Završio sam Shinobi: Art of Vengeance i dok sam još ovako vruć i pun dopamina da kažem da je 2025. godina ispala stvarno darežljiva po pitanju old school nindža-igara koje su nama, ostarelim nostalgičarima dale sve ono što volimo: osnažujuću fantaziju da smo nepobedivi, natprirodno atletski obdareni ratnik i akrobata, precizan dizajn igranja koji forsira veštinu, tačnost i snalaženje u kompleksnim situacijama, solidan nivo izazova koji, kada taj izazov jednom prevaziđete, ostavlja ukus uspeha u ustima. Volim da mislim da je to ukus najsličniji žužuu sa susamom, sveže ispečenom i još toplom, a mi se tek vratili sa puta, ali neka svako zamisli ono što najviše voli.
Nostalgija se dobro prodaje, toliko već znamo iz gorkog iskustva, ali treba prepoznati i da pojavljivanje čak tri Ninja Gaiden igre u 2025. godini, te povratak Shinobija među žive neka vrsta potvrde da je zdrav dizajn bezvremen. Igre, naravno, evoluiraju kao i svaki drugi medijum (čak, zapravo, brže i energičnije od drugih medijuma jer su mlađe, luđe, manje sputane utvrđenim „istinama“) ali neka od rešenja i istina dosegnutih u osamdesetim godinama prošlog veka ostaju relevantna i potentna i danas. Štaviše, igranje Ninja Gaiden: Ragebound i Shinobi: Art of Vengeance u kratkom razmaku je moj mozak skoro udavilo u hormonima sreće, radosti i zadovoljstva nudeći mi prepoznatljiv, klasičan dizajn koji naprosto RADI, samo sa mnogo dodatih elemenata udobnosti i prepoznavanja da smo danas mnogo manje skloni da igrama praštamo kada insistiraju na tome da moramo biti savršeni kako bismo videli šta u njima ima dalje. Nismo bili savršeni ni kao šesnaestogodišnjaci, koliko sam ja imao kada je prvi Shinobi izašao, a sada kada bijemo pedeset i neku želimo da nam igra pruži izazov, to svakako, ali ne želimo da osetimo da nas ona mrzi.
Iako je Tecmov Ninja Gaiden serijal nešto plemenitije stario, sa uspešnim prelaskom u tri dimenzije i zatim vrlo sigurnim povratkom u klasični 2D režim u formi ovogodišnjeg Ragebound a koji je izašao pre Art of Vengeance, Shinobi je zapravo stariji serijal. Originalni Shinobi je ušao u arkade godinu dana pre nego što će Tecmo lansirati svoj Ninja Gaiden i sasvim je fer reći da su Tecmovi dizajneri malo gledali i u smeru Seginog naslova kada su pravili svoju igru. No, iako su u pitanju rivalski serijali koji su koncept akciono-platformske-igre-sa-nindžama razvijali naporedo, razlika između ova dva serijala je prilično supstancijalna. O Ninja Gaiden sam već detaljnije pisao i ova igra je svoj arkadni početak imala u vidu dvodimenzionalnog beat’ em up dizajna vidno inspirisanog Data Eastovim naslovom Bad Dudes vs. DragonNinja koji je izašao nešto ranije 1988. godine. Shinobi je, sa svoje strane, uprkos sličnom vizuelnom dizajnu zapravo za svoju inspiraciju imao pre svega Taitov arkadni klasik iz 1983. godine, Elevator Action, jednu od najranijih igara koje će kombinovati platformski dizajn sa (pucačkom) akcijom.
Kada su obe ove igre portovane na kućne sisteme, razlika je bila samo još očiglednija. Ninja Gaiden se na kućnim mašinama – pre svega na Nintendovom NES-u – ovaplotio kao precizni akcioni platformer sa veoma čvrstim, zahtevnim dizajnom terena koji je trebalo preći i jednostavnom borbom na blizinu. Shinobi je, pak u svojoj Sega Master System verziji bio još bliži Elevator Action predlošku sa daleko jednostavnijim platformskim dizajnom koji je omogućavao mnogo brži prelazak terena i akcijom koja se pre svega odvijala na daljinu sa izbegavanjem neprijateljskih metaka i korišćenjem šurikena.
Svaki od ova dva serijala će se razvijati u svom smeru. Shinobi je do svoje treće igre na Sega Mega Driveu 1993. godine dobio sofisticiran dizajn nivoa, stavio veći akcenat na set pisove, imao brži, glatkiji tempo igranja i plenio impresivnom, sočnom grafikom. Ne bez razloga mnogi ovu igru smatraju jednim od vrhunaca Mega Drive kataloga sa akciono-platformskim dizajnom koji je u velikoj meri predviđao očekivanja igrača i inteligentno ih presretao u letu da uvek ponudi neko novo uzbuđenje. Shinobi III: Return of the Ninja Master je, po mom subjektivnom smatranju, ozbiljan klasik, jedna od najzabavnijih igara svoje generacije kojoj je uvek sevap vratiti se.
No, u novom milenijumu su se putevi dva rivalska serijala razišli. Ninja Gaiden se pod vođstvom nedavno preminulog Tomonobua Itagakija reinventovao kao kompleksna trodimenzionalna character action igra koja je uzela složeni dizajn Capcomovog Devil May Cry i pogurala ga u vrlo hardcore smeru. Shinobi je, pak, delio sudbinu svoje kuće: Sega je na prelazu u novi milenijum ozbiljno posrtala, napustila hardverski deo svog posla a onda i u samom domenu pravljenja igara imala mnogo problema da utvrdi šta tačno treba da se radi na novim mašinama drugih kompanija. Sonicove 3D igre su bile uglavnom između „slabog“ i „užasnog“, Shenmue je bio skupi eksperiment koji nikada nije doneo revoluciju što ju je Yu Suzuki priželjkivao, a arkadni deo kompanije je postajao sve manje relevantan onako kako su kućne mašine postajale primarni način konzumacije ovog medijuma.
Sega se iz ovog lutanja dobrim delom izvukla. Sonicove igre i dalje umeju da budu jako loše, ali je firma u poslednjih deset godina objavila i nekoliko vrlo solidnih naslova i onda zakucala stvari trilogijom odlično primljenih filmova. Yakuza/ Like a Dragon igre su preuzele osnove dizajna iz Shenmue a onda od njega sagradile imperiju koja je danas jedna od najprepoznatljivijih u gejmingu. Shinobi je, pak… lutao…
Između 2002. i 2011. godine Sega je objavila tri nove Shinobi igre, eksperimentišući sa novim protagonistima, prelaskom u tri dimenzije, pa onda povratkom na klasični 2D režim prikaza i vraćanjem Joea Mushashija u glavnu ulogu. Ništa od toga nije bilo katastrofalno ali ništa nije bilo ni dovoljno dobro da se smatra legitimnim nastavkom serijala koji je kasnih osamdesetih i ranih devedesetih bio tako voljen.
Onda je Sega rešila da proba nove pristupe. Sonic Mania i Streets of Rage 4 su bile igre zasnovane na Seginim voljenim intelektualnim svojinama, ali date na razvoj nezavisnim studijima izvan kompanije, čak bez mnogo mešanja od strane Seginih producenata. Obe su postigle ogroman uspeh, Sonic Mania smatrana najboljim 2D Sonic naslovom još od devedesetih, a Streets of Rage 4 najboljom Streets of Rage igrom i jednim od najboljih beat’ em upova u čitavoj istoriji žanra. Ovaj se pristup – dajte fanovima da rade nove verzije klasika sa kojima Sega ne zna šta da radi – pokazao pobedničkim pa je Sega na The Game Awards ceremoniji 2023. godine uz puno fanfara – i u samo 93 sekunde – najavila čak pet igara koji rebutuju njihove voljene klasike: Jet Set Radio, Streets of Rage, Golden Axe, Crazy Taxi i Shinobi. Shinobi: Art of Vengeance je prva igra iz ove petorke koja je izašla (krajem Avgusta ove godine) i ako će svi ostali klasici biti reinventovani na sličan način bićemo u raju narednih nekoliko godina.
Za Shinobi: Art of Vengeance Sega je IP poverila na staranje pariskom studiju Lizardcube, firmi koja je svoju ljubav i duboko razumevanje klasičnih igara već dokazala van svake sumnje. Prva Lizardcube igra bila je raskošan (a opet vrhunski veran originalu) rimejk proto-metroidvania igre Wonder Boy III: The Dragon’s Trap a druga pomenuti, veličanstveni beat’ em up, Streets of Rage 4. Lizardcubeovi partneri na ovoj igri, takođe Parižani Guard Crush Games su ove jeseni napravili ršum sa svojim beat ’em up/ roguelite hibridom Absolum (o demou sam sve peneći od radosti pisao ovde, a o ful igri će tekst biti urađen kada je završim), ali Lizardcube ne da nisu odmarali na lovorikama nego su sa Shinobi: Art of Vengeance napravili jednu od najboljih igara ove godine.
Najbolja stvar u vezi sa Shinobi: Art of Vengeance je, međutim, to da se studio uopšte nije trudio da rekonstruiše klasičnu Shinobi petlju igranja. Umesto toga, ovo je igra koja prepoznaje da su drugi i treći Shinobi bili voljeni na ime konstantnog variranja prepreka koje je igrač prelazio, pametno osmišljenih set-pisova i izvrsne audiovizuelne prezentacije, i nudi sve to, ali sa sržnom petljom igranja koja ide veoma daleko od Shinobijevih Elevator Action korena.
Ovde se ponovo valja zazvati i ta razlika između Ninja Gaiden i Shinobi serijala. Dok je ovogodišnji „retro“ Ninja Gaiden, dakle, Ninja Gaiden: Ragebound u dobroj meri zadržao osnovne elemente klasičnih Ninja Gaiden igara i forsirao pre svega prelaženje terena, svodeći borbu na seriju ubistava jednim ili sa dva udarca, Shinobi: Art of Vengeance je mnogo više pomeren u smeru akcione pa i character action igre. Obe igre i dalje spadaju u akciono-platformski žanr, ali Shinobi je zapravo kao da ste uzeli dvodimenzionalni i trodimenzionalni Ninja Gaiden i slepili oba njihova dizajna u jedno.
Drugim rečima, Shinobi: Art of Vengeance je sa jedne strane zahtevna platformska igra sa velikim, kompleksnim prostorima koje morate prelaziti kombinacijom naprednih tehnika savladavanja terena, a sa druge krvavi, dinamični mačevalački akcijaš prepun složenih kombo-napada, specijalki, žongliranja protivnika, posebnih poteza za probijanje njihovih oklopa, ninpo magija… Lizardcube sa ovom igrom pokazuju da se može imati i jare i pare, nudeći bogat, kaloričan obrok koji je pritom i prilično dobro tempiran u smislu smene različitih sadržaja. Ja sam prvi koji poluglasno gunđa kada usred akcione igre koja forsira dugačke komboe i preciznu egzekuciju moram da prolazim kroz obavezne „misaone“ probleme kako bih se malo ohladio, ali Shinobi: Art of Vengeance to ne radi. Ovde je smena između borilačkih i platformskih izazova prirodnija, organskija, u smislu da i jedno i drugo – barem u mojoj glavi – podrazumeva preciznost, dobru koordinaciju pokreta i hladnu glavu i za mene je Shinobi: Art of Vengeance bio praktično serija veličanstvenih vrhunaca.
U tehničkom smislu, Shinobi: Art of Vengeance je „pravi“ nastavak serijala. Igra se događa u momentu kada je Joe Musashi već cenjeni veteran – i multipli pobednik – u borbi protiv zla, lider klana Oboro koji živi mirnim životom treniranja mladih nindža-ratnica i ratnika i sa svojom suprugom čeka dete. No, zla paramilitarna organizacija, Korporacija ENE koju predvodi gospodar Ruse polazi u svoj pohod osvajanja sveta. Države padaju jedna za drugom a Joe stupa u akciju, avaj, tek kada Ruse nasrne direktno na njegovo selo i istrebi najveći deo njegovog klana. Dobro, čovek je verovao da su njegovi učenici dovoljni da izađu na kraj sa ovom pretnjom, a kada se pokaže da to nije baš tako i da Ruse ima i dosta supernaturalne pomoći na svojoj strani, Musashi stupa u akciju. Uostalom, igra se zove „Umetnost osvete“ a ne „Umetnost mudrog preventivnog delanja da se pretnje prepoznaju, procene i minimizuju pre nego što nanesu nepopravljivu štetu malom, miroljubivom selu u Japanu prepunom mladih ratnika oba pola.“
Lizardcube su ovde napravili iznenađujuće mnogo „narativa“ za igru koja se zaista ovaploćuje pre svega kao akcioni rolerkouster i čiji je protagonist praktično nem. Joe tokom cele igre izgovara doslovno jednu jedinu reč (na samom kraju) i sa svojim saveznicima i protivnicima komunicira isključivo neverbalnim potvrdnim ili nestrpljivim gunđanjima. Ovo je duhovito i dobro se uklapa uz ručno crtane portrete likova koji nose dijaloge u igri.
No, sam zaplet, karakterizacije i radnja priče su banalni. Ne u nekom specijalno uvredljivom smislu, ovo je tip igre gde ne želite da vam nekakav narativ bude prepreka što vas sprečava da u najkraćem roku dođete do narednog akcionog set pisa, ali je baš zato iznenađujuće da Musashi ima ekstenzivne konverzacije sa svojim saveznicima između misija gde mu oni naširoko objašnjavaju tok aktuelnog rata protiv Rusea i ENE korporacije i potrebne strategije. Ništa od ovoga nije iritantno ali ništa od ovoga nije ni naročito zanimljivo, duhovito, subverzivno ili na bilo koji način inspirisano. Najinteresantniji element priče je kada negde oko sredine Musashi mora da se suoči sa ženom koja je opasna ratnica i koju, nakon što je porazi, oslobađa kontrole uma koju nad njom ima Ruse, pa mu ona postaje saveznica i bori se na njegovoj strani do kraja igre. Ovaj preokret je jedini malo „karakterniji“ u celom narativu koji generalno počiva na standardnim tropima negativca gladnog moći i spremnog da žrtvuje i svoju ljudskost kako bi je stekao. Mislim, same ideje su ovde sasvim okej, na primer to da gospodar Ruse uspeva da od same Smrti otme njenu kosu i na taj način postaje gospodar smrti i života (pa se Smrt stavlja na Musashijevu stranu), to da Musashi ima posla sa raznim lošim ljudima i čudovištima do kraja igre od kojih svako ima neku svoju motivaciju za to da se stavio na stranu despota koji će rado i uništiti svet samo da on bude taj koji ga uništava, ali pripovedanje i dijalozi su sklopljeni od samih klišea i naprosto nisu mnogo zanimljivi.
Ovo je otprilike poslednja zamerka koju imam na Shinobi: Art of Vengeance i sve ostalo u igri je superiorno, nudeći jedno od najboljih igračkih iskustava koja sam imao ove godine.
U prvom redu, sama struktura igre je dobro odmerena. Shinobi: Art of Vengeance usvaja klasični standard gde je napredak kroz igru linearan, dakle postoji jasna progresija u narativu gde morate preći jednu mapu da biste prešli na sledeću pa tako do samog kraja – kao što je radio i Ninja Gaiden: Ragebound – ali za razliku od Ragebound, Shinobi same mape dizajnira ne kao linearne staze sa preprekama, već kao velike kompleksne prostore koji se moraju istražiti i razumeti da bi se stiglo do bossa koji čeka na njihovom kraju. Ovo je neka vrsta „ograničene metroidvanije“ gde unutar jedne mape nemate nužno jasan smer u kome ćete se kretati već se od vas očekuju radoznalost i istraživanje i gde posebne sposobnosti koje Musashi progresivno stiče kroz igru znače da na mapama koje ste već prešli ima delova kojim tek sada možete da pristupite. Neke igrače je, video sam, frustriralo što su u ranom delu igre nailazili na mnoge prepreke koje u tom trenutku nisu mogle biti uklonjene ili pređene jer zahtevaju sposobnosti koje će Musashi steći tek kasnije, na narednim mapama, ali meni to nije smetalo jer je Shinobi: Art of Vengeance dizajniran da ima jasan „critical path“ koji ćete slediti ako želite samo da vidite „priču“ i porazite obavezne bosove na svom putu do Rusea, dok je sve ostalo u njemu opcioni program za radoznalijeg igrača.
U istom dahu mi nije smetalo što igra nema izbor različitih nivoa težine jer je upravo ovim dizajnom obezbeđeno da će igrač koji samo sledi priču biti uslužen solidnim ali ne neprelaznim stepenom izazova, dok će oni iskusniji, kojima sve to brzo postane lako imati na raspolaganju opcione sadržaje koji su značajno teži ali koji i daju neke supstancijalne nagrade.
Tako igra na svakoj mapi ima određen broj predmeta koje valja naći kako biste u prodavnicama imali pristup naprednijim borilačkim tehnikama korisnim za sukobe sa težim (opet najčešće opcionim) protivnicima, na svakoj imate i po tri tačke na kojima možete zapodenuti borbe sa „Elitnim odredima“ ENE korporacije i ako savladate sva tri odreda na jednoj mapi dobijate posebnu nagradu (amajliju koja poboljšava neke Musashijeve karakteristike ili štogod slično), kao i jedan, uglavnom vrlo dobro skriven prolaz do druge dimenzije („Ankou Rift“) gde ćete se suočiti sa najtežim izazovima. Riftovi su dizajnirani bez čekpointa i zahtevaju savladavanje čitavog izazova u jednom pokušaju pa bi trebalo da daju old school igračima taj željeni osećaj velike težine i velikog uspeha kada trijumfuju. Riftovi iz početka bivaju ili borilačkog ili platformskog tipa da bi na kraju kombinovali obe vrste izazova u jedan i ovo su za mene bili vrhunci igre u pogledu razumevanja kompleta opreme i poteza koje Joe ima na raspolaganju, sa tipično katarzičnim momentima posezanja u poslednju rezervu snage i koncentracije kako biste na kraju pretekli i sebi rekli da ste nešto u životu postigli.
Platformski program u Shinobi: Art of Vengeance je odličan uglavnom jer je zasnovan na svemu onome što očekujete od ovakve igre, ali uglancano i podmazano do savršenstva. Musashi ima standardnu paletu sposobnosti na raspolaganju: dupli skok, „air-dash“ bacanje unapred u vazduhu, „wall jump“ odbijanje od zida koje mu omogućava dosezanje visokih tačaka kada se nalazi između dva bliska zida, kratki trk uza zid koji veoma ozbiljno figuriše u nekim težim deonicama, prebacivanje preko niskih prepreka tečnim, gimnastičkim pokretom vrlo bitnim za deonice gde bežite od nečeg što vas juri (na primer helikopter koji vas gađa raketama)… Docnije u toku igre Joe dobija i metalne kandže koje mu pomažu da se penje uz neke – jasno označene – vertikalne površine i visi sa nekih plafona, pa onda hvataljku sa kablom kojom prelazi široke distance, mali „glajder“ koji mu usporava pad i pomaže da „leti“ u deonicama sa jačim uzlaznim strujama vazduha, a tu su i „charge“ udarci rukom i nogom koje takođe dobija na određenim mestima u kampanji i kojima može da probija do tada neprelazne prepreke.
Shinobi: Art of Vengeance nije „prava“ metroidvania i samo pomenuti snažni udarci rukom i nogom figurišu unutar borbe kao način da se brže probiju oklopi koje neki neprijatelji imaju, ali njegovi platformski i borilački segmenti stoje u jednoj finoj ravnoteži i mada se veoma retko mešaju (na prste jedne ruke možete prebrojati momente kada u platformskim deonicama imate i neprijatelje i vice versa kada u borbama koristite prostor i objekte u njemu kao taktičku komponentu), i jedni i drugi zahtevaju slična ulaganja od strane igrača: koncentraciju da biste prepoznali kompleksan problem ispred sebe, uvežbanost da biste nanizali popriličan broj različitih poteza jedan za drugim kako bi se taj problem rešio.
Po prirodi stvari platformski delovi igre su ovde rigidniji, odnosno zahtevaju tačno određenu sekvencu poteza i skoro perfektnu egzekuciju, pogotovo u kasnijim delovima kampanje, a što će biti drago old school igraču koji je svoje veštine tesao uz starog Shinobija, uz Ninja Gaiden i Sunsoftovog Batmana, uz Natsumeov Shadow of the Ninja i razne druge igre iz osmobitne i šesnaestobitne ere u kojima se zahtevala mirna ruka i dobro oko. Nekoliko kasnijih Riftova su zahtevali i po nekoliko desetina pokušaja pre nego što sam uspeo da ih pređem a jedan opcioni bunker u poslednjem nivou me je skoro doveo do suza na budimpeštanskom aerodromu gde sam jedno sat vremena bezuspešno pokušavao da ga pređem. No, i on je dizajniran pažljivo, da bude među najtežim izazovima u igri, da kombinuje precizne, smele skokove i strpljiva čekanja da se stvari podese kako treba, zajedno sa borilačkim krešendom na kraju i iste sam ga večeri, po povratku u topli dom, završio sa velikim zadovoljstvom.
Borba je, sa svoje strane, ekspanzivnija i ekspresivnija i neka je vrsta pokazne vežbe za to kako se radi „pametna“, „tehnička“ borba u dvodimenzionalnom režimu prikaza a gde se igrač ne oseća sputano nedostatkom treće ose i ima raskošnu paletu poteza i tehnika koje biste očekivali da vidite u igri kao što je Devil May Cry ili trodimenzionalnih iteracija Ninja Gaiden. Lizardcube su ovde za osnovu uzeli svoj odlični beat’ em up sistem iz Streets of Rage a onda ga prirodno nadogradili nindža-akrobatikom i Musashi je ovde poput proverbijalne podmazane munje, čovek-bljesak koji spaja neverovatne a LOGIČNE komboe napada i tranzicionih skokova da neprijatelje stalno drži pod pritiskom.
Paleta poteza je velika – značajno veća nego u Streets of Rage 4 – ali je mnogo važnije da se oni mogu izvoditi i povezivati lako, intuitivno, bez frikcije. Lizardcube ovde drže masterklas iz ergonomije kontroler a igrač brzo nauči komboe – ili pojedinačne poteze kao što je pritrčavanje protivniku i udarac kolenom – koji neprijatelje lansiraju u vazduh a gde se dalje može raditi žongliranje i nanošenje velike štete nemoćnim oponentima, brzo nauči (i kupi) napade iz vazduha koji koriste Musashijevu veliku mobilnost i daju mu prednost nad protivnicima koji se kreću samo po tlu, brzo uhvati ritam u kome nakon nekoliko brzih napada može da zastane i „napuni“ charge napad kojim lomi oklop, nauči da prekida neprijateljske animacije bacanjem kunai bodeža iz daljine – u skladu sa Shinobi tradicijom, ima ih ograničen broj – dok priprema svoj kombo. U defanzivnom smislu ovo je jedna od retkih savremenih akcionih igara koja nema nikakvu mehaniku pariranja, pa čak ni blokiranja i igrač se oslanja jedino na odbrambeno kotrljanje po podu a koje je izuzetno korisno na ime broja frejmova nepovredivosti koje dodeljuje Musashiju. Naravno, tu su onda neprijateljski napadi ofarbani tamno purpurnim tonovima kroz koje se ne možete kotrljati i borba postaje sve kompleksnija što dalje idete i što više različitih neprijatelja se kombinuje u poznim sukobima.
Štaviše, mislim da su Lizardcube ovde – uprkos gunđanjima u nekim kritikama koje sam čitao da je trebalo da bude više novih neprijatelja pri kraju – pokazali hvalevrednu uzdržanost, pazeći da igrača ne preplave novim klasama neprijatelja pred kraj igre, umesto toga samo kreirajući brojnije mobove protivnika koje već poznaje i razume i terajući ga da to znanje i razumevanje upotrebi na sve kompleksnije načine. Imajući u vidu to koliko je borba brza, da mnogi neprijatelji koriste projektile koji Musashija mogu da pogode preko celog ekrana i prekinu mu svaku animaciju u kojoj se nalazi, da mnogi od njih bacaju i projektile koji idu komplikovanim putanjama, da neki nose oklope i štitove, da drugi imaju area of effect napade što zahvataju 60-70% tla na ekranu, mislim da je nivo kompleksnosti borbe dobro pogođen i pristojno podešen na nekog „normalnog“ igrača, da mu pruži spektakl ali i pristojan tehnički izazov.
Ovo dalje znači da je onaj hardcore deo spektra igrača malo zakinut. Igra, rekosmo, nema odabir nivoa težine niti ima New Game+ mod koji bi onim igračima koji su dobro razumeli Musashijev borilački komplet i neprijatelje pružio veći izazov. Meni ovo ne deluje kao dilbrejker, ali sam video dosta naprednijih igrača koji kažu da ne vide sebe kako ponovo igraju ovu igru jer su u njoj uradili sve što su mogli. Fakat je da Shinobi: Art of Vengeance ima dosta dubine – nisam, recimo ni pomenuo ninpo magije koje imaju vrlo zanimljive efekte, od šurikena koji lomi oklop, do vodenog talasa koji igraču daje super-oklop na sekund, tako da apsorbuje protivnički napad i uzvrati strahovitom kontrom, a koje se „pune“ normalnim napadima i gde je upravljanje ovim resursom posebna igra za sebe, gde će igrač žonglirati i već pobeđenim protivnicima kako bi brže imao pristup magijama – ali i to da njegovi najteži delovi jednostavno nisu dovoljno teški za zahtevnijeg igrača.
Hajlajti ovakvih igara često umeju da budu bossovi i Shinobi: Art of Vengeance ovde ima dosta solidnu ponudu. Za moj ukus, iako su neki od bossova u drugoj polovini dosta jednostavni, oni koji se broje su kako treba. Ruseov doglavnik pa onda i on sam su kvalitetni mačevaoci koji pritom koriste i zanimljive magije i sukobi sa njima predstavljaju memorabilne duele koje igrač pamti sa zadovoljstvom. Ni prejednostavni a ni preteški da bi bili frustrirajući ovo su baš onakvi „završni ispiti“ igre, kakve priželjkujete da biste okušali svoje veštine koje ste tesali prethodnih nekoliko sati. I onda, iako igra na kraju nema New Game+ ponudu, igrač se može vratiti u već otvorene mape da bi i nakon završavanja kampanje potražio izazove i predmete koje nije do tada našao, a postoji i posebni bossrush mod gde možete jednog za drugim napasti više bossova u nizu. Kako Lizardcube obećava i nove mape za koji mesec, sa gostujućim bossovima iz raznih Seginih igara (Sonic, Golden Axe), biće tu ipak nekakvog post-game sadržaja da malo omastimo brk i dogodine.
Jedna od najboljih stvari u vezi sa Shinobi: Art of Vengeance je i to da njena raskošna prezentacija ne dolazi na uštrb čitljivosti i performansi samog igranja. Igru sam igrao prevashodno na Steam Decku a onda jedan deo i na kompjuteru i uprkos svoj frenetičnoj akciji, svim efektima na ekranu, izvođenje je uvek bilo u glatkih 60 Herca, bez ikakvog klecanja. Shinobi je uvek bio serijal koji pleni svojim izgledom – posebno je treća igra bila reprezentativna za Mega Drive sa svojim velikim sprajtovima, paralaksnim skrolovanjem, upečatljivim bojama – i Lizardcube su ovde uspeli da izbegnu ikakvu napadno „retro“ estetiku a da opet budu unutar tradicije, nudeći prelepe rukom crtane detalje u pozadinama ili prvom planu ekrana. Pritom, iako kasniji deo igre uglavnom prikazuje akciju na razrušenim bojištima, u tajnim laboratorijama, u trbuhu džinovskog čudovišta i sličnim standardnim mestima, u prvoj polovini Musashi se bori na veoma maštovito urađenim urbanim lokacijama, uključujući na pijaci i na krovovima vrlo tradicionalnog naselja tokom festivala punog lampiona i vatrometa. Za razliku od Ninja Gaiden: Ragebound, Shinobi: Art of Vengeance ne koristi piksel-art i zapravo je cela igra renderovana u trodimenzionalnoj tehnologiji koja dopušta laka skaliranja veličine likova na ekranu onda kada je potrebno da se kamera pomeri unazad, da zahvati veći ugao ili da, kada se borbe dešavaju u klaustrofobičnom enterijeru, priđe bliže da vidimo likove u većim razmerama kako se hvataju za guše. Dizajn samih modela je veoma detaljan – posebno samog Shinobija Joea – a što se opet izuzetno uklapa sa animacijama koje su istovremeno i glatke ali i crtanofilmovski prenaglašene (videti recimo bossove kao što su The Twins). Kolorit je izuzetno živ (Joe može da nosi kostim različitih boja, crvene, roze, žute, bele…) a efekti koje omogućava 3D tehnologija obezbeđuju veličanstven haos na ekranu kada igrač izvodi atraktivne egzekucije neprijatelja, a simboli zdravlja i zlata lete prema njemu. Opet, Shinobi: Art of Vengeance je uvek pregledna igra i vrlo se retko dešava da igrač ne zna gde mu je Joe Musashi na ekranu, čak i nakon što ga igra teleportuje negde drugde nakon pada u vodu. Pomaže i vrlo dobar dizajn zvuka koji jasno ukazuje na to šta se dešava, a osobene replike neprijatelja su tu da vas upozore na njihovu prirodu i napade, dok je muzika opet urađena moderno, bez imitacija chiptune predložaka, ali sa jasnim naglaskom na karakterističnim temama i dinamici koji zvuče prirodno uz ovakvu igru.
Shinobi: Art of Vengeance je odlična igra. Naravno, danas smo veoma razmaženi što se tiče akcionih platformera i, uopšte, retro-akcionih igara, sa izborom nekih od najboljih naslova u istoriji medijuma koji su izašli unutar poslednjih pet-šest godina (videti i šta sam pisao o, recimo, The Messenger ili o Slave Zero X). No, Shinobi: Art of Vengeance je igra koja doseže, za mene, veoma visoku granicu a ta je da bi, i bez Shinobi licence ovo bilo prepoznato kao vrhunski naslov sa izuzetno uglancanom kombinacijom akcije i platformskog igranja. Shinobi: Art of Vengeance možda nije DOVOLJNO hardcore za igrače kojima su ovakve igre najvažnija stvar na svetu – on i sam ima neke elemente koje su ljudi već kritikovali kod Ninja Gaiden: Ragebound, kao što je na primer mogućnost resetovanja Musashija u vazduhu nakon što pretrpi udarac – ali ovo su elementi koji prepoznaju da je za 90% igrača „starih“ igara ovog tipa ova vrsta zahteva za perfektnom egzekucijom sve vreme bila previsoka i donosila više frustracije nego zadovoljstva. Shinobi: Art of Vengeance je i pored ovakvih olakšica i atraktivna i vrhunski tehnička igra u tome šta sve može da se uradi u njoj i koliko je intuitivno da se sve to uradi, nudeći veliki potencijal za ekspresiju igrača i, onda kada igrač tu ekspresiju, jelte, upražnjava, prvorazredni spektakl. Od mene ona ima najsnažnije preporuke a mi se vidimo u Absolum.










[…] stranu. Altered Alma u svojoj kombinaciji platformske i borilačke mehanike podseća na, recimo, prošlogodišnji Shinobi: Art of Vengeance, samo urađen sa značajno manje para tako da ovde – makar u demou – nema mnogo naprednih […]
[…] ovo VEOMA izrazito nema veze sa standardnim Castlevania iskustvom i igra više podseća na, recimo, recentnu Shinobi-rekonstrukciju nego na bilo koji naslov iz Igavania […]