljima koji imaju projektile ali i neprijateljima koji će usred vašeg komboa u vazduhu početi da blokiraju i uspeti da se odbrane od vaše serije.

Ovde onda postaje jasno i zašto su arene toliko veće nego u Ninja Gaiden II (koji je već imao veće arene nego u prvoj igri) i kako pokretljivost igrača i protivnika naprosto zahteva da igra ima drugačiju tehniku biranja meta i automatskog upravljanja Yakuma prema protivniku – a što su sve stvari koje puristi Itagakijevog Ninja Gaiden smaraju za neprimerene ovoj igri i kritikuju kao Platinumov pokušaj da Ninja Gaiden 4 pretvore u Bayonettu ili Revengeance.

Ovde je, mislim, i dosta važno da još jednom podvučemo: to Itagakijevo savršenstvo o kome se priča nikada zapravo nije postojalo. Itagaki je otišao iz Team Ninja i Tecmoa daleko pre kraja rada na Ninja Gaiden II i ono što smo igrali na Xbox 360 te 2008. godine je samo DELIMIČNO bila njegova vizija, a DEFINITIVNO nedovršena igra koju će njegov tim, nakon šefovog odlaska, privesti kraju NEKAKO, ali svakako ne slepo sledeći neke njegove uostalom često samo verbalne natuknice o tome šta treba uraditi. Ninja Gaiden II je, da još jednom podsetim, bio i naširoko kritikovan kada je izašao, za to da je napustio čistotu kamen-papir-makaze sistema borbe iz prve igre (a koji je opet nasleđen iz serijala DoA sa kojim su se Itagaki i Team Ninja prvobitno i proslavili) i uveo mnoge nedoslednosti i upitne filozofske vrednosti u borilački sistem. Status te igre kao nečeg savršenog u domenu stylish character action žanra je pre svega baš na ime toga da ljudi više misle o onome što je moglo biti nego o onome što je stvarno bilo. Opet, da ne budem nerazumen, Ninja Gaiden II je FANTASTIČNA igra sa FANTASTIČNO dubokim borilačkim sistemom ali ona ne samo da nije savršena već je i POŽELJNO da novi developeri taj sistem analiziraju i potrude se da ga prošire, prodube, evoluiraju.

A što su, dakle, PlatinumGames upravo i uradili sa Ninja Gaiden 4. I sasvim je okej da se nekome ne dopadaju njihova nova rešenja i ideje, ali molim da se primeti da nijedno od njih nije ni arbitrarno uvedeno niti je tu samo zato što je lakše bilo prekopirati kod iz Bayonette nego pisati nešto iz početka.

Recimo, Ninja Gaiden 4 ima DALEKO ekspanzivniji defanzivni sistem nego Ninja Gaiden II i, u zanimljivom preokretu, ovaj sistem od igrača zahteva da uradi VIŠE a ne manje nego što je radio u Ninja Gaiden II. Kontranapad direktno iz bloka ovde više ne postoji jer bi to naprosto bilo isuviše lako, a i sam blok, kako rekosmo, sa pretrpljenim udarcima gubi kapacitet i ne možete blokirati večno (a što ste, evo probajte sami, u Itagakijevim igrama mogli). Igra će vas automatski orijentisati ka napadu koji stiže da vas prvi pogodi, ali posle pet ili šest primljenih udaraca na blok MORATE nešto uraditi inače ste gotovi. PlatinumGames onda ovde uvode „savršen blok“ i „savršeno izmicanje“, dakle, reaktivne tehnike kojima se nagrađuje pravilan tajming podizanja bloka ili izmicanja a koji onda daje igraču kratak prozor da uzvrati strašnim, neodbranjivim kontranapadom. Dakle, ovde ponovo imamo dinamiku rizika i nagrade, a da igra ne ide celim putem do Bayonettinog „Witch Time“ ubacivanja igrača u slow motion.

Isto tako, Ninja Gaiden 4 uvodi i tehniku pariranja, dakle, brzog presretanja napada koji dolazi sopstvenim napadom a koja, opet, manje podseća na pariranje iz Revengeance i zapravo je bliža „clash“ tehnici iz Devil May Cry 3, osim što ovde ima nekoliko nivoa sofisticiranosti, pa je izvođenje savršenog pariranja prilika za kontru koja povređuje ne samo protivnika koji je napad izveo već i sve protivnike oko njega.

Utoliko, argumentovao bih da Ninja Gaiden 4 samo pojačava „reaktivnost“ igranja koju ste već imali u Ninja Gaiden i Ninja Gaiden II, daje joj nekoliko nivoa kompleksnosti i adekvatno nagrađuje jasan vid i preciznu reakciju.

Najveća inovacija u borilačkom kompletu Ninja Gaiden 4 je bez sumnje „Bloodbind“ merač a koji se sporo puni i kada samo hodate ali se mnogo brže puni kada „radite“, dakle, kada napadate protivnike, izvodite obliteracije, ultimativne tehnike itd. Video sam poređenja ovog merača sa skalom izdržljivosti iz Souls igara ili Devil Trigger skalom iz Devil May Cry ali, kako su drugi primetili, Bloodbind je praktično na sredini između ove dve stvari jer on nije neophodan za izvođenje bazičnih tehnika, niti transformiše Yakuma permanentno u drugačiju formu, već služi kao „pojačanje“ standardnim tehnikama.

Naime, držanjem L2, Yakumo ulazi u „formu krvavog gavrana“ i napadi su mu onda drugačiji od standardnih (štaviše oružja mu se transformišu u druge forme), ali ovo traje samo dok držite ovaj triger ili dok se merač, sekund ili dva kasnije, ne istroši. No, implikacije ovih tehnika su velike i u zavisnosti od oružja koje koristite, mogu sasvim da promene borbu.

Na najosnovnijem nivou, ovi napadi služe za razbijanje protivničkog oklopa, a i najbrži su način da se odgovori na neodbranjive, crveno kodirane napade koji vam se najavljuju bljeskom i koje ne možete blokirati niti parirati standardnim tehnikama (dodatno, mnogi od njih imaju i ugrađeno praćenje pa im je se i vrlo teško izmaći, ali ako ih uspešno presretnete napadom u formi krvavog gavrana, stavljate neprijatelja u dugačko stanje šoka). No, dalje, ovo su napadi koji, ako koristite prvo Yakumovo oružje (Takeminakata – dva mača, svaki u po jednoj ruci) imaju ogroman doseg i mogu da zahvate veliki broj neprijatelja odjednom, podsećajući malo na Bayonettne Wicked Weave tehnike. Takeminakata ima i posebne launcher tehnike u formi krvavog gavrana, pa i sjajan napad gde se Yakumo popne na vrh produženog mača, kao na nekakav jarbol od 4-5 metara pa se odozgo, sa sve tim produženim krvavim mačem, sruči na neprijatelje. Drugo oružje, Yatousen je rapir, koji se u formi krvavog gavrana transformiše u bušilicu koja RAZVALJUJE oklope i jede zdravlje bossova. Treće oružje, Magatsushi, je borbena palica slična onoj iz prve dve igre, ali u formi gavrana ona postaje čekić koji ima sporije ali IZUZETNO JAKE napade što lome oklope i prolaze kroz protivnike kao od šale – da ne pominjem koliko su obliteracije čekićem strašne. Konačno, poslednje oružje, Kage-Hiruko predstavlja kutiju punu „alatki za asasinaciju“ a koje se u osnovnoj formi ovaploćuju kao šurikeni* i sečiva a onda u formi krvavog gavrana dodaju mehaničke ruke i JOŠ oružja, poput kandži, tonfi, topuza i ručnih bombi.

*a ovo je PORED šurikena koje Yakumo i inače nosi sa sobom i koji u poređenju s njima izgledaju kao igračke

Na kraju je tu i drugi merač, onaj koji se puni samo u borbi i ako se ne iskoristi, prazni se automatski. On aktivira „berserk“ stanje i tokom njega je moguće „punjenjem“ napada ostvariti instant ubistva svih neprijatelja sem bossova – ona se zovu „bloodbath kills“ – a i aktiviranje area of effect napada koji satire sve oko Yakuma nudeći i izuzetno stajliš animacije nalik na nešto što biste videli u Personi 5. Sasvim korektan i taktički promišljen dodatak u borbeni komplet.

Korišćenje merača koji se pune, da se razumemo, NIJE karakteristično za Ninja Gaiden serijal ali PlatinumGames je oba merača, mislim, vrlo organski udenuo u ovu igru i dao igraču na raspolaganje svu silu tehnika koje su i atraktivne i zanimljive a često i više nego neophodne da se preživi zaista velika količina često zaista teških neprijatelja sa kojima se suočavate. Ponovo, gunđanja purista da mnoge neprijatelje možete poraziti bacanjem u provaliju korišćenjem Guillotine Throw tehnike ili spamovanjem UT napada nisu bez osnova, ali vredi istaći da igra ovo nagrađuje nižim skorovima i uvek podstiče kompleksnije, atraktivnije pristupe rešavanju borilačkih situacija.

Štaviše, iako sam nabrojao samo četiri oružja koja Yakumo koristi u igri*, ovo je prva Ninja Gaiden igra u kojoj se oružja mogu menjati u realnom vremenu, bez odlaska u meni, i ovo otvara mogućnosti za strahovito dugačke komboe kakvi su nekada bili dostupni samo u Devil May Cry igrama. Ponovo, možda ima purista koji vide neki od kombo-videa što ih je snimio GameBreakerGod ili neki drugi talentovani JuTjuber specijalizovan za stylish character action igre i prezrivo frknu da ovo nije „pravi“ Ninja Gaiden i da bi se Itagaki zgadio nad „devilmaycryizacijom“ njegove bebe, ali moje je mišljenje da su PlatinumGames ne samo sa razumevanjem već i sa ljubavlju analizirali Itagakijevo nasleđe i dogradili na njegovim temeljima smislene dodatke koji organski proširuju paletu ekspresije igrača. Nažalost, Tomonobu Itagaki je umro svega četiri dana pre izlaska Ninja Gaiden 4 i nikada nećemo znati koja bi bila njegova reakcija na ono što je PlatinumGames uradio sa njegovom bebom.

*mada je svako od njih suštinski dva oružja u zavisnosti od forme, a imate i peto, šatro tajno oružje na kraju a za koje će svaki fan serijala unapred znati koje je

Ono što sa sigurnošću mogu da kažem je da ne bi bio srećan sa time kako je sam Ryu Hayabusa udenut u ovaj narativ. Pored činjenice da Ryu ima sasvim veštačko narativno opravdanje da sa njime odigrate pet nivoa, a koje ste već sve videli igrajući sa Yakumom, PlatinumGames su ovde, čini se, uradili samo zakonski minimum u pogledu njegove borilačke opreme.

Naravno, što se tiče vizuelnog dizajna i Ryuovih animacija, tu je sve kako treba, ali Ryu je primetno manje zanimljiv od Yakuma u domenu borbe: on nosi samo jedno jedino oružje u celoj igri (svoju katanu) i preterano je jak za neprijateje i bossove sa kojima se suočava. Njegova „gleam“ forma koju ima umesto Yakumovog krvavog gavrana je dobra, ali je bukvalno ista kao jedan od tipova napada koje i Yakumo ima kada je u formi krvavog gavrana tako da je sasvim legitimno reći da je Ryu ovde nerazrađen, nemaštovit i da su se Platinumovci izgleda nadali da će se on šlepovati na staru slavu. Ipak, imamo i tu par dobrih vesti. Jedna je da se po završavanju kampanje sve misije, svi post-game izazovi, sva čistilišta itd, mogu igrati sa bilo kojim od dva lika pa, dakle, sa Ryuom možete preći celu kampanju ako želite. Druga je da je u pripremi DLC ekspanzija koja bi trebalo da Ryuu da još oružja a što me, moram priznati, sa jedne strane veseli (VOLJENA KUSARI-GAMO, USKORO ĆEMO PONOVO BITI ZAJEDNO) ali sa duge iritira jer je to MORALO biti deo osnovne igre ako smo uopšte želeli da imamo Ryua u njoj.

Da vidimo još kakvi su bossovi i muzika pa da se razilazimo.

Bossovi su… uglavnom okej. Ninja Gaiden serijal istorijski nema preterano maštovite bossove i mada se ni PlatinumGames nisu ubili od kreativnosti, makar ni jedan boss nije SMEĆE a čega je znalo da bude u prethodnim igrama. Primera radi, tenk sa kojim se Yakumo ovde bori nije neka sreća ali je manje grozan od tenka iz prve igre, a dok je Kurobo vizuelno interesantna varijacija na Tengu demone sa svojom kombinacijom pseće i ptičije kodifikacije, ali mehanički dosta frustrirajuća, pogotovo u drugoj fazi, on makar, kao i svi ostali bossovi, ima RAZUMNE, intuitivne hitboksove i ne frustrira igrača time što niste sigurni zašto vaš mač prolazi kroz njega a njemu nije ništa.

Ima tu još par bossova koji su samo veliki sunđeri za štetu i koje od dosade spasava samo atraktivan vizuelni dizajn i dizajn arena (jedan od njih je ajkula kojoj je u ustima lice duha a sa kojom se borite na plesnom podijumu) ali SREĆOM, igra ima dovoljno humanoidnih bossova sa mačevima sa kojima su sukobi spektakularne mačevalačke borbe pune pariranja, blokada, finti, vratolomnih komboa. Još, bolje, igra prema kraju i forsira ovakve bossove pa će Yakumo pre finalnog sukobljavanja sa zmajem morati i da se dokaže u duelu sa samim Ryuom Hayabusom* a onda, nakon zmaja, sledi još jedan neočekivani ali vrlo dobrodošlo boss koji me je podsetio na najbolje momente Bayonette 2 i ovo mislim u najpozitivnijem smislu, sa PlatinumGamesom koji u ovim momentima proširuju horizonte onoga što Ninja Gaiden može da bude u budućnosti. A muzika… pa muzika je BOLJA od onog što je za Ninja Gaiden standard, sa za Platinum karakterističnim trikom da gustu teksturu elektronskih bitova i distorziranih gitara dopune vokalima kada neke od najtežih borbi pređu u drugu fazu. Čist adrenalin.

*tehnički, ovoje spojler, ali ako niste ovako nešto očekivali čudim se da ste uopšte stigli do ovog dela teksta

Ninja Gaiden 4 je, dakle, igra preloma za Ninja Gaiden serijal, ali i za PlatinumGames i Koei Tecmo. Nadam se da sam kroz svoj tekst uspešno preneo svoje poveliko zadovoljstvo ovom igrom ali i svest o tome gde je ona sve kratka i nezadovoljavajuća i šta se valja opravljati kada se jednom bude radila njena „black“ ili „sigma“ verzija. Za sada se nadam da ćemo u DLC-ju pored novih misija i oružja za dvojicu protagonista dobiti i priliku da igramo kao Ayane koja se u ovoj igri pojavljuje samo u jednom kinematiku (i, naravno, BESMISLENO je mnogo seksualizovana), a koja jeste bila igriva u prethodne dve igre u njihovim unapređenim verzijama. Najviše od svega se nadam da je igra prodala dovoljno kopija da ostane zanimljiva Koei Tecmou u komercijalnom smislu i mada je jasno da ona nikada neće prići Niohu po prodaji, ovo bi mogao biti začetak nove trilogije. Držim sve palčeve koje imam stisnute a mi se vidimo u DLC-u.

2 comments

Ostavite odgovor